Dark Angels Captain Vanilla Wing 1850 Punkte: Turnierliste, -bericht

Kenechki

Hüter des Zinns
08. April 2010
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Demnächst geht‘s wieder auf ein Turnier und ich dachte mir, dass ich mich diesmal an einer Berichterstattung versuche um die Erfahrungen des Turniers mit euch zu teilen. Los geht`s an dieser Stelle mit der gespielten Liste – von der Idee bis zur finalen Version.


Listenidee:
Die Ausgangsbasis der vorliegenden Liste besteht aus den Kernelementen, die den meisten RW Listen zugrunde liegt: Sammael, Standarte der Verwüstung und mehrere Trupps Bolter-Bikes, damit sich die Standarte auch lohnt. Hinzu kommen dann ergänzende Elemente, um etwas schweres Feuer in die Liste zu bringen, wie z.B. Trikes, Landspeeeder oder auch mal LK-Devas. Oft noch ein Scriptor als Warlord der mit Divination, Termirüstung und Infravisor den „stehenden“ Teil der Armee gut unterstützen kann.

Als Träger der Standarte setzte ich früher auf Termis, einfach deswegen, weil sie am stabilsten sind. Außerdem hatte ich so auch direkt einen brauchbaren Nahkampfkonter. Dann kam das FAQ und ich hab gemerkt, dass ich mit 5 Kommando-Biker wortwörtlich besser fahre. Die hohe Mobilität ist ein deutlicher Vorteil. Der Verlust der Nahkampf-Kraft wird durch die Plasmatalons in Verbindung mit dem Granatwerfer gut aufgefangen und auch die Nehmerqualitäten sind mit Apothecaruis ähnlich gut. Doch unabhängig davon, ob nun Termis oder Kommando-Biker, der Trupp wird stets die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen, weil der Verlust der Standarte schwer wiegt und der Trupp selbst auch ein lohnendes Ziel darstellt. Eine zornige Tau-Liste z.B. hat wenig Probleme damit den Standarten-Trupp zu vernichten. Da kann auch Sammael an der Front mitfahren, das macht nicht viel aus.

Es muss mehr Schutz her! Als Lösung habe ich daher auf einen Captain mit meisterhafter Rüstung und Sprungmodul gesetzt, der sich sehr gut mit den Kommando-Bikern verbinden läßt und darüber hinaus mit Super-Knüppel und Auspex auch für extra Gimmicks sorgt. Die Opportunitätskosten dieser Idee ist der Verzicht auf den sehr praktischen Scriptor, der sonst den 2ten HQ Slot einnehmen würde.
Normalerweise kein Problem, aber auf den ganzen zornigen Turnieren braucht man dann halt doch ein bisschen Support, um bestehen zu können. Auf Turnieren kann man das dann auszugleichen indem man auf Alliierte zurückgreift. Der Einsatz von Coteaz liegt hier auf der Hand: zusammen mit 3 Plasmakanonen und ein paar billig Schergen für die Restpunkte bekommt man ein idiotensicheres Paket. Da ist einfach alles dabei und das für einen unschlagbaren Preis. Am besten ist natürlich die erhöhte Chance, das Spiel beginnen zu dürfen - für eine Armee, die einen nicht unerheblichen Erstschlag auffahren kann, ist das Gold wert! Diese 3er HQ-Kombo bestehend aus Sammael, Coteaz und Sprungcaptain hat sich bisher auch gut bewährt.

Jetzt sind aber auf diesem Turnier lediglich BB als Alliierte erlaubt– und schon bricht das ganze schöne Konzept zusammen! Ich MUSS Sammael mitnehmen um punktende Bikes zu haben (Azrael ist hier keine Alternative), gleichzeitig WILL ich gerne SOWOHL eine 2+ Rüstung an der Front meiner Kommando-Biker als AUCH einen Scriptor mit Divination.
Eine erstaunlich gute Lösung für dieses Problem fand ich in Form von alliierten Vanillas. Die Rolle von Coteaz übernimmt ein DA-Scriptor mit Psistufe 2 in Termirüstung und Infravisor, der wie oben beschrieben unterstützend wirkt und als Warlord brav in den eigenen Reihen ausharrt. Da er sich im Gegensatz zu Coteaz auch beliebigen Truppen anschliessen kann, kann man flexibel auf den Gegner und die erwürfelten Psikräfte reagieren. Den Part des Tanks übernimmt ein Biker-Captain der Vanillas mit meisterhafter Rüstung. Den hatte ich damals oft (und auch erfolgreich) bei den Vanillas eingesetzt, obwohl das noch zu Zeiten der 5th war. Der Vanilla Captain ergänzt sich sogar noch besser mit den Kommando-Bikern als der DA-Sprungcaptain und kann, die entsprechenden Punktkosten zugrunde gelegt, zu einem echten Monster gepusht werden. Nachteil der ganzen Sache ist natürlich, dass ich eine der eher wenig effektiven Standardauswahlen der Vanillas mitholen muss. Der erste Gedanke drehte sich um 5 Scouts als günstigste Lösung, denn Infiltratoren sollten ohnehin immer in der Armee enthalten sein. Das erste Listenkonzept sah auch noch dem entsprechend aus, bis ich mir irgendwann Gedanken machte, wie man mit den neuen mechanisierten Eldarn fertig werden könnte. Denn scoutende MM-Trikes sind zwar ziemlich dufte um so ziemlich jeden anderen Panzer zu bedrohen, bei Serpents versagt das ganze aber. Eine Patentlösung habe ich zwar nicht, aber der Gedankengang ist eigentlich logisch: wenn ein scoutender (Multi)Melter toll ist, dann sind drei davon auch drei mal so toll! Da ich mit dem Vanilla-Captain auf Bike die Voraussetzungen ohnehin erfüllt habe, flogen die Scouts wieder raus um Platz zu machen für einen kleinen Vanilla-Biker-Trupp mit 3 (Multi-)Meltern. Erstmal wenig spektakulär und auch gar nicht scoutend, aber hier spielt Sammael eine entscheidende Rolle. Denn der Gute gibt eine ganze Reihe von Sonderregel an seine Kollegen weiter, u.a. auch Scout. Er muss ja auch nicht ewig in dem Trupp versauern, wenn er nicht will. Die Scoutplatzierung reicht völlig aus. Natürlich wurde damit mein Punktelimit stärker belastet als mit den 5 Scouts. Als Ausgleich entschied ich mich, den Armeekern etwas zu verändern und einen RW-Biker Trupp zu streichen und durch 10 DA-Bolter-Scouts zu ersetzen. Somit bekomm ich unter‘m Strich sogar mehr Bolter in die Liste, wenn auch weniger flexibel und zuverlässig. Zudem erhalte ich aber die erwünschten Infiltratoren und insgesamt auch ein klein bischen mehr Masse an LP. Die restlichen Punkte wurden dann in bewährte Elemente investiert: einzelne DA-Trikes, Landspeeder, LK-Devas, Whirlwind. Zudem möchte man hier und da auch noch gerne etwas extra Ausrüstung verteilen, insbesondere dem Vanilla-Captain, der eigentlich zu teuer ist, um lediglich als teurer Tank zu dienen. Leider bekommt man nicht alles rein, was man gerne dabei hätte, so dass man eine geschickte Mischung finden muss, um nicht zuviele Kompromisse eingehen zu müssen. Daher muss ich dann doch auf die Landspeeder verzichten und durch günstigere (aber punktende) Trikes substituieren. Auf der anderen Seite erlaubte mir das Budget noch den Whirlwind durch eine Salvenkanone zu tauschen – sehr nett, bekomm ich so sogar noch ein klein bischen Defense. Die restlichen Punkte wurden in das ein oder andere Gimmick gesteckt: Die E-Axt des Captains wurde zur Faust, so kann ich zusammen mit dem Granatwerfer der Kommandos sogar W5 sofort ausschalten. Dann noch ein 7ter Mann für die Devastoren. Nicht notwendig, aber so ist man unabhängiger vom Schutz durch den Scriptor. Schließlich noch ein paar Melterbomben gegen Serpents... mehr als "Versuch" gedacht. Insgesamt also 39 Punkte „Speck“, der aber nicht mehr ausgereicht hat, um etwas Großes zu verändern und ich hab auch im Auge behalten musste, was ich überhaupt darstellen kann.

Im Endeffekt sieht die Liste nun so aus:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte

[SpaceMarines] Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike
- - - > 190 Punkte

5 Kompanieveteranen, Banner der Verwüstung, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 295 Punkte

Scriptor, Meisterschaftsgrad 2, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psistab -> 0 Pkt.
+ Infravisor -> 5 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 221 Punkte

[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 221 Punkte

10 Scouts, 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Devastortrupp
7 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 178 Punkte

[SpaceMarines] Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1850

Einige Auswahlen sind den Turniermissionen geschuldet: Killpoints sind hier fast egal und Standardauswahlen erhalten ein hohes Gewicht. Daher sind einzelne MM-Trikes nicht schlimm, obwohl ich normalerweise eine 2er Schwadron Landspeeder bevorzugen würde.

Herzstück sind nach wie vor die drei Charaktere: Sammael, DA-Scriptor und Vanilla-Captain. Dieses Triumvirat bündelt in Verbindung mit den schwarzen Rittern zwar nicht wenige Punkte im HQ-Bereich, geben aber viele Sonderregeln oder Ausrüstungseffekte weiter und/oder unterstützen andere Einheiten der Armee, so dass die ordentlich gbufft werden. Dieses Spiel mit den Sonderregeln in Verbindung mit der hohen Mobilität und Flexibilität machen mir bei dieser Liste im besonderen Spaß und heben das ganze Konzept in meinen Augen über die stumpfen clone-Listen wie beispielsweise der beliebte Phantom-Sichel-Spam. Ganz ohne Risiko läuft das ganze nämlich dann nämlich auch nicht ab: man ist relativ elitär aufgestellt, das darf man nicht vergessen! Hat man nicht die erste Runde und begegnet einer Armee mit starken Erstschlag, dann können diese anfänglichen Verluste u.U. schon sehr empfindlich sein. Es hängt aber auch sehr stark vom Gelände und der eigenen Positionierung ab, denn die Aufstellung ist hier ohnehin das A und O. Man sollte sich schon früh Gedanken drüber machen, wo man denn welchen Charakter braucht, wie die Standarte zu stehen hat und wie man sich rechtzeitig mit den Einheiten zu positionieren hat, um die UCMs im richtigen Moment die Einheit wechseln zu lassen. Diese Planung findet schon vor dem eigentlichen Spiel statt und erhält durch die vielen Scout-Bewegungen in der Armee nicht wenig Gewicht.

In einem alternativen Aufbau der Liste würde der Vanilla-Captain durch einen DA-Sprungmodul-Captain ersetzt und der DA-Scriptor durch einen Vanilla-Scriptor. Das hat Vor- und Nachteile: der DA Captain ist zwar günstiger, aber auch weniger robust. Der Vanilla-Scriptor kann ein Sturmschild haben und hat mit Nullzone eine sehr mächtige Psikraft sicher zur Hand, dafür halt kein Divination. Dann müsste man sich auch für eine andere Vanilla Standardauswahl entscheiden – vermutlich die 5 Scouts dann. Da würde wohl auch funktionieren, insgesamt finde ich das aber ein klein bischen weniger interessant. Aber vor allem kann ich bei der aktuellen Liste meine beiden hübschen Biker-HQs auf einmal ins Feld führen J.


Spielmechanik:
Spielmechanik ist ein vielleicht irreführender Begriff, es geht mehr um ein paar spielmechanische Kniffe, die man mit der Armee probieren kann, wenn sich die Gelegenheit dazu bietet.

Sammael an die Vanilla-Bikes anschliessen, wurde ja bereits schon genannt. Er gibt ihnen Scout, Skilled Rider, Furchtlos, Hit&Run und Erzfeind (CSM). Am wichtigsten ist wohl das scouten, anschliessend kann sich Sammael auch einen neuen Trupp suchen, z.B. den Kommandotrupp um zusammen mit dem Captain einen starken Schild an dessen Front zu bilden.

Dieser Kniff klappt natürlich auch mit anderen Einheiten. Könnte ja z.B. sein, dass die beste Stellung für die Devastoren 6 Zoll außerhalb der Aufstellungszone liegt...

Beim Scriptor hängt viel von den erwürfelten Psikräften ab, wobei ich eigentlich immer 2x auf Divination würfle, da es fast keine schlechten Ergebnisse gibt und sogar Scries Gaze in seltenen Fällen Anwendung finden kann. Aber natürlich hat man es insbesondere auf Missfortune abgesehen.

Für Leitender Geist kommen als Ziel in Frage: die Salvenkanone (53% auf 76% Trefferchance verbessern), die Scouts, die Vanilla-Bikes und natürlich die Devastoren.
An der Spitze der Devas, stellt der Scriptor einen ganz passablen Schild gegen Drachen dar, wenn man geometrisch derart aufstellt, dass ein einfliegender Drache immer den Scriptor als nächstes Modell hat. Dann ist es auch nicht so sehr schlimm, wenn ein paar mehr Marines unter der Schablone sind. Umgekehrt sind die 4 LK, wenn durch leitender Geist gepusht, eine geeignete Waffe gegen Flieger. Nicht das beste, was es im Spiel gibt, aber besser als vieles was man sonst als DA so hat.
Und so ein Infravisor macht sich bei Devastoren auch nicht schlecht.

Stichwort Schutzschild: erwürfelt man Precognition so ist ein an der Front stehender Scriptor eine echt Burg! Sollten die Devas keinen extra Schutz benötigen, so sind die Scouts sicherlich nicht böse drüber, wenn sich ihnen der Scriptor im späteren Verlauf anschließt.
Man kann den Scriptor aber auch einem DA-Biker-Trupp anschliessen und erhält somit Scout.
Wie weit sich diese kombinierte Einheit nun neu positionieren darf ist nicht 100% regeltechnisch abgedeckt, aber mindestens 6 Zoll sind drin. Da geht doch was:

Wenn ich z.B. Missofrtune erwürfele, dann kann ich es u.U. gleich in der ersten Runde zaubern. Das ist normalerweise nicht möglich, weil ich nur 24 Zoll Reichweite habe.

Ich erhöhe auch die Reichweite für leitender Geist: so kann ich gleich von Anfang an infiltrierende Scouts pushen oder auch die Vanillas-Bikes, die ihrerseits gescoutet sind.

Auch die Reichweite von Perfect Timing wird erhöht, worüber sich die Kommando-Biker freuen dürften.
Der Scriptor kommt auch insgesamt schneller in eine vorgeschobene Position( zu den Scouts), falls dies aufgrund der Psikräfte/Situation von Vorteil sein sollte.

Wenn es gegen CSM geht sollte man nicht vergessen, dass die Mitglieder des Inneren Zirkels Erzfeind verteilen – also der Scriptor und Sammael. Sammael ist mobil genug und hat insgesamt eine weniger feste Rolle auf dem Feld, wodurch er ein guter Kandidat ist, diese Sonderregel bei Bedarf passend zu verteilen z.B. an die Scouts oder auch an die schwarzen Ritter. Durch Erzfeind bekommt man nicht nur mehr Wumms, sondern entlastet auch den Scriptor beim Verteilen von leitender Geist. Ist anfangs z.B. noch kein Drache auf dem Feld, dann reicht den Devas Erzfeind als Buff meistens aus, so dass man stattdessen z.B. die benachbarte Salvenkanone psionisch leiten kann. Das muss man natürlich bei der Aufstellung auch berücksichtigen.

Und dann wäre da nochdas Spiel mit Furchtlos an/aus. Scouts werfen sich hin und geniessen schöne Deckung, Sammael schliesst sich dann an und schon sind sie wieder einsatzfähig.

Zudem sollte man die Reservefähigkeit der Armee nicht ganz unterschätzen. Wenn sich die Scouts aufteilen, verbleibt das Fußvolk + 1 Trike (6 Einheiten) auf dem Feld und bezieht möglichst harte Stellung und alle Bikes (6 Einheiten) gehen in Reserve/flankieren. Es gibt Situationen, da ist reservieren nicht die schlechteste Option, insbesondere wenn man nicht die erste Runde hat und gegen einen Gegner steht, der hohe Feuerkraft aufzuweisen hat, wie z.B. Tau. Auch die gespielte Mission ist entscheidend.

Das sind natürlich alles nur kleine Kniffe, die funktionieren können, aber noch lange nicht müssen. Die Praxis zeigt, dass man eher selten dazu kommt, so etwas tatsächlich effektiv einzusetzen, aber wenn sich die Situation bietet und sich eine Gelegenheit auftut, dann sollte man sie erkennen und nutzen können.

folgend:

[Turnierbericht]

[Turnierbeurteilung]
 
Zuletzt bearbeitet:
So, Turnier ist vorbei: leider nur 15. von 22, was zwar kein sonderlich gutes Ergebnis ist, aber es sind dann doch ein paar Sachen auch nicht so gelaufen wie gedacht.😴

Spiel 1:
Mission: Willes des Imperators
Aufstellung: Aufmarsch
Gegner: Vanillas

Die gegnerische Liste war relativ harmlos, im Vergleich zu den gängigen etablierten Listen der stärkeren Völker. Aus der Erinnerung stand mir etwa folgendes gegenüber: Tigurius, Landraider mit 5 Sturmtermis, 4x 5 Taktische mit Laser-Razor, 3 Bikes, 3 Salvenkanonen, Aegis + Flak.

Ich gewinne den Wurf für das Anfangen und platziere meinen Marker in einer mittig gelegenen (befestigten) Ruine in meiner Aufstellungszone. Dort beziehen dann auch die Devastoren mit Scriptor (leitender Geist + was unbrauchbares), die Salvenkanone und 5 Scouts, die ich in Kampftruppen geteilt habe, Stellung. Die anderen 5 Scouts infiltrieren in eine Geländezone in der Spielfeldmitte, so dass sie mit 24 Zoll immer noch irgendwas kleines erschiessen können. Alle Bikes sind so weit wie möglich vorne, um Druck auf seinen Marker aufzubauen. Die (Multi-)melter sind derart verteilt, dass er seinen Landraider nirgends sicher verstecken kann.
Er hat keine mobilen Einheiten außer den Terminatoren, die gleichzeitig auch seine einzige Nahkampfeinheit darstellen. Damit ist mein eigener Marker sehr sicher und ich kann viel aggressiv nach vorne werfen. Killpoints gibt es hier nicht, es wird nach Regelbuch gespielt.
Auf dem Bild hier sieht man meine Aufstellung, vor dem scouten:

Von unten nach oben: Trike, Bolter-Bikes, Vanilla-Bikes+Sammael, Kommando-Trupp + Vanilla Captain, Bolter-Bikes, in der Ruine: Devas, Scriptor, Salvenkanone, 5 Scouts

Mir gegenüber:

In der Ruine: sein Marker, 4x5 Taktische, 3 Salvenkanonen, Tigurius, nebendran: 4 Lazer-Razors, LR+Termis

Die Ini wird mir nicht geklaut, und so sieht es nach dem Scoutmove und meiner ersten Runde aus:


Auf der rechten Flanke sind die Vanilla-Bikes mit Sammael Richtung Landraider aufgebrochen. Sammael war aber nur Mittel zum Zweck, er löst sich wieder ab und versteckt sich vorübergehend in den 5 Scouts, die infiltriert sind. Die Bikes schaffen es, dem LR zwei Hüllenpunkte zu rauben, mehr aber auch nicht. Ganz weit aussen rechts ist noch ein Trike, dass sich an der Flanke entlang macht zu den beiden Razors.
Alle anderen Bikes direkt auf das feindliche Missionsziel zu, ich stehe unmittelbar vor seiner Haustür. Per Beschuss konnte ich einen Taktischen komplett auslöschen (First Blood),eine Salvenkanone zerstören und das zweite Trike auf der äußersten linken Flanke einen Razor lahmlegen.
Die Vanilla-Bikes sind pures Beef/Bauernopfer, und man sieht auf dem dritten Bild, dass mein Gegner sie auch gerade auslädt um sie angreifen zu lassen. Das ist mir sehr recht, denn wenn die Termis erst mal draußen sind, kann man sie erschießen!

Der weitere Spielverlauf bietet dann nur noch kleinere Überraschungen:
Die Termis greifen wie erwartet die Vanilla-Bikes an, würfeln aber unterirdisch schlecht, so dass die Bikes nicht nur fast alle überleben, sondern sogar noch 1 Termi töten. Jetzt sind die Termis weiterhin gebunden, und kommen erst unpassend in der nächsten Nahkampfphase frei. Man prügelt sich ein wenig, am Ende vernichten die Termis die Bikes, die einmal abgehauen sind und nochmals angegriffen wurden, und stehen ziemlich unmittelbar vor meiner Ruine. Die Devastoren erschiessen sie schließlich.

Mein Sturm auf seinen Marker verläuft auch nicht so 100% glatt. Ich bin zwar klar überlegen, was die Feuerkraft auf 24 Zoll und den Nahkampf angeht, aber irgendwie wollen die Würfel nicht so richtig. So schafft es Tiguius mit seinem Stab ordentlich im Nahkampf auszuteilen und gleich 3 Kommandos in einer Runde zu töten - reife Leistung! Am Ende setze ich mich dort aber doch durch, auch wenn es etwas länger gedauert hat und mehr Verluste gefordert hat als angenommen, ... unter anderem den Vanilla-Captain.

Ich kann ihm durch weitreichenden Beschuss regelmäßig Schaden zufügen, während er seine Feuerkraft oft auf die unmittelbar vor ihm liegende Gefahr konzentrieren muss. So können die Devastoren ausser den Termis auch noch den Landraider schliesslich ganz zerstören. Auch meine Salvenkanone teilt ordentlich aus, bevor sie selbst irgendwann durch irgendetwas zerstört wird. Das Zentrum der Kämpfe liegt aber klar auf seiner Seite, so dass ich mich fast gar nicht um mein eigenes Missionziel kümmern muss.

In Runde 5 stehe ich dann aber komplett um seinen Marker rum und er hat de facto nix mehr. Ich habe beide Missionszielmarker und alle Sekundärziele,... die sechste Runde haben wir daher nicht mehr wirklich gespielt. Im Nachhinein vielleicht ein Fehler, denn ich hätte mit einer kompletten Vernichtung ein 20:0 erreichen können, hatte das aber gar nicht auf dem Schirm. So ist es ein 19:1 geworden.

Danke nochmals an meinen Mitspieler, war ein angenehmes Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Toller Vorbericht. Man merkt, dass du dir wirklich Gedanken zu jeder Einheit und vor Allem zu den Synergien deiner Armeeliste gemacht hast. Ein Appell an uns alle hier, bitte mehr solcher detaillierter Beschreibungen und nicht nur nackte Listen mit: "Was haltet ihr hiervon?"

Der Bericht ist nicht so detailliert, aber weiß eben damit auch zu gefallen. Kurz, knapp und prägnant. Zu deiner Liste und dem Konzept hast du ja im ersten Posting schon genug geschrieben. Dann warten wir mal auf weitere Berichte und Fotos. 🙂
 
Es wird leider bei nur 3-4 Bilder pro Bericht bleiben, da ich nicht so viel zwischendrin fotografiert habe und zudem ein paar Aufnahmen auch nix geworden sind. Meist sind es die Aufstellungen und die Positionierung nach der ersten Runde, die ich aufgenommen habe, weil man somit immerhin ein Bild davon hat, wie sich die Ausgangsituation darstellt. Wesentlich detaillierter werden die Berichte leider auch nicht werden, da ich es nur aus der Erinnerung niederschreibe. Auf einem Turnier hab ich nicht genug Zeit um mir zusätzlich noch Notizen anzufertigen, deswegen werden die Berichte nicht so ausführlich sein, wie jene, die man auf 40kings lesen kann. Diese sind aber auch unter anderen Umständen gespielt worden. Weiter geht´s:

Spiel 2
Mission: Töte den Xenos!
Aufstellung: Feindberührung

Das ist natürlich bitter, dass die Killpoint-Mission dann doch erwürfelt wurde, da ich ausgerechnet hier keine große Rücksicht drauf genommen habe. Mit insgesamt 14 Killpoints liege ich eher im Durchschnitt. Und dann gibt's auch noch Tau als Gegner, die ohnehin besser töten als erobern können. Zudem noch durch Eldar unterstützt, gegen die ich noch keinerlei Erfahrung sammeln durfte seit deren neuen Codex.

Die gegnerische Liste beinhaltete in etwa folgendes: Himmlischer, Runenprophet, Support-Tank-O, 3x Rakmag-Krisis + Marker Drohnen, 2x Riptide, 2x 6 FK, 11 Kroot, 2x 3 Jetbikes, Dornenhai, 3x Raketen Kolosse, 10(?) Jagdrohnen, Aegis + Flak

Schon recht zornig unterwegs, wobei ich denke, dass es bestimmt noch heftiger geht. Einigen der Einheiten begegnete ich hier zum ersten Mal: neben den Riptides und den Eldar wären das auch noch die Raketen-Kolosse, die Jagddrohnen und der Himmlische. Also schon etwas Neuland für mich.

Gegen Tau hatte ich zwar schon einige Spiele bestritten, allerdings waren dies eher konservative Listen, die auf den Modellen aufbauten, die man mit dem letzten Tau-Kodex gespielt hatte. Wir spielen auf der einzigen Spielplatte ohne Ruine - doof, weil hier kann ich nix befestigen. Zudem erwürfle ich passenderweise als Warlord-Trait Durch Deckung Bewegen (Ruinen) + Stealth (Ruinen). Trotz des insgesamt also nicht ganz so guten Setups bin ich guter Dinge, da ich anfangen darf und außerdem Leitender Geist und Deckung ignorieren für den Scriptor erwürfelt habe.

Da der Tau sich auf alle Fälle verschanzen würde und zudem den Reichweitenvorteil hat, sah meine Strategie vor, in einem konzentrierten Vorstoß den Nahkampf auf einer Flanke zu suchen, wobei ich mich durch die Scout-Bewegung möglichst hinter einen dicken LoS-Blocker bringen will, um von dort zuzuschlagen. Unterstützt durch die schweren Waffen und den vielen Boltern erhoffte ich mir einen Erstschlag der schwer genug war, dass die Abwehr für den unmittelbar darauf folgenden Angriff nicht mehr ausreichen würde und irgendetwas durchkommt. Einerseits beschäftige ich somit den Tau und halte ihn in seiner Ecke erstmal eingekesselt, so dass meine eigenen immobilen Einheiten weniger passieren wird. Das einzige von ihm, was wirklich mobil ist, sind die Jetbikes, und die sollte man eigentlich auch wegboltern können, mit dem was hinten rum steht. Wenn der Angriff durchkommt, so war ich zuversichtlich in Verbindung mit dem Langstreckenfeuer im dümmsten Fall ein 1:1 Tauschgeschäft in Sachen Killpoints einzugehen. Angeschlagene aber noch überlebende Überbleibsel von Bikereinheiten können nämlich auch extrem gut verweigern, indem sie einfach weit weg fahren – außer Sicht und Reichweite. Mit etwas Glück an den richtigen Stellen wäre vielleicht sogar ein leichter Sieg drin.

Hier unsere Aufstellung:

Auf meiner Seite von unten nach oben:
Salvenkanone im Gelände, Bolter-Biker, Melter-Biker + Sammael, Kommandotrupp + Vanillacaptain, Trike. In der zweiten Reihe: Bolter-Biker hinter den Meltern und die Devastoren mit Scriptor auf dem Hügel. Ein Trike lasse ich flanken. Die Scouts werden in das Geländestück mit dem abgestürzten Flugzeug, mittig, infiltireren.
Auf seiner Seite erkennt man die Riptides ja sehr deutlich. J In dem Tümpel(Wald) befinden sich die Jagddrohnen. Hinter der Aegis sind die FK, Prophet angeschlossen und an der Flak. Ganz unten rechts der Dornenhai und die Kollosse, denen sich der Himmlische angeschlossen hat.

Hier noch eine andere Aufnahme meiner Aufstellung:


Es geht los, und ich behalte sogar die Ini. Es herrscht zudem Nachtkampf. Nach meinem Scout-Move und der ersten Bewegungsphase sieht es dann so aus:


Der Kommandotrupp ist hinter den LoS-Blocker geboostet um möglichst wenig Feuer zu fangen. Ich habe, nachdem die Melter aggressiv nach vorne gescoutet sind, auch Sammael dort angeschlossen, weil ich jedes bisschen Widerstandskraft brauchen würde um da durchzukommen. Die Melter sind erneut ein Bauernopfer: in einer KP-Mission zwar nicht optimal, aber ich muss ihn von wichtigeren Dingen ablenken. Und den Meltertrup darf er eigentlich nicht am leben lassen, so unmittelbar vor seiner Haustüre. Die beiden Bolterbiker sind in Standartenreichweite, die Devas haben dank Infravisor die Krisis als Ziel vor sich und sogar die Salvenkanone hat noch die Jagdrohnen in 36 Zoll. Nur bei den Scouts war ich zu zögerlich, die haben nur die FK mit einigen wenigen Schuss in Reichweite.

Mein Erstschlag ist aber weit weniger effektiv als von mir erhofft. Die drei Melter der Vanillas kosten den vorderen Riptide nur 1 LP. Ich hatte mir 2 erhofft, damit eine glückliche Salve aus den LK ausreichen könnte um ihn zu vernichten. Ebenso sollte durch die geringere Anzahl an Lebenspunkten das Aktivieren des Novareaktors unattraktiver werden. Die Devas kratzen die Krisis an, aber es reicht nicht, um sie laufen zu lassen. Salvenkanone und Bolter bleiben meist wirkungslos in irgendeiner Deckung hängen und kosten nur vereinzelte LP. Da wäre sicherlich mehr gegangen, wenn ich koordinierter aufgestellt hätte.
Der Tau antwortet in Tau-Manier: wenig Bewegung, viel Feuer! Und die Feuerkraft ist wirklich beeindruckend: damit meine ich nicht einmal die Riptides, sondern vor allem die Würfelmassen die die Jagddrohnen, die Kolosse und sogar die paar FK auffahren können. So haargenau weiß ich es nicht mehr, aber nachdem sich der Rauch verzogen hatte, standen nur noch 2 kleine Überbleibsel der normalen Bikes und ein leicht angeschlagener Kommandotrupp. Aber ausgerechnet die Standarte hat´s erwischt. Nächstes Mal muss ich besser aufpassen beim Positionieren)

In der zweiten Runde wird es hell und ich führe meine Strategie weiter durch: die Überbleibsel wären nur noch geschenkte Killpoints und werden nix mehr zum Sieg beitragen, also boosten die so weit wie es geht, außer Sicht. Das eine Trike, dass ich aufgestellt hatte übrigens auch, denn auf der Position, auf der es sich befand war es von vorneherein nutzlos. Ich hätte es besser ebenfalls flankieren lassen, aber zu dem Zeitpunkt wusste ich ja noch nicht, wie mein Gegner aufstellen würde. Apropos Trike: das zweite erscheint aus der Reserve, und sogar auf der richtigen Seite… unmittelbar im Heck des nicht bewegten Dornenhais! Da war eine Lücke, die groß genug war, um mich positionieren zu können. Der Kommandotrupp ist nicht auf das Banner angewiesen und soll jetzt noch in einer Alles-oder-Nichts-Aktion aufräumen gehen. Multiple Nahkämpfe mit abgespalteten UCMs sind mein Ziel, denn Abwehrfeuer gibt’s nur einmal! Also fahren die Kommandos recht um den LoS-Blocker herum und stehen in Reichweite der 2 Riptides. Dann kommt die Schußphase, und ich mach einen ziemlich dummen Fehler… ich schieße mit den Kommandos auf den angeschlagenen Riptide, weil ich mit nur noch 3 Plasmatalons nicht mit einem Kill rechne. Und genau das passiert aber! Überdurchschnittlich gute Würfe und schon ist der Riptide weg und ich kann mich nicht mehr in den Nahkampf retten. Ziemlich ärgerlich. Der restliche Beschuß ist ja nicht mehr viel, aber immerhin: die Salvenkanone kann sich jetzt die FK vorknöpfen, die einen leichten Killpoint versprechen. Ich wähle das S6 Profil, weil ich durch Abweichungen auch noch was anderes verletzen könnte, z.B. die nahe gelegenen Krisis (die wieder ein bisschen LP durch die Devas verloren haben, aber immer noch nicht genug). Einige Treffer sitzen und mein Gegner teilt die erste Wunde seinem Runenpropheten zu anstatt Achtung-Sir zu nutzen. Ich nehme mal an, dass er nicht auf dem Schirm hatte, dass der Prophet auch nur W3 hat. Der Rettungswurf misslingt und das Modell ist sofort ausgeschaltet – ein echter Glückstreffer. Gutes Stichwort: das geflankte Bike trifft mit dem MM das Heck und durchschlägt auch ordentlich,… und würfelt dann eine lausige 1 beim Schadensergebnis. Naja, hätte ein guter Deal werden können.

Der Tau ist dran und entledigt sich des Trikes, nachdem auch seine beiden Jetbike-Schwadrone aus der Reserve erscheinen. Diese werden direkt vor meinem Kommandotrupp geparkt und das große Feuerwerk darf beginnen. Was für ein gekniffel! Manche eine Salve stecke ich weg, als ob es Nichts wäre, dem 2+ Rüstungswurf an der Front sei Dank. Dann wiederum versiebe ich in einer Reihe genug Rüstungswürfe inklusive FnP so dass beide HQs auf einmal draufgehen. Am Schluss überleben der Apothecarius und ein normaler Kommando das infernalische Feuer. Immerhin blieb der kümmerliche Rest meiner Armee verschont.

Der Rest ist jetzt schnell erzählt, einfach deswegen weil ich nicht mehr viel auf der Platte hatte. Die Überbleibsel der Bikes, ein Trike und die Scouts verweigern ihren Tot so gut es geht. Die Devastoren und die Salvenkanone versuchen noch per Beschuss was zu reißen und für die letzten beiden Kommandos gibt es nur noch eine Richtung: ab nach vorne! Ich suche mir die Jagddrohnen als Ziel aus. Die Jetbikes wären ein einfaches Ziel gewesen und ein sicherer Kill, aber das könnten auch noch die Salvenkanone und die Scouts erledigen. Der zweite Riptide hat sich zwar selbst einen LP geraubt durch Reaktor-Fehler, hat aber zu diesem Zeitpunkt einen 3++. Außerdem hatte ich zu diesem Zeitpunkt auch irgendwie die Abwehrfeuerregel der Tau nicht mehr ganz auf dem Schirm und war ohnehin bereit das Risko einzugehen, da mir ohnehin kaum andere Optionen blieben. Viel Abwehrfeuer später steht der Apothecarius als letzter Überlebender im Nahkampf:


Der Gute schafft es aber in 2 Kampfrunden nicht, irgendwas zu treffen oder zu verwunden! Schließlich wird er in der 3ten Kampfrunde selbst erschlagen...peinliche Nummer ! Aber es kommt noch blöder: Der Scriptor grillt sich im weiteren Verlauf selbst das Hirn weg, einmal mit Doppel 1 und einmal mit Doppel 6. Grandios, das war mein Warlord. Und den hätte ich echt noch gebrauchen können… einmal natürlich um Schaden zu verursachen, dann aber auch um die Moral hoch zu halten. Er war grad auf dem Sprung, sich den Schutz suchenden Scouts anzuschließen um die wieder einsatzfähig zu machen, als die Doppel 6 passierte. Da passt es dann auch, dass sowohl die Devas als auch der Techmarine ihre Beine in die Hand nehmen und sich bei dem ersten fälligen Moraltest von der Platte verziehen. Es überleben schließlich die Scouts, 1 Trike und 2x Überbleibsel. Ich habe kein Sekundäres Ziel erreicht und selbst nur einen Killpoint erringen können. Das hätte anders laufen können. Nächstes mal gegen Tau muss ich mich mehr konzentrieren bei der Positionierung und nicht so gierig um mich ballern wenn ich eigentlich in den Nahkampf will. Wenn dann noch der ein oder andere Wurf klappt, von denen ich insbesondere am Ende des Spiels ziemlich viele versaut habe, dann sollte da auch ein besseres Ergebnis rauskommen können. Immerhin hab ich mal ein paar neue Einheiten kennengelernt.

Auch an dieser Stelle ein Dank an meinen Mitspieler, der mir geduldig die vielen Sonderregeln der Tau erklärt hat, die ich nicht kannte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Bericht, auch wenn es nicht so lief wie geplant. Deine Grundtaktik ist für dieses Matchup denke ich vollkommen richtig. Tau und Eldar sind meiner Meinung nach sowieso ein schwieriges Matchup für eine Ravenwing Liste. Ich bin schön gespannt auf den nächsten Bericht und vor allem deine Gedanken und Einschätzungen vor dem Match. Weiter so!
 
Spiel 3:

Mission: Am Ende des Spiels erhält man für jede Einheit, die sich vollständig in 8 Zoll um den Spielfeldmittelpunkt befindet Punkte. Normale Einheiten zählen unabhängig von ihrem Typ 1 Punkt, punktende Einheiten zählen 2 Punkte. Einheiten können auch punkten wenn sie sich inTransportern befinden (doof!). Keine Sekundärmissionen.

Aufstellung: Hammerschlag

Mein Gegner spielt Eldar mit alliierten Dark Eldar. Die gespielte Liste sah etwa so aus:

Runenprophet, Spiritseer(?), Haemunculus, 10(?)Warpspinnen, 5 Drachen in Serpent, Hochgeborene in Viper mit Schattenwaffen, 10 Gardisten mit LaLa, 2x3 Jetbikes, 2x 3 Folterer in Barke, 3 Kampfläufer mit Sternenkanonen und Impulslasern, 6(?) Khaindare, 3 Monofilament-Waffenplattformen, Wywern, Aegis+Flak

Das ist nichtmal das fieseste was er hätte aufstellen können, aber dennoch keine schlechte Ansage für diese Mission, da er auch so über viele mobile Elemente verfügt...

Diesmal durfte mein Gegenüber das Spiel beginnen und hatte außerdem noch die Seitenwahl (das wurde bei dem Turnier mit einem einzigen Wurf abgehandelt. Meist war das kein großer Unterschied, weil das Gelände wirklich gut war. Bei dieser Spielplatte gab es allerdings für Hammerschlag zwei sehr unterschiedliche Hälften: eine voll mit Ruinen, die andere voll mit Pflanzen, Hügeln, Bäumen. Ich erhielt die grüne Hälfte.)

Mein Warlordtrait erlaubte mir diesmal die Würfe für das Flankieren zu wiederholen. Als Psikräfte erhielt ich Voraussicht und Leitender Geist. Die erste Runde herrschte Nachtkampf.

Aufstellung Eldar:


Die Eldar positionierten sich mitten in der Ruinenstadt, zusätzlich gedeckt durch die Aegis. Die Khaindare befanden sich im zweiten Stockwerk einer Ruine, die empfindlichen Papierflieger waren außerhalb jeglicher Sicht hinter LoS blockenden Ruinen verborgen (im Bild links). Er war dennoch nah genug zur Spielfeldmitte positioniert, um selbst mit dem Fußvolk innerhalb von 2 Runden zu punkten. Die Jetbikes blieben in der Reserve. Bei diesem Setup besaß der Eldar über den Reichweitenvorteil und die höhere Mobilität. In Sachen Nahkampf und Widerstandsfähigkeit war ich hingegen überlegen. Darauf basierte dann auch meine Strategie.

Aufstellung White Scars:
Ermutigt durch den Warlord-Trait und die Psikräfte entschied ich mich dazu, alles was Räder hatte flankieren zu lassen und den Rest aufzustellen, wobei ich die Scouts aufteilen und ein Trike ebenfalls platzieren musste damit insgesamt je 8 Einheiten stehen und 8 Einheiten flanken.

Es befand sich eine einzige Ruine in meiner Spielfeldhälfte, dummerweise ein klein wenig vor meiner Aufstellungszone. Diese Ruine befand sich in Feuerreichweite der Eldar, aber es gab auch keine echte Alternative für meine Infanterie, wenn diese noch irgendwie am Spiel teilhaben wollte. Zudem konnte ich die Ruine ja befestigen. Ich überlegte kurz, ob ich nicht Sammael ebenfalls den Devastoren anschliessen sollte, um sie dann in die Ruine scouten zu lassen, verwarf den Gedanken aber wieder, weil ich ja auch die Melter-Bikes flankieren lassen wollte und es auch nicht wirklich notwendig war tatsächlich in der Ruine zu stehen. Die Devastoren samt Scriptor wurden so hinter der Ruine positioniert, dass sie zumindest am Anfang noch Schutz erhalten würden. Zum Schutz der Devastoren vor Spinnen und Jetbikes infiltrierten die beiden 5er Scouts in die Ruine hinein. Dort waren sie schön eingegraben und konnten notfalls auch Schutz suchen, um dann von dem Scriptor wieder einsatzfähig gemacht zu werden. Die Salvenkanone ist ohnehin sehr immobil und hat als einzige Einheit von mir eine wirklich hohe Reichweite. Also nahm sie eine Position weit im Hinterland ein, wo aus sie erstmal sicher war und ab der zweiten Runde die hoffentlich zahlreich eintreffenden Reserven unterstützen würde. Das eine Trike positionierte ich auch erstmal außer Sicht. Es sollte zunächst still halten um dann nach vorne zu fahren, wenn die Reserven eintreffen würden. Ich erhoffte mir, den ersten Beschuss halbwegs gut wegzustecken, denn immerhin hatte ich ja auch Vorhersehung und befand mich in guter Deckung oder außer Sicht/Reichweite.

Das sieht dann so aus:


Die Salvenkanone ist nicht zu sehen, sie befindet sich hinter den Devastoren rechts in der Ecke, das eine Trike befindet sich irgendwo hinter dem Felsen, den man da rechts im Bild noch erkennen kann.

Sobald die Reserven eintreffen würden, könnte ich mit dem Warlord-Trait ziemlich genau bestimmen, wo ich sie am ehesten brauchen würde. Plasma, Melter und viele Bolter können in der Flanke schon weh tun. Anschließend dann Flucht in den Nahkampf aus dem ich mich dann je nach Bedarf dank Hit&Run würde wieder lösen können, um erneut anzugreifen oder auch um mich gegen Ende des Spieles in die Mitte platzieren zu können.


Das Spiel geht los, ich kann die Ini nicht stehlen. Die Eldar bewegen sich kaum, lediglich der Drachen-Serpent macht sich auf in Richtung Salvenkanone und die Spinnen wie erwartet Richtung Devastoren. Der Rest richtet eher die Waffen aus. Dieses erste Feindfeuer ist bereits sehr tödlich. Ich verliere ein paar Devastoren durch indirekten Beschuss der Waffenplattformen, aber das ist noch alles im Rahmen. Auch ein paar Scouts beißen ins Gras, aber die Verluste sind nicht so hoch, da ich sie Schutz suchen lasse. Allerdings erwischt es den Scriptor, noch bevor er irgendwas machen kann: eine Schattenbarke trifft und verwundet den Scriptor mit einer Lanze, der seinerseits sowohl sein 2+ Achtung-Sir! vermasselt, als auch seinen 3+ Deckungswurf. Das trifft mich richtig hart, denn ohne Warlord funktioniert auch der Trait nicht. Außerdem natürlich keine psionische Unterstützung mehr, die ich hier dringend gebraucht hätte sowie kein Furchtlos für Schutz suchende Einheiten. Wirklich dumm gelaufen.

In meiner ersten Runde passiert logischerweise nicht viel. Die Salvenkanone hat wegen der Dunkelheit kein anderes Ziel, als den heran rasenden Serpent und verpasst ihm ein Tremor-Geschoss. Das ist das sinnvollste was ich machen kann, da ich der Panzerung ohnehin so gut wie nicht schaden kann und sollte tatsächlich die 6 beim Geländetest fallen, wäre viel gewonnen. Die Devas verletzen einen Läufer (glaub ich), die Scouts (Schutz suchend) können sogar noch eine Spinne erschießen. Das Trike begibt sich in Position, um den Serpent nächste Runde abzufangen.

In der gegnerischen zweiten Runde, wird das bisherige Werk fortgeführt. Die Armee bewegt sich ein paar Schritte nach vorne, und richtet die Waffen aus. Der Serpent fliegt weiterhin auf die Salvenkanone zu, und legt sich leider nicht durch das Tremorgeschoss lahm. In der Schussphase sterben die restlichen Devastoren und die Scouts werden erneut reduziert, leben aber noch. Der Serpent riskiert es, seinen Schild zu entladen und kann der Salvenkanone einen LP abziehen.

Endlich kommt meine zweite Runde: jetzt müssen die Würfel wohlwollend sein, wenn ich noch was reißen will. Der Kommandotrupp kommt schon mal – sehr gut! Außerdem noch ein Bolterbiker-Trupp. Und das war’s. Naja, es hätte bei 5 Würfen auf die 3+ schon etwas mehr sein dürfen, aber das ist halt das Risiko wenn man in Reserve geht. Immerhin erscheinen die beiden Einheiten auf derselben Seite, jetzt muss ich halt das Beste draus machen.

Meine erste Welle rollt rein:


Das Trike fährt Richtung Serpent, kommt aber leider nicht mehr auf halbe Reichweite – da war ich zu vorsichtig. Die Gelegenheit einen Serpent ohne Schild zu erwischen ist aber zu gut um sie ungenutzt zu lassen. Würde ich den Serpent mit dem Trike öffnen können, so wären die Drachen Opfer der Salvenkanone. Leider wird nix draus, da beim Panzerdurchschlag eine 1 fällt – eine Chance war aber da. Daher schießt die Salvenkanone nun quer über das Feld auf die Gardisten, die sich schön eng zusammen gestellt haben. Ich kann jede Menge Treffer und auch Verwundungen erzielen, aber nachdem das erste Modell entfernt wird steht die LaLa zu vorderst und besteht ca. 10 Rüstungswürfe auf 3+ in Folge! Eigentlich hätten die Gardisten jetzt tot sein sollen...aber hey: die Scouts töten erneut eine Spinne.

Jetzt zu den Bikes: da ich in der Runde hier ohnehin nicht angreifen darf, gilt es so viel Schaden wie möglich durch Beschuss anzurichten. Der Kommandotrupp positioniert sich so, dass er die Waffenplattformen in Schnellfeuerreichweite hat und gleichzeitig vor den Läufern Sichtschutz hat. Die Bolterbikes positioniere ich in Standarten-Reichweite, um die gefährlichen Khaindare anzugehen. Hier hätte ich mich aber schlauer positionieren können, denn die Läufer konnten die Bolterbikes sehen. Ich hatte da durchaus mehr Spielraum, hab ihn aber nicht ausgenutzt.

Meine Beschussphase verläuft leider nur (unter?)durchschnittlich. Einerseits kann ich eine Waffenplattform zerstören und der angeschlossene Runenprophet vergeht im Plasma. Sogar der ebenfalls angeschlossene Spiritseer geht durch einen gezielten Boltschuss des Vanilla-Captains drauf. Hätten die Plattformen noch ihren Moraltest versaut, wäre es perfekt gewesen.

Andererseits erzielen 24 Schuss synchronisierte Bolter nur einen einzelnen Verlust bei den Khaindaren, die wirklich verdammt gut rüsten! So ein Mist.

Die gegnerische dritte Runde: Man bringt sich in Position um den Bikes zu begegnen. Der Serpent lädt seinen Inhalt Richtung Salvenkanone ab. Die Drachen erzielen dann auch haargenau die zwei Verwundungen, die noch gefehlt haben um die Kanone samt Techmarine zu töten – es hätte ja auch mal etwas nicht klappen können (statistisch sind es 1,48 LP-Verluste). Der Serpent entledigt sich des Trikes.

Die Spinnen dezimieren weiterhin die Scouts, es steht (bzw. liegt) jetzt von jedem 5er Trupp noch jeweils ein einzelner Scout.

Der Kommandotrupp muss sehr viel Feuer fressen, hält sich insgesamt aber besser als zuvor gegen die Tau. Ich glaube, es überlebten noch 3 Kommandos incl. Apothecarius und einem angeschlagenen Captain. Der Bolterbikertrupp wird Opfer der Läufer... bin ich selber Schuld, ich hätte mich nicht so dumm positionieren sollen. Lediglich ein letzter Marine bleibt tapfer am Leben.

In meiner dritten Runde erscheinen immerhin die restlichen Reserven. Leider zum Teil auf der falschen Seite. Wäre doch bloß der Scriptor noch da. Der zweite Bolterbikertrupp positioniert sich außerhalb der Sicht der Eldar hinter einer Ruine, von wo aus er Sicht auf die Viper der Hochgeborenen hat. Das Trike ist in der Nähe, selber gut versteckt, und hat das Heck des Wyvern vor sich – nicht unbedingt das schlechteste Ziel. Der Meltertrupp incl. Sammael erscheinen auf der anderen Seite (bei den Kommandos) und nehmen sich die Läufer zur Brust, denn dafür hab ich die Melter ja auch eingepackt!

Meine zweite Welle rollt rein:


Meine Taktik für die gegenwärtige Situation sieht vor, einige gefährliche Elemente wie die Läufer per Beschuss auszuschalten und den Nahkampf dort, wo er möglich ist, mit den feindlichen Standards zu suchen, da diese ja doppelt punkten.

Im Beschuss sterben zwei Läufer, Sammaels Plasmakanone sei Dank! Die Viper wird aufgeboltert, die Wyvern zerschmolzen... soweit so gut. Der Kommandotrupp geht in einen multiplen Nahkampf mit beiden Jetbike-Trupps (auf die ich diesmal vorher nicht mehr geschossen habe. Jaja, durchaus noch lernfähig, der alte Kenechki). Der Nahkampf wird gewonnen, ich kann mich aber durch den Massaker-Wurf nicht irgendwie außerhalb der Sicht bringen.

Vierte Runde meines Gegenübers. Drachen wieder ab in den Serpent, der zurück zum Spielgeschehen fährt. Die Spinnen und die Gardisten töten die letzten beiden Scouts. Irgendetwas erwischt noch das letzte Bike des einen Trupps (das ich zuvor zwar „versteckt“ hatte, aber nicht gründlich genug). Jetzt passiert das, was ich auch erhofft hatte: die Eldar müssen ihr Feuer aufteilen, da sie von beiden Seiten bedroht werden. Insgesamt reicht es aber so nicht aus, um sich überall abzusichern. Zwar kassiere ich noch ein paar Verluste beim Melter-Trupp und bei den Kommandos (ich glaube hier ist dann auch der Captain gestorben), aber es gibt auch Überlebende, inclusive Sammael.


In meiner vierten Runde spaltet sich Sammael von dem Meltertrupp ab und fliegt in die Ruine um sich die Khaindare zur Brust zu nehmen –klappt sogar. Der Meltertrupp selber (etwas zusammengeschrumpft und 1 Melter verloren) geht den überlebenden Läufer an, um sich im Nahkampf zu verstecken. Die Bolterbiker weiß ich nicht mehr genau... die mussten sich auch noch irgendwie um die Hochgeborenen kümmern, die aus der Viper gepurzelt sind, aber den konkreten Ablauf hab ich leider vergessen. Das Trike möchte sich eine Barke schnappen um im Idealfall auch gleich die drei Folterer aus dem Inneren anzugreifen, trifft aber nicht. Der Kommandotrupp (jetzt noch 2 Modelle) greift die Waffenplattformen an, bleibt aber erstmal dort hängen.

Aufgrund der fortgeschrittenen Spielzeit entschließen wir uns, dass die fünfte Runde die letzte sein wird. Der Eldar bringt seine Schäfchen ins Trockene und erledigt noch das Trike. Der Rest von mir ist im Nahkampf.

Die Melterbiker schaffen es bis zuletzt nicht, den letzten Läufer zu besiegen, kassieren aber ihrerseits sogar noch Verluste. Eine 4 bei einem Massakerwurf hätte mir bereits gereicht um zu punkten. Im Nachhinein fällt mir auch ein, dass die sogar ne Melterbombe dabei hatten, ich die aber total vergessen hatte einzusetzen.

Sammael streckt die Khaindare nieder, fliegt in die Mitte und versucht noch mit der Plasmakanone die eng beieinander stehenden Gardisten zu vertreiben, bewirkt aber Nichts.

Die letzten beiden Kommandos verprügeln schließlich die Plattform (nachdem ich mindestens eine Runde verpeilt hatte, dass die im Nahkampf KEIN W7 haben), aber leider reicht die Massaker-Bewegung nicht mehr aus um mich punktend zu positionieren. Der zweite Bikertrupp greift noch den Haemonculus an der Flak an (die ich in diesem Bericht bisher komplett vergessen habe, aber zählt es einfach zu dem „Massebeschuss“ der mir nach und nach Verluste zufügte) und killt ihn. Es war ein multipler Nahkampf zusammen mit der Flak, und die überlebt. Wir wissen beide nicht, ob ich nun deswegen Hit&Run nutzen darf, oder nicht... wir lassen es zunächst mal zu, um zu sehen ob es überhaupt etwas am Ergebnis ändern würde. Tut es nicht, denn der Eldar ist klar im Vorteil, da allein schon die beiden Barken 6 Siegpunkte bringen. Insgesamt kommt er auf 11 Punkte, ich auf 1 bzw. 3,... aus Bequemlichkeit einigen wir uns auf 2 aber was ebenfalls einem 19:1 entspricht.

Insgesamt eine knappere Kiste, als es den Anschein hat, hier wäre ein Unentschieden oder sogar ein Sieg durchaus drin gewesen. Mit etwas mehr Konzentration und vielleicht ein klein bisschen weniger Pech bei 1-2 Würfen durchaus machbar: hätte ich z.B. Anfangen können und hätte somit auch die Seitenwahl, wäre dies alles schon ganz anders ausgegangen...schätz ich mal. Aber egal, aus Fehlern lernt man.

Auch an dieser Stelle möchte ich mich bei meinem Mitspieler bedanken, es war ein nettes Spiel. Lediglich eine kleine Anmerkung: besorg dir bitte andersfarbige Würfel, denn Gold auf Türkis ist nicht grad der Gewinner des Konstrastfarben-Wettbewerbs. 🙄

Es wird noch ein kurzes Gesamtfazit folgen, was ich an Erfahrung mitgeholt habe und was ich an der Liste vermutlich ändern werde. Soweit erstmal vielen Dank für das positive Feedback.

Wenn ihr noch irgendwas wissen wollt, oder auch Ideen habt, wie man mit der ein oder anderen Situation besser hätte umgehen können, nur zu… raus damit! 😉
 
Bis jetzt dein bester Spielbericht finde ich. Wie schon erwähnt, gut gemacht. 🙂

Mit dem Scripi ist das aber auch ein Pech. Mir ist mal was Ähnliches auf einem Turnier mit einer Kerneinheit passiert. Im Großen und Ganzen war es taktisch schon sehr gut von dir gelöst und gedacht. Jaja, hätte, wäre, wenn... aber wenn der Scripi geblieben wäre und von den Reservewürfen eine Einheit mehr in Runde 2 gekommen wäre... wer weiß. 🙄

Die Sache mit der Konzentration ist schon so "eine Sache", ich mache regelmäßig den Fehler ab Runde 3 zu offensiv zu spielen und/oder dabei Dinge zu vergessen oder Positionierungen nicht gut zu beachten. Habe mir auch schon überlegt mir einen kleinen Zettel zu machen und zu laminieren. So eine Art Reminder wo chronologisch die Spielphasen und nötigen Aktionen stehen, z.B. Bewegungsphase: PSI-Kräfte, Reserven, jede Einheit auf mögliche Deckung/Bedrohung überprüfen. Das ist nämlich meine größte Spielschwäche und hat mich schon so einige Spiele gekostet. :happy:
 
@Kinecki: Du sag mal. Woher leitet sich das ab, dass die Plattformen im Nahkampf kein W7 haben. Ich hatte vor kurzem auch ein Spiel gegen Eldar. Auch da bin ich mit den Plattformen in den Nahkampf gegangen. Da habe ich aber mit dem W7 zu Kämpfen gehabt.
Wo genau kann ich das im kleinen Regelbuch finden das diesen umstand definiert?

Gruß Carniv