7. Edition Brauche Hilfe für Tunierarmee

Qbyrd

Bastler
18. November 2007
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Hallo ihr alten Grummler 🙂

Hab seit langer Zeit eine Zwergenarmee hier stehn, die aber aufgrund ihrer niedrigen Punktzahl nicht gespielt wurde. Habe die Armee komplett restauriert und mir am WE mal ein paar Figuren dazu gekauft um eine einigermaßen sinnvolle 2000p. Armee aufstellen zu können. Hatte gestern dann auch schon mein erstes Testspiel gegen Khemri, was zwar nicht schlecht war, aber ich denke mal hätte mehr draus machen können. Muss dazu auch sagen, das ich eine recht freundlich Liste gespielt habe, aber mein Gegner auch nich der Beste ist :lol: Wäre nett wenn mir hier ein paar von euch, ein paar Tipps geben könntet, wie ich meine Armee tuniertauglich machen kann. Am besten zähl ich mal auf was ich bereits besitze:

3 Könige/Thaine
2 Runendschmiede
1 AST

20 Klankrieger mit CSM
20 Klankrieger mit CSM (kann man auch als Langbärte einsetzen)
10 Musktenschützen
12 Musketenschützen mit Musiker
16 Armbrustschützen mit Musiker

19 Eisenbrecher mit CSM
10 Bergwerker
15 Slayer
2 Kanonen
2 Speerschleudern

Gesagt sei ich spiele 2000p. (mit Beschränkung) und 2500 (ohne Beschränkung).

1.) War lange Zeit nicht mehr aktiv in der Tunierszene, aber was ich mitgekriegt habe ist, das fast keine Zwergenarmee auf Runenamboss verzichtet. Zwergenkönig denk ich mal, wird nie in einem Kampf ankommen, wo er gebraucht wird. Oder sehe ich das falsch?

2.) Bei Taktik, bin ich mir von der Aufstellung her nicht ganz sicher. Hab letztens gegen eine Ballerburg gespielt die sich in einer Ecke des Spielfelds verschanzt hatte. Ist es besser man konzentriert sich auf einen Punkt, oder was gibts für Alternavtiven? An der Spielfeldkante entlang aufstellen? Aufteilen der Armee?

3.) Welche Kriegsmaschinen sollte man nehmen und wie viele? Kanonen mag ich eigentlich recht gerne, aber viele Leute hier schreiben wegen der W3 Schaden wäre sie nicht so doll, da sollte man dann lieber 2 Speerschleudern für die Punkte holen. Den KMs sollte man auch wenns geht für 5p. Flammenattacken draufpacken und SS mit Durchschlagsrune auf Stärke 7 pushen oder? Lohnen sich die Machinisten für 15 Punkte?
 
Hi,

wenn du mit einem Zwergenkönig spielst, dann solltest du ihm oder der Einheit, in der er drinne steht, die Meisterrune der Herausforderung mitgeben. Hat sich bei mir sehr bewährt (ich hab die meistens n Runenschmied gegeben, der dann mit in der Einheit stand).

Ich persönlich bin auch lieber ein Freund von einem Klopperzwergenkönig (weil das einfach typisch zwergisch ist^^), aber auf einem Turnier hat der Runenmeister mit Amboß halt doch einige entscheidene Vorteile, es sind zum einem die Runen, die sehr flexibel einsetzbar sind, zum anderen sind es von vornherein die 7. Bannwürfel, die dir einfach mehr Bannsicherheit geben. Zusammen mit noch einem Runenschmied kannste auch Armeen, die sich aufs zaubern verlegt haben, dadurch ziemlich gut einen Strich durch die Rechnung machen.

Zur Taktik: Ich stell immer frei Schnauze auf. Gegen Ballerburgen ist ein Amboß halt doch nützlicher. Da können dir andere mehr/bessere Tipps geben.

Wenn du auf ein Turnier gehst, ist imho die Orgelkanone Pflicht. Die hat einfach so ein hartes Schadensoutput, die muss mit. Weiterhin hab ich immer ne Speerschleuder mit S7, Meisterrune der Treffsicherheit (zum wegsnipern von Streitwägen und einzeln stehenden Chars) und Maschinisten mitgenommen. Weil Regeneration immer verstärkter kommt, sind die 5 Punkte da auch nicht schlecht investiert. Die Speerschleuder ist so zwar übelst teuer, aber kann dafür nicht explodieren und in der ersten Runde in der gegnerischen Aufstellungszone ganz fies wüten^^ Und der Maschinist ist sehr wichtig imho, es ist halt ein großer Unterschied, wenn du auf 3 oder 4 triffst, und wenn dieser Schuß Spielentscheidend sein kann (ist mir schon n paar mal vorgekommen^^).

Von den Einheiten, die du besitzt, kannst du fluffige Armeelisten, v.a. in Freundschaftsspielen, spielen, aber so wirste wohl aufn Turnier untergehen.
Imho fehlt dir für ein Turnier ein Amboß, Hammerträger, Orgelkanone, Gyrokopter, Modelle mit Zweihandwaffen, die Schützen sollten auch Schilde haben.

Slayer sind zwar cool, ich liebe die Kerle, werden dir aber meistens weggeschossen. Eisenbrecher haben halt das Problem, nicht unnachgiebig zu sein, da sind Hammerträger wirklich besser. Die Schützen würde ich in 10er Einheiten mit Schilden spielen, höchstens mit Musiker.

Wie gesagt, dass was du hast, ist nicht schlecht, damit kannst du wirklich schöne Listen spielen, aber imho keine, die sich auf n Turnier gut durchsetzen könnten.

MfG
Dwalin

PS: Ich war bisher nur auf einem Turnier, also hab nicht die übermäßige Erfahrung, aber zu bissl was reichts^^
 
Danke, für die Tipps und alles. Hab vorgestern mal ne Liste gemacht wie ich sie auf Tunieren spielen würde. Die ist für 2500 ohne Beschränkungen, würde mich über feedback freuen:

Runenmeister (426)
- Amboss
- Zweihandwaffe
- 2 Magiebannende Runen
- Rune der Unverwundbarkeit
- Gromril Meisterrune
- Panzerrune

Thain (165)
- AST
- 3 Steinrunen
- Kraftrune
- Panzerrune
- Rune der Geschicklichkeit

Thain (146)
- Zweihandwaffe
- Schild
- Meisterrune von Kragg
- Wutrune
- Meisterrune der Flinkheit
- Steinrune

10 x Klankriger (95)
- Musiker
- Schilde

20 x Langbärte (265)
- CSM
- Schilde

10 x Armbrustschützen (110)

10 x Musketenschützen (140)

10 x Musketenschützen (140)

18 x Slayer (231)
- CSM

18 x Hammerträger (294)
- CSM
- Schilde
- Mutrune

Speerschleuder (70)
- Durchschlagsrune

Speerschleuder (75)
- Durchschlagsrune
- Brandrune

Kanone (95)
- Brandrune

Orgelkanone (120)

Orgelkanone (120)

8 Punkte hätte ich noch übrig ^^
 
Ok, an deiner Liste sind einige Dinge, die entweder nicht erlaubt sind oder man noch verbessern kann.

Fangen wir bei deinen Helden an:
Dem Runenmeister die Gromrilmeisterrune zu geben bringt nix. Der soll nicht kämpfen. Gib ihm ein Schild, ne Steinrune und so ne lustige Rune, die ihm entweder W6 verpasst oder alle Treffer von mehr als S5 nur als S5-Treffer behandelt werden. Damit ist der gut geschützt. Rune der UNverwundbarkeit ist gut und notwendig.

Zum AST: Der ist so illegal. Ließ dir nochmal den Text der Steinrunen durch, die erhöhen nur einmalig den RW um 1. Kann also eine schon mal raus. Ich würd dem AST Gromrilmeisterrune, Panzerrune und Rune der Unverwundbarkeit geben. Damit er überlebt und nicht mehr.

Dein zweiter Thain ist so illegal, der darf keine 2 Meisterrunen auf einem Gegenstand haben. Mein Vorschlag: Entweder Meisterrune der Flinkeit, Wutrune, +1S Rune und Steinrune oder Meisterrune von Kragg, Wutrune, Panzerrune und ne Steinrune. Je nachdem, wie du den haben willst.

Was willste mit den 10er Klankriegern machen? Wenn die Flanken sollen, dann lieber Musiker raus, Schilde raus, Zweihandwaffen rein und dann so spielen. Den Langbärten würde ich noch ne magische Standarte verpassen, bewährt ist Kampfrune + Überzahlrune. Bei den Schilden wären Schilde net schlecht, mit 4+ RW im Nahkampf überlebt man auch mal KM-Jäger. Die Slayer sind zwar cool, werden dir aber schnell weggeschossen. Wenn du die wirklich als großen Block spielen willst auf 20 hoch (wegen beschussverluste) und insg. 2-3 Riesenslayer rein, damit die auch was austeilen können. Sind aber meistens geschenkte Punkte fürn Gegner. Leider^^ Als alternative zum blocken kann man die als nackte 10er Einheit auf ner Flanke stehen lassen.
Hammerträger auf 19 hoch, und noch diese Rune, dass die n aufriebstest mit einem W6 ablegen sollen.
Speerschleudern rate ich dir dringend zum Maschinisten, bei der Kanone auch. Bei der Kanone ist ne Laderune sehr empfehlenswert, die schießt dann wenigstens fast immer. Weiterhin würde ich dir statt der 2. Orgelkanone einen Gyrokopter ans Herz legen, der nun mal einfach zum nerven, vor allem auf einem Turnier, mehr als ideal ist. Auch ist eine 10er Einheit Bergwerker imho Pflicht.

Wenn du Punkte brauchst, n Regiment Musketen kicken. Oder Slayer halt kleiner machen.
Zumindest BErgwerker und Gyrokopter solltest du unbedingt mit reinnehmen, damit du auch gegnerische KMs jagen kannst, weil die ZWerge sonst keine EInheiten dazu haben.

Schreib pls beim nächsten mal deine Taktik mit dazu.

Das wars erstmal von mir.

MfG
Dwalin
 
Ich würde die Armbruster auch raustun haben zwar 30" dafür trifft man schlecht und verwundet auch nicht so gut.
Armbrüster sind gut, ich weiß garnich was ihr immer alle habt. Sie verwunden genauso gut wie Musketen, treffen etwas schlechter aber die höhere Reichweite is dann und wenn echt Gold wert. Zudem kosten sie 3 pts weniger pro Modell.
 
Ich spiele immer ein Regiment Armbrüster und ein Regiment Musketen. Armbrüste ganz einfach deswegen, weil die halt über 30" Druck aufbauen können, was bei Zwergen imho auch wichtig ist. Wenn ich allerdings über meine vergangenen Spiele nachdenke, ist es so, dass die Musketen mehr gerissen haben. Imho auch bedeutend mehr als Armbrüste.
 
Mal als frage, wie spielst du die denn?

Natürlich sind Musketenschützen ein schöneres Ziel, können aber dank Stehen & Schießen (was ja auch mal vorkommt) beträchtlich mehr Aua machen als Armbrüster.

Wie gesagt, Armbrüste sind ideal, um Gegner über weite Strecken zu beharken, aber Musketen sind von der Nähe her im Schadensoutput einfach besser, das spiegeln auch ihre Punktekosten wieder. Eine Muskete ist genausoteuer wie ein Eisenbrecher^^
 
Versteh ich jetz nich mit dem Abweichungswürfel... allein so trifft man schon zu 33% da wo man hingeschätzt hat und mit ner Genauigkeitsrune steigt diese Chance auf 55% oder so ähnlich. Steinschleudern sind mit die besten Kriegsmaschinen die man haben kann, erst recht bei Zwergen mit der Genauigkeitsrune.
 
Wenn man sich den Abweichungswürfel anschaut, sind 2 Treffersymbole darunter, die 4 Pfeile zeigen alle in die gleiche Richtung. Und das find ich halt ziemlich doof. Ich würds besser, finden, wenn alle Pfeile entweder in unterschiedliche Richtung oder jeweils zwei in die gleiche Richtung zeigen würden. So gefällt mir der Abweichsungswürfel nicht und deswegen habe ich die Grollschleuder auch noch nie eingesetzt.
 
Chars:
Also was die Chars betrifft, war ich wohl ein bisschen neben der Spur als ich die zusammengestellt habe. Kein Wunder bei der Uhrzeit, wo ich die Armeeliste geschrieben habe XD Werde das wohl nochmal überarbeiten müssen.

Schützen:
Ja, ein Trupp Schützen könnt ich raus lassen. Hab zwar bessere Erfahrungen mit den Musketenschützen bis jetzt gemacht, aber auf die 30" Reichweite will ich nicht verzichten um, wie ihr bereits gesagt habt, den Gegner unter Druck setzen zu können von Anfang an. Also würde ich WENN überhaupt, einen Musketenschützentrupp streichen.

Infantrie:
Slayer auf 20 und Hammerträger auf 19 aufzustocken halt ich für sinnlos. Die werden beide in 6x3 aufgestellt. Beide Thaine kommen in die Langbärte, da Slayer und Hammerträger allein zurecht kommen. Slayer verwende ich hauptsächlich als Bremsklötze. Klar ist es verführerisch da mehrere Champs reinzupacken, aber die kann man schnell rauspicken. Weiss nicht, ob sich das lohnen würde. Das die Opfer von Beschuss werden könnten, halte ich für kein Argument sie nicht zu nehmen, sry ^^
Dem 10er Trupp Klankrieger Zweihänder zu verpassen wäre eine gute Idee, da sie eh nur da sind zum flanken.

Bergwerker:
Ja, hab ich auch schon drüber nachgedacht. Was soll ich dafür kicken, die Kanone?

Gyrokopter:
Nettes Ding, aber ich finde eine 2te Orgelkanone schon übelst geil und verleiht der Armee die nötige Feuerpower.

Taktik:
Setze auf Beschuss, defensiv spielen und den Gegner zum Angriff zwingen. Wie macht sich deine offensive Liste Draco und wie gehst du vor?
 
Wie macht sich deine offensive Liste Draco und wie gehst du vor?
Siehe Shas'o'Kais Turnierarmee-Thread. Wir haben lustigerweise fast identische Armeelisten (wobei ich meine nach dem letzten Turnier etwas umgemodelt habe) und spielen so gesehen ein identisches Konzept.

@Dwalin:
OK, hab sowas zwar noch nie gehört aber nunja, gehört wohl zum Würfelaberglaube. 😀
 
Ja, den Thread hab ich mir bereits durchgelesen. Aber die Liste von Shas'o'Kais ist ja für ein Tunier mit recht vielen Beschränkunge. Wie würdest du denn dein Konzept spielen bei 2500 unbeschränkt? Ich kann mir nicht vorstellen, das sich eine Liste mit so wenig Beschuss da gut machen würde, aber ich lasse mich da gerne eines besseren belehren von dir, wenn du mir mehr über die Taktik verrätst. Wird man da nicht schnell ausmanövriert?