Blood Angels Brauche Hilfe für turnierfähige 1850er Liste

Minnimmi

Testspieler
27. März 2012
115
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5.751
Hallo liebe Mitengel,

ich hab nach einiger Zeit mal wieder meine Blood Angels ausgepackt und würde gerne eine Liste erstellen, die mit dem derzeitigen Turnierniveau mithalten kann.

Die Idee der Liste ist, den Gegner in seiner Aufstellungszone zu bedrängen und wichtige Einheiten früh rauszunehmen.

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Kombi-Plasmawerfer
- - - > 110 Punkte
schließt sich der Protektorgarde an

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
6 Veteranen, 3 x Kombi-Melter, 2 x Kombi-Plasmawerfer
+ Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte
schockt und schießt auf ein günstiges Ziel

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte
schließt sich der Protektorgarde an

Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte
schließt sich den Springer an

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 215 Punkte
schockt und knackt ein Fahrzeug

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Bolter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
schockt und schießt auf Infanterie

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Infernus-Pistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Infernus-Pistole, Melterbomben -> 30 Pkt.
- - - > 240 Punkte
räumt die Reste auf oder fängt schnelle Einheit im Vorstoß ab, schockt ggf.

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte
teilt sich und stellt sich hinten aus Missionsziele

*************** 3 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kettenschwert -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte
gibt von hinten Feuerunterstüzung

Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kettenschwert -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
gibt von hinten Feuerunterstüzung

Predator, Synchronisierte Laserkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 180 Punkte
gibt von hinten Feuerunterstüzung


Gesamtpunkte Blood Angels : 1850

Bitte Kritik, Meinungen und Änderungen posten.

MfG Minnimmi
 
Um eine gute Turnierliste zu Bauen musst du wissen ,was ist zurzeit besonders häufig anzutreffen und Gefährlich?

Nec's mit Phamtomen und einigen Fliegern
CSM mit Bruten Lord und 2+ Drachen mit Kyborgs
Allgemein GK und Tau.

Gegen dieses Meta muss man bestehen und das ist gar nicht so leicht für uns 🙂

Panzerung 13+ Konzepte können gut sein.

Du gibst in deiner Liste sehr viel Punkte aus für schnick schnack.
 
fangen wir an

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Kombi-Plasmawerfer
- - - > 110 Punkte
schließt sich der Protektorgarde an
schlechteste HQ Auswahl im Codex. Wenns günstig sein soll einfach nen Scriptor

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
6 Veteranen, 3 x Kombi-Melter, 2 x Kombi-Plasmawerfer
+ Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte
schockt und schießt auf ein günstiges Ziel
Punktegrab. 6 normale Dosen in der Kapsel lutscht dir jede typische Turnierliste schneller weg als du gucken kannst. Sie sind nicht schlecht aber im Turnierumfeld zu schlecht für die Punkte.

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte
schließt sich der Protektorgarde an
mal davon ab dass die Prot.garde Unsinn ist, okay

Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte
okay
schließt sich den Springer an

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 215 Punkte
schockt und knackt ein Fahrzeug
sagt sich so leicht aber ist so in Ordnung

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Bolter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
schockt und schießt auf Infanterie
Geschmackssache. bin nicht so der Fan von, nicht effektiv genug

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Infernus-Pistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Infernus-Pistole, Melterbomben -> 30 Pkt.
- - - > 240 Punkte
räumt die Reste auf oder fängt schnelle Einheit im Vorstoß ab, schockt ggf.
Infernuspistolen weg, zu teuer. Generell nicht verkehrt aber ich frage mich durch was in deiner Liste die "Reste" entstehen sollen 😛

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte
teilt sich und stellt sich hinten aus Missionsziele
Quark. Futter für CSM Drachen, Tau usw. 10er Standards auf ein MZ stellen und gucken was passiert ist im Turnierumfeld nicht sinnig. Wenn was hinten steht, dann günstig oder im Fahrzeug

*************** 3 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kettenschwert -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte
gibt von hinten Feuerunterstüzung
zu teuer, lieber Raks, günstig und flexibel. auch eher geschmackssache. Gleiches Problem wie mit dem Taktischen, schönes Ziel

Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kettenschwert -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
gibt von hinten Feuerunterstüzung
siehe oben, 2 Trupps definitiv zuviel

Predator, Synchronisierte Laserkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 180 Punkte
gibt von hinten Feuerunterstüzung
zu teuer, Hauptgeschütz Maschka, dann in Ordnung


Gesamtpunkte Blood Angels : 1850

ich bin jetzt selbst nicht so der Turniefreak aber kann dir sagen dass BAs es im Turnierumfeld aktuell nicht leicht haben. Gegen Tau, Necrons, GK und Chaos ists schwer und das macht mMn aktuell 75% der gegner aus wenn nicht mehr. Klingt vernichtend, ist aber so - du nutzt keine Stärken des BA Codex' aus - deine Liste sieht schon fast nach ner normalen SM Liste aus. Wir können keine der o. g. Armen im Shootout schlagen noch im Nahkampf dominieren - mit einer sinnigen Liste. Generell sind viele Dosen im freien aktuell eher schlecht, dazu gibts zuviel DS3 und massiven Beschuss. Meiner bescheidenen Meinung nach kann man mit BA aktuell sehr gut spielen in dem man den Gegner einfach nur massiv unter Druck setzt . ~55 Dosen hört sich erstmal toll an aber du hast mMn keinen richtigen Punch. Stöber nochmal im Codex und schau dir die Möglichkeiten genau an. Ich bin kein Freund des Vorbetens darum poste ich keine Beispiele 😛. Meine aktuelle BA Liste zB würde diese hier zum Frühstück essen - ganz ernsthaft. Und ich tue mich auf Turnieren doch eher schwer, bin froh wenn ich im Mittelfeld lande^^
Aber wie gesagt, bin nicht der "Pro"
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Beitrag.
Hatte bisher immer eher eine Beschusslastige Liste gespielt und die lief nicht so gut. Daher dachte mehr an was agressives, aber scheint auch nciht zu funktionieren.
Hat noch jemand Vorschläge?
Ich hätte ncoh einiges an Modellen im Bereich Scriptoren, Termis, LR Redeemer, Stormraven, TK, Taktik Trupp und Sang. Garge.
 
Deine Liste ist für einen Turniersieg überhaupt nicht zu gebrauchen. Du hast zu viele 3+ Rüstungen, die entweder durch Massenbeschuss mit DS2/3 sterben (Tau, Chaos) oder im Nahkampf überrannt werden (Chaos, Necrons).

Warum verwendest du nicht den Stormraven, den Redeemer und die Todeskompanie. Panzerung 14 macht dem Gegner Angst, gerade wenn die Todeskompanie drin ist. Warum nicht gleich noch einen noprmalen Land Raider mit einem Sturmtrupp als Unterstützung.

Scriptoren mit Schrecken sind ebenfalls wichtig um Standardeinheiten von Missionszielen zu vertreiben- Für 100 Punkte gibt es keine effektiveren Charaktermodelle.

Bei den Landungskapseln würde ich nicht übertreiben. Eine reicht aus, wenn ein Furioso mit 2 Flammenschablonen auftaucht.

Wenn ich aggressiv spiele, nehme ich nur 2-3 kleine Standardeinheiten und parke sie in Reserve, damit ich mit dem Rest ordentlich Druck aufbauen kann. Scouts reichen dann aus und sind flexibel genug. Springer können fast punktgenau auf den Missionszielen landen.

Auf Turnieren haben Flufflisten/freundliche Listen nichts verloren, es sei denn, du findest sonst keine Zeit zu spielen.

Mein Tipp: Probier mal deine Liste gegen einen (Turnier)-Spieler aus. Dann kannst du am besten feststellen, welche Einheiten du ausbauen/streichen musst. Mach dich mit den MIssionen vertraut und übe, was das Zeug hält. Missionen deshalb, weil andere Sektionen zur punktenden Einheit werden können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe jetzt die 1900er Liste von Hooligan Seth

leicht reduziert und modifiziert:

*************** 1 HQ ***************
Reclusiarch
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Todeskompanie
8 Todgeweihte
+ Land Raider Redeemer, Multimelter -> 250 Pkt.
- - - > 410 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 210 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Baal-Predator, Flammensturmkanone
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte

Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1850

Was bringt bei der TK mehr, Bolter= Dakka oder Boltpistole=Attacken?
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hättest es auch "abschreiben" nennen können 😛 Nein, mal im Ernst: Um im Turnierbereich Erfolge zu haben, musst du üben, üben und nochmals üben, da bringt dir die krasseste Liste nichts. Denn was bringt dir der Superduperstormraven, wenn du nicht weißt, wie du ihn einsetzen sollst?

Bei der TK kommt es ganz darauf an, wie man sie spielt. Ich habe schon von Leuten gehört, die sie per Landungskapsel kommen lassen, und mit ihren Boltern alles kaputtschießen und nächste Runde dann angreifen (und nochmal schießen dürfen). Klingt mMn interessant, werde ich mal probieren (tadaa, merkst du was? 😛 Probieren geht über studieren)
Ich persönlich spiele sie immer mit Boltpistole. Warum? Keine Ahnung^^
 
Was bringt bei der TK mehr, Bolter= Dakka oder Boltpistole=Attacken?

Die Ausrüstung der TK ist hier im Forum ein leidiges Thema! Jeder hat da seine eigene Meinung zu und ich denke "die richtige" gibt es gar nicht.
TK darf trotz Bolterfeuer noch Chargen, was natürlich nicht schlecht ist. Allerdings darf sie im Nahkampf mit Reclu oder Ordenspriester (wenn sie gecharged hat) Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen. Ich tendiere daher eher zu den Nahkampfwaffen.
Aber wie gesagt, die Bolter sind sicherlich auch nicht schlecht, da 2 Schuss auf 12" anstatt 1 Schuss mit Pistole.

Ich hatte die Liste die du modifiziert hast gepostet weil ich damit auf ein Turnier wollte.
Kurz vor dem Turnier habe ich die Liste noch etwas abgeändert. War damit einmal auf einem 1900 Punkte Turnier und einmal auf einem 1850 Punkte Turnier.
Halte die Liste für sehr gut, allerdings auch anfällig für Fehler. Da ich noch viele Fehler mache durch mangelde Erfahrung hätte ich mehr rausholen können!

Hier mal die 1850 Punkte Liste:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
[GreyKnights] Inquisitor des Ordo Hereticus
- - - > 25 Punkte

Reclusiarch, Energiefaust
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Sanguiniuspriester, Energieaxt, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
[GreyKnights] Angriffstrupp
10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 290 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energieschwert -> 25 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 4 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Todeskompanie
6 Todgeweihte
+ Land Raider Redeemer, Multimelter -> 250 Pkt.
- - - > 370 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte

Damit lief es sehr gut, auch gegen Chaos.
5 GK ins Auto, TK in Landraider, beide Sturmstrupps schocken. Wenn man dann noch Glück mit der Kriegsherrfähigkeit hat (Reservewürfe wiederholen) kann man die Sturmtrupps so schocken lassen, dass Drachen sie nicht sofort brutzeln.
Furiosos rocken eh immer. Wichtig ist aber sie so einzusetzen, dass sie auch die 2. Runde sehen. Leben sie noch in der 2. Runde, machen sie meisten richtig viel Schaden und avancieren zur Hasseinheit Nr. 1 des Gegners.
Bei der TK auf jeden Fall drauf achten, dass sie den Charge kriegen, sonst sind sie nutzlos.
Aegis mit LasKa habe ich mal ausprobiert, kann man aber getrost lassen.
Auch gegen SM aller Art und Orks funktioniert diese Liste wunderbar.
Gegen andere Armeen konnte ich sie noch nicht ins Feld führen!
 
Naja eigentlich zahlt sich der Bolter immer mehr aus. Warum?
Im Droppod: Man kommt runter ballert auf schnellfeuer und kann so schonmal schaden anrchten, eventuell sogar ned kleine Standard Einheit so zusammenschießen, dass sie wegrennt.

Im LR: Naja man steigt aus bewegt sich auf 2-4 Zoll ran, boltert und greift dann an.

Mit Modulen: Man kann auch schon Schaden anrichten bevor man im NK is.

Ich folge hie der Logik, dass sich die Bolterschüsse einfach mehr lohnen im Verhältnis zu der einen Attacke mehr.
 
Ich folge hie der Logik, dass sich die Bolterschüsse einfach mehr lohnen im Verhältnis zu der einen Attacke mehr.

Allerdings habe die nur Stärke 4 und du kannst weder Treffer- noch Verwundungswürfe wiederholen!
Auf dem Papier sind die Nahkampfattacken immer besser bei der TK!!!
Aber es ist halt sehr wichtig wie gespielt wird. TK im Landraider so wie ich: Auf jeden Fall Nahkamfwaffen! TK im Droppod: Da werden die Bolter interessant!
Aber Ausrüstung und spielweise muss jeder für sich in Erfahrung bringen!
Ein pauschales Erfolgsrezept gibt es nicht!
 
Was soll man da ausrechnen? Wenn du die ersten Verluste von der Einheit entfernst und dadurch nicht in den Nahkampf kommst, weil die erwürfelte Distanz nicht ausreicht, verlierst du 4 Attacken.
Dann steht der Trupp dumm da und wird in der nächsten Runde auseinander genommen.

Nahkampfeinheiten gehören in den Nahkampf, da sie dort ihre Leistungen erbringen. Wenn sie nicht in den Nahkampf kommen, dann brauchen sie ihre Nahkampfbewaffnung nicht.

Folglich sind Todgeweihte mit Boltern besser dran, wenn du sie überhaupt nicht in den Nahkampf schicken willst.
 
Hat das noch keiner ausgerechnet???

Gefühlt sind (bestenfalls) 2 Schuss und 4 Attacken im Angriff besser als 1 Schuss und 5 Attacken,
egal ob man jumpt, schockt, oder aus dem Raider steigt...

Also da man die TK meist mit Reklu spielt, haben die Attacken doch Stärke 5 (Rasender Angriff) und wiederholen Treffer und Verwundungswürfe... durch KG5 triffst du in der Regel sowiso auf die 3, also wie beim schießen... also dagegen Wirkt der eine Bolterschuss mehr, irgendwie lahm 😛
 
Hat das noch keiner ausgerechnet???

Gefühlt sind (bestenfalls) 2 Schuss und 4 Attacken im Angriff besser als 1 Schuss und 5 Attacken,
egal ob man jumpt, schockt, oder aus dem Raider steigt...

Hmmm, erst die Frage nach der Rechnung, dann wird von einem (Bauch-)Gefühl gesprochen. Macht für mich jetzt keinen Sinn!!!


Also da man die TK meist mit Reklu spielt, haben die Attacken doch Stärke 5 (Rasender Angriff) und wiederholen Treffer und Verwundungswürfe... durch KG5 triffst du in der Regel sowiso auf die 3, also wie beim schießen... also dagegen Wirkt der eine Bolterschuss mehr, irgendwie lahm 😛

Danke sehr!
Wer da noch rechnen will.... na ich weiss auch nicht! 😀


Habe auch noch einmal überlegt:
Ich spiele die TK immer in einem LandRaider oder einem StormRaven um dank Sturmrampe den Charge zu ermöglichen.
Wenn man die TK in einer Landungskapsel spielt kann man in der Runde des Erscheinens nicht chargen. Ob Bolter oder Boltpistole, der Beschuss der TK ist da nicht gerade pralle!
Ein halbwegs vernünftiger Gegner wird daraufhin versuchen, die TK zu zerschiessen oder selbst zu chargen. Mit Boltern hast du dann doppelt so viel Abwehrfeuer wie mit Boltpistole, aber dafür brauchst du definitiv nicht die TK!!

Also weg mit den eigenen Meinungen!!
TK immer mit Nahkampfwaffen ausrüsten. Wegen der genannten Vorteile sind die wesentlich besser als Bolter, ausser man spielt die TK falsch!!!
 
Also wenn ich mit Sprungmodulen und Boltern spiel. Kann ich immerhin schon auf 24" schaden anrichten.
bsp: Aufstellung Aufmarsch

Erste runde hüpfen und schießen.
zweite runde wenns gut geht so nah dran sein, dass man chargen kann (also alles bis 6 Zoll) dann würd ich nicht mehr schießen. Bin ich weiter weg oder steht da ein harter Brocken dann schnellfeuer
drauf und dann zu chargen versuchen. Bis zu diesem Zeitpunkt machen die Bolter mehr Sinn. Und ganz ehrlich, wenn man den Gegner mit 30 Attacken bei denen alles wiederholbar is nicht umkriegt machen
5 Attacken mehr wahrscheinlich auch keinen Unterschied.

Im LR oder STR lass ich mir die NK-Bewaffnung ja noch einreden, aber im Droppod oder mit Sprungmodulen eher nicht. Allerdings muss ich einräumen, dass ichs auch nur bei 9 Mann+Reclu im Droppod mit Boltern spiel.
Bei Weniger Jungs kriegt man nicht genug Schüsse zusammen.
 
@hoolseth: wenn du ausrechnen kannst, was besser ist, mach doch mal! 😉

Ich machs mal: Gerechnet wurde mit 10 Schuss und 10 Attacken. Gegen Space Marines.

10 Schuss mit BF4 und Stärke 4 gegen W4 und 3+ Rüstung.
10 Attacken Stärke 5 Reroll Wunden und Treffer mit KG5 gegen KG4, W4 und 3+ Rüstung.

Schüsse erzielen 6,66 Treffer.
Attacken erzielen 6,66 Treffer und Rerollen und erhalten 8,88 Treffer.

Schüsse erzielen 3,33 Wunden.
Attacken erzielen 5,96 Wunden und Rerollen und erhalten 7,91 Wunden.

Schüsse die nicht gesaved werden können 1,11.
Attacken die nicht gesaved werden können 2,63.

Also im dierekten vergleich schneiden die Attacken besser ab. Zudem erhöhen Verluste durch Beschuss die Angriffsreichweite, können allerdings auch schon Gegner vor dem Nahkampf ausschalten (was z.b. Bei Todeskultassassinen Sinn machen würde^^).

Also bei mir gewinnt ganz klar die Pistole...

Also wenn ich mit Sprungmodulen und Boltern spiel. Kann ich immerhin schon auf 24" schaden anrichten.

Also meine Springer rennen in der Schußphase lieber um besser an den Gegner zu kommen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir kommt das raus:

10 Mann TK mit Bolter.
<12“ Abstand zum Gegner.
Gegner KG4 W4

Mit Bolter:
Gegner KG4 W4
Fernkampf: 20 Schuss, 13 Treffer, 7 Wunden
Nahkampf (Charge): 40 Attacken, 36 Treffer, 24 Wunden
Insgesamt: 31 Wunden

Gegner KG5 W5
Fernkampf: 20 Schuss, 13 Treffer, 4 Wunden
Nahkampf (Charge): 40 Attacken, 30 Treffer, 23 Wunden
Insgesamt: 27 Wunden

Mit Boltpistole:
Gegner KG4 W4
Fernkampf: 10 Schuss, 7 Treffer, 4 Wunden
Nahkampf (Charge): 50 Attacken, 44 Treffer, 39 Wunden
Insgesamt: 43 Wunden

Gegner KG5 W5
Fernkampf: 10 Schuss, 7 Treffer, 2 Wunden
Nahkampf (Charge): 50 Attacken, 38 Treffer, 29 Wunden
Insgesamt: 31 Wunden


Also bei mir auch die Boltpistole der Gewinner!!!

Aber trotzdem:
Kommt auf die Spielweise an!
Spielt einfach das womit ihr besser zurecht kommt!