Brauchen wir noch Bestien und Zerschmetterer?

Zorg

Tabletop-Fanatiker
06. September 2009
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Mittlerweile habe ich die neuen Flamer und Kreischer des Tzeentch gespielt und bin eigentlich damit sehr zufrieden.
Die Kreischer habe ich sowohl gegen Fahrzeuge als auch gegen Infanterie gespielt und es hat immer gut funktioniert.
Die Flamer sind eine typische Wegwerfeinheit. Sie kommen runter und weichen hoffentlich nicht zu weit ab und erwischen dann gleich was. Danach ziehen sie auch noch etwas Feuer, weil es sich eigentlich niemand leisten kann, diese Jungs in seinen Reihen wüten zu lassen.

Damit haben wir jeweils eine gute Einheit gegen Fahrzeuge und Infanterie gleichermaßen.
Wo bleiben da aber dann die Zerschmetterer und die Slaneeshbestien?

Wenn ich die Bestien mit den Kreischern vergleiche, dann verlieren die Bestien in fast allen Bereichen.
Lediglich das KG ist besser und sie haben mehr Attacken. Der richtige DS 2 der Kreischer ist deutlich besser als rüstungsbrechend und das sie Jetbikes sind ist auch super.

Die Zerschmetterer haben kein DS2 mehr und sind somit eigentlich deutlich abgeschwächt worden. Lediglich ihre 3er Rüstung und der 5er Widerstand macht sie interessant, was aber auch mit vielen Punkten zu bezahlen ist.
Dafür schmeiße ich lieber noch Nurglinge mit rein, wenn ich eine Einheit zum Blocken brauche.

Haben sich bei euch auch die Listen dermaßen gewandelt und wo seht ihr noch Gründe dafür, warum man Bestien und Zerschmetterer spielen sollte?
 
Ich tendiere auch dazu die Schmetterer und Bestien wegzulassen. Feuerdämonen habe ich davor auch schon gerne mal gespielt, aber mit 2 LP sind sie noch interessanter. Kreischer sind ganz klar interessant geworden. Gut gegen Fahrzeuge und Termis, schnell, flexibel und in manchen Standardmissionen auch als Sturm evtl punktend.

Die Kühe sind einfach sehr statisch und haben doch massive Nachteile, dafür das ihnen nun der gute Durchschlag fehlt. Mein Gegner letztens konnte meinem NDK nicht mal einen Lebenspunkt abnehmen, der drei Kühe ganz allein verprügelt hat.

Bestien kann man schon mitnehmen, wenn man viele Attacken haben will, aber ich pers. spiele dann auch lieber komplett ohne Slaanesh.
 
Also Zerschmetterer hab ich auch versucht und fand sie einfach nicht überzeugend, weiß nicht was ich mit ihnen noch machen sollte. Bestien hab ich noch eine Weile exzessiv gespielt mit Billig Herold (65P) der auf Slaaneshpferd anführt, die Wunden verteilt und Granaten spendet - das war ganz okay. Die neuen Feuerdämonen hab ich bislang nur als "dritte" Eliteeinheit nach 2x Pferden gespielt und fand sie immer gut. Demnächst will ich das Verhältnis mal umdrehen und sehen wie es mit Massen an Feuerdämonen funktioniert (2x 9 Stück und Herold)... Mal sehen...
 
Also Zerschmetterer hab ich auch versucht und fand sie einfach nicht überzeugend, weiß nicht was ich mit ihnen noch machen sollte. Bestien hab ich noch eine Weile exzessiv gespielt mit Billig Herold (65P) der auf Slaaneshpferd anführt, die Wunden verteilt und Granaten spendet - das war ganz okay. Die neuen Feuerdämonen hab ich bislang nur als "dritte" Eliteeinheit nach 2x Pferden gespielt und fand sie immer gut. Demnächst will ich das Verhältnis mal umdrehen und sehen wie es mit Massen an Feuerdämonen funktioniert (2x 9 Stück und Herold)... Mal sehen...

hm 2x9 klingt interessant, wird nem Gegner sicher gut einheizen
 
ich denke das die neune Regeln uns wirklich helfen, mal was anderes Stellen zu können als nen Kühe SPAM oder eben Bestien ohne ende.

Ich habe Flamer schon immer geliebt, alleine der gesichtsausdruck des gegners, wenn du das erste mal mit 3 Flammenschablonen auf seine Mega-Einheit gehalten hast und ihm dann sagtest wieviele er raus nehmen darf 😀

Meine Mitspieler haben mich für die alten Kreischer immer ausgelacht, habe sie jetzt letzte mal nach den neuen Regeln gespielt. Aussage des SM spielers,
"Die Dinger werde ich zuerst kalt machen, die sind ja die Hölle"

Dann kamen die Flamer gruppen 1 nach der anderen und haben geflammt:
"Die Dinger muss man zu erst kalt machen die sind ja das schlimmste"
ich habe so sehr gelacht 😀

Also ich denke das wir mit den neuen Regeln UND der 6 Edi ne menge Spielsachen bekommen haben um eben nicht mehr ne "normale" Dämonenarmee spielen zu müssen.

werde mal ne reine Tzzentch Armee auspobieren, sollte ganz lustig werden.

und 3x9 Flammer....geile idee 😎
wobei du die dann SEHR defensiv schocken musst, damit auch alle ne Möglichkeit haben was zu reißen.

zu der Frage mit Herold auf Disk dabei, hab das mal getestet und läuft super.

Am Ende noch mal die Frage in die Runde was haltet ihr jetzt von dem Verhältnis DP zu SG
als Fleigende Monströse sind die doch echt der Hammer oder überschätze ich die "Fliegerregeln"? und davon 3 Stück 🙄
 
Die DP finde ich etwas zu teuer. Gerade mit Flügeln gehen die ein Preissegment, wo ich derzeit lieber direkt den Blutdämon mitnehme.

Aber Flamer und Kreischer sind wirklich gut geworden.
Neulich hab ich 2x 3 Flamer gespielt und 2x 6 Kreischer und die waren wirklich stark.
Ein Kreischer hat dann sogar noch alleine ausgereicht um einen Necron Gleiter auf zu knabbern.
 
hmmm... ich vermute BEstien dürften immernoch interessant sein aber Crusher haben wirklich arg gelitten... meine bleiben wohl vorerstmal im Schrank. Umso besser da 7 der Kerlchen aus Zinn den Koffer schon echt schwer machen.

die 6er Fiends möchte ich allerdings gegen Massenarmeen wie Orks, Tyras und Impse echt nicht missen...

Ansonsten stehen auch bei mir die Kreischer und Flamer auf dem aufsteigenden Ast!

Btw. kann die Nurgleschnecke inzwischen eigentlich irgendwas?
 
Außerdem ist "Langsam&Entschlossen" nun schneller; zudem ist sie dank leichter Überarbeitung der "Gift"-Regel effektiver gegen W2-Gegner.
Freilich bleibt sie dennoch schlecht 😉

In den nächsten Monaten werde ich wohl auch vermehrt Mono-Tzeentch testen (und auf Verbündete aus dem neuen CSM-Dex schielen; hoffentlich ergibt dieser Möglichkeiten, was gegen Flieger auszurichten, ohne eine Befestigung mitnehmen zu müssen, die meinem Spielstil einfach nicht entgegenkommt).
 
In der Bewegungsphase haben sie nun (außer in schwierigem Gelände) stets 6" Bewegung und müssen ihre Bewegungsreichweite nicht mehr auswürfeln. Ob damit das fehlende Rennen kompensiert werden kann, ist eine andere Frage: In der Grundbewegung sind sie etwas schneller und verlässlicher.
Dass sie nicht nachsetzen dürfen habe ich anscheinend zuvor überlesen, aber gerade nachgeprüft. Auch wenn sie eine lausige INI haben wertet sie das ja nochmal ordentlich ab...

Tatsächlich fällt mir kein ernsthaftes (gamistisches) Argument dafür ein, die Schleimbestien mitzunehmen.
 
Feuerdämonen in großen Trupps spielen lohtn sich auf jedenfall.

6 Pkt mehr pro Modell anstelle eines Horros. Dafür Wiederstand 4 und 2 LP.
Das sie Odem des Chaos noch haben kann man als Sahnehäubchen sehen. Und das angreifer beschiessende Feuer von den Feuerdämonen ist nicht verkehrt.

Ich glaube das Die Horrors bald aus den Listen verschwinden, zumindest in großen Zahlen.

und durch die neue edition kommt es sicher zu gut, nen Flugdämonenherold mit Blitz des Tzeentch ein rhino öffnen lassen und mit den Feuerdämonen alles was sich innerhalb des Fahrzeugs befand wegzugrillen.

Die Elite Auswahl des Tzeentch ist einfach wirklich die beste.

Bei Sturm siehts jedoch ähnlich aus.
Auch hier sind die Kreischer einfach eine zu gute Auswahl um was andres mitzunehmen. Durch sie kriegt der Fernkampfgott Tzeentch einfach extrem gute Nahkämpfer.

Da wöre aber noch etwas.

... sone Bestie im Nahkampf , die nicht angeschossen werden kann und den Gegner ausschaltet bevor er zurückschlägt ...

Warum sollten die Slaaneshbestien nicht angeschossen werden?
 
Zuletzt bearbeitet:
habe den white dwarf hier nicht aber die werte von Slaaneshbestien haben sich doch geändert zumindets nach der website von GW . DIe haben doch jetzt 5 Angriffe mit Energiewaffen , ne hohe Ini und ordentliches KG was will man mehr ?
Klar sind die Flamer extrem stark jetzt , aber die sterben halt auch mal schneller als sone Bestie im Nahkampf , die nicht angeschossen werden kann und den Gegner ausschaltet bevor er zurückschlägt ....
 
Fast Richtig.

Im Vergleich, beide Elite Auswahlen.

Feuerdämon - W4, 2LP Retter 5+
Slaaneshbestie - W4, 2LP, retter 5+

Im Beschuss sind sie also exakt gleich stabil.

Im Nahkampf überzeugt die Slaaneshbestie, jedenfalls theoretisch. 5 Attacken, Stärke 5, KG 5. (Energiewaffen habe die nicht, die haben lediglich die Regel rüstungsbrechend)
Der Feuerdämon will ja gar nicht in den Nahkampf, jedoch wenn er angegriffen wird muss er da durch. Jeder Feuerdämon gibt erstmal W3 Schuss ab, die bei 4+ verwunden ohne Rüstung, Deckungs oder Schutzwurf.

Auf in der Nahkampfphase tötet der Feuerdämon somit etwas.


Denn ist es einfacher den Feuerdämon in Aktion zu bringen als Slaaneshbestien. Die sind Bestien, joa ganz großes Kino. Trotzdem gefühlt sehr sehr lansagm unterwegs, wenn man sich die neuen Kreischer anschaut.


Das eine Slaaneshpunkten für 30Punkte wirklich super auschaut ist klar.
Bei genauem hinschauen aber erkennt man doch die reine BRutalität mit der der neue Feuerdämon die Elite slots eines Armeeorganisationsbogens aufgefressen hat.