Demnächst geht‘s wieder auf ein Turnier und ich dachte mir, dass ich mich diesmal an einer Berichterstattung versuche um die Erfahrungen des Turniers mit euch zu teilen. Los geht`s an dieser Stelle mit der gespielten Liste – von der Idee bis zur finalen Version.
Listenidee:
Die Ausgangsbasis der vorliegenden Liste besteht aus den Kernelementen, die den meisten RW Listen zugrunde liegt: Sammael, Standarte der Verwüstung und mehrere Trupps Bolter-Bikes, damit sich die Standarte auch lohnt. Hinzu kommen dann ergänzende Elemente, um etwas schweres Feuer in die Liste zu bringen, wie z.B. Trikes, Landspeeeder oder auch mal LK-Devas. Oft noch ein Scriptor als Warlord der mit Divination, Termirüstung und Infravisor den „stehenden“ Teil der Armee gut unterstützen kann.
Als Träger der Standarte setzte ich früher auf Termis, einfach deswegen, weil sie am stabilsten sind. Außerdem hatte ich so auch direkt einen brauchbaren Nahkampfkonter. Dann kam das FAQ und ich hab gemerkt, dass ich mit 5 Kommando-Biker wortwörtlich besser fahre. Die hohe Mobilität ist ein deutlicher Vorteil. Der Verlust der Nahkampf-Kraft wird durch die Plasmatalons in Verbindung mit dem Granatwerfer gut aufgefangen und auch die Nehmerqualitäten sind mit Apothecaruis ähnlich gut. Doch unabhängig davon, ob nun Termis oder Kommando-Biker, der Trupp wird stets die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen, weil der Verlust der Standarte schwer wiegt und der Trupp selbst auch ein lohnendes Ziel darstellt. Eine zornige Tau-Liste z.B. hat wenig Probleme damit den Standarten-Trupp zu vernichten. Da kann auch Sammael an der Front mitfahren, das macht nicht viel aus.
Es muss mehr Schutz her! Als Lösung habe ich daher auf einen Captain mit meisterhafter Rüstung und Sprungmodul gesetzt, der sich sehr gut mit den Kommando-Bikern verbinden läßt und darüber hinaus mit Super-Knüppel und Auspex auch für extra Gimmicks sorgt. Die Opportunitätskosten dieser Idee ist der Verzicht auf den sehr praktischen Scriptor, der sonst den 2ten HQ Slot einnehmen würde.
Normalerweise kein Problem, aber auf den ganzen zornigen Turnieren braucht man dann halt doch ein bisschen Support, um bestehen zu können. Auf Turnieren kann man das dann auszugleichen indem man auf Alliierte zurückgreift. Der Einsatz von Coteaz liegt hier auf der Hand: zusammen mit 3 Plasmakanonen und ein paar billig Schergen für die Restpunkte bekommt man ein idiotensicheres Paket. Da ist einfach alles dabei und das für einen unschlagbaren Preis. Am besten ist natürlich die erhöhte Chance, das Spiel beginnen zu dürfen - für eine Armee, die einen nicht unerheblichen Erstschlag auffahren kann, ist das Gold wert! Diese 3er HQ-Kombo bestehend aus Sammael, Coteaz und Sprungcaptain hat sich bisher auch gut bewährt.
Jetzt sind aber auf diesem Turnier lediglich BB als Alliierte erlaubt– und schon bricht das ganze schöne Konzept zusammen! Ich MUSS Sammael mitnehmen um punktende Bikes zu haben (Azrael ist hier keine Alternative), gleichzeitig WILL ich gerne SOWOHL eine 2+ Rüstung an der Front meiner Kommando-Biker als AUCH einen Scriptor mit Divination.
Eine erstaunlich gute Lösung für dieses Problem fand ich in Form von alliierten Vanillas. Die Rolle von Coteaz übernimmt ein DA-Scriptor mit Psistufe 2 in Termirüstung und Infravisor, der wie oben beschrieben unterstützend wirkt und als Warlord brav in den eigenen Reihen ausharrt. Da er sich im Gegensatz zu Coteaz auch beliebigen Truppen anschliessen kann, kann man flexibel auf den Gegner und die erwürfelten Psikräfte reagieren. Den Part des Tanks übernimmt ein Biker-Captain der Vanillas mit meisterhafter Rüstung. Den hatte ich damals oft (und auch erfolgreich) bei den Vanillas eingesetzt, obwohl das noch zu Zeiten der 5th war. Der Vanilla Captain ergänzt sich sogar noch besser mit den Kommando-Bikern als der DA-Sprungcaptain und kann, die entsprechenden Punktkosten zugrunde gelegt, zu einem echten Monster gepusht werden. Nachteil der ganzen Sache ist natürlich, dass ich eine der eher wenig effektiven Standardauswahlen der Vanillas mitholen muss. Der erste Gedanke drehte sich um 5 Scouts als günstigste Lösung, denn Infiltratoren sollten ohnehin immer in der Armee enthalten sein. Das erste Listenkonzept sah auch noch dem entsprechend aus, bis ich mir irgendwann Gedanken machte, wie man mit den neuen mechanisierten Eldarn fertig werden könnte. Denn scoutende MM-Trikes sind zwar ziemlich dufte um so ziemlich jeden anderen Panzer zu bedrohen, bei Serpents versagt das ganze aber. Eine Patentlösung habe ich zwar nicht, aber der Gedankengang ist eigentlich logisch: wenn ein scoutender (Multi)Melter toll ist, dann sind drei davon auch drei mal so toll! Da ich mit dem Vanilla-Captain auf Bike die Voraussetzungen ohnehin erfüllt habe, flogen die Scouts wieder raus um Platz zu machen für einen kleinen Vanilla-Biker-Trupp mit 3 (Multi-)Meltern. Erstmal wenig spektakulär und auch gar nicht scoutend, aber hier spielt Sammael eine entscheidende Rolle. Denn der Gute gibt eine ganze Reihe von Sonderregel an seine Kollegen weiter, u.a. auch Scout. Er muss ja auch nicht ewig in dem Trupp versauern, wenn er nicht will. Die Scoutplatzierung reicht völlig aus. Natürlich wurde damit mein Punktelimit stärker belastet als mit den 5 Scouts. Als Ausgleich entschied ich mich, den Armeekern etwas zu verändern und einen RW-Biker Trupp zu streichen und durch 10 DA-Bolter-Scouts zu ersetzen. Somit bekomm ich unter‘m Strich sogar mehr Bolter in die Liste, wenn auch weniger flexibel und zuverlässig. Zudem erhalte ich aber die erwünschten Infiltratoren und insgesamt auch ein klein bischen mehr Masse an LP. Die restlichen Punkte wurden dann in bewährte Elemente investiert: einzelne DA-Trikes, Landspeeder, LK-Devas, Whirlwind. Zudem möchte man hier und da auch noch gerne etwas extra Ausrüstung verteilen, insbesondere dem Vanilla-Captain, der eigentlich zu teuer ist, um lediglich als teurer Tank zu dienen. Leider bekommt man nicht alles rein, was man gerne dabei hätte, so dass man eine geschickte Mischung finden muss, um nicht zuviele Kompromisse eingehen zu müssen. Daher muss ich dann doch auf die Landspeeder verzichten und durch günstigere (aber punktende) Trikes substituieren. Auf der anderen Seite erlaubte mir das Budget noch den Whirlwind durch eine Salvenkanone zu tauschen – sehr nett, bekomm ich so sogar noch ein klein bischen Defense. Die restlichen Punkte wurden in das ein oder andere Gimmick gesteckt: Die E-Axt des Captains wurde zur Faust, so kann ich zusammen mit dem Granatwerfer der Kommandos sogar W5 sofort ausschalten. Dann noch ein 7ter Mann für die Devastoren. Nicht notwendig, aber so ist man unabhängiger vom Schutz durch den Scriptor. Schließlich noch ein paar Melterbomben gegen Serpents... mehr als "Versuch" gedacht. Insgesamt also 39 Punkte „Speck“, der aber nicht mehr ausgereicht hat, um etwas Großes zu verändern und ich hab auch im Auge behalten musste, was ich überhaupt darstellen kann.
Im Endeffekt sieht die Liste nun so aus:
Einige Auswahlen sind den Turniermissionen geschuldet: Killpoints sind hier fast egal und Standardauswahlen erhalten ein hohes Gewicht. Daher sind einzelne MM-Trikes nicht schlimm, obwohl ich normalerweise eine 2er Schwadron Landspeeder bevorzugen würde.
Herzstück sind nach wie vor die drei Charaktere: Sammael, DA-Scriptor und Vanilla-Captain. Dieses Triumvirat bündelt in Verbindung mit den schwarzen Rittern zwar nicht wenige Punkte im HQ-Bereich, geben aber viele Sonderregeln oder Ausrüstungseffekte weiter und/oder unterstützen andere Einheiten der Armee, so dass die ordentlich gbufft werden. Dieses Spiel mit den Sonderregeln in Verbindung mit der hohen Mobilität und Flexibilität machen mir bei dieser Liste im besonderen Spaß und heben das ganze Konzept in meinen Augen über die stumpfen clone-Listen wie beispielsweise der beliebte Phantom-Sichel-Spam. Ganz ohne Risiko läuft das ganze nämlich dann nämlich auch nicht ab: man ist relativ elitär aufgestellt, das darf man nicht vergessen! Hat man nicht die erste Runde und begegnet einer Armee mit starken Erstschlag, dann können diese anfänglichen Verluste u.U. schon sehr empfindlich sein. Es hängt aber auch sehr stark vom Gelände und der eigenen Positionierung ab, denn die Aufstellung ist hier ohnehin das A und O. Man sollte sich schon früh Gedanken drüber machen, wo man denn welchen Charakter braucht, wie die Standarte zu stehen hat und wie man sich rechtzeitig mit den Einheiten zu positionieren hat, um die UCMs im richtigen Moment die Einheit wechseln zu lassen. Diese Planung findet schon vor dem eigentlichen Spiel statt und erhält durch die vielen Scout-Bewegungen in der Armee nicht wenig Gewicht.
In einem alternativen Aufbau der Liste würde der Vanilla-Captain durch einen DA-Sprungmodul-Captain ersetzt und der DA-Scriptor durch einen Vanilla-Scriptor. Das hat Vor- und Nachteile: der DA Captain ist zwar günstiger, aber auch weniger robust. Der Vanilla-Scriptor kann ein Sturmschild haben und hat mit Nullzone eine sehr mächtige Psikraft sicher zur Hand, dafür halt kein Divination. Dann müsste man sich auch für eine andere Vanilla Standardauswahl entscheiden – vermutlich die 5 Scouts dann. Da würde wohl auch funktionieren, insgesamt finde ich das aber ein klein bischen weniger interessant. Aber vor allem kann ich bei der aktuellen Liste meine beiden hübschen Biker-HQs auf einmal ins Feld führen J.
Spielmechanik:
Spielmechanik ist ein vielleicht irreführender Begriff, es geht mehr um ein paar spielmechanische Kniffe, die man mit der Armee probieren kann, wenn sich die Gelegenheit dazu bietet.
Sammael an die Vanilla-Bikes anschliessen, wurde ja bereits schon genannt. Er gibt ihnen Scout, Skilled Rider, Furchtlos, Hit&Run und Erzfeind (CSM). Am wichtigsten ist wohl das scouten, anschliessend kann sich Sammael auch einen neuen Trupp suchen, z.B. den Kommandotrupp um zusammen mit dem Captain einen starken Schild an dessen Front zu bilden.
Dieser Kniff klappt natürlich auch mit anderen Einheiten. Könnte ja z.B. sein, dass die beste Stellung für die Devastoren 6 Zoll außerhalb der Aufstellungszone liegt...
Beim Scriptor hängt viel von den erwürfelten Psikräften ab, wobei ich eigentlich immer 2x auf Divination würfle, da es fast keine schlechten Ergebnisse gibt und sogar Scries Gaze in seltenen Fällen Anwendung finden kann. Aber natürlich hat man es insbesondere auf Missfortune abgesehen.
Für Leitender Geist kommen als Ziel in Frage: die Salvenkanone (53% auf 76% Trefferchance verbessern), die Scouts, die Vanilla-Bikes und natürlich die Devastoren.
An der Spitze der Devas, stellt der Scriptor einen ganz passablen Schild gegen Drachen dar, wenn man geometrisch derart aufstellt, dass ein einfliegender Drache immer den Scriptor als nächstes Modell hat. Dann ist es auch nicht so sehr schlimm, wenn ein paar mehr Marines unter der Schablone sind. Umgekehrt sind die 4 LK, wenn durch leitender Geist gepusht, eine geeignete Waffe gegen Flieger. Nicht das beste, was es im Spiel gibt, aber besser als vieles was man sonst als DA so hat.
Und so ein Infravisor macht sich bei Devastoren auch nicht schlecht.
Stichwort Schutzschild: erwürfelt man Precognition so ist ein an der Front stehender Scriptor eine echt Burg! Sollten die Devas keinen extra Schutz benötigen, so sind die Scouts sicherlich nicht böse drüber, wenn sich ihnen der Scriptor im späteren Verlauf anschließt.
Man kann den Scriptor aber auch einem DA-Biker-Trupp anschliessen und erhält somit Scout.
Wie weit sich diese kombinierte Einheit nun neu positionieren darf ist nicht 100% regeltechnisch abgedeckt, aber mindestens 6 Zoll sind drin. Da geht doch was:
Wenn ich z.B. Missofrtune erwürfele, dann kann ich es u.U. gleich in der ersten Runde zaubern. Das ist normalerweise nicht möglich, weil ich nur 24 Zoll Reichweite habe.
Ich erhöhe auch die Reichweite für leitender Geist: so kann ich gleich von Anfang an infiltrierende Scouts pushen oder auch die Vanillas-Bikes, die ihrerseits gescoutet sind.
Auch die Reichweite von Perfect Timing wird erhöht, worüber sich die Kommando-Biker freuen dürften.
Der Scriptor kommt auch insgesamt schneller in eine vorgeschobene Position( zu den Scouts), falls dies aufgrund der Psikräfte/Situation von Vorteil sein sollte.
Wenn es gegen CSM geht sollte man nicht vergessen, dass die Mitglieder des Inneren Zirkels Erzfeind verteilen – also der Scriptor und Sammael. Sammael ist mobil genug und hat insgesamt eine weniger feste Rolle auf dem Feld, wodurch er ein guter Kandidat ist, diese Sonderregel bei Bedarf passend zu verteilen z.B. an die Scouts oder auch an die schwarzen Ritter. Durch Erzfeind bekommt man nicht nur mehr Wumms, sondern entlastet auch den Scriptor beim Verteilen von leitender Geist. Ist anfangs z.B. noch kein Drache auf dem Feld, dann reicht den Devas Erzfeind als Buff meistens aus, so dass man stattdessen z.B. die benachbarte Salvenkanone psionisch leiten kann. Das muss man natürlich bei der Aufstellung auch berücksichtigen.
Und dann wäre da nochdas Spiel mit Furchtlos an/aus. Scouts werfen sich hin und geniessen schöne Deckung, Sammael schliesst sich dann an und schon sind sie wieder einsatzfähig.
Zudem sollte man die Reservefähigkeit der Armee nicht ganz unterschätzen. Wenn sich die Scouts aufteilen, verbleibt das Fußvolk + 1 Trike (6 Einheiten) auf dem Feld und bezieht möglichst harte Stellung und alle Bikes (6 Einheiten) gehen in Reserve/flankieren. Es gibt Situationen, da ist reservieren nicht die schlechteste Option, insbesondere wenn man nicht die erste Runde hat und gegen einen Gegner steht, der hohe Feuerkraft aufzuweisen hat, wie z.B. Tau. Auch die gespielte Mission ist entscheidend.
Das sind natürlich alles nur kleine Kniffe, die funktionieren können, aber noch lange nicht müssen. Die Praxis zeigt, dass man eher selten dazu kommt, so etwas tatsächlich effektiv einzusetzen, aber wenn sich die Situation bietet und sich eine Gelegenheit auftut, dann sollte man sie erkennen und nutzen können.
folgend:
[Turnierbericht]
[Turnierbeurteilung]
Listenidee:
Die Ausgangsbasis der vorliegenden Liste besteht aus den Kernelementen, die den meisten RW Listen zugrunde liegt: Sammael, Standarte der Verwüstung und mehrere Trupps Bolter-Bikes, damit sich die Standarte auch lohnt. Hinzu kommen dann ergänzende Elemente, um etwas schweres Feuer in die Liste zu bringen, wie z.B. Trikes, Landspeeeder oder auch mal LK-Devas. Oft noch ein Scriptor als Warlord der mit Divination, Termirüstung und Infravisor den „stehenden“ Teil der Armee gut unterstützen kann.
Als Träger der Standarte setzte ich früher auf Termis, einfach deswegen, weil sie am stabilsten sind. Außerdem hatte ich so auch direkt einen brauchbaren Nahkampfkonter. Dann kam das FAQ und ich hab gemerkt, dass ich mit 5 Kommando-Biker wortwörtlich besser fahre. Die hohe Mobilität ist ein deutlicher Vorteil. Der Verlust der Nahkampf-Kraft wird durch die Plasmatalons in Verbindung mit dem Granatwerfer gut aufgefangen und auch die Nehmerqualitäten sind mit Apothecaruis ähnlich gut. Doch unabhängig davon, ob nun Termis oder Kommando-Biker, der Trupp wird stets die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen, weil der Verlust der Standarte schwer wiegt und der Trupp selbst auch ein lohnendes Ziel darstellt. Eine zornige Tau-Liste z.B. hat wenig Probleme damit den Standarten-Trupp zu vernichten. Da kann auch Sammael an der Front mitfahren, das macht nicht viel aus.
Es muss mehr Schutz her! Als Lösung habe ich daher auf einen Captain mit meisterhafter Rüstung und Sprungmodul gesetzt, der sich sehr gut mit den Kommando-Bikern verbinden läßt und darüber hinaus mit Super-Knüppel und Auspex auch für extra Gimmicks sorgt. Die Opportunitätskosten dieser Idee ist der Verzicht auf den sehr praktischen Scriptor, der sonst den 2ten HQ Slot einnehmen würde.
Normalerweise kein Problem, aber auf den ganzen zornigen Turnieren braucht man dann halt doch ein bisschen Support, um bestehen zu können. Auf Turnieren kann man das dann auszugleichen indem man auf Alliierte zurückgreift. Der Einsatz von Coteaz liegt hier auf der Hand: zusammen mit 3 Plasmakanonen und ein paar billig Schergen für die Restpunkte bekommt man ein idiotensicheres Paket. Da ist einfach alles dabei und das für einen unschlagbaren Preis. Am besten ist natürlich die erhöhte Chance, das Spiel beginnen zu dürfen - für eine Armee, die einen nicht unerheblichen Erstschlag auffahren kann, ist das Gold wert! Diese 3er HQ-Kombo bestehend aus Sammael, Coteaz und Sprungcaptain hat sich bisher auch gut bewährt.
Jetzt sind aber auf diesem Turnier lediglich BB als Alliierte erlaubt– und schon bricht das ganze schöne Konzept zusammen! Ich MUSS Sammael mitnehmen um punktende Bikes zu haben (Azrael ist hier keine Alternative), gleichzeitig WILL ich gerne SOWOHL eine 2+ Rüstung an der Front meiner Kommando-Biker als AUCH einen Scriptor mit Divination.
Eine erstaunlich gute Lösung für dieses Problem fand ich in Form von alliierten Vanillas. Die Rolle von Coteaz übernimmt ein DA-Scriptor mit Psistufe 2 in Termirüstung und Infravisor, der wie oben beschrieben unterstützend wirkt und als Warlord brav in den eigenen Reihen ausharrt. Da er sich im Gegensatz zu Coteaz auch beliebigen Truppen anschliessen kann, kann man flexibel auf den Gegner und die erwürfelten Psikräfte reagieren. Den Part des Tanks übernimmt ein Biker-Captain der Vanillas mit meisterhafter Rüstung. Den hatte ich damals oft (und auch erfolgreich) bei den Vanillas eingesetzt, obwohl das noch zu Zeiten der 5th war. Der Vanilla Captain ergänzt sich sogar noch besser mit den Kommando-Bikern als der DA-Sprungcaptain und kann, die entsprechenden Punktkosten zugrunde gelegt, zu einem echten Monster gepusht werden. Nachteil der ganzen Sache ist natürlich, dass ich eine der eher wenig effektiven Standardauswahlen der Vanillas mitholen muss. Der erste Gedanke drehte sich um 5 Scouts als günstigste Lösung, denn Infiltratoren sollten ohnehin immer in der Armee enthalten sein. Das erste Listenkonzept sah auch noch dem entsprechend aus, bis ich mir irgendwann Gedanken machte, wie man mit den neuen mechanisierten Eldarn fertig werden könnte. Denn scoutende MM-Trikes sind zwar ziemlich dufte um so ziemlich jeden anderen Panzer zu bedrohen, bei Serpents versagt das ganze aber. Eine Patentlösung habe ich zwar nicht, aber der Gedankengang ist eigentlich logisch: wenn ein scoutender (Multi)Melter toll ist, dann sind drei davon auch drei mal so toll! Da ich mit dem Vanilla-Captain auf Bike die Voraussetzungen ohnehin erfüllt habe, flogen die Scouts wieder raus um Platz zu machen für einen kleinen Vanilla-Biker-Trupp mit 3 (Multi-)Meltern. Erstmal wenig spektakulär und auch gar nicht scoutend, aber hier spielt Sammael eine entscheidende Rolle. Denn der Gute gibt eine ganze Reihe von Sonderregel an seine Kollegen weiter, u.a. auch Scout. Er muss ja auch nicht ewig in dem Trupp versauern, wenn er nicht will. Die Scoutplatzierung reicht völlig aus. Natürlich wurde damit mein Punktelimit stärker belastet als mit den 5 Scouts. Als Ausgleich entschied ich mich, den Armeekern etwas zu verändern und einen RW-Biker Trupp zu streichen und durch 10 DA-Bolter-Scouts zu ersetzen. Somit bekomm ich unter‘m Strich sogar mehr Bolter in die Liste, wenn auch weniger flexibel und zuverlässig. Zudem erhalte ich aber die erwünschten Infiltratoren und insgesamt auch ein klein bischen mehr Masse an LP. Die restlichen Punkte wurden dann in bewährte Elemente investiert: einzelne DA-Trikes, Landspeeder, LK-Devas, Whirlwind. Zudem möchte man hier und da auch noch gerne etwas extra Ausrüstung verteilen, insbesondere dem Vanilla-Captain, der eigentlich zu teuer ist, um lediglich als teurer Tank zu dienen. Leider bekommt man nicht alles rein, was man gerne dabei hätte, so dass man eine geschickte Mischung finden muss, um nicht zuviele Kompromisse eingehen zu müssen. Daher muss ich dann doch auf die Landspeeder verzichten und durch günstigere (aber punktende) Trikes substituieren. Auf der anderen Seite erlaubte mir das Budget noch den Whirlwind durch eine Salvenkanone zu tauschen – sehr nett, bekomm ich so sogar noch ein klein bischen Defense. Die restlichen Punkte wurden in das ein oder andere Gimmick gesteckt: Die E-Axt des Captains wurde zur Faust, so kann ich zusammen mit dem Granatwerfer der Kommandos sogar W5 sofort ausschalten. Dann noch ein 7ter Mann für die Devastoren. Nicht notwendig, aber so ist man unabhängiger vom Schutz durch den Scriptor. Schließlich noch ein paar Melterbomben gegen Serpents... mehr als "Versuch" gedacht. Insgesamt also 39 Punkte „Speck“, der aber nicht mehr ausgereicht hat, um etwas Großes zu verändern und ich hab auch im Auge behalten musste, was ich überhaupt darstellen kann.
Im Endeffekt sieht die Liste nun so aus:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte
[SpaceMarines] Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike
- - - > 190 Punkte
5 Kompanieveteranen, Banner der Verwüstung, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 295 Punkte
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psistab -> 0 Pkt.
+ Infravisor -> 5 Pkt.
- - - > 135 Punkte
*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 221 Punkte
[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 221 Punkte
10 Scouts, 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Devastortrupp
7 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 178 Punkte
[SpaceMarines] Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1850
Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte
[SpaceMarines] Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike
- - - > 190 Punkte
5 Kompanieveteranen, Banner der Verwüstung, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 295 Punkte
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psistab -> 0 Pkt.
+ Infravisor -> 5 Pkt.
- - - > 135 Punkte
*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 221 Punkte
[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 221 Punkte
10 Scouts, 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Devastortrupp
7 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 178 Punkte
[SpaceMarines] Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1850
Einige Auswahlen sind den Turniermissionen geschuldet: Killpoints sind hier fast egal und Standardauswahlen erhalten ein hohes Gewicht. Daher sind einzelne MM-Trikes nicht schlimm, obwohl ich normalerweise eine 2er Schwadron Landspeeder bevorzugen würde.
Herzstück sind nach wie vor die drei Charaktere: Sammael, DA-Scriptor und Vanilla-Captain. Dieses Triumvirat bündelt in Verbindung mit den schwarzen Rittern zwar nicht wenige Punkte im HQ-Bereich, geben aber viele Sonderregeln oder Ausrüstungseffekte weiter und/oder unterstützen andere Einheiten der Armee, so dass die ordentlich gbufft werden. Dieses Spiel mit den Sonderregeln in Verbindung mit der hohen Mobilität und Flexibilität machen mir bei dieser Liste im besonderen Spaß und heben das ganze Konzept in meinen Augen über die stumpfen clone-Listen wie beispielsweise der beliebte Phantom-Sichel-Spam. Ganz ohne Risiko läuft das ganze nämlich dann nämlich auch nicht ab: man ist relativ elitär aufgestellt, das darf man nicht vergessen! Hat man nicht die erste Runde und begegnet einer Armee mit starken Erstschlag, dann können diese anfänglichen Verluste u.U. schon sehr empfindlich sein. Es hängt aber auch sehr stark vom Gelände und der eigenen Positionierung ab, denn die Aufstellung ist hier ohnehin das A und O. Man sollte sich schon früh Gedanken drüber machen, wo man denn welchen Charakter braucht, wie die Standarte zu stehen hat und wie man sich rechtzeitig mit den Einheiten zu positionieren hat, um die UCMs im richtigen Moment die Einheit wechseln zu lassen. Diese Planung findet schon vor dem eigentlichen Spiel statt und erhält durch die vielen Scout-Bewegungen in der Armee nicht wenig Gewicht.
In einem alternativen Aufbau der Liste würde der Vanilla-Captain durch einen DA-Sprungmodul-Captain ersetzt und der DA-Scriptor durch einen Vanilla-Scriptor. Das hat Vor- und Nachteile: der DA Captain ist zwar günstiger, aber auch weniger robust. Der Vanilla-Scriptor kann ein Sturmschild haben und hat mit Nullzone eine sehr mächtige Psikraft sicher zur Hand, dafür halt kein Divination. Dann müsste man sich auch für eine andere Vanilla Standardauswahl entscheiden – vermutlich die 5 Scouts dann. Da würde wohl auch funktionieren, insgesamt finde ich das aber ein klein bischen weniger interessant. Aber vor allem kann ich bei der aktuellen Liste meine beiden hübschen Biker-HQs auf einmal ins Feld führen J.
Spielmechanik:
Spielmechanik ist ein vielleicht irreführender Begriff, es geht mehr um ein paar spielmechanische Kniffe, die man mit der Armee probieren kann, wenn sich die Gelegenheit dazu bietet.
Sammael an die Vanilla-Bikes anschliessen, wurde ja bereits schon genannt. Er gibt ihnen Scout, Skilled Rider, Furchtlos, Hit&Run und Erzfeind (CSM). Am wichtigsten ist wohl das scouten, anschliessend kann sich Sammael auch einen neuen Trupp suchen, z.B. den Kommandotrupp um zusammen mit dem Captain einen starken Schild an dessen Front zu bilden.
Dieser Kniff klappt natürlich auch mit anderen Einheiten. Könnte ja z.B. sein, dass die beste Stellung für die Devastoren 6 Zoll außerhalb der Aufstellungszone liegt...
Beim Scriptor hängt viel von den erwürfelten Psikräften ab, wobei ich eigentlich immer 2x auf Divination würfle, da es fast keine schlechten Ergebnisse gibt und sogar Scries Gaze in seltenen Fällen Anwendung finden kann. Aber natürlich hat man es insbesondere auf Missfortune abgesehen.
Für Leitender Geist kommen als Ziel in Frage: die Salvenkanone (53% auf 76% Trefferchance verbessern), die Scouts, die Vanilla-Bikes und natürlich die Devastoren.
An der Spitze der Devas, stellt der Scriptor einen ganz passablen Schild gegen Drachen dar, wenn man geometrisch derart aufstellt, dass ein einfliegender Drache immer den Scriptor als nächstes Modell hat. Dann ist es auch nicht so sehr schlimm, wenn ein paar mehr Marines unter der Schablone sind. Umgekehrt sind die 4 LK, wenn durch leitender Geist gepusht, eine geeignete Waffe gegen Flieger. Nicht das beste, was es im Spiel gibt, aber besser als vieles was man sonst als DA so hat.
Und so ein Infravisor macht sich bei Devastoren auch nicht schlecht.
Stichwort Schutzschild: erwürfelt man Precognition so ist ein an der Front stehender Scriptor eine echt Burg! Sollten die Devas keinen extra Schutz benötigen, so sind die Scouts sicherlich nicht böse drüber, wenn sich ihnen der Scriptor im späteren Verlauf anschließt.
Man kann den Scriptor aber auch einem DA-Biker-Trupp anschliessen und erhält somit Scout.
Wie weit sich diese kombinierte Einheit nun neu positionieren darf ist nicht 100% regeltechnisch abgedeckt, aber mindestens 6 Zoll sind drin. Da geht doch was:
Wenn ich z.B. Missofrtune erwürfele, dann kann ich es u.U. gleich in der ersten Runde zaubern. Das ist normalerweise nicht möglich, weil ich nur 24 Zoll Reichweite habe.
Ich erhöhe auch die Reichweite für leitender Geist: so kann ich gleich von Anfang an infiltrierende Scouts pushen oder auch die Vanillas-Bikes, die ihrerseits gescoutet sind.
Auch die Reichweite von Perfect Timing wird erhöht, worüber sich die Kommando-Biker freuen dürften.
Der Scriptor kommt auch insgesamt schneller in eine vorgeschobene Position( zu den Scouts), falls dies aufgrund der Psikräfte/Situation von Vorteil sein sollte.
Wenn es gegen CSM geht sollte man nicht vergessen, dass die Mitglieder des Inneren Zirkels Erzfeind verteilen – also der Scriptor und Sammael. Sammael ist mobil genug und hat insgesamt eine weniger feste Rolle auf dem Feld, wodurch er ein guter Kandidat ist, diese Sonderregel bei Bedarf passend zu verteilen z.B. an die Scouts oder auch an die schwarzen Ritter. Durch Erzfeind bekommt man nicht nur mehr Wumms, sondern entlastet auch den Scriptor beim Verteilen von leitender Geist. Ist anfangs z.B. noch kein Drache auf dem Feld, dann reicht den Devas Erzfeind als Buff meistens aus, so dass man stattdessen z.B. die benachbarte Salvenkanone psionisch leiten kann. Das muss man natürlich bei der Aufstellung auch berücksichtigen.
Und dann wäre da nochdas Spiel mit Furchtlos an/aus. Scouts werfen sich hin und geniessen schöne Deckung, Sammael schliesst sich dann an und schon sind sie wieder einsatzfähig.
Zudem sollte man die Reservefähigkeit der Armee nicht ganz unterschätzen. Wenn sich die Scouts aufteilen, verbleibt das Fußvolk + 1 Trike (6 Einheiten) auf dem Feld und bezieht möglichst harte Stellung und alle Bikes (6 Einheiten) gehen in Reserve/flankieren. Es gibt Situationen, da ist reservieren nicht die schlechteste Option, insbesondere wenn man nicht die erste Runde hat und gegen einen Gegner steht, der hohe Feuerkraft aufzuweisen hat, wie z.B. Tau. Auch die gespielte Mission ist entscheidend.
Das sind natürlich alles nur kleine Kniffe, die funktionieren können, aber noch lange nicht müssen. Die Praxis zeigt, dass man eher selten dazu kommt, so etwas tatsächlich effektiv einzusetzen, aber wenn sich die Situation bietet und sich eine Gelegenheit auftut, dann sollte man sie erkennen und nutzen können.
folgend:
[Turnierbericht]
[Turnierbeurteilung]
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