Brainstorming - Nahkampf

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Deswegen wird es nicht tödlicher.
Andere Systeme haben auch einen Verteidigungswert der Treffer/Verwunden zusammen fasst.

Modelle mit hohem KG und Wiederstand hätten dementsprechend einen hohen Verteidigungswert.

Und so viel mehr Zeit brauchen die 3 Würfe nicht.
Was aktuell bei Nahkämpfen viel Zeit frisst ist das Wunden verteilen und das Abhandeln der Rüstungswürfe der Wundgruppen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Modelle in direktem Kontakt werden zuerst entfernt.
Danach Modelle in Nahkampfbereich (alles in 2" um Modelle in direktem Kontakt)

Spezielle Modelle können nur getroffen werden wenn sie in direktem Kontakt sind explizit attackiert werden.
Oder wir alles Wundgruppen komplett weg und der Spieler dem die Einheit gehört entscheidet was er weg nimmt
 

Kelamith

Erwählter
28 Dezember 2012
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Modelle in direktem Kontakt werden zuerst entfernt.
Danach Modelle in Nahkampfbereich (alles in 2" um Modelle in direktem Kontakt)

Spezielle Modelle können nur getroffen werden wenn sie in direktem Kontakt sind explizit attackiert werden.
Oder wir alles Wundgruppen komplett weg und der Spieler dem die Einheit gehört entscheidet was er weg nimmt

Schon klar, aber was, wenn mehrere Modelle in direktem Kontakt sind?
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Der Besitzer der Einheit entfernt und entscheidet damit. Blutdaemon in direktem Kontakt mit 10 Marines kann aber nur 8 toeten, bleiben 2 in direktem Kontakt und der Marine Spieler entscheidet. War ein Raketenwerfer und ein E-Faust Särge dabei, sind es die beiden wenn der Blutdaemon alle Attacken gegen reguläre Marines gerichtet hat
 

_ghost_

Erwählter
24 April 2014
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Könnte man es nciht so machen dass wenn es mehr Treffer als modelle gibt dass der Angreifende Spieler ein Modell bestimmt was extra nochmal einen extrawurf ablegen muss um u entscheiden ob der Besitzende Spieler diese Modell entfernen muss so könnte man vermeiden dass ne E-Faust total sicher ist bis die ganze einheit tot ist. aber auch verhindern dass es doch langsam wird.

Beispiel:
Trupp A vermöbelt Trupp B ( 10 modelle davon 1 ne Efaust)

a)Trupp A macht 9 treffer und und ne beliebige anzahl an Verlusten. -> Der Spieler von Trubb B legt fest was entfernt wird
b) Trupp A macht 11 Treffer und ne beliebige Anzahl an Verlusten -> Spieler A bestimmt 1 Modell von Trupp B dieses muss nen W6 wurf ablegen. wenn es den verpatzt muss es als verlust entfernt werden. Danach bestimmt Spieler B was entfernt wird.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Da gibt es prinzipiell eine einfache Lösung (gut bei SST ist das einfacher weil das zu erreichende Würfelergebnis = dem Widerstandswert des Ziels ist und man es quasi direkt ablesen kann): Die Treffer- und Verwundungswürfe werden explizit zugewiesen (also nach dem würfeln). Sprich nur das was einen Tyranten trifft und verwundet kann ihm auch Schaden zufügen. Das funktioniert natürlich wesentlich besser wenn man statt treffen und verwunden nur einen Schadenswurf hat.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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sehe ich nicht so. Man kann ja auch dahingehend gehen dass einem Modell nur ein lebenspunkt abgezogen wird. und ich habe bewut offen gelassen wann der W6 verpatzt ist. das kann man auch unterschiedlich handhaben.

klar, trotzdem gibt es keinen Grund mehr sich mit dem Tyranten selbst an zu legen weil er so viel einfacher seine LP abgezogen bekommt.

Das ist das selbe wie mit der aktuellen Herausforderungsregel.
Man nimmt irgendwas billiges, stellt das dem fetten Teil entgegen, nimmt es damit aus dem Nahkampf, haut den Trupp drum herum kaputt, und gewinnt ohne das der große dicke Nahkämpfer zum Zug gekommen wäre.
So einen blödsinn gilt es zu vermeiden.


Es kassiert nur die Einheit Wunden der direkt attackiert wurde.
Hat die Einheit ein spezielles Modell mit anderem Profil muss es extra attackiert werden, überschüssige Attacken werden nicht übertragen.

Ist einfacher, und man muss sich überlegen wie man seine Attacken aufteilt.
 

bastler

Eingeweihter
30 August 2007
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Ich glaube, dass mir Kodos' Beitrag gefällt.

Man bewegt sich in den Nahkampf. Das ist aber ein anderes Thema. Die Inititative-Reihenfolge bestimmt, wer zuerst angreift. Bei Gleichstand immer der Angreifer zuerst. Alle Modelle in einem Aktionsradius können von einem Angreifer attackiert werden. Die Attackewürfel werden können nur innerhalb des Aktionsradius zugeteilt werden. Beispiel: 15 Würfel auf einfache Infanterie, 3 auf das Waffenteam, 5 auf den Kommissar. Die Haufen werden nacheinander abgehandelt. Entfernt werden die Opfer vom Spieler, der sie kontrolliert hat.

Der Aktionsradius ist mir besonders wichtig: Basekontakt herstellen zu müssen nervt in vielen Fällen (Arme der Symbionten z.B.).
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Die Attackewürfel werden können nur innerhalb des Aktionsradius zugeteilt werden. Beispiel: 15 Würfel auf einfache Infanterie, 3 auf das Waffenteam, 5 auf den Kommissar. Die Haufen werden nacheinander abgehandelt. Entfernt werden die Opfer vom Spieler, der sie kontrolliert hat.
Würfel aufteilen benötigt man garnicht, wenn man die Würfel den Modellen zuweist (höchste Würfelergebnisse immer auf die vorderen Modelle, erst müssen alle Modelle in Basekontakt Treffer bekommen, dann die in den hinteren Reihen in Reichweite, dann wieder von vorne) - da spielt es dann auch keine Rolle ob ein Modell KG9 oder KG3 hat, wenn der Würfel der ihm zugewiesen wird hoch genug ist wird es getroffen, sonst nicht.
Haben alle Modelle dieselben Profilwerte ist das natürlich ziemlich egal (kann man dann alle auf einmal würfeln), relevant wird es nur bei Einheiten mit unterschiedlichem KG/Widerstand.

Und ja, auch dieses System kann ein paar gewöhnungsbedürftige Effekte produzieren (z.B. dass sich große Monster recht gut mit Krupszeug decken lassen), sofern das System ausreichend tödlich ist treten diese aber stark in den Hintergrund - viele der Probleme und Exploits bei der 40k-Wundverteilung entstehen nur deshalb weil das System einfach nicht tödlich genug ist.


Würfelzuteilung sollte man in jedem Fall vermeiden, sonst bekommt man wieder so Overkillszenarien wie bei Wundgruppen, wo die Hälfte der Schadenspunkte ins Nirvana verschwindet (die Orkbossmobs waren da ganz toll, die konnten es mit genug Aufwand auf 8-10 Wundgruppen bringen).