Hallo zusammen.
Ich werde im Januar am 2. Battlefield Ratisbona teilnehmen. Nach einem Blick auf die Missionen hab ich meine Armee aufgestellt und hoffe eine gute Platzierung damit erzielen zu können. Bei 100 Teilnehmern wäre ein Platz in den Top 25 mein gestecktes Ziel.
Hier zunächst eine kurze Übersicht über die Missionen:
Mission 1: Suchen und Sichern (4 Marker) bei Kampf im Morgengrauen
Mission 2: Erkundungsmission bei Schlagabtausch (gegnerische Aufstellungszone erreichen
Mission 3: Erobern und Halten (2 Marker) bei Diagonalaufstellung
Mission 4: Killpoints bei Schlagabatausch
Mission 5: Viertel erobern bei Speerspitze
Da Braindead zur Zeit eine Berichtserie zum Thema Turnierlistenerstellung
bei 40kings schreibt, hab ich meine Interpretation der Punkte als Checkliste genommen. Seine 5 Punkte für eine gute Turnierliste:
1. Gegneranalyse
2. Manpower
3. Wahl der Waffen
4. Speck abschneiden
5. gegen den Strom schwimmen
Auf diese Punkte gehe ich aber nach der Erklärung meiner Turnierliste ein.
Meine Liste:
*************** 1,5 HQ ***************
Wolfslord
- Saga des Bären
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Runenrüstung
- Wolfsschwanz Talisman
- - - > 265 Punkte
Dieser Kerl ist ein hervorragender Nahkämpfer. Im Angriff hat er beachtliche 6 Attacken der Stärke 10 und KG 6, die einen Großteil der Gegner auf 3+ treffen. Also schon mal eine Ansage. Mit einem natürlichen Widerstand von 5, einem 2+ Rüstungswurf sowie einem 3+ Rettungswurf und der Saga des Bären, die ihn zum ewigen Krieger macht, ist er auch robust genug um lange genug im Nahkampf seinen Hammer schwingen zu können. Es hätte auch eine E-Faust getan, aber mein Modell hat aus Optikgründen einen Hammer und da nach WYSIWYG gespielt wird, ist es nunmal ein E-Hammer geworden. Der Wolfschwanz-Talisman soll einfach die Wahrscheinlichkeit erhöhen, nervende Psikräfte, wie z.B. Lash, Schlund oder Verdammnis abzuwehren (falls die Runenpriester es nicht schaffen diese zu blocken) Durch den Donnerwolf folgt der Lord den Regeln für Kavallerie und hat somit einen großen Angriffsradius (das Wörtchen Fieldcontroll fällt ja in letzter Zeit immer wieder mal) Lediglich Modelle in höheren Gebäudeetagen sind vor dem Lord sicher.
Runenpriester
- Wolfsschwanz Talisman
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 115 Punkte
Runenpriester gehören in jede ernsthafte SW-Turnierliste. Die SW sind mit einer guten Auswahl an Psikräften gesegnet. Neben den Lebenden Blitzen, mit denen man wunderbar leichter gepanzerte Fahrzeuge angehen kann, gehört auch der Schlund des Weltenwolfs zum Repertoire der Wolves. Hervorragend geeignet um Tervigone, Orkbosse mit Kralle aus 30er Orkmobs, Bossbiker, Komissare aus Gewalthaufen, Tau-Kolosse oder mit Glück auch mal (sonst eher hartnäckige) Gesellen wie Fateweaver aus dem Spiel zu nehmen (beste Grüße an dieser Stelle an den VIP-User 😛:friends🙂 Neben den Psikräften gehört auch eine sehr gute Psi-Abwehr zu den Vorzügen eines Runenpriesters. Alle Psi-Kräfte in 24 Zoll Umkreis auf 4+ zu blocken ist ein Segen. Jetbikeräte die auf die Gunst des Schicksals angewiesen sind, oder auch Lashprinzen werden wohl keine Freundschaft mit einem Runenpriester schließen. Da sich beide Runenpriester jeweils einem Graumähnenpod anschließen, erhalten beide einen Talisman um Lash und Co. mit höherer Wahrscheinlichkeit entgehen zu können. Der Bote hat zweierlei wichtige Vorzüge. Die Blitze schießen im Regelfall mit BF 5 statt 4 und ich kann eine 18 Zoll Schutzzone gegen infiltirerende Symbionten schaffen (wenn diese nicht über die Kante kommen.
Runenpriester
- Wolfsschwanz Talisman
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 105 Punkte
Ein zweiter Schlund ist selten verkehrt und bei dem Gegenspieler selten beliebt (ausser es geht gegen Mech-Armeen) Der "Mörderische Orkan" ist gut geeignet um großen Einheiten wie Symbiontenrotten, Orkmobs oder Gewalthaufen die Bewegung zu erschweren. Das Ziel befindet sich nachdem der Spruch gewirkt wurde, in schwierigem und gefährlichen Gelände und erleidet 3W6 Treffer der Stärke 3 (gegen Imperiale Soldaten sehr nett) Könnte in der Theorie auch nett gegen Fahrzeugschwadronen sein (wenn sich die Schwadron bewegt, ist ein Fahrzeug bei einer 1 lahmgelegt und durch die Schwadronenregel zerstört...aber es spielt ja kaum jemand Schwadronen, wenn man von Landspeedern mal absieht)
*************** 3 Elite ***************
Ehrwürdiger Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
- Zusätzliche Panzerung
- Saga des Erhabenen
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 230 Punkte
Mein persönlicher Liebling. Nach Bedarf kann der Cybot in der ersten Runde per Drop Pod beim Gegner landen und Druck machen. Ein Multimelter auf kurzer Reichweite mit BF 5 macht schon mal so manchen Spieler mit teuren Panzern oder prallgefüllten Transportern nervös. Eine besonders gute Figur macht der Ehrwürdige Cybot, wenn er es schafft, eine teure Einheit zu binden, die ihm nur schwer schaden kann. Paradebeispiel "Zerschmetter" der Chaosdämonen. Im Nahkampf mit Modellen ohne Panzerungswert haben diese oft gute Karten, dem Cybot mit Panzerung 12, vermögen sie aber nur wenig anzuhaben. Man kann mit dem ehrwürdigen Cybot auch nett vor den Gegner schocken und nebeln. Panzerung 12, einen 4+ Deckungswurfs sowie die Möglichkeit auf Wunsch den Schadenswurf wiederholen zu lassen, sind mir die Extrapunkte für die Ehrwürdigkeit wert. Wenn er so das Feuer vom Rest der Armee ablenkt, soll es mir Recht sein. Mit der Saga des Erhabenen soll der Cybot motivierend dafür sorgen, dass meine Graumähnentrupps sowie der Wolfslord nicht durch ungünstige Moralchecks das Weite suchen. Durch die Tatsache, dass der Cybot ohnehin an vorderster Front, Seite an Seite mit den anderen Wolves kämpfen soll, ist das meiner Meinung nach eine gerechtfertigte Punktinvestition.😉
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Melter
- Melterbomben
- - - > 110 Punkte
Die Wolfscouts beeinflussen wie kaum eine andere Einheit im Spiel die Aufstellung des Gegners. Ein Impspieler kann es sich nicht leisten, die Scouts hinter seinen Panzern auftauchen zu lassen, da sonst die Melterbomben mit hoher Wahrscheinlichkeit ein paar unschöne Löcher in die Panzer reissen werden. Deshalb muss der Impspieler Infantiere abstellen um die eigene Kante zuzustellen oder andere Methoden finden um die Panzer gegen Scouts zu schützen.
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte
Die Gardisten sollen für mehr Punch in den Graumähnentrupps sorgen. Sollten die Runenpriester in den Podtrupps das zeitliche segnen, haben die Rudel immerhin noch Moralwert 9. Ein Melter (auch wenn nur einweg) mehr schadet auch nie.
*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte
Graumähnen sind hervorragende Standardtruppen. Mit Boltern, Boltpistolen und Nahkampfwaffen ausgerüstet, können die Wolves nach der Ankunft im Pod noch wild um sich schiessen, und nach dem Angriff durch den Gegner (sofern dieser denn angreift) mit hoher Wahrscheinlichkeit mit 3 Attacken pro Graumähne durch die Regel "Gegenschlag " um sich schlagen. Dazu kommen das Mal des Wulfen (W6+2 Rendingattacken bei erfolgreichem Gegenschlag), ein Runenpriester mit 4 Attacken E-Waffe (Psi-Waffe) und der E-Faust-Gardist mit 3 Attacken der Stärke 8. Durch das Banner dürfen in einer (1) Nahkampfphase auch noch alle Wurfergebnisse von 1 wiederholt werden. Was will man mehr? Die Einheit ist deshalb nur 7 Mann groß, weil ich Punkte sparen wollte. 7 Graumähnen + Wolfsgardist + Runenpriester bringen den Trupp auch so auf eine gute Truppgröße.
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
Identisch zum Trupp oben.
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 205 Punkte
Mal ein Graumähnentrupp, der nicht von oben kommt 😀 In der Regel ist der Gegner mit dem Inhalt der Pods und dem Wolfslord beschäftigt, weshalb die Graumähnen gute Chancen haben mit Hilfsmitteln wie Nebelwerfer bald mit ins Geschehen eingreifen zu können. Die Schaufel hat das Rhino bekommen, weil ich mich nicht über fehlende Unterstützung an der Front aufregen will, weil das Rhino gegen den erstbesten Baum gefahren ist, nur weil ich zu geizig war 5 Punkte in eine Schaufel zu investieren. Besser haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben.😎
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte
Ich habe gerne 4 Standards dabei, weil die anderen 3 Graumähnenrudel im Regelfall doch arg dezimiert werden. Die Jungs können sich im Regelfall einfach darum kümmern Marker zu halten (besonders bei Erobern & Halten)
und mit ihrem schweren Bolter hin und wieder mal auf leichte Fahrzeuge zu schiessen (Landspeeder, Schattenbarken, Sentinels) Der Melter könnte auch wegfallen, aber falls doch mal ein dickerer Panzer in die Richtung des Razorbacks kommen sollte, will ich wenigstens die theoretische Möglichkeit haben, dagegen anzugehen.
*************** 2 Sturm ***************
Fenriswolfsrudel
10 Fenriswölfe
- - - > 80 Punkte
Die Fenriswölfe sind mMn noch oft verkannt. Sicher, für die Punkte könnte man andere Dinge in die Liste reinnehmen, für 5 Punkte mehr gibts nen Whirlwind oder für 10 Punkte weniger noch einen der unten genannten Landspeeder, aber ich hab für Wölfe im Regelfall andere Verwendungen. Offensichtlich geben die Wölfe gute Ablativlebenspunkte für den teuren Lord ab (zwingen ihn aber auch sich mit der Einheit zurückzuziehen, falls er sich ihr angeschlossen hat und die Einheit unter halber Sollstärke ist. Aus diesem Grund mag ich auch den Synergieeffekt der Saga des Erhabenen durch den Cybot) Mit den Fenriswölfen kann man allerdings auch Kanten gegen z.B. flankende Symbionten zustellen, um so seine Wolfsfänge zu schützen. Neulich hab ich auf einem Turnier gegen eine Blood Angel - Springerliste einen halbkreisförmigen Schutzschirm aufs Wölfen aufgestellt um meine Wolfsfänge vor Vanguards zu schützen, die nach dem Schocken noch angreifen können. Und wenn der Gegner nicht viele Schusseinheit hat und die Platte es hergibt, können die Fenriswölfe auch mal einen Gegner alleine angreifen. 30 Attacken mit KG 4, Stärke 4, und Widerstand 4 reichen mit Sicherheit aus um mal so nervige Einheiten wie Scouts, Weltenwanderer, Imperiale Soldaten etc. auszuschalten und dem Gegner so evtl. eine punktende Einheit zu nehmen. Und wenn die Wölfe dabei bzw. danach draufgehen, ist mir das auch egal... und bei nur 1 Killpointmission auf dem Battlefield Ratisbona sowieso. Für diese taktischen Möglichkeiten bin ich gerne bereit 80 Punkte zu investieren
*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte
Da ich ungerne nur mit Messern zur Schiesserei gehe und gerne auch mal aus allen Rohren zurückfeuere, habe ich 2 Rudel Wolfsfänge mit jeweils 4 Raketenwerfern in die Armee aufgenommen. Sie sind mit jeweils 115 Punkte günstig und können ihr Feuer auch noch aufteilen. Da der Raketenwerfer auch noch eine hervorragende Allzweckwaffe ist, kann man mit diesen Jungs wenig falsch machen. Wenn man allerdings Land Raider oder Termis abschiessen will, sollte man auf andere Waffen zurückgreifen.
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Der WW ist einfach drin, weil ich noch 70 - 85 Punkte übrig hatte. Für 85 Punkte ist er eine günstige Auswahl die insbesondere leichte Einheiten aus der Deckung bomben soll, wie z.B. Gewalthaufen mit Tarnmantel-Lordkomissar, Orks mit Spezialkraftfeld, Weltenwanderer, Ganten und was weiss ich noch alles.
Insgesamte Punkte Space Wolves : 1999
Nun zu den Punkten von Braindead auf 40kings.de
1. Gegneranalyse
Bein Ratisbona wird unbeschränkt gespielt, das bedeutet, dass ich (nicht nur von den Topspielern) gängige Armybuilds erwarte. Da wären mMn z.B.
Chaosdämonen:
Fateweaver
Blutdämonen
viele Zerschmetterer
Slaaneshbestien
3-4 Seuchenhütereinheiten
Pavanenprinz
vielleicht Soulgrinder und Nurglingschwärme
Dreh und Angelpunkt der Armee ist Fateweaver. Er verschafft der Armee einen deutigen Mehrwert. Auch wenns komisch klingt: Am Wahrscheinlichsten ist es noch ihn wegzuschlunden. Müsste ich als mit 2 Schlunden pro Runde versuchen. Eine Einheit Zerschmetterer könnte von dem Cybot gebunden werden (es sei denn der Blutdämon oder Prinz kämpft mit) Schwierige Aufgabe für die Wolves wie ich finde.
Imperiale Armee:
Durch Angriffe aus mehreren Richtungen (oben = Pods, vorne = Wolfslord + Rhino, Seite oder hinte = Scouts) versuche ich so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen. Die Aufgabe der Wolfsfänge besteht darin, die Vendettas und Chimären aufs Korn zu nehmen.
Chaos Space Marines:
Mit Kyborgs macht der Wolfslord kurzen Prozess. Um den Rest kümmern sich die Graumähnen (sofern sie das Plasmagewitter überleben, Deckung ist hier der Freund eines jeden Space Wolves). Auch mit dem Schlund kann man den ein oder anderen Kyborg ausknocken bevor er loswüten kann.
Das war nur eine Kurzübersicht. Natürlich gibts noch mehr Turnierarmeen.
2. Manpower
Durch viel Infanterie kann ich zunächst vorhandene Deckung besser nutzen als mit Mech-Armeen. Durch die vielen mann-starken Trupps kann ich flexibel auf reagieren und leichte Verluste einstecken ohne zu viel Schlagkraft zu verlieren. Durch 4 Standards habe ich auch gute Möglichkeiten bei Verlusten von ganzen Graumähnentrupps dennoch zu gewinnen.
3. Wahl der Waffen
Die Frage stellt sich bei mir eigentlich zunächst beim Lord: Stärke 10 durch E-Hammer oder Stärke 6 durch Frostklinge.. Da ich ihn aber mit der Bärensaga ausstatten wollte, fand ich die Stärke 10 Attacken besser.
Graumähnen: E-Waffe / E-Faust? Beides lohnt in den Trupps nicht wirklich. Die E-Waffe verursacht zu wenige Verluste um die Pkt zu rechtfertigen und die Faust hat lediglich 1 Attacke...also ist sie keine 25 Punkte wert. Aus diesem Grund erhielt der Trupp "nur" ein Mal des Wulfen und den Wolfsgardist, der ein besserer Faustträger ist, da er 2 Profilattacken hat.
Cybot: Der Multimelter stand für mich nicht zur Diskussion, ich hab lediglich über die Opion eines schweren Flamers nachgedacht. Da ich ehrlich gesagt keine Lust hatte, mein Modell optisch durch meine mangelhaften Bastelkünste zu versauen und es auch nicht sooo zwingend notwendig fand, hab ich mir das gespart (auch wenn ich gegrillte Symbionten mag😉)
Land Speeder: zunächst wollte ich ihn einfach mit einem schweren Flamer ausstatten. Um ihn allerdings allround einsetzen zu können, hab ich ihn noch einen Multimelter verpasst. Einen Typhoon wollte ich nicht.. bei denen seh ich das so "einer ist keiner"
Razorback: Es hätte auch ein Rhino getan, aber da man für 5 Punkte mehr einen schweren Bolter bekommt und so nicht nur doof rumstehen muss, war ich gerne bereit die 5 Punkte auszugeben. Eine Laserkanone kommt für mich aufgrund der Kosten einfach nicht in Frage.
4. Speck abschneiden
Schwieriger Punkt: Ich hab im Vergleich zu älteren Liste schon viel Firlefanz weggelassen. Vor einigen Monaten trug mein Wolfslord noch eine Wolfszahnkette, Graumähnenrudel im Pod waren jeweils um einen Mann größter und hatten E-Waffen dabei usw.
Natürlich kann man auch bei der Liste diverses Streichen:
-Melter bei den Scouts (10 Pkt)
-Multimelter beim Speeder (10 Pkt)
-Melter im Razorbacktrupp (5 Pkt)
-Rhino statt Razorback (5 Pkt)
-die Talismane bei den Priestern und dem Lord (15 Pkt)
-Saga des Cybots (15 Pkt)
-ein oder zwe Fenriswölfe (8 bzw. 16 Pkt)
macht zusammen 76 Punkte
Allerdings finde ich die Ausrüstung sinnvoll und lasse sie in der Armee
5. gegen den Strom schwimmen
Ich kann behaupten, dass ich niemanden kenne, der Fenriswölfe spielt. Alle sagen mir, dass sie scheisse sind und nix taugen. Ich werde meinen Nutzen aus den Kläffern ziehen, ihr werdet schon sehen :lol:
So das wars von mir. Kommentare ausdrücklich erwünscht 🙂
Ich werde im Januar am 2. Battlefield Ratisbona teilnehmen. Nach einem Blick auf die Missionen hab ich meine Armee aufgestellt und hoffe eine gute Platzierung damit erzielen zu können. Bei 100 Teilnehmern wäre ein Platz in den Top 25 mein gestecktes Ziel.
Hier zunächst eine kurze Übersicht über die Missionen:
Mission 1: Suchen und Sichern (4 Marker) bei Kampf im Morgengrauen
Mission 2: Erkundungsmission bei Schlagabtausch (gegnerische Aufstellungszone erreichen
Mission 3: Erobern und Halten (2 Marker) bei Diagonalaufstellung
Mission 4: Killpoints bei Schlagabatausch
Mission 5: Viertel erobern bei Speerspitze
Da Braindead zur Zeit eine Berichtserie zum Thema Turnierlistenerstellung
bei 40kings schreibt, hab ich meine Interpretation der Punkte als Checkliste genommen. Seine 5 Punkte für eine gute Turnierliste:
1. Gegneranalyse
2. Manpower
3. Wahl der Waffen
4. Speck abschneiden
5. gegen den Strom schwimmen
Auf diese Punkte gehe ich aber nach der Erklärung meiner Turnierliste ein.
Meine Liste:
*************** 1,5 HQ ***************
Wolfslord
- Saga des Bären
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Runenrüstung
- Wolfsschwanz Talisman
- - - > 265 Punkte
Dieser Kerl ist ein hervorragender Nahkämpfer. Im Angriff hat er beachtliche 6 Attacken der Stärke 10 und KG 6, die einen Großteil der Gegner auf 3+ treffen. Also schon mal eine Ansage. Mit einem natürlichen Widerstand von 5, einem 2+ Rüstungswurf sowie einem 3+ Rettungswurf und der Saga des Bären, die ihn zum ewigen Krieger macht, ist er auch robust genug um lange genug im Nahkampf seinen Hammer schwingen zu können. Es hätte auch eine E-Faust getan, aber mein Modell hat aus Optikgründen einen Hammer und da nach WYSIWYG gespielt wird, ist es nunmal ein E-Hammer geworden. Der Wolfschwanz-Talisman soll einfach die Wahrscheinlichkeit erhöhen, nervende Psikräfte, wie z.B. Lash, Schlund oder Verdammnis abzuwehren (falls die Runenpriester es nicht schaffen diese zu blocken) Durch den Donnerwolf folgt der Lord den Regeln für Kavallerie und hat somit einen großen Angriffsradius (das Wörtchen Fieldcontroll fällt ja in letzter Zeit immer wieder mal) Lediglich Modelle in höheren Gebäudeetagen sind vor dem Lord sicher.
Runenpriester
- Wolfsschwanz Talisman
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 115 Punkte
Runenpriester gehören in jede ernsthafte SW-Turnierliste. Die SW sind mit einer guten Auswahl an Psikräften gesegnet. Neben den Lebenden Blitzen, mit denen man wunderbar leichter gepanzerte Fahrzeuge angehen kann, gehört auch der Schlund des Weltenwolfs zum Repertoire der Wolves. Hervorragend geeignet um Tervigone, Orkbosse mit Kralle aus 30er Orkmobs, Bossbiker, Komissare aus Gewalthaufen, Tau-Kolosse oder mit Glück auch mal (sonst eher hartnäckige) Gesellen wie Fateweaver aus dem Spiel zu nehmen (beste Grüße an dieser Stelle an den VIP-User 😛:friends🙂 Neben den Psikräften gehört auch eine sehr gute Psi-Abwehr zu den Vorzügen eines Runenpriesters. Alle Psi-Kräfte in 24 Zoll Umkreis auf 4+ zu blocken ist ein Segen. Jetbikeräte die auf die Gunst des Schicksals angewiesen sind, oder auch Lashprinzen werden wohl keine Freundschaft mit einem Runenpriester schließen. Da sich beide Runenpriester jeweils einem Graumähnenpod anschließen, erhalten beide einen Talisman um Lash und Co. mit höherer Wahrscheinlichkeit entgehen zu können. Der Bote hat zweierlei wichtige Vorzüge. Die Blitze schießen im Regelfall mit BF 5 statt 4 und ich kann eine 18 Zoll Schutzzone gegen infiltirerende Symbionten schaffen (wenn diese nicht über die Kante kommen.
Runenpriester
- Wolfsschwanz Talisman
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 105 Punkte
Ein zweiter Schlund ist selten verkehrt und bei dem Gegenspieler selten beliebt (ausser es geht gegen Mech-Armeen) Der "Mörderische Orkan" ist gut geeignet um großen Einheiten wie Symbiontenrotten, Orkmobs oder Gewalthaufen die Bewegung zu erschweren. Das Ziel befindet sich nachdem der Spruch gewirkt wurde, in schwierigem und gefährlichen Gelände und erleidet 3W6 Treffer der Stärke 3 (gegen Imperiale Soldaten sehr nett) Könnte in der Theorie auch nett gegen Fahrzeugschwadronen sein (wenn sich die Schwadron bewegt, ist ein Fahrzeug bei einer 1 lahmgelegt und durch die Schwadronenregel zerstört...aber es spielt ja kaum jemand Schwadronen, wenn man von Landspeedern mal absieht)
*************** 3 Elite ***************
Ehrwürdiger Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
- Zusätzliche Panzerung
- Saga des Erhabenen
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 230 Punkte
Mein persönlicher Liebling. Nach Bedarf kann der Cybot in der ersten Runde per Drop Pod beim Gegner landen und Druck machen. Ein Multimelter auf kurzer Reichweite mit BF 5 macht schon mal so manchen Spieler mit teuren Panzern oder prallgefüllten Transportern nervös. Eine besonders gute Figur macht der Ehrwürdige Cybot, wenn er es schafft, eine teure Einheit zu binden, die ihm nur schwer schaden kann. Paradebeispiel "Zerschmetter" der Chaosdämonen. Im Nahkampf mit Modellen ohne Panzerungswert haben diese oft gute Karten, dem Cybot mit Panzerung 12, vermögen sie aber nur wenig anzuhaben. Man kann mit dem ehrwürdigen Cybot auch nett vor den Gegner schocken und nebeln. Panzerung 12, einen 4+ Deckungswurfs sowie die Möglichkeit auf Wunsch den Schadenswurf wiederholen zu lassen, sind mir die Extrapunkte für die Ehrwürdigkeit wert. Wenn er so das Feuer vom Rest der Armee ablenkt, soll es mir Recht sein. Mit der Saga des Erhabenen soll der Cybot motivierend dafür sorgen, dass meine Graumähnentrupps sowie der Wolfslord nicht durch ungünstige Moralchecks das Weite suchen. Durch die Tatsache, dass der Cybot ohnehin an vorderster Front, Seite an Seite mit den anderen Wolves kämpfen soll, ist das meiner Meinung nach eine gerechtfertigte Punktinvestition.😉
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Melter
- Melterbomben
- - - > 110 Punkte
Die Wolfscouts beeinflussen wie kaum eine andere Einheit im Spiel die Aufstellung des Gegners. Ein Impspieler kann es sich nicht leisten, die Scouts hinter seinen Panzern auftauchen zu lassen, da sonst die Melterbomben mit hoher Wahrscheinlichkeit ein paar unschöne Löcher in die Panzer reissen werden. Deshalb muss der Impspieler Infantiere abstellen um die eigene Kante zuzustellen oder andere Methoden finden um die Panzer gegen Scouts zu schützen.
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte
Die Gardisten sollen für mehr Punch in den Graumähnentrupps sorgen. Sollten die Runenpriester in den Podtrupps das zeitliche segnen, haben die Rudel immerhin noch Moralwert 9. Ein Melter (auch wenn nur einweg) mehr schadet auch nie.
*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte
Graumähnen sind hervorragende Standardtruppen. Mit Boltern, Boltpistolen und Nahkampfwaffen ausgerüstet, können die Wolves nach der Ankunft im Pod noch wild um sich schiessen, und nach dem Angriff durch den Gegner (sofern dieser denn angreift) mit hoher Wahrscheinlichkeit mit 3 Attacken pro Graumähne durch die Regel "Gegenschlag " um sich schlagen. Dazu kommen das Mal des Wulfen (W6+2 Rendingattacken bei erfolgreichem Gegenschlag), ein Runenpriester mit 4 Attacken E-Waffe (Psi-Waffe) und der E-Faust-Gardist mit 3 Attacken der Stärke 8. Durch das Banner dürfen in einer (1) Nahkampfphase auch noch alle Wurfergebnisse von 1 wiederholt werden. Was will man mehr? Die Einheit ist deshalb nur 7 Mann groß, weil ich Punkte sparen wollte. 7 Graumähnen + Wolfsgardist + Runenpriester bringen den Trupp auch so auf eine gute Truppgröße.
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
Identisch zum Trupp oben.
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 205 Punkte
Mal ein Graumähnentrupp, der nicht von oben kommt 😀 In der Regel ist der Gegner mit dem Inhalt der Pods und dem Wolfslord beschäftigt, weshalb die Graumähnen gute Chancen haben mit Hilfsmitteln wie Nebelwerfer bald mit ins Geschehen eingreifen zu können. Die Schaufel hat das Rhino bekommen, weil ich mich nicht über fehlende Unterstützung an der Front aufregen will, weil das Rhino gegen den erstbesten Baum gefahren ist, nur weil ich zu geizig war 5 Punkte in eine Schaufel zu investieren. Besser haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben.😎
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte
Ich habe gerne 4 Standards dabei, weil die anderen 3 Graumähnenrudel im Regelfall doch arg dezimiert werden. Die Jungs können sich im Regelfall einfach darum kümmern Marker zu halten (besonders bei Erobern & Halten)
und mit ihrem schweren Bolter hin und wieder mal auf leichte Fahrzeuge zu schiessen (Landspeeder, Schattenbarken, Sentinels) Der Melter könnte auch wegfallen, aber falls doch mal ein dickerer Panzer in die Richtung des Razorbacks kommen sollte, will ich wenigstens die theoretische Möglichkeit haben, dagegen anzugehen.
*************** 2 Sturm ***************
Fenriswolfsrudel
10 Fenriswölfe
- - - > 80 Punkte
Die Fenriswölfe sind mMn noch oft verkannt. Sicher, für die Punkte könnte man andere Dinge in die Liste reinnehmen, für 5 Punkte mehr gibts nen Whirlwind oder für 10 Punkte weniger noch einen der unten genannten Landspeeder, aber ich hab für Wölfe im Regelfall andere Verwendungen. Offensichtlich geben die Wölfe gute Ablativlebenspunkte für den teuren Lord ab (zwingen ihn aber auch sich mit der Einheit zurückzuziehen, falls er sich ihr angeschlossen hat und die Einheit unter halber Sollstärke ist. Aus diesem Grund mag ich auch den Synergieeffekt der Saga des Erhabenen durch den Cybot) Mit den Fenriswölfen kann man allerdings auch Kanten gegen z.B. flankende Symbionten zustellen, um so seine Wolfsfänge zu schützen. Neulich hab ich auf einem Turnier gegen eine Blood Angel - Springerliste einen halbkreisförmigen Schutzschirm aufs Wölfen aufgestellt um meine Wolfsfänge vor Vanguards zu schützen, die nach dem Schocken noch angreifen können. Und wenn der Gegner nicht viele Schusseinheit hat und die Platte es hergibt, können die Fenriswölfe auch mal einen Gegner alleine angreifen. 30 Attacken mit KG 4, Stärke 4, und Widerstand 4 reichen mit Sicherheit aus um mal so nervige Einheiten wie Scouts, Weltenwanderer, Imperiale Soldaten etc. auszuschalten und dem Gegner so evtl. eine punktende Einheit zu nehmen. Und wenn die Wölfe dabei bzw. danach draufgehen, ist mir das auch egal... und bei nur 1 Killpointmission auf dem Battlefield Ratisbona sowieso. Für diese taktischen Möglichkeiten bin ich gerne bereit 80 Punkte zu investieren
*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte
Da ich ungerne nur mit Messern zur Schiesserei gehe und gerne auch mal aus allen Rohren zurückfeuere, habe ich 2 Rudel Wolfsfänge mit jeweils 4 Raketenwerfern in die Armee aufgenommen. Sie sind mit jeweils 115 Punkte günstig und können ihr Feuer auch noch aufteilen. Da der Raketenwerfer auch noch eine hervorragende Allzweckwaffe ist, kann man mit diesen Jungs wenig falsch machen. Wenn man allerdings Land Raider oder Termis abschiessen will, sollte man auf andere Waffen zurückgreifen.
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Der WW ist einfach drin, weil ich noch 70 - 85 Punkte übrig hatte. Für 85 Punkte ist er eine günstige Auswahl die insbesondere leichte Einheiten aus der Deckung bomben soll, wie z.B. Gewalthaufen mit Tarnmantel-Lordkomissar, Orks mit Spezialkraftfeld, Weltenwanderer, Ganten und was weiss ich noch alles.
Insgesamte Punkte Space Wolves : 1999
Nun zu den Punkten von Braindead auf 40kings.de
1. Gegneranalyse
Bein Ratisbona wird unbeschränkt gespielt, das bedeutet, dass ich (nicht nur von den Topspielern) gängige Armybuilds erwarte. Da wären mMn z.B.
Chaosdämonen:
Fateweaver
Blutdämonen
viele Zerschmetterer
Slaaneshbestien
3-4 Seuchenhütereinheiten
Pavanenprinz
vielleicht Soulgrinder und Nurglingschwärme
Dreh und Angelpunkt der Armee ist Fateweaver. Er verschafft der Armee einen deutigen Mehrwert. Auch wenns komisch klingt: Am Wahrscheinlichsten ist es noch ihn wegzuschlunden. Müsste ich als mit 2 Schlunden pro Runde versuchen. Eine Einheit Zerschmetterer könnte von dem Cybot gebunden werden (es sei denn der Blutdämon oder Prinz kämpft mit) Schwierige Aufgabe für die Wolves wie ich finde.
Imperiale Armee:
Durch Angriffe aus mehreren Richtungen (oben = Pods, vorne = Wolfslord + Rhino, Seite oder hinte = Scouts) versuche ich so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen. Die Aufgabe der Wolfsfänge besteht darin, die Vendettas und Chimären aufs Korn zu nehmen.
Chaos Space Marines:
Mit Kyborgs macht der Wolfslord kurzen Prozess. Um den Rest kümmern sich die Graumähnen (sofern sie das Plasmagewitter überleben, Deckung ist hier der Freund eines jeden Space Wolves). Auch mit dem Schlund kann man den ein oder anderen Kyborg ausknocken bevor er loswüten kann.
Das war nur eine Kurzübersicht. Natürlich gibts noch mehr Turnierarmeen.
2. Manpower
Durch viel Infanterie kann ich zunächst vorhandene Deckung besser nutzen als mit Mech-Armeen. Durch die vielen mann-starken Trupps kann ich flexibel auf reagieren und leichte Verluste einstecken ohne zu viel Schlagkraft zu verlieren. Durch 4 Standards habe ich auch gute Möglichkeiten bei Verlusten von ganzen Graumähnentrupps dennoch zu gewinnen.
3. Wahl der Waffen
Die Frage stellt sich bei mir eigentlich zunächst beim Lord: Stärke 10 durch E-Hammer oder Stärke 6 durch Frostklinge.. Da ich ihn aber mit der Bärensaga ausstatten wollte, fand ich die Stärke 10 Attacken besser.
Graumähnen: E-Waffe / E-Faust? Beides lohnt in den Trupps nicht wirklich. Die E-Waffe verursacht zu wenige Verluste um die Pkt zu rechtfertigen und die Faust hat lediglich 1 Attacke...also ist sie keine 25 Punkte wert. Aus diesem Grund erhielt der Trupp "nur" ein Mal des Wulfen und den Wolfsgardist, der ein besserer Faustträger ist, da er 2 Profilattacken hat.
Cybot: Der Multimelter stand für mich nicht zur Diskussion, ich hab lediglich über die Opion eines schweren Flamers nachgedacht. Da ich ehrlich gesagt keine Lust hatte, mein Modell optisch durch meine mangelhaften Bastelkünste zu versauen und es auch nicht sooo zwingend notwendig fand, hab ich mir das gespart (auch wenn ich gegrillte Symbionten mag😉)
Land Speeder: zunächst wollte ich ihn einfach mit einem schweren Flamer ausstatten. Um ihn allerdings allround einsetzen zu können, hab ich ihn noch einen Multimelter verpasst. Einen Typhoon wollte ich nicht.. bei denen seh ich das so "einer ist keiner"
Razorback: Es hätte auch ein Rhino getan, aber da man für 5 Punkte mehr einen schweren Bolter bekommt und so nicht nur doof rumstehen muss, war ich gerne bereit die 5 Punkte auszugeben. Eine Laserkanone kommt für mich aufgrund der Kosten einfach nicht in Frage.
4. Speck abschneiden
Schwieriger Punkt: Ich hab im Vergleich zu älteren Liste schon viel Firlefanz weggelassen. Vor einigen Monaten trug mein Wolfslord noch eine Wolfszahnkette, Graumähnenrudel im Pod waren jeweils um einen Mann größter und hatten E-Waffen dabei usw.
Natürlich kann man auch bei der Liste diverses Streichen:
-Melter bei den Scouts (10 Pkt)
-Multimelter beim Speeder (10 Pkt)
-Melter im Razorbacktrupp (5 Pkt)
-Rhino statt Razorback (5 Pkt)
-die Talismane bei den Priestern und dem Lord (15 Pkt)
-Saga des Cybots (15 Pkt)
-ein oder zwe Fenriswölfe (8 bzw. 16 Pkt)
macht zusammen 76 Punkte
Allerdings finde ich die Ausrüstung sinnvoll und lasse sie in der Armee
5. gegen den Strom schwimmen
Ich kann behaupten, dass ich niemanden kenne, der Fenriswölfe spielt. Alle sagen mir, dass sie scheisse sind und nix taugen. Ich werde meinen Nutzen aus den Kläffern ziehen, ihr werdet schon sehen :lol:
So das wars von mir. Kommentare ausdrücklich erwünscht 🙂
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