Kleiner Einblick - Wie funktioniert Pocket Quest?
Das Basisprinzip:
Pocket Quest ist ein klassischer Dungeon Crawler mit Rollenspiel-Elementen. Die Charaktere sind nicht vorgefertigt, man erstellt sich statt dessen selbst einen Charakter und wählt eine dazu passende Miniatur. Ein Charakter kann dabei einer von vier verschiedenen Rassen (Elf, Mensch, Zwerg, Halbling) angehören und Rollen wie Krieger, Magier oder Assassine annehmen. Wie üblich bestimmen diese beiden grundlegenden Entscheidungen, wie das Basisprofil des Charakters aussieht und auf welche Skills und eventuell Zauber er zugreifen kann. Haben einmal alle Spieler ihre Charaktere erstellt, geht es auf in den Dungeon - Ganz ohne Spielleiter, denn der Dungeon kämpft "automatisch" gegen die Spieler. Die Spieler bewegen ihre Helden von Raum zu Raum, decken neue Gebiete auf, wo dann wiederum zufällig bestimmte Kreaturen spawnen und angreifen. Man kann diese erschlagen und plündern, um Erfahrung und Reichtum anzuhäufen, außerdem kann man in den Räumen Schätze finden. Ganz recht - es ist das klassische "Looten und Leveln" Prinzip! Umso mehr Räume man aufgedeckt hat, umso wahrscheinlicher wird es, dass man schließlich den Bossraum entdeckt - hier lauert dann jeweils ein fieser Endboss auf die Spieler. Die Stärke von allem, was im Dungeon so passiert, passt sich dabei an das aktuelle Level der Spieler an.
Ein genauerer Blick auf die Regeln:
Pocket Quest ist ein Hybrid aus Dungeon Crawler, Skirmish Tabletop und Pen & Paper Rollenspielen. Das Regelwerk bietet einen grundlegenden Leitfaden, der sich natürlich vor allem mit den Dungeons, Helden und Schurken beschäftigt - enthält aber auch Regeln darüber hinaus, wie zum Beispiel Bewegung auf offenem Feld (statt auf den Feldern des Dungeons), Regeln für Schwimmen, schwieriges Terrain, Schluchten, Klettern für mehr Dreidimensionalität ... Wenn man also irgendwann den Dungeon satt hat, bleiben einem viele Möglichkeiten, das Spiel in andere Richtungen auszuweiten.
Aber schauen wir uns doch zunächst mal das grundlegende Spielsystem an. In Pocket Quest haben Charaktere und Monster natürlich Profile. Die Helden werden dabei im Pen & Paper Stil erstellt, ausgerüstet und mit Skills versehen, ebenso wie die Bosse. Zur Charaktererstellung werde ich demnächst mal vertiefend etwas schreiben. Die gewöhnlichen Gegner haben vorgefertigte Profile. Jede Figur in Pocket Quest verfügt über sogenannte "Exploration Points", die es ausgeben kann, sobald es an der Reihe ist (in jeder Runde wird die Initiative ausgewürfelt). Diese EP kann das Modell für verschiedene Aktionen verwenden - von einfachen Bewegungen oder Schleichaktionen über Kampfaktionen oder das Verwenden besonderer Skills, das Suchen nach Fallen, das Knacken von Schlössern, das Plündern eines gefallenen Gegners, das Zielen mit einer Fernkampfwaffe oder das Vorbereiten eines Zauberspruchs ist hier alles vertreten, was man für ein klassisches Fantasy-Abenteuer so braucht. Kämpfe und Fähigkeiten werden dabei mit einfachen Würfelproben abgehandelt. Die Helden nutzen ihre zahlreichen Fähigkeiten und ihre Ausrüstung, um sich durch den Dungeon zu kämpfen, während die gegnerischen Modelle sich immer auf ihren nächsten Feind stürzen und ihn attackieren werden (oder beschießen - oder bezaubern). Der Dungeon entfaltet sich dabei vor unseren Helden, während sie ihn erforschen - hinter jeder Tür steckt ein neuer, zufällig ermittelter Raum oder Gang. Und natürlich einige Gefahren. Zu Beginn einer Partie Pocket Quest bestimmt man zufällig, ob der Dungeon nur wenige Monster beherbergt, ein durchschnittlicher Unterschlupf des Bösen ist, oder eine tödliche Höllengrube, die vor Schurken wimmelt! Dieser Würfelwurf wird durch das Gesamtlevel der teilnehmenden Helden modifiziert und das Ergebnis modifiziert im Umkehrschluss, wie viele Monster in den einzelnen Räumen erscheinen und wie stark diese sind. Während die Helden neue Räume aufdecken, wird es immer wahrscheinlicher, dass sie schließlich den Bossraum erreichen - in diesem wird dann ein gemeiner Anführer generiert, den es zu schlagen gilt. Auf dem Weg dahin haben unsere Helden schon fleißig gekämpft, zufällig generierte Truhen geplündert (und vielleicht seltene Items gefunden!), und sind hoffentlich noch in der Lage, sich der letzten Herausforderung zu stellen - nicht nur, dass sie verletzt sein könnten, Schützen haben zum Beispiel auch nicht unendlich Pfeile und müssen entsprechend Ressourcen managen.
Ist der Boss geschlagen, können die überlebenden Helden ihre Belohnung und Erfahrungspunkte zusammenkratzen und aufsteigen - neue Skills werden gelernt (und bessere freigeschaltet), neue Ausrüstung kann erworben werden, und Profilwerte verbessern sich. Anschließend sind die Helden bereit für das nächste Abenteuer!
Charaktererstellung am Beispiel "Human Warrior"
Die Charaktererstellung beginnt damit, dass wir eine Profession für unseren kleinen Helden wählen. Diese bestimmt sein grundlegendes Profil, seine Skills und seine Basisausrüstung. Anschließend wählen wir noch eine Rasse, welche das Profil unseres Charakters weiter modifiziert. Um das Startprofil des Helden abzurunden, dürfen wir außerdem noch eine Steigerung auf INITIATIVE, ATT, AGILITY, SKILL LVL oder HPs legen. Unser Beispielcharakter "Sir Robbyn Orcsbane" ist ein Human Warrior. Um zu gewährleisten, dass er schnell am Zug ist und den Grünhäuten den Kopf vom Hals schlägt, bevor sie wissen, wie ihnen geschieht, hat er zusätzlich seinen INITIATIVE Wert gesteigert. Als nächstes geht es an die Auswahl der Skills - normalerweise hat die WARRIOR Klasse nur einen Startskill, da wir als Rasse HUMAN gewählt haben, bekommen wir aber einen weiteren Skill - der einzige Modifikator, der bei dieser Rasse am Profil vorgenommen wird. Für Sir Robbyn wählen wir die Skills "Combat Trick", mit der er einmal pro Runde eine Attacke für nur einen EP statt für 2 ausführen darf, und "Shield Combat", damit er durch seinen Schild keinen EP-Abzug bekommt. Der nächste Schritt - die Auswahl der SPELLS - entfällt, da unser Held kein Zauberer ist. Danach geht es an die Auswahl der Startausrüstung - die WARRIOR Klasse hat zwei verschiedene Sets zur Auswahl. Es gibt hier ein eher defensives Set mit besserer Rüstung und Schild, oder ein offensiveres Set mit Zweihandwaffe. Sir Robbyn erhält das erste Set - bestehend aus One Handed Weapon, Dagger, Full Leather, Helmet, Shield, Sling Bag und 3 W6 Coins. Wir erfürfeln uns 12 Coins. Damit können wir auf den Equipmentlisten noch nichts megaspannendes kaufen, also bleiben wir erst einmal dabei. Unter einbezug sämtlicher Ausrüstung und modifikatoren sieht das Profil von Robbyn dann folgendermaßen aus.
Eigene Regeln - Gelände im Dungeon
Ich habe mir Gedanken gemacht, wie man den Dungeon selbst etwas abwechslungsreicher gestalten kann und gleichzeitig einige der Regeln und Fähigkeiten nutzt, die das Spiel bereits bietet, die aber im Basisspiel keine Verwendung finden - Gelände war natürlich die richtige Antwort! Da Pocket Quest von seinen Zufallstabellen lebt, habe ich mir eine eigene Tabelle für Gelände sowie Regeln für dessen Platzierung und Funktionsweise ausgedacht.