[BSF] Kenechkis Review und Expeditions-Tagebuch

Kenechki

Hüter des Zinns
8 April 2010
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Zu Weihnachten habe ich mir Blackstone Fortress gegönnt. Nicht der Miniaturen wegen, sondern um es tatsächlich als Spiel zu spielen. Hier im Forum kommt das Spiel ja etwas kurz – bisher gerade mal ein einziger Thread. Das möchte ich hiermit ändern. Geplant ist zunächst eine kleine Einleitung über das Spiel, gefolgt von einer Art Erforscher-Tagebuch, dass die Erfahrungen der laufdenen Kapagne festhalten soll (Stand heute: 3 Expeditionen inkl. 1 Festung). Viel Spaß beim Lesen! Kommentare, Fragen oder Anregungen warden gerne gelesen.



Zunächst einmal: „Was ist in der Box?“


Den konkreten Inhalt brauche ich wohl nicht zu wiederholen, das kann man in wenigen Sekunden auch googlen. Haha, lustig! Nein im Ernst, ich möchte an dieser Stelle mal die gute Verarbeitung und Qualität des Spielmaterials hervor heben. Die Miniaturen sind in gewohnt guter Qualität und ich war sogar etwas übberascht darüber wie gut diese Qualität mittlerweile geworden ist (ich habe für 40k schon länger nichts mehr neues gekauft).

Die hohe Qualität des Materials erstreckt sich auch auf den Rest des Inhaltes. Die Pappe, aus denen z.B. das Spielfeld zusammengesetzt wird, ist deutlicher dicker als man das von anderen Spielen kennt. Ich müsste es mal nachmessen, aber ich schätze die Dicke auf etwa 3mm. Material dieser Stärke erzeugt einfach eine andere Haptik und vermittelt ein wertigeres Gefühl als dünnere Materialien – und verspricht eine bessere Haltbarkeit. Selbst die Spielbox macht etwas daher: sie scheint irgendwie lackiert zu sein, was durch die schwarze Farbe schon fast ein bisschen edel wirkt. Naja, zumindest glänzt sie ein wenig. :) Abgerundet wird alles noch durch die Dreingabe von kleinen Plastik-Zipper-Beuteln (manche sogar noch extra bedruckt als „Stasis-Kammer“) um die vielen verschiedenen Spielmaterialien etwas besser sortieren zu können.

Das mag sich jetzt vielleicht alles etwas zu enthusiastisch anhören, aber ich finde es toll, dass GW sich hier nicht hat lumpen lassen und auch an so Kleinigkeiten wie z.B. die Zipper-Beutel gedacht hat. Kurzum: ich bin mit dem Inhalt sehr zufrieden.

Einziger kleiner Wermutstropfen ist die schiere Fülle an Material. Hat man erstmal alles zusammengebaut und ausgestanzt, dann ergibt das schon einen schönen Haufen. Der dann leider in einer Schachtel ohne integrierte Sortierungshilfe hin und her fliegt. Aber der geneigte Tabletoper kann sich sich da sicherlich schnell mit ein paar Papp-Trennwänden aushelfen (zumindest klappt's bei mir damit recht gut). Wer genug Geld hat, der kann sich auch die Profilösung von Feldherr zulegen. Außerdem wurde ja jüngst sogar was von GW angekündigt.



Die Regeln und der Spielfluss

Das Regelwerk ist gut und verständlich geschrieben und auch sinnvoll auf mehrere kleine Regelhefte aufgeteilt. Es gibt auch Referenzseiten, die die wichtigsten Tabellen nochmals zusammenfassend auflisten, was ein schnelles Nachschlagen und somit einen schnellen Spielfluss unterstützt. Am Anfang kann einen die Fülle an vielen Regeln noch erschlagen, aber bereits beim zweiten Mal Spielen ging das bei uns schon ziemlich flüssig. Zwar sind es nämlich einerseits schon recht viele Regeln, aber die allermeisten sind super simpel (im Sinne von „Wenn das eintrifft, würfel einen W6 und schau nach was passiert“), so dass es eher eine Frage ist, wann man welche Regel anwendet. Ich hab für unsere Gruppe eine kleine Tabelle erstellt und ausgedruckt, auf der sind alle wichtigen Regeln nochmals zusammengefasst in der Reihenfolge, in der sie auch im Spielzug auftreten. Das hat geholfen, aber nach (mittlerweile) drei Expeditionen ist auch diese Tabelle schon nicht mehr notwendig und die Spieler wissen was Sache ist. Nach einer gewissen Einstiegshürde und dem anschliessendem Lerneffekt flutschen die Spiele jetzt meist!

Ganz ähnlich verhält es sich mit dem Aufbau des Spielbrettes. Was hab ich mir da am Anfang einen Wolf gesucht und GW verflucht, warum denn die einzelnen Teile nicht mit Zahlen oder Buchstaben markiert sind (wie z.B. bei Arcadia Quest). Aber mittlerweile geht der Aufbau eines Dungeons in einem Bruchteil der anfangs benötigten Zeit. Hat man sich erstmal dran gewöhnt und kennt die verschiedenen Teile, geht es nach ein bischen Übung dann doch recht flott.

Haargenau dasselbe trifft auch auf das Verhalten der Gegner zu (welches durch einen W20 Wurf und einer Tabelle ermittelt wird). Am Anfang war das eine (Spaß)Bremse, einfach weil wir wirklich alles nachschlagen mussten. Mittlerweile jedoch kennt man zumindest die Standard-Verhaltensmuster auswendig und kann die gegnerische Initiative zügig abhandeln.

Zusammenfassend kann man sagen, dass das Rgelwerk zwar nicht aus komplizierten aber aus sehr vielen kleinen Regeln besteht. Das kann Anfangs etwas verwirren. Wird man der Übersicht allerdings Herr so wird man nach ein paar Expeditionen eine gewisse Routine entwickeln, wodurch der Spielfluss und der Splspaß stark profitieren.



Das Spielgefühl

Das ist eine schwierige Kategorie weil das stärker als alles andere ziemlich subjektiv ist, und sich im Laufe der Kampagne auch ändern kann. Wenn ich später über die Expeditionen berichte, dann werde ich sicherlich noch hierauf zu sprechen kommen.

Festhalten kann man aber, dass die Spielmechanik sich aus einem schönen Mix aus Miniaturen-schieben, Würfeln und Spielkarten zusammensetzt, garniert mit einer guten Portion Rollenspiel-Einschlag (würfeln auf vielen Zufallstabellen), das Ganze auch noch kampagnenbasiert und Koop ohne menschlichen Gegner... und natürlich im Warhammer 40k Universum, mit all seinen liebenswerten Absurditäten. Für mich ist das ein toller Mix, und ich hab auch noch nix ähnliches gespielt (und ich hab durchaus das eine oder andere Brettspiel zuhause rum stehen), woduch BSF die Rolle von etwas Besonderem inne hat.


Demnächst geht's mit den Expeditionen weiter...
 
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Kenechki

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Taddeus Visionen

Bevor er auch nur einen Fuß in die schwarze Festung setzte, wusste Der Läuterer bereits was ihn erwarten sollte. Denn er hatte sie gesehen - die Festung - in zahllosen unruhigen Nächten, in denen alptraumhafte Visionen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen liessen. Doch er tat diese Einblicke in eine mögliche Zukunft nicht als Hirngespinste ab, denn dafür waren sie zu klar, zu detailliert. Er sah sich selbst durch die dunklen Gänge der Festung schreiten, begleitet von seiner treuen Dienerin Pious Vourne, sowie einem metallenem Koloss und einem ihm unbekannten Xenos. Gemeinsam stellten sie sich den grauenhaften Gefahren entgegen, die allerdings stets gesichtlos und vage blieben. Immer wenn er glaubte, etwas erkennen zu können hörten die Visionen abrupt auf und liessen ihn mit einem seltsamen Gefühl der Leere zurück. Doch Taddeus wußte mit absoluter Sicherheit, dass dies der Weg ist, den er beschreiten musste – denn es war der Weg, den der Imperator für ihn ausgewählt hatte.“


Bevor es mit der Kampagne losging haben wir ein kleines Testspiel gemacht, um uns mit den Regeln vertraut zu machen. Dazu kam es eher zufällig, weil einer der eingeplanten Spieler kurzfristig absagen musste, die anderen aber heiß auf Spiel waren. So haben wir einfach 4 Erforschungskarten gezogen (2 Herausforderungen, 2 Begegnungen) und losgelegt. Mit von der Partie waren Taddeus der Läuterer, Pious Vourne, UR-025 und Dahyak Grekh. Jeweils zwei Erforscher wurden von einem Spieler gespielt.

Sehr gut gefallen hat uns die gesamte Mechanik mit dem Würfeln, und dem Ausgeben der Wurfergebnisse für die verschiednen Aktionen. Das erinnert ein bisschen an ein Rundenstrategiespiel am PC, bei dem jede einzelne Aktion gut überlegt sein will. Gerade als noch unerfahrener Erforscher wagt man sich daher eher zögerlich durch die Festung, weil man noch nicht genau weiß, was da auf einen zukommen wird. Später - mit mehr Routine - erkennt man, dass es gar nicht so sehr auf die einzelne Aktion ankommt sondern eher auf die gesamte aktuelle Situation, die es zu meistern gilt.
Wie bereits zuvor erwähnt habe ich mich anfangs mit dem Spiel auch noch etwas schwer getan: der Aufbau der Karte, das Auswürfeln der gegnerischen Reaktionen und das noch recht häufige Nachschlagen der Regeln haben den Spielfluss doch sehr gehemmt. Ich war mir teilweise nicht einmal mehr sicher, ob das Spiel überhaupt zünden würde, ob also die Begeisterung meiner Mitspieler hoch genug sei, um eine komplette Kampagne durchzuspielen. Aufgrund der vielen Verzögerungen kamen wir bei dem Testpsiel auch nicht über 2 Begegnungen hinaus (zur Info: eine generische Expedition besteht normalerweise aus 4 Begegnungen und 4 Herausforderungen, also dem Doppelten unseres Tests. Wie sollten wir dass an einem Spielabend schaffen?)
Der Testlauf hat sich aber in jedem Fall gelohnt, denn in der Nachbetrachtung sind uns dann doch noch ein paar Sachen aufgefallen, die wir falsch gespielt hatten, z.B. dass angrenzende Feind eine Bewegungsaktion unterbrechen. Solche Fehler passieren dann später nicht mehr.

Eine Sache sei noch erwähnenswert: Die allererste Erforschungskarte war eine Herausforderung, bei der es galt, über einen Abgrund zu springen. Den dazu nötigen Test auf Beweglichkeit hat Taddeus direkt versiebt. Der bei einem Misserfolg zu werfende W20 zeigte auch prompt eine 1: du bist tot! Ja, ohne Witz. Das war das allererste was überhaupt passiert ist, noch bevor überhaupt ein Feind sichtbar war. Eine eher ernüchternde Erfahrung. Nun gut, es war ja eh nur ein Testlauf, also wurde das für nichtig erklärt und weiter gemacht, wir wollten ja schließlich lernen, wie man das Spiel spielt. Aber diese allererste Lektion hat uns schon sehr früh vor Augen geführt, wie mächtig der Zufall in dem Spiel sein kann. Und es sollte nich die letzte Lektion dieser Art sein.
 

Lexstealer

Tabletop-Fanatiker
5 Juli 2010
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Du wirst in dieser Art von Spielen, gerade von GW, immer mit Zufall konfrontiert - war auch in all den Vorgängern so. Du kannst versuchen es zu minimieren, wirst aber dadurch weniger bekommen (das beinhaltet sowohl Spaß als auch Frust). Wobei, eine 1 auf einem W20... hey, irgendwas richtig Übles muss dann passieren.

Habe mir das Spiel letztens auch geholt, habe mich aber noch nicht so tiefgründig damit beschäftigt. Ich schätze mal im Todesfall würde ich als Spieler eher einen anderen Charakter wählen, der dann neu dazustößt - gibt ja auch nicht mehr nur Krieger, Zauberer, Elf und Zwerg.
 

Kenechki

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Die erste Expedition: eine ungewähnliche Allianz

"Abgrund war wahrhaft ein vom Imperator verlassener Ort, der die Toleranz des Läuterers auf eine harte Probe stellte. Wohin er auch sah, erblickte er Zeichen der Korruption und der Häresie. Doch war Taddeus weitsichtig genug, sich nicht davon ablenken zu lassen, denn eine weit größere Aufgabe lag noch vor ihm – die schwarze Festung. Nach all den Strapazen, die er hinter sich gebracht hatte um hierhin zu gelangen, lag sie nun in greifbarer Nähe. Er konnte es nicht riskieren sich durch unbedachtes Handeln hier Feinde zu schaffen und möglichweise die gesamt Mission gefährdenen. Er war sich außderm nicht absolut sicher, ob ihm sein Status als imperialer Priestrer so weit hier draussen überhaupt noch Schutz bot, sollte es zu einem Konflikt kommen. Andererseits war er in Begleitung seiner treuen Dienerin Pious Vourne, der Frommen. Ihre absolute Hingabe und Aufopferungsbereitschaft für die imperiale Kirche würden ihn beschützen – und wenn auch dies nicht ausreichen sollte, würde ihr Flammenwerfer großzügig Absolution erteilen. Aber leider wurde die Fromme seid einigen Tagen von einer ihm unbekannten Krankheit ans Bett gefesselt. Taddeus betete jeden Tag zum Imperator, doch sämtliche Litaneien der Heilung und auch sonstige Maßnahmen schienen keine Verbesserung herbeiführen zu können. Er musste sich selbst eingestehen, dass er sich an diesem verfluchten Ort ohne Vournes Anwesenheit deutlich unwohler fühlte. Und der Zeitpunkt war darüber hinaus ausgesprochen schlecht, denn er wollte sich in wenigen Minuten mit Captain Janus Draik treffen. Er kannte den Rogue Trader flüchtig, war im ein- oder zweimal bei irgendwelchen Anlässen begegnet, hatte mit ihm Oberflächligkeiten ausgetauscht, wie es das Zeremoniell verlangte. Draik war dem Imperium treu ergeben und er profitierte nicht wenig von seiner Freihandelslizenz. Andererseits sagte man Rogue Tradern auch Profitgier sowie eine gewisse Skrupellosigkeit nach. Konnte er ihm trauen? Das Ziel dieses Treffens bestand darin Verbündete oder notfalls auch Söldner für die bevorstehende Expedtion zu finden, denn alleine – da war sich der Läuterer sicher – hatte er keine Chance. Außerdem hatte er es in seiner Vision klar gesehen: darin betrat er selbst in Begleitung einer Frau, sowie einem Xenos und ein metallener Riesen die schwarze Festung, um ihre Geheimnisse offenlegen.

In diesem Moment erschien Draik - in Begleitung eines mechanischen Giganten. Taddeus war in seinem Leben schon oft den Maschinen des Mechanicus begegnet, und so überraschte es ihn, dass ihm beim Anblick dieses Exemplares ein Schauer den Rücken herunterlief. Doch möglicherweise galt sein Unbehagen gar nicht der Maschine, sondern dem Xenos, der schräg hinter Draik ging, und den Taddeus erst jetzt richtig bemerkte. Neben dem gewaltigen Roboter wirkte der Xenos klein, doch das täuchte. Er war humanoid, grünhäutig, hoch gewachsen und von drahtiger Statur. Ein raubtierartiges Maul wowie scharfe Klauen an Händen und Füßen gaben dem Xenos das Aussehen von etwas Wildem. Einzig die Waffe, die einem Gewehr glich, sowie zahlreiche andere technischen Utensilien, die der Xenos an seinem Leib trug, zeugten davon, dass es sich hier um eine vernunftbegabte Kreatur handelte und nicht um eine wilde Bestie. Taddeus Gedanken drehten sich wie wild, denn alles entsprach genau seinen Visionen – der metallene Koloss, der Xenos – und so zuckte er innerlich zusammen, als wie aus dem Nichts eine weitere Gestalt lautlos aus den Schatten trat. Sie war schlank und hoch gewachsen und ihre Waffen und ihre Rüstung kennzeichnete sie als ein Mitglied des Volkes der Eldar. Plötzlich blitzten Erinnerungsfetzen durch sein Gehirn, Bilder seiner Visionen spiegelten sich für den Bruchteil einer Sekunde vor seinem inneren Auge, diesmal so klar, als seien sie real. Und da erkannte er seinen Irrtum: es war nicht Pious Vourne die ihn durch die finsteren Gänge der Festung begleitete, sondern es war diese Eldar-Frau, die an seiner Seite Stand und mit der er sich gegen die ihnen auflauernden Gefahren stemmte. Diese Erkenntnis war unglaublich schockierend und Taddeus musste seine gesamte Willenskraft aufbringen um ruhig zu bleiben, denn die Anderen sollten Nichts von seinem inneren Konflikt mitbekommen. „Die Wege des Imperators sind unergründlich!“ schalt sich der Läuterer immer wieder in Gedanken, und wenn dies eine weitere Probe an seine Standhaftigkeit sein sollte, so würde er sich auch ihr stellen.
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Amallyn Schattenspur war zufrieden, denn ihr Plan war aufgegangen. Janus Draik hatte sich als manipulierbar und somit hilfreich erwiesen, denn er war es gewesen, der dieses Treffen erst möglich gemacht hatte. Es hatte nur wenig überredungskunst gebraucht um ihn als Mittelsmann zu gewinnen. Dabei glaubte dieser Opportunist tatsächlich, nur im eigenen Interesse zu handeln und er selbst würde sogar mit einer anderen Gruppe sein Glück in der schwarzen Festung versuchen. Somit konnte Niemand Amallyns Spuren weiter als bis nach Abgrund verfolgen – wenn dies überhaupt jemanden möglich wäre. Für den Priester hatte sie sich zwar etwas einfallen lassen müssen, doch in seiner Begleiterin fand sie schnell einen geeigneten Ansatzpunkt. Es war unwahrscheinlich, dass die Chem-pan-sey das Gift irgendwie nachweisen konnten, und sie hatte es genauestens dosiert: die Menschenfrau würde wohl noch für ein paar Wochen das Bett hüten müssen. Ja, der eingeschlagene Pfad schien erfolgversprechend zu sein."



Diesmal wurde es Ernst, denn die erste echte Expedition stand bevor. Als Explorer wählten wir erneut Taddeus, Dahyak Grekh und UR-025 (wobei dieser vom jeweils aktiven Startspieler kontrolliert wurde). An die Stelle von Pious Vourne tratt allerdings Amallyn Schattenspur. Diese erste (generische) Expedition sollte uns einen ersten Eindruck von der schwarzen Festung geben und nach Möglichkeit auch etwas Beute abwerfen. Archeotech-Artefakte waren wichtig, denn sie stellen die Währung dar, mit denen später Handelgüter erworben werden können. Auch nach Hinweisen über den Aufenthaltsort von vier Stützpunkten, die sich irgendwo auf der Festung befanden, wollten wir suchen, denn letztlich ging es ja darum: vier Stützpunkte müssen erobert werden, wodurch schliesslich der geheime Tresorraum erreichbar wird. Dieser stellt dann die finale Herausforderung dar, wodurch man dann die Kampagne erfolgreich beenden kann.

Die Erforscher betraten also den Maglev-Transporter und los ging es. Während der ersten Begegnung verhielten wir uns noch sehr vorsichtig, denn wir mussten erstmal sehen, wie gut die Gruppe zusammen funktioniert. Anfangs begegneten uns imperiale Verräter, Ur-ghuls und Spindle Drones – allesamt vergleichbar einfache Gegner, wenn es nicht ganz dumm läuft. Wir gingen systematisch vor und vernichteten eine Gegnergruppe nach der anderen, und nahmen natürlich Beute mit, wo dies möglich war. Und das Schicksal schlug erneut zu. Diesmal zu Gunsten der Erforscher. Direkt beim ersten Loot fanden wir jenes Artefakt, welches die Eldar für ihre geheime Agenda benötigte. Jeder Erforscher besitzt eine solche Agenda: das sind im wesentlichen Bedingungen, die, wenn sie erfüllt werden, dem Erforscher ein besseres Profil verleihen. Je nach Erforscher gilt diese Verbesserung (Inspiration gennant) nur für die aktuelle Expedition, oder aber für die gesamte Kampagne, wie im Fall der Eldar. Krasse Nummer!

Somit wurde es natürlich einfacher für uns, da eine inspierierte Amallyn schon eine Hausnummer ist. Nach der ersten Begegnung folgte eine zweite, die wir ebenso problemlos bewältigten. Solange die Würfel nicht allzu schlechte Ergebnisse zeigten, hatten wir keine großen Probleme damit, unsere Feinde auszuschalten. Wir wurden teilweise sogar etwas übermütig – einerseits weil die Eldar ja derart gepusht wurde, aber auch, weil wir nach ein paar Kampfrunden eine gute Routine entwickelt hatten, was den Spielablauf anging. Es flutschte! Aber das sollte sich schon bald rächen. Nach der zweiten Begegnung, galt es eine Herausforderung zu bestehen, dies sind meist kleine Aufgaben, die man relativ schnell abhandeln kann, indem man ein paar Profilwerttests ablegt. Es können aber auch kleine Ratespiele dabei sein und sogar ein Test, wie gut und schnell man Würfel stappeln kann – da haben die sich schon ein paar lustige Sachen einfallen lassen. Aber es gibt auch eine Herausforderung, bei der ein einzelner Erforscher gegen mehrere Feinde antreten muss. Es traf Taddeus, der vermutlich zu lange in ein Gebet vertieft war und nicht merkte, dass seine Kameraden schon weitergegangen waren. So fand er sich isloiert einer kleinen Schar von Gegnern gegenüber, darunter auch die nicht ungefährlichen Negavolt-Kultisten, welche ich als die stärksten der Anfangsgegner erachte. Wenn die Würfel in solch einer brenzligen Situation nicht mitmachen, sieht es ganz schnell ganz düster aus. Und so kam es, dass der Läuterer windelweich geprügelt wurde, und beinahe dem Imperator begegnete. Glücklicherweise gelang der Wurf, der darüber entschied, ob Taddeus endgültig sterben musste oder ob er schwer verwundet doch noch mal davon kam. Das war knapp und zeigte uns deutlich, dass es manchmal sehr schnell gehen konnte. Taddeus trug zwei schwere Verwundungen davon, und es sollte ihm bis zum Ende der Expedition nicht gelingen, diese wieder zu heilen. Das brachte erhebliche Einschränkungen mit sich, da für jede Verwundung, einer der vier Aktionswürfel blockiert wurde. Somit war der Priester so gut wie nicht mehr einsatzbereit. Die beiden noch ausstehnden Begegnungen kürzten die Erforscher daher ab, indem sie den Maglev-Transporter riefen ohne alle Feinde vorher ausgeschaltet zu haben. Dadurch ging natürlich auch etwas Beute verloren. Auch die Herausforderungen waren eher unspektakulär und ohne nennenswerten Einfluss auf das Spiel. Witzig war allerdings, wie es UR-02 schaffte diverse Beweglichkeits-Test zu bestehen, an denen zuvor alle anderen gescheitert waren. Normalerweise ist der Roboter nicht der agilste. Aus dieser ersten Expedition ging jeder Erforscher mit 1-3 Artefakten hervor und die Gruppe sammelte etwa 5 oder 6 Hinweise, genug also um das nächste Mal einen Stützpunkt angehen zu können.

Wieder in Abrund angekommen nutzten die Erforscher die Anlagen ihrer Schiffe: riskanterweise begabt sich Dahyak Grekh auf die Jagd, was bedeutet, dass er dieselbe Herausforderung meistern muss, an der Taddeus zuvor gescheitert ist. Der Kroot erlegte seine Beute aber souverän (diesmal waren keine Negavolts dabei) und vergrößerte somit den Bestand an Artefakten/Hinweisen. Auch UR-025 fand etwas Wiederverwertbares an Board des Raumfrachters. Beim Einkaufen legte das gesamte Team zusammen, um den Roboter eine Verbesserung für seine Kanone zu spendieren. Das restliche Geld reichte noch für Hologranaten (Eldar), einen Jagdvertrag für Ur-ghule (Priester) und eine Ausrüstungskarte die einen Angriff einmalig verstärken kann (Kroot). Als Vermächtniskarte wurde nur ein Countdown gezogen, was bedeutete, dass es das nächste Mal noch nicht schwieriger werden würde.
 
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Ich denke, ich werde das Tagebuch nicht wie bisher fortführen, da es einfach zu aufwendig ist, jede Begegnung und jede Expedition en detail zu erläutern (plus Fluff, damit es fluffiger ist). Hinzu kommt, dass wir mittlerweile schon kurz vor Schluss der Kampagne sind (1 Stützpunkt und das Endszenario fehlen noch), und ich mit dem Schreiben (offensichtlich) nicht hinterher komme. Zudem verblasst auch die Erinnerung langsam. Daher werde ich alles etwas zusammengefasst wiedergeben, ggf. thematisch gebündelt.

In die zweite generische Expedition starteten wir zuversichtlich, da sich einerseits der Schwierigkeitsgrad seitens der Gegner nicht geändert hatte, wir allerdings durch die neue Ausrüstung besser geworden sind. Zudem war jeder ein bisschen scharf auf Archeotech, denn wir hatten ja jetzt gesehen was für tolle Dinge man sich leisten konnte. Zu diesem Zeitpunkt waren uns Hinweise hingegen egal, da wir genug von ihnen hatten. Die Expedition selbst – so wie alle generischen Expeditionen – stellte keine sonderlich große Herausforderung dar.

Wenn man ein wenig diszipliniert vorgeht, dann wird man dass mit hoher Wahrscheinlichkeit auch schaffen. Das gesamte Spiel kann man im Prinzip auf die Aussage runterbrechen: es finden eine Millionen Würfe statt und solange nicht eine ungewöhnliche Häufung negativer Ergebnisse zeitgleich eintreten, ist das Spiel relativ einfach. Die Kunst besteht darin, es erst gar nicht soweit kommen zu lassen, dass man in eine schwierige Situation kommt. Beispielsweise ist es von enormen Vorteil sich gegenseitig Deckungsfeuer zu geben. Dabei kann man noch vor Beginn der Aktivierung seine Initiative mit jemanden tauschen, den man sieht. So geriet einmal die inspirierte Eldar in Bedrängnis, als sie sich von der Gruppe löste, um im Nahkampf ein paar Standard-Gegner im Alleingang zu plätten. Dazu ist sie durchaus in der Lage im inspirierten Zustand. Jetzt waren die Würfel aber nicht ganz so erfolgreich wie gewohnt und es waren noch ein paar Gegner übrig. Der feindliche Gegenangriff kostete die Eldar eine Wunde (und somit auch einen Würfel), denn so eine Eldar hat keine so gute Verteidigung. In der nächsten Runde kam jetzt dummerweise genau diese Gegnergruppe vor der Eldar dran, und es gab keine Chance auf rettendes Deckungsfeuer. Das Nutzen einer der Schiffsanlagen zur Unterstützung hat die Situation dann schliesslich geklärt. Aber es zeigt deutlich, dass manche vermeintlichen Kleinigkeiten durchaus wichtig sein können, wenn es drauf ankommt. Bei perfektem Deckungsfeuer (jeder sieht jeden) vervierfacht sich die Chance, dass man vor einer relevanten Feindgruppe an der Reihe ist. Deckung ist auch so ein Thema und sollte auf keinen Fall unterschätzt werden – sowohl die eigene Deckung als auch die des Gegners. Hier möchte ich kurz erwähnen, dass ich die Deckungsregeln als sehr gut empfinde, da die Ermittlung, ob sich jemand Deckung befindet oder nicht, sehr logisch und einfach gestaltet ist und Deckung – wie bereits gesagt – auch einen nennenswerten Unterschied macht.

Wir konnten demnach die zweite Expedition ohne große Schwierigkeiten bewältigen, was allerding nicht heißt, dass sie keinen Spaß gemacht hätte. Der Zufallsfaktor sorgt immer mal wieder für lustige und auch spannende Situationen – selbst wenn sie nicht gleich potentiell tödlich sind. Was mir noch in Erinnerung blieb von dieser Expedition: Thaddeus hatte sich ja zuvor einen Jagdvertrag für Ghule geregelt, er durfte also für die Dauer der Expedition verpatzte Angriffswürfe gegen diese Gegner wiederholen. In der gesamten zweiten Expedition, sind wir allerdings nicht auf einen einzigen Ghul gestoßen. :)

Die Erforscher verfügten nun über ausreichend Hinweise um einen Stützpunkt angehen zu können und es waren auch genug Archeotechs abgefallen um die bestehende Ausrüstung weiter auszubauen. Als Vermächtniss verstärkten ab sofort die Rogue-Psyker die feindlichen Reihen und dazu passenderweise wurde die Chaos-Festung als nächstes Ettapenziel gezogen. Wie sich die Erforscher in den Stützpunken geschlagen haben, berichte ich in meinem nächsten Post.
 
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Das Todeslabyrinth

"Endlich hatten die Erforscher gefunden, wonach sie gesucht hatten. Bis zum Schluss waren sie nicht sicher gewesen, ob die gefundenen Hinweise sie tatsächlich zu dem gesuchten Ort führen würden. Doch es bestand nun keinerlei Zweifel mehr. Durch die gewundenen und verzerrten Gänge vor ihnen drang das animalische Gebrüll der Chaos Beastmen, nur unterbrochen von den knackenden Geräuschen sich aufladender Negavoltfelder. Ein Geruch von Ozon lag in der Luft und die Nerven der Erforscher waren aufs äusserste gespannt. Der Auspex zeigte noch weitere Bewegungen tiefer in der Festung an. Dieser Ort wurder schwer bewacht und eine auffällige Energiesignatur offenbarte schließlich das Ziel ihrer Expedition: Chaosgeneral Obisidus Mallex! Dieses verdorbene Individuum besaß wichtige Informationen über den Standort des Tresorraumes und freiwillig würde er sie sicherlich nicht rausrücken."

Es ging also in die Chaos-Feste bzw. in das Todeslabyrinth, um den dicksten Gegner von allen, Chaoslord Obsidius Mallex, zu stellen. Gefühlt war das die dickste Herausforderung der sich die Erforscher stellen konnten, denn Obsidius ist nun mal der stärkste mögliche Gegner, quasi der Endboss vom Spiel. Außerdem sind die Gegner in einer Festung vorgegeben, so dass wir hier auch auf andere starke Widersachen stoßen sollten, wie z.B. Beastmen, obwohl diese noch nicht in den Stapel der Zufalssbegegnungen reingemischt wurden. Also alles noch Neuland für die Erforscher. Andererseits fühlten wir uns auch zuversichtlich, denn jeder konnte seinen Erforscher beim letzen Besuch in Abgrund irgendwie verbessern. UR-025 wurde buchstäblich zu einer Kampfmaschine, denn zu der Vollautomatik gesellte sich nun noch Zielsuchende Munition. Thaddeus wurde fortan von einem Ambulanz-Servoschädel begeleitet, was seine Rolle als Heiler deutlich verbesserte. Die Eldar konnte ihre Defensive etwas ausbauen und der Kroot bekam ein nettes kleines Gimmick, welches ihm ermöglichte, in der ersten Runde quasi unsichtbar und unangreifbar zu scouten.

Zunächst musste allerdings die Zugangsroute zur Festung überwunden werden. Je nach Festung sind das 4-8 Begegnungkarten, die allerdings aus dem gesamten Stapel gezogen werden, so dass im Extremmfall auch nur Herausforderungen oder auch nur Kämpfe gezogen werden können. Die Regeln folgen dann den ganz normalen generischen Expeditionen. Man hat also immer eine Art „Vorspiel“ bevor es dann an die eigentliche Festung geht. Es kommt natürlich nicht so gut, wenn man schon auf der Zugangsroute zu viele Federn lassen muss und dann halbtot in die Festung stolpert. Andererseits winken auch die üblichen Belohnungen in Form von Hinweisen oder Archeotec-Artefakten. Außerdem kann man versuchen sich inspirieren zu lassen, bevor es richtig losgeht, denn Inspiration hält bis zum Ende der Expedition an. Und genauso kam es dann auch: gleich bei der allerersten Begegnung gelang es UR-025 eine Spindledrone im Nahkampf zu zerquetschen und Thaddeus erschoss einen Rogue Psyker. Dadurch wurden beide inspiriert und als auch der Kroot genügend seiner Feinde gefressen hatte, stand schliesslich die gesamte Truppe am Ende der Zugangroute maximal gebufft vor den Toren der Chaos-Festung.
Die Festungen unterscheiden sich wesentlich von den generischen Begegnungen. Die Auswahl der Feinde ist vorgegeben und es treten eine Reihe von Sonderregeln in Kraft, die sich von Festung von Festung unterscheiden. Zum Beispiel hat jede Festung eine eigene Ereignistabelle, die die normale Tabelle ersetzt. Dadurch ergibt sich eine ganz andere Herangehenweise als bei den generischen Expeditionen. Es ist ein bisschen weniger der Zufall, der bestimmt was Sache ist, so dass man sich besser auf die gegebene Situation einstellen und vorausplanen kann. Das ist auch nötig, denn die Festungen sind jede eine Herausforderung für sich, und wer da kopf- und planlos blind reinstürmt, der wird es sehr schwer haben.

Im Todeslabyrinth stellten sich den Erforschern zunächst einige Chaos-Beastmen und Negavolt-Kultisten entgegen, zwei der etwas härteren Gegnergruppen. Erschwert wurde die Konfrontation dadurch, dass die Festung mit Scharfschützen bemannt war - das sind Traitor Guardsman mit Lasergewehren, die einem fixen Verhalten folgen (es wird also nicht auf der Verhaltenstabelle gewürfelt) und somit deutlich besser sind,als ihre normalen Pendants. Diese Scharfschützen deckten einen großen Bereich der Festung mit Sperrfeuer ab, so dass beim Vorrücken Vorsicht geboten war. Und schließlich gab es da noch zwei Rogue-Psyker, die andauernd die Aktionen der Erforscher stahlen, selbst aber in der hintersten Reihe standen und somit sicher vor einem Zugriff waren. Obsidius selbst befand sich zusammen mit den Psykern und zwei Bodyguards (CSM) in einem Kommandoraum ganz weit hinten, der zudem nur über eine Art Drehtür erreichbar war. Solange man den Kommandoraum nicht betritt, bleibt der Chaosgeneral glücklicherweise inaktiv – der Gute ist nämlich schon eine Hausnummer für sich, und gestärkt durch die Bodyguards kommt das Gesamtpaket auf stolze 20 Lebenspunkte, die man erstmal weg machen muss.
Die Erforscher haben’s trotzdem geschafft! Den genauen Hergang kann ich nicht mehr wiedergeben, aber spannend war es in jedem Fall. Ich weiß noch, dass die Eldar sich quasi in der Drehtür verfangen hatte, als sie übermütig einige Guardsmen im Nahkampf angehen wollte. Das hatte nicht ganz so gut funktioniert wie erhofft und mit einem Mal stand sie dumm dar, ausserhalb jeglichen Deckungsfeuers und in die Läufe einiger Lasergewehre starrend. Auch die anderen Erforscher stellten sich ein bisschen dumm an und wir haben bestimmt 2-3 Runden direkt vor der Drehtür gestanden und gewartet, bis sie sich endlich so gedreht hatte, dass ein Angriff in der nächsten Runde möglich war. Und das war gar nicht so simpel wie es klingt, denn natürlich trafen genau zu diesem Zeitpunkt mehrere Verstärkungen für den Feind ein. Das Krasse daran war: in sämtlichen Begegnungen vorher war nicht ein einziger Verstärkungswurf erfolgreich (Chance: 15%) , so dass wir das gar nicht richtig auf dem Schirm hatten. Und dann direkt zweimal nacheinander zu einem etwas ungünstigen Zeitpunkt. So ist das Spiel halt. Als wir es dann schliesslich durch die Tür geschafft hatten, ging es schneller als erwartet, vor allem deshalb, weil wir unsere ganzen Gimmicks bis zu diesem Moment aufgespart hatten um dann alles auf einmal zu entladen. Wir hatten mächtig Respekt vor unserem Gegner! Obsidius lebte lang genug um immerhin einmal aktiviert werden zu können: er ging mit dem Energiehammer auf UR-025 los, der den Hieb aber dank seiner guten Verteidigung abwehren konnte. Danach war er Asche, die Erforscher zogen sich in den Maglev-Transporter zurück und die Festung war somit erobert.

Als Beute winkte der Energiehammer des Chaoslords, der an Thaddeus weitergereicht wurde (als ob einer der Xenos hätte damit umgehen können!) sowie reichlich Cash für die nächste Einkaufstour in Abgrund. Das hatte sich in jedem Fall gelohnt.
 

Kenechki

Hüter des Zinns
8 April 2010
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Puuuh, lange ist der letzte Eintrag her. Ich hatte im Privaten und im Beruflichen einiges um die Ohren, wollte jetzt aber eigentlich wieder anfangen die restlichen Abenteuer der Erforscher zu erzählen (die Kampagne ist mittlerweile beendet). Und jetzt hab ich Grad im Moment gesehen, dass das Forum hier demnächst schließen wird. Das ist sehr schade. Für nur noch zwei Wochen Lebenszeit lohnt es sich nicht, noch größere Beiträge zu verfassen. Ich werde mir wohl irgendein neues Hobby-Forum suchen, und dort das Tagebuch neu eröffnen und zu Ende führen.

Danke fürs Lesen soweit...