Baharoth/Autarch mit Flügeln "richtig" spielen?

Sachiel

Regelkenner
20. April 2006
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Tja, Baharoth und die Kriegsfalken an sich wurden ja mit dem neuen Codex ja verschlimmbessert.
Falkenexarchen können keine 2. Nahkampfwaffe mehr bekommen und sowohl Baharoth als auch der Exarch haben kein "Wirbelsturm" mehr.

Natürlich haben sie nun Abfangen oder das eher "unnütze" Hochfliegen.

Ein paar Phönixkönige wurden wirklich Hintergrundgetreu und Spielerisch gut überarbeitet, Maugan Ra ist nun gut spielbar, dank Sturmwaffe, 36", und Deckung Ignorieren"

Auch der Phönixkönig der Skorpione oder Asuryan sind nun ganz lustig, auch wenn nicht ganz so gut wie Maugan Ra und auch Seeehr teuer.

Wie man diese Spielt ist eigentlich klar aber wie Spiele ich Baharoth ,ohne dass er gleich ins Gras beisst?

Ein Trupp Falken scheidet ja eigentlich aus, da diese ja nicht mit in den Nahkampf wollen und er noch besser beschossen werden kann.
Die einzige Methode die ich bissher kenne ist ihn hinter einem Falcon/Illum nach laufen zu lassen.

Aber wenn er dann mal im NK ist (so possitioniert, dass er keine Gefahr vor E.Waffen haben muss) und der Gegner sich dann neu possitioniert ist er dann nächste Runde arm darnn, da er nicht mehr vor den Energie Attacken fliehen kann.

ein Autarch mit Flügeln ist noch schlimmer, ich habe keine Ahnung wie ich so "Etwas" Spielen soll.

Wie spielt man diese beiden HQs?
 
Nun,

Kriegsfalken sind seit dem neuen Codex zu 2 Sachen wunderbar geeignet:

1. Fahrzeuge jagen

Eine Einheit, die mit der richtigen Fähigkeit sogar Antigravfahrzeuge auf 4+ trifft und auf 2+ unabhängig von der Stärke einen Streifschuss verursacht, ja auf 6+ sogar einen Volltreffer, ist nicht zu verachten. Sie haben dazu nur eine einzige Attacke, aber du musst dir keine Gedanken mehr um Front-, Seiten- oder Heckpanzerung machen, oder ob das Fahrzeug nun ein Antigravgleiter ist. Besonders gegen stationäre Fahrzeuge sind die Falken eine extremst gute Einheit und nehmen nervigen, isolierten Fahrzeuge, wie Whirlwinds, Basilisken aber auch Land Raidern, Transportern und gar Monolithen den Schrecken. Achte anschließend mal auf die Gesichtsausdrücke mancher Necronspieler, nachdem ihr teurer, glorreicher, unverwundbarer Monolith mal locker flockig von einem schäbigen, Kriegsfalken zerfetzt wurde, weil so einem fliegenden kleinen Stärke 3 Wattebauschblaster tragenden Eldar fatalerweise vom Gegner das Gefährlichkeitspotential eines Yorkshireterriers beigemessen wurde. 12" Bewegung und Sprinten ermöglichen es dir den Trupp bis zu 18" weit/Runde zu manövrieren, was die kleinen Bastarde herrlich mobil macht. Du kannst im Idealfall wunderbar Gefahren aus dem Weg fliegen und da zuschlagen, wo du es möchtest. Da fast jeder Spieler diese Einheit absolut unterschätzt, kommen sie auch meist da an, wo sie sollen, damit die Lichter beim Gegner ausgehen. Ich habe durchaus gute Erfahrungen mit den neuen Falken gemacht, allerdings haben sie die gleichen Probleme, wie jeder andere Aspekt auch: Sie müssen im richtigen Moment den richtigen Gegner zerpflücken, sonst enden sie als Hundefutter.

2. Leichte, nicht sehr toughe Infanterie wegmähen.


Oh ja, sie sind grandiose Mähmaschinen. Jede imperiale schwere Waffenbatterie wird deine Geschützschablone lieben, ebenso wie den darauffolgenden Laserblasterhagel. Hochfliegen erweist sich hier als das richtige Talent, in Kombination mit dem Sonnenstrahler kannst du große Trupps sogar mit etwas Glück niederhalten, sofern du sie nicht ganz auslöschst. So musst du kein Gegenfeuer oder -angrif fürchten und kannst dein Werk in der nächsten Runde fortführen. Vergiss nicht, dass Verderbnis keine Sichtlinie benötigt und eine Reichweite von 24" hat, was einen mobilen Propheten auf Bike, oder auch als Fußlatscher in der Nähe ungemein wertvoll macht, denn so können deine Falken auch unter zäheren Gegnern ein Massaker anrichten. Immer schön hochfliegen, Bomben und anschließend ballern lohnt sich aber im Normalfall eher auf kleinere Trupps, wie Devastoren (mit Verderben), Biovoren, Schwere Waffenverbänden der Imperialen Armee oder um durch Nahkämpfe Sichtlinien zu blockieren-schließlich kannst du im nächsten Zug einfach wieder hochfliegen, wenn du in unliebsame Nahkämpfe verwickelt wurdest, oder der Sichtschutz seinen Zweck erfüllt hat und die Verstärkung da ist, wo sie sein soll.

3. In letzter Sekunde Spielfeldviertel/freie Missionsziele sichern.

Naja, das kann zwar jeder, aber mobile Einheiten, wie die unterschätzten und oftmals dadurch ignorierten Falken können das besser. 18" Bewegung im Idealfall ist hier einfach grandios. Aber alleine deswegen würde ich sie nicht einpacken, denn dafür sind sie zu teuer. Wenn du sie aber ohnehin wegen 1. und/oder 2. gekauft hast, dann betrachte 3. eben als einen Bonus.

Wenn du die beiden primären Aufgabengebiete im Auge behältst, fällt dir auch auf, was ein Flügelautarch/Phönixkönig bieten könnte-Zähigkeit und Schlagkraft, besonders im Nahkampf (Autarch: MW 10, diverse Waffenoptionen, hat 4+Rettungswurf, Strategiewert) (Phönixkönig:E-Waffe mit Stärke 4, MW 10, hat 2+ Rüstung und für den ganzen Trupp Zurückfallen mit 3W6!!!!), allerdings finde ich die Falken gut, wie sie sind, der Exarch macht seienn Job hervorragend, so dass er beispielsweise dank Hochfliegen nicht unbedingt Hilfe braucht.

Falken sind eine der am meisten unterschätztesten Einheiten im neuen Codex. Zu unrecht, finde ich. Sie sind wunderbar, wenn du weißt, was sie können und was nicht. Aber erzähl das nicht rum, sonst setzt die wieder jeder ein ;-)
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Sachiel @ 01.11.2007 - 19:45 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
Jedoch interessiere ich mich eher dafür wie ich die HQ-Varianten spiele.[/b]

Gib dem Autarchen nen Melter in die Hand und schick den auf Charaktermodell- bzw Panzerjagd. Wobei da ein Warpspinnenmodul mMn besser geignet ist. Dann kann er herummeltern und im Nahkampf die Impulsmine zünden. Prima Panzerjäger. Oder du gibst ihm noch ne E-Waffe, dann kann er versuchen einzelne Charaktermodelle mim Melter zu vaporisieren und sich im Zweifelsfall auch im Nahkampf gut behaupten dank MW 10, KG6, Ini 6, E-Waffe und 4+ Rettungswurf. Du könntest ihm auch eine Waffe mit mehr Dakka verpassen und ihn Waffenbatterien, Devastortrupps usw jagen lassen, da er ja ziemlich mobil ist kommt er auch schnell da an und nötigt den lieben Herrn Laserkanonendevastor mit seiner popligen Attacke auf ihn einzukloppen, statt auf andere zu schießen.

Baharoth hingegen kann alleine an sich nix anderes, als die Falken: Panzer oder (leichte) Infanterie jagen. Er verleiht den Falken die Fähigkeit zurückfallen, hat ne E-Waffe und MW 10, somit mehr Nahkampfstärke. Zurückfallen kann hier auch recht fies genutzt werden, um sich beispielsweise nach der Gegnerischen Nahkampfphase zurückfallen zu lassen und im eigenen Zug erneut anzugreifen (und die +1 Attacke zu kassieren) oder sich andere Ziele zu suchen. Hit and run eben, wie der Rest deiner Armee es im großen Stil auch nicht anders macht.

Alternativ lohnt sich Zurückfallen auch in der ersten NKPhase, wenn du merkst du wirst unterliegen, oder du knackst das Fahrzeug nicht und läufst Gefahr im nächsten Zug dekorativ in der Pampa zu stehen und den schweren Boltern verlegen zuzuwinken. Du siehst: Eine bessere Sonderregel hätte man dem Baharoth gar nicht verpassen können.

Baharoth ist also logischerweise eine sinnvolle Ergänzung zu den Falken, während der Autarch besser alleine aufgehoben ist.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Sachiel @ 02.11.2007 - 16:12 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
Autarchen haben halt nur S3, welches Charactermodell soll den der Bitte killen?

und für 400 Punkte gibts einen 7-Mann Rat auf Bike mit Gunstpropheten, SE und KS.
Aber an sich ne lustige Idee, die viel Spaß machen kann.

Ich denke ich werde einfach mal ein Paar Spielchen mit einem Solo-Baharoth bestreiten.

Sonst noch Ideen?[/b]


Bezweifel, dass der solo viel reißen wird. Falken profitieren enorm von einem Autarchen auf dem Feld, wenn sie die Fähigkeit hochfliegen nutzen. Der Autarch muss allerdings hierfür nicht zwingend in ihrer Einheit sein, versteht sich.

Falken sind besonders gegen Tau oder andere Eldar verheerend, wenn man an die Antigravfahrzeuge rankommt. Und ne 6-er Einheit gibts für knappe 140 Punkte. Die holen sie im Normalfall auch wieder rein.
 
Na ja, ich finde Falken sehr bescheiden, solang man nicht auf den fiesen "trick" zurückgreift (also in der gleichen Runde landen und wieder abheben).

Als Panzerkiller taugen sie nicht, weil sie dafür eben Basekontakt brauchen. und wenn sie dann neben dem rauchenden Wrack stehen haben sie eben ein fettes "shoot me" auf der stirn stehen, immer vorrausgesezt sie überleben die explosion des Fahrzeugs 😉

Ihre Schusswaffen sind zwar als "Kleinviehkiller" ganz brauchbar, allerdings haben Eldar keinen wirklichen Bedarf an diesen Waffen, denn eine ordentlcihe Kadenz haben so gut wie alle waffen.

Daneben haben sie das Problem das sie oft das einzige Weichziel darstellen: entgegen ihren Ruf haben Eldar nämlich mittlerweile nur noch sehr wenig RW4+ Truppen, im grunde nur AJ und eben Falken (und Drachen, aber die lässt man nicht laufen). alles andere hat RW3+ oder ne andere art von schutz. In der Konsequenz bedeutet das, das ein beschießbarer Falkentrupp schwere Bolter anzieht wie Schei*e die Fliegen - und dann fallen sie eben auch wie eben diese.

Und finally, das beste Argument gegen Falken sind die Warpspinnen: gleiche Kategorie, vergleichbare kosten - nur würde ich die Spinnen immer vorziehen.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Sohn des Khaine @ 05.11.2007 - 03:25 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
Und finally, das beste Argument gegen Falken sind die Warpspinnen: gleiche Kategorie, vergleichbare kosten - nur würde ich die Spinnen immer vorziehen.[/b]

Nur gegen Tau nicht, da lohnen sich die Falken eher. Antigravfahrzeuge bei einer 4+ im Nahkampf vom Himmel zu fegen ist verheerend. Basekontakt ist dank der Mobilität eigentlich auch kein so großes Problem. Problematisch ist das Ankommen und das sich Verdrücken, nachdem man den Panzer geschrottet hat. Vergleicht man nun die Punktekosten eines Hammerhais oder Monos mit denen der 6 Falken lohnen sie sich schon, sofern sie ihre Punkte wieder reinholen können, was sie im Nahkampf eben durchaus bewerkstelligen. In jeden Fall stören sie den Gegner erheblich, was auch ein ziemlicher Vorteil sein kann. Und im Nahkampf eine 4+ (50% Chance) zum treffen, 2+ (66,7%) für einen Streifschuss und 6+(16,7%) für einen Volltreffer. Volltreffer kommen eher selten vor, Fahrzeugexplosionen noch seltener (4+ Treffen, dann 2x6 in Folge, 0,014% Chance, also nicht sehr wahrscheinlich), somit grillen sie sich im seltensten Fall selbst. Im Normalfall hat jeder einzelne Falke eine Chance von ca. 42% bei einem gegnerischen Fahrzeug etwas anzustellen, was dem Besitzer nicht sonderlich gefallen dürfte. Egal was die Streifschusstabelle zu bieten hat: Es macht entweder irgendwas kaputt oder hilft dir deine hohe Mobilität zu deinem Vorteil zu nutzen, weil du mal einfach geschmeidig vorrücken kannst, weil der Panzer nicht feuern kann oder dir mit in 50% aller Treffer schon mit seiner zerstörten Waffe, Lähmung oder eben gesamten Zerstörung mindestens die Hälfte seiner Kosten als Siegespunkte beschert hat. Bedenke auch, dass das Egebnis "Lahmgelegt" fast immer das Ende eines Antigravfahrzeugs ist, sofern es kein Mono ist oder schützende Zusatzausrüstung aufweisen kann. Gegen stationäre Fahrzeuge eine 83,3% Chance pro Falke einen Wurf auf einer Tabelle zu erzwingen sind Fakten, die für sich sprechen. Wenige Modelle bieten solch eine Effizienz bei einer derartig hohen Mobilität!

Klar bieten Eldar eine vielfältige Möglichkeit diverse Fahrzeuge umzupusten, manche schwören auf Beschuss, andere wiederum eher auf Nahkampf. Und im Nahkampf gegen (Antigrav)Altmetall sind Falken noch immer unter allen Sprungtruppen sämtlicher Völker unangefochten die erste Wahl. Sie treffen schlechtestenfalls auf die 4+, während andere Einheiten Antigravfahrzeuge erst auf die 6(!!!) überhaupt treffen und machen anschließend auf 2+ irgendeinen Unfug mit dem Panzer, ohne dass die Stärke der Bomben hier jemals irgendwie relevant wäre, was einfach schlicht und ergreifend nur noch krass ist. 10 Falken sind im Nahkampf ein nahezu 100%-iger Fahrzeugkill, egal ob Landspeeder(eher Verschwendung) oder Monolith. Selbst Läufer haben hier dank der hohen Ini der Falken massivste Probleme.

Gegen Infanterie stimme ich dir zu, da sind Falken (außer gegen Imperiale) eher eine Verschwendung, was die Warpspinnen zur besseren Wahl macht. Gegen Imps relativiert sich jedoch die Effektivität beider Einheiten, da beide beschusstechnisch in etwa die gleiche Anzahl an Verlusten verursachen. Falken lassen keinen RW zu, verwunden allerdings erst auf die 4+, bieten aber noch die dicke Schablone, die auf 3+ verwundet und mit Sonnenstrahler sogar niederhalten können, während Spinnen massig Schuss liefern, die auf 2+ autokillen können, würde da nicht ihr fehlender DS nen RW erlauben, dafür dürfen die Spinner aber im selben Zug noch angreifen, sofern sie nicht geschockt haben, was auch noch Verluste bescheren sollte.

Nun, Falken sind - wie alle Truppentypen - Geschmackssache. Ich persönlich mag sie, weil sie kaum einer einsetzt und nur wenige Gegner sie richtig einschätzen können. Leider sind sie wirklich hochspezialisiert und nicht sehr zäh, was ihren Einsatz nun mal recht riskant macht, jedoch haben so ziemlich alle Aspekte dieses Problem. In den richtigen Händen haben sie enormes Zerstörungspotential. Welcher andere Truppentyp bietet im Nahkampf gegen Fahrzeuge sonst noch solch unverschämte Effizienz? Ich kenne da keinen, lasse mich da aber gerne eines besseren belehren...

P.S. Hoffe meine Stochastik ist nicht eingerostet...
 
Auch wenn sie schnell sind, ein auch nur halbwegs solider Spieler, erschießt sie.
EGAL WAS MAN MACHT.
Wenn man schwer versucht Schusslinien zu vermeiden, baut der Gegner einfach neue auf.
Wenn Falken auf dem Feld sind, dann plant der Gegner wo sie nächste Runde sein können und lässt kein Fahrzeug von sich auch nur 20" ran bis die Falken tod sind.

Gerade das was sie gut können, AntigravTanks killen ist auch ihr Manko, denn sobald sie nächste Runde unter "Umständen" in Kontak kommen würden nimmt der Geger sein Antigravdingends (in der Regel Typ Schnell), um selber Initiative zu ergreifen und schrubbt sie um, oder fliegt weg.

Ein Hammerhei kann das mit einem Schuss.
Ein Mono auch... sogar indirekt.
Ein Falcon könnte Probleme haben.
Ein Illum: Siehe Hammerhei

Selbst nur ein Landspeeder braucht nur eine Schussphase, selbst wenn er nicht das Ziel ist Beschütz ein einziger sehr solide einen Tank ohne darauf angewiesen zu sein sehr nah in seiner Nähe zu operieren.

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Die einzige Möglichkeit, so dumm wie es klingt, ist IMHO hinter den Dingern zu schocken.
3 Schuss Falkenklaue... in der Regel passiert nichts, aber das ist egal.
Da das Ziel eher Artillerie sein sollte, zB: Basilisk. kann dieser nur mit dem Heavy bolter drauf schießen und killt wenige.
Angriff... mit dem was übrig blieb.

Ergebniss
1. Booon
2. oder kein Boom und Falken verschwendet.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Sachiel @ 06.11.2007 - 18:52 ) <{POST_SNAPBACK}></div>
Auch wenn sie schnell sind, ein auch nur halbwegs solider Spieler, erschießt sie.
EGAL WAS MAN MACHT.
Wenn man schwer versucht Schusslinien zu vermeiden, baut der Gegner einfach neue auf.
Wenn Falken auf dem Feld sind, dann plant der Gegner wo sie nächste Runde sein können und lässt kein Fahrzeug von sich auch nur 20" ran bis die Falken tod sind.

Gerade das was sie gut können, AntigravTanks killen ist auch ihr Manko, denn sobald sie nächste Runde unter "Umständen" in Kontak kommen würden nimmt der Geger sein Antigravdingends (in der Regel Typ Schnell), um selber Initiative zu ergreifen und schrubbt sie um, oder fliegt weg.

Ein Hammerhei kann das mit einem Schuss.
Ein Mono auch... sogar indirekt.
Ein Falcon könnte Probleme haben.
Ein Illum: Siehe Hammerhei

Selbst nur ein Landspeeder braucht nur eine Schussphase, selbst wenn er nicht das Ziel ist Beschütz ein einziger sehr solide einen Tank ohne darauf angewiesen zu sein sehr nah in seiner Nähe zu operieren.[/b]

Nun, dann jedoch diktierst du im Idealfall die Bewegung des Gegners, was sich negativ auf seine Sichtlinien und den Beschuss auswirken kann/sollte. Du bringst auch damit seine Pläne durcheinander und verleitest ihn zu Fehlern, wenn sich durch die Ausweichbewegungen Lücken in der Verteidigung auftun. Fahrzeuge, die sich ihre voller Bewegung bedienen können in der Regel auch weniger im Beschuss abfeuern. Hast du 2 Trupps Falken, kann er nahezu unmöglich beiden ausweichen. Und gegen dekoratives "in der Pampa Stehen" hilft "Hochfliegen" am Ende der Nahkampfphase, nachdem du das Fahrzeug geschrottet hast. Somit bist du kein Kanonenfutter mehr und kannst auch noch wo anders schocken. Das Ankommen ist in der Tat dein größtes Problem, aber wenn du Deckung nutzten kannst solltest du mit deiner im Idealfall 18" Bewegung/Runde nicht ganz so gravierende Probleme haben. Gelingt mir zugegeben aber auch nicht immer. Mei, sieh's so: Wenn deine Feuerdrachen im Falcon/Serpent abgeschossen werden, bevor sie zum Einsatz kommen bewirken sie auch nen feuchten Dreck. So isses mit Falken auch nicht anders. Falken bieten dir aber enorme Mobilität, die du nutzen kannst/solltest, um Gefahren zu entgehen, bis du zuschlagen kannst. Dein Gegner kann auf gar keinen Fall alles abschießen, was du hast. Wenn die Falken in's Gras beißen kommen vielleicht die Feuerdrachen an oder deine Speere des Khaine oder deine Wasauchimmer in eine gute Position. Eldar profitieren enorm von der Kombination sämtlicher Elemente. Wenn Devastoren deine Falken bedrohen sollten, bedrohe die Devastoren mit Weltenwanderern, Illum Zar, Warpspinnen oder Nahkämpfern, so dass sie sich überlegen müssen, ob sie stehenbleiben und die Falken ummähen und dafür in der nächsten Runde einen Nahkampf oder starken Beschussschaden riskieren. Du darfst die armen Falken auch nicht alleine gegen die gegnerische Armee werfen, sie brauchen ja Unterstützung, wie jeder andere Aspekt auch.

Wenn jeder Gegner deine Eldar ausmanövrieren kann, dann hast du ein großes Problem, denn gerade die hohe Mobilität ist eine der gößten Stärken deiner Armee.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und gegen dekoratives "in der Pampa Stehen" hilft "Hochfliegen" am Ende der Nahkampfphase, nachdem du das Fahrzeug geschrottet hast. Somit bist du kein Kanonenfutter mehr und kannst auch noch wo anders schocken.[/b]
:blink: ... Das geht so nicht, da man in der Bewegungsphase Hochfliegen muss.
Wäre ein wenig arg krass: schocken, Granatwerfer, schießen und dann wieder weg, ohne dass der Gegner etwas sieht.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn jeder Gegner deine Eldar ausmanövrieren kann, dann hast du ein großes Problem, denn gerade die hohe Mobilität ist eine der gößten Stärken deiner Armee.[/b]

Das empfinde ich Beleidigend...
aber ich rede nur davon, dass es ein Leichtes ist Panzer vor ihnen zu schützen , wo andere Einheiten weniger Probleme mit haben.
Antigrav Panzer sind gemeint, da sie besser gegen Falken sind, als Falken gegen sie.
Schaut euch mal die Antigrav Panzer an die existieren, die machen Falken den Gar aus.

Warum sollte man auch nicht auf sie schießen wenn sie ca. 130+ Punkte für lau bringen?
 
Ich hab mir den ganzen Thread jetzt nicht durchgelesen, aber...

ein Autarch mit Flügeln ist noch schlimmer, ich habe keine Ahnung wie ich so "Etwas" Spielen soll.
So ein Autarch mit E-Waffe kann schon für einiges an Mißstimmung in dem einen oder anderen flankenhockenden Imperialen Infantrietrupp stiften. Er ist vielleicht nicht der Killer schlechthin, aber immer wieder für eine Überraschung gut.
 
Hallo, versuche auch schon seit einiger Zeit so einen Knaben zu spielen, allerdings kommen mir so langsam ernsthafte Zweifel an einem Autarchen mit Schwingen (Baharroth hab ich nocht nicht ausprobiert). Die Jetbikeversion ist da wohl doch die bessere Alternative (egal mit welchen Nahkampfwaffenoptionen). Die Möglichkeit zu "boosten", der verbesserte Wiederstand und die eigebauten syncr. Shurikenkatapulte manchen das Jetbike einfach zur besseren Wahl. Die Falkenflügel sind wohl eher was für die Individualisten😀.

Grüße Sirene
 
Deep Strike und wieder Hochfliegen
Auf Seite 35 im Codex Eldar steht : Der Eldarspieler darf ...die Einheit ...in seiner Bewegungsphase vom Spielfeld entfernen. Im Regelbuch auf S.84 unter Deep Strike steht "count as having moved". Es spricht somit nichts dagegen anzufliegen und wieder abzuheben. Ich vermute es ist eine Unklarheit in der Regelbeschreibung, aber da niemand wirklich gerne Kriegsfalken einsetzt denke ich ist die Regel so umzusetzen, dass diese Einheit attraktiver wird. Zudem hat ein Eldarspieler drei hohe Risiken durch Würfelwürfe beim Einsatz von Kriegsfalken.
1) Die Schablone trifft nicht ihr Ziel oder bewirkt nichts aufgrund der Stärke von 4 oder des niedrigen Durchschlags.
2) Die Einheit landet in einer feindlichen Einheit, unpassierbaren oder schwieriges Gelände, oder weicht vom Tisch ab
3) Bei einer 1 setzen die Kriegsfalken eine Runde aus

Übrigens Schießen können sie mit der Taktik auch nicht, da die Schußphase nach der Bewegungsphase kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Aushilfsasylant
Deine Argumentation beinhaltet im Prinzip ihr eigenes Gegenargument: Skimmer sind enorm leicht zu "neutralisieren" - eben weil im Grunde alles was durch die Panzerung kommt das schießen verhindert. Da brauche ich nicht zwingend ne spezialisierte Killerheinheit für Antigravs. Und selbst wenn, dann sind 22 S6 Schüsse die ein Trupp Warpspinnen abgeben kann eigentlich vergleichsweise effektiv wie 10 bombende Falken. OK, gegen P13 nützt es nix, aber normalerweise erreicht man locker weichere Seitenpanzerungen.
Überhaupt hat man als Eldar eigentlich kein Bedarf an (noch mehr) spezialiserten Panzerjägern: leichte Sachen bekommt man dank massig S6 ohne Probleme weg,
und dann gibt es noch Phantomdroiden oder Feuerdrachen, Harleys im NK, Phantomlords mit Rak/lala, Propheten mit Speer und im gröbsten notfall noch Khaindarexarchen mit fast shot und Rakwerfer. - Alles einheiten die eben so gut mit feindlichen Panzern fertig werden können, aber i.d.R. mehr Stehvermögen haben und auch in anderen Feldern gut sind.

Natürlich gibt es Situationen in denen Kriegsfalken sehr gut abschneiden oder gar dominieren: imperiale Infanterie oder Ganten im offenen beispielsweise, aber diese Situationen sind eher rar und selten spielentscheidend, weshalb ich Falken für eine ziemlich schwache Auswahl für eine allroundliste halte.

Einzige effektive Möglcihkeit die ich für Falken sehe ist ne Punktverweigerungstaktik: 3 volle Trupps fressen ordentlich punkte die der gegner im Prinzip nicht bekommen kann. Kombiniert man das mit unkaputtbaren Antigravs kann der Gegner eben kaum Siegpunkte einfahren und wenn jeder Trupp 2-3 mal pro spiel die schablone wirft kann man etwas schaden machen: keine Massaker, aber man sollte gewinnen.

Nur halte ich eben landen-Schablone werfen-abflug für eine Art unbewußte Regellücke bzw. eine nicht durchdachte Regel/Anwendungsmöglichkeit (wie z.B. die niedere Slaaneshkraft im letzen Chaoscodex oder die Anwendungsmöglichkeiten der Lash of tormen im aktuellen) und finde es eben irgendwie unsportlich das einzusetzen. 🙂
 
Deep Strike und wieder Hochfliegen
1) Die Schablone trifft nicht ihr Ziel oder bewirkt nichts aufgrund der Stärke von 4 oder des niedrigen Durchschlags.
2) Die Einheit landet in einer feindlichen Einheit, unpassierbaren oder schwieriges Gelände, oder weicht vom Tisch ab
3) Bei einer 1 setzen die Kriegsfalken eine Runde aus

Übrigens Schießen können sie mit der Taktik auch nicht, da die Schußphase nach der Bewegungsphase kommt.


laut regeln funktioniert es auch und das ziemlich gut sogar.. zumindest gegen gegner mit geringem W wie imps oder eldar etc.

schön billig halten mit minimal 132 punkte (4 falken + 1 exarch mit skyleap) dazu noch nen autarch für den +1, sprich man kommt in runde 2 auf 3+, schablone platziert und nur 1 würfel für die abweichung, während der gegner ja garnichts weiß von seinem glück.. danach wieder abgehoben und in runde 3 auf 2+ kommen lassen.. ab da haben sie ihre punkte schon wieder drin ;> (natürlich immer so sicher landen lassen wie möglich.. also dort wo viel platz ist, wir heben ja eh wieder ab..)
wie gesagt, klappt nur gegen die richtigen gegner ;p