Bikerbosse vs Bosse im Panza

d1e4w1n

Erwählter
14. November 2009
504
41
10.381
NRW
Wie das Thema schon sagt, möchte ich mich hier gerne mit euch austauschen. Wie zu sehen, erstma die Listen:

7 Bosse
- 2 x Fette Spalta
- 3 x Energiekrallä
- 2 x Trophäenstange
- 1 x Waaaghbanner
- Dok
- Grotassistänt
- CybOrk-Körpa
+ Kampfpanza
- 2 x Fette Wumme
- Todeswalzä
- - - > 440 Punkte
Überlegungen:
-ein Boss mehr
-W4
-Panzerung anstatt Widerstand
-Angriffsreichweite: Panzer quer aufstellen dann drehen 4" + 12" Fahren+ 2" aussteigen + 6" Angriffsbewegung + 1W6" MdW=
24" + 1W6" = 25"-30"
VS

6 Bosse
- Bossbikaz
- 2 x Fette Spalta
- 3 x Energiekrallä
- 2 x Trophäenstange
- 1 x Waaaghbanner
- Dok
- Grotassistänt
- CybOrk-Körpa
- - - > 445 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 445

Überlegungen:

-nicht durch einen harten Treffer zu immobilisieren
-W5
-durch Bolterfeuer zu töten
-Angriffsreichweite 12" + 6" = 18"



So Leute ich bin nicht sicher, welche Art von Bossen sich als die Stärkere erweist. Ich hoffe hier auf ein paar fundierte Antworten.
 
Überlegungen:
-ein Boss mehr
-W4
-Panzerung anstatt Widerstand
-Angriffsreichweite: Panzer quer aufstellen dann drehen 4" + 12" Fahren+ 2" aussteigen + 6" Angriffsbewegung + 1W6" MdW=
24" + 1W6" = 25"-30"

Deine Rechnung ist aber bisschen falsch. Die Fahrweite wird vor der Bewegung des Panzers gemessen. Also bevor du drehst. Die Drehung ist auch schon eine Bewegung.
 
Bossbiker sind eigentlich ein etwas angestaubtes Konzept, dass sich auf Turnierniveau überlebt hat. Es gibt einfach zu viele Konter. Daher sind die Bosse im KP schon mal besser, da sie gegen PSI-Kräfte erstmal geschützt sind und dank höhere Angriffsreichweite nicht so leicht dem Gegner den Angriff überlassen (versucht mal, mit Bossbikern gegen einen LR mit Termis ranzugehen, dann wird klar, was ich meine). Leider verlieren die Jungs viel an Wumms, wenn ihr Panzer hochgeht (der mit Sicherheit das komplette Anti-Tank-Feuer der Gegner ziehen wird...) Anstelle der 2 Einheiten würde ich lieber 3 Gargbosse im KP für ~ 270 Punkte spielen: gegen fast alles genug Nahkampfpower und deutlich kosteneffizienter... außerdem ist 2+ Rüssi besser als Cybork + FnP

Panzer quer aufstellen dann drehen 4" + 12" Fahren+ 2" aussteigen + 6" Angriffsbewegung + 1W6" MdW=
24" + 1W6" = 25"-30"
Du stellst nicht wirklich ein 400 - 500 Punkte-Modell quer zum Gegner auf, oder? In der 1. Runde klappt der Angriff eh' nicht (da meist mehr als 24" Abstand und kein Waagh mgl), und in der 2. solltest Du auch ohne die 3" ankommen. Mir wäre das Risiko des iniklaus und Beschuß in die 12er Seite zu viel...
 
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Bin auch kein großer Freund der Waaghbikabosse. Aber ich liebe die normalen und das die mal von nem normalen bolter abgeschossen werden ist schon unwahrscheinlich, da man immer noch die wahl hat sturmgeschwindigkeit zu fahren und aufs schiessen zu verzichten. dann wird man schon nur noch auf 6+ getroffen. Zusätzlich zu der Deckung und dem Wiederstand von 5 sind die doch schwer zu knacken. Man sollte allerdings nur im notfall auf den Beschuss verzichten, da er doch sehr stark ist.
 
Weil man grün und gemein sein kann! :whaa:

Ich spiel beide Bosssorten, wobei ich mich an Bikerbossen eher erfreu, weil meine Schweinchen über's Feld pupsen und grunzen *grunz*grunz*grunz*

Natürlich haut die so'n Demolishergeschütz ganz schnell ausse Latschen, aber na und ^_^
 
Der witz ist eben, dass man nicht nur einen Boss mehr im Panzer hat sondern auch noch einen Panzer. Die Biker und der Panzer werden ziemlich sicher in Runde 2 angreifen können sofern sie denn wollen. Sowohl die autofreaks als auch die Mopedjockels werden Unterstützung durch einen Warboss/Mek brauchen.

Ich sehe den riesiegen Vorteil aber darin, dass der Panzer eben noch was machen kann nachdem er seine Fracht ausgeladen hat. In allen anderen Aspekten sind die beiden ein Draw würde ich sagen, ausgehend davon, dass ich den Rest der Armee nicht kenne, der auch einen großen Einfluss auf diese Entscheidung haben kann/wird.
 
Naja ein Kampfpanza bietet
- Schutz vor Beschuss
- Schutz vor Psikräfte
- Schutz vor Schlund
- Schutz vor Nahkämpfe
Dafür können die Orks aus nem geschlossenen Panza nich sofort angreifen wenn se rauskommen

naja zutakkern sollte man ihn nun nicht und wenn man es macht sollte man sicher sein das die bosse auch ohne Panzer bewegung ansziel kommen

vllt so wie im ersten post beschrieben

ran fahren mit der drehung davor

eine runde beschuss ergehen lassen

waagh zünden und mit den bossen angreifen den panzer dann eben woanders mit der todeswalze rein crashen lassen
 
Darüber könnte man jetzt streiten. Ich persönlich finde es unschön und seltsam wenn jemand seine Panzer questellt um 2-3 Zoll weiter zu kommen.


word up... seh ich genauso.. Nur weil etwas im Regelbuch nicht verboten ist u. sich so einen Vorteil auszubauen halte ich auch für stark regelwichserei..

Allerdings gibt es da im Falle von Dark Eldar zum beispiel auch einen nachteil, als nicht beginner bist du dann als DE spieler voll aufgeschmissen u. wirst gegen Imps einfach nur zamgeballert. Irgendwelche tricks braucht man da ja..

also für mich gibts da bei so einem verhalten ein pro u. contra...

wobei eins für mich ein unwiderrufliches Argument ist u. zwar fair ist es definitiv nicht.
 
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Es gibt viele von solchen Missmatches. z.B. KP-Orks gegen Imps, Niden gegen 2/9er, DE gegen Imps, Springer-Bloodies gegen 2/9er usw. Die Liste ist lang. Viele von solchen Spielen kann man meistens kaum oder gar nicht gewinnen, egal wie gut man spielt bzw. spielen würde (weil man nach 2 Runden kein lebendes Modell mehr hat).
€: Ich finde im Freundeskreis muss so etwas nicht sein, es sei denn man hat sich darauf geeinigt so hart zu spielen wies nur geht. Auf Turnieren, wo es darum geht mit allen spielerischen Mitteln zu gewinnen, finde ich es okay so etwas zu machen.
 
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