Breacher Teams. Sinnvoll oder Sinnlos?

Mshrak

Ehrloser Grot
Moderator
05. August 2007
8.232
9.310
49.481
Hi.

Ich beschäftige mich derzeit wieder etwas mehr mit den Tau und lese jetzt des öfteren, das Breacher Teams eingesetzt werden anstatt Firewarriors. Zumeist in Verbindung mit dem Hunter Cadre.

Jetzt ist mal meine Frage, warum die Breacher denn so stark eingesetzt werden?

Ist es die Waffenstärke auf 5", die für die Breacher spricht?

Oder etwa der 5+ Retter?

Schaffen es die Breacher ein Missiziel gut zu säubern?

Sind FK immer noch gute Alternativen?

Freue mich über Antworten, denn so richtig drin bin ich noch nicht bei den Tau..... War zu lange raus!
 
Hi.

Ich beschäftige mich derzeit wieder etwas mehr mit den Tau und lese jetzt des öfteren, das Breacher Teams eingesetzt werden anstatt Firewarriors. Zumeist in Verbindung mit dem Hunter Cadre.

Jetzt ist mal meine Frage, warum die Breacher denn so stark eingesetzt werden?

Ist es die Waffenstärke auf 5", die für die Breacher spricht?

Oder etwa der 5+ Retter?

Schaffen es die Breacher ein Missiziel gut zu säubern?

Sind FK immer noch gute Alternativen?

Freue mich über Antworten, denn so richtig drin bin ich noch nicht bei den Tau..... War zu lange raus!
Naja, der Rochen ist ein stabiler Transporter, im Hunter Cadre koppelt man die Drohnen ab und hat damit direkt 3 Einheiten die auf ein Ziel schießen (BF+1) und mit drei weiteren Markern (BF+1, Deckung Ignorieren) töten die Jungs alles, was eine 3+-Rüstung trägt, bis hin zu monströsen Kreaturen, wenn es sein muss.
Dazu sind sie nicht einmal sehr teuer. Breacher sind wirklich gut, wenn es darum geht, aggressiv nach vorne zu gehen und Missionsziele nicht nur eine Runde lang zu besetzen und dann zu sterben, sondern sie können es auch effektiv säubern, ehe sie Platz nehmen.

Feuerkrieger (mit dem Turm) nimmt man, um hinten auf den eigenen Missionszielen zu sitzen. Mit den Karabinern sind Feuerkrieger vielleicht auch noch etwas für das Mittelfeld, das ist dann aber schon fast wieder freundlich gespielt. 😉

Insgesamt sind Breacher mit ihren Waffen so, wie eigentlich wohl alle Schrotflinten des Spiels sein sollten. Den 5er Retter kann man ruhig mitnehmen, denn den Moral-Boost durch den Sarge will man eventuell eh haben.
 
Ich habe meine Tau auch seit einem halben Jahr nicht mehr so richtig angefasst, weil Heresy...aber in meinen Spielen nach Erscheinen des neuen Codex waren Breacher immer eine gute Investition und eine nette Ergänzung für Plasmakrisis oder ähnliche Sachen, die auch eher nach vorne wollen.
Man kann einen Himmlischen anschließen, um einen Signalgeber mit nach vorne zu bekommen, ist aber natürlich dann ein noch größeres Fadenkreuz auf denen drauf.

Was Turniere angeht...keine Ahnung. Wahrscheinlich sieht man sie dort insgesamt eher nicht.
 
Danke erstmal für eure Antworten.

Das ist natürlich super. Dann kann ich mir erstmal ein Team bauen und dazu den DS8 Turm für die bestehenden FK verwenden.

Danke erstmal.

Und noch eine Frage.

Sind die neuen Krisis anzüge größer als die alten oder sinddie nur flexibler in den Posen gewqorden?
 
Danke erstmal für eure Antworten.

Das ist natürlich super. Dann kann ich mir erstmal ein Team bauen und dazu den DS8 Turm für die bestehenden FK verwenden.

Danke erstmal.

Und noch eine Frage.

Sind die neuen Krisis anzüge größer als die alten oder sinddie nur flexibler in den Posen gewqorden?
Sie sind in der Größe relativ gleich.
Die Beine und Arme sind weiterhin feste Posen, lassen aber mehr Varianz zu, außerdem hast du ein Kugelgelenk in der Hüfte, das ändert aber in der Gesamthöhe quasi nichts.
Die Bases sind eine Nummer größer (50 müsste es sein), ebenso wie die Geister jetzt die 32 von den Marines bekommen haben.

Die neuen Krisis sind deutlich bessere Modelle, aber man muss nicht umsteigen, wenn man nicht will.
 
Ich bin meine Turnierarmee für die TTM´s zu optimieren. Die Einheit ist nicht einfach zu spielen, wenn man sie nicht gleich wieder verlieren möchte. Halten durch den 5+ Retter doch einiges aus. Bei der aggressiven Tau Liste mit Breachern ist das Stellungsspiel und die richtigen Kombinationen wichtig. Z.B. muss ein Commander oder ein Fireblade in der Nähe der Einheit sich befinden, damit sie rennen und schießen könnten, genug Marker ...

Mein Fazit bisher ist, dass sie sehr stark sind und auch ordentlich Spaß machen. Werde mir auch 3 Trupps davon gönnen mit je einem Devilfish und weiter ausprobieren.

Hat z.B. heute ein Spiel mit Ihnen kann ja hier mein Spielbericht posten, wenn gewünscht. Spiele gegen böse Eldar mit einem oder zwei Knights und dem Schildgebäude (vergessen wie das Ding gerade heißt)
 
Mein Fazit bisher ist, dass sie sehr stark sind und auch ordentlich Spaß machen. Werde mir auch 3 Trupps davon gönnen mit je einem Devilfish und weiter ausprobieren.

3 Trupps + Rochen sind auch gerade in jeder meiner Listen. Ich packe immer einen Fireblade mit in den Rochen, denn die Jungs müssen rennen um nah genug ran zu kommen. Nach Möglichkeit gebe ich den Rochen auch noch den verbesserten Jink, damit kommen die Jungs eigentlich immer ans Ziel.
Mit Hilfe der Drohnen und geschicktem Stellungsspiel kann man auch häufiger mal am Tank vorbeischießen.
 
Das tolle ist ja das sie mit den Drohnen und Devilfish zusammen als eine Einheit schießen und dem Ziel dadurch keine Deckung geben. Andersrum bekommen sie Deckung durch den Devilfisch, wenn sie gut verdeckt sind. Wie erwähnt ist das Stellungsspiel wichtig. Nur Vorsicht vor Schablonenwaffen. Nicht das die Einheit Breacher als Ziel nominiert wird und die Schablone über dem Devilfish liegt. Da darf er nicht jinken.

- - - Aktualisiert - - -

Toll ist auch wenn ihr die Kriegsherrnfähigkeit habt mit dem Flanken 😀
 
3 Trupps + Rochen sind auch gerade in jeder meiner Listen. Ich packe immer einen Fireblade mit in den Rochen, denn die Jungs müssen rennen um nah genug ran zu kommen. Nach Möglichkeit gebe ich den Rochen auch noch den verbesserten Jink, damit kommen die Jungs eigentlich immer ans Ziel.
Mit Hilfe der Drohnen und geschicktem Stellungsspiel kann man auch häufiger mal am Tank vorbeischießen.

Wegen dem Fireblade kann ich nicht ganz folgen. Inwiefern hat er eine Sonderregel, das er die Breacher rennen und schiessen lässt. Ist das nicht eine Fähigkeit, die nur der Himmlische geben kann mit Schnellschüssen?

- - - Aktualisiert - - -

Das tolle ist ja das sie mit den Drohnen und Devilfish zusammen als eine Einheit schießen und dem Ziel dadurch keine Deckung geben. Andersrum bekommen sie Deckung durch den Devilfisch, wenn sie gut verdeckt sind. Wie erwähnt ist das Stellungsspiel wichtig. Nur Vorsicht vor Schablonenwaffen. Nicht das die Einheit Breacher als Ziel nominiert wird und die Schablone über dem Devilfish liegt. Da darf er nicht jinken.

- - - Aktualisiert - - -

Toll ist auch wenn ihr die Kriegsherrnfähigkeit habt mit dem Flanken 😀

Ähm auch hier ist doch was anderes gemeint oder? Wenn drei Einheiten auf ein Ziel schißen gibt es +1 BF oder irre ich mich da mit dem Huntercadre.....


Tante Edit:

Zu Eins hab ich es nun verstanden. Ja man sollte die Formation HunterCadre auch mal lesen und nicht nur das am Anfang 😀 Eumel ich....

Aber zu 2 kann ich nichts finden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem Rennen und Schießen ist eine Sonderregel aus der Hauptformation des Hunter Cadre und wirkt im Umkreis um Commander und Fire Blades...und zwar ganz ohne Schnellschüsse.

Und ja, sie bekommen +1 BF, sie werden aber auch behandelt wie eine Einheit und Einheiten blockieren sich selbst nicht die Sichtlinie.
 
Normale Feuerkrieger im Rochen sind mindestens genau so gut wie Breacher. Alleine 15" Reichweite statt 5" macht doch einiges aus. Mit denen kann man dann zur Nor auch hinter Rochen und Drohnen stehen bleiben, Breacher müssen stattdessen ganz nach vorne in die erste Reihe und kommen evtl nicht mal alle auf die 5" ran. Also kein Grund hier die normalen Feuerkrieger gleich abzuschreiben 😉
 
Wenn es darum geht, dann hätten Breacher 10" bei einer S5 DS5 Salve. Da verlieren die Striker so langsam an Glanz, da ihnen dann noch der 5++ fehlt. Striker haben imo vorne nichts mehr verloren. Da ich Breacher ebenfalls mit einen Karabiner ausstatten könnte. Da ich kein Hunter Contingent spiele, haben Striker bei mir fest die Tidewall eingeplant, und da ist dann nichts mehr mit vorne rumlaufen. Vorne machen ein Y'Varah, die Breacher, ein Remora-Wing und ein paar Drohnentürme das Spiel.
 
Sehe das auch so wie Technomagier. Die Sturmpulswaffen sind ja so damit komplett abgeschafft. Aber egal.
Warum? Die Breacher-Gewehre müssen auf mindestens 10" ran, eigentlich eher 5.
Die Karabiner haben immer noch 18" und Niederhalten ist ein netter Bonus. Das Problem sind - wenn man sie nutzen möchte - weniger die Karabiner, als viel eher die Feuerkrieger, denn häufig sind Drohnen die besseren Träger (und sei es durch die Drohnenformation).
Was ich mittlerweile immer machen würde, wären zwei oder drei Karabiner in einer Einheit Feuerkrieger mit Pulsgewehren, einfach um die Chance auf das Niederhalten in die Trupps zu bekommen.