Dark Angels Captain Vanilla Wing 1850 Punkte: Turnierliste, -bericht

Ich hab das auch nicht als Vorwurf aufgefasst.

Nun mal ein zusammenfassendes Fazit:
Ich bin nach wie vor von der Liste überzeugt. Sie macht mir Spaß zu spielen und bietet imho durchaus einiges an Potential, dass vielleicht ein besserer Spieler als ich auch ausschöpfen könnte. Gehen wir die Einheiten mal durch...

Captain Vanilla hat genau das gemacht, was er soll: tanken! Und das machte er sehr gut, auch wenn er oft in Ausübung seiner Pflicht gestorben ist. Dann man sich natürlich fragen, ob man nicht auch Ausrüstung einsparen könnte. Das Schild will ich nicht missen, das hat mir durchaus den ein oder anderen DS1 Treffer gesaved. Die Faust könnte man evtl. gegen die günstigere Axt eintauschen, die 10 Punkte hatte ich halt noch über und die letztlich hat die Faust ja auch definitive Vorteile - insofern er überlebt und durchkommt. Ganz drauf verzichten ist auch doof, dafür ist das Profil eines Captains zu nett.

Der Kommandotrupp war insgesamt nicht ganz so erfolgreich wie erhofft, insbesondere in Sachen Nahkampf hab ich mir manchmal ein klein wenig mehr erhofft. Bleibt dennoch genau so drin, weil unterm Strich einfach gut und notwendig.

Sammael ist mir eigentlich ein bischen zu teuer, aber er ist die Punkte durchaus wert. Das DS2-Schwert ist wirklich toll und auch die Plasmakanone kann schon mal den Tag retten. Er ist ohnehin Pflicht, wenn man Bikes als Standard haben will.

Der Scriptor bleibt auch. Sein Nutzen hängt halt maßgeblich von den gewürfelten Psikräften ab. Selbst wenn es bei "leitender Geist" bleibt, ist das trotzdem viel Wert. Im Spiel gegen die Tau hatte er ja noch "Deckung ignorieren" zaubern können, und das ist dann bei den Devastoren so richtig dufte. Hätte er sich nicht selbst gegrillt... 😀 Auch als Tank ganz nett, kam aber in diesem Turnier nicht so richtig zum Einsatz. Die Kombo Scriptor + Devas bleibt erhalten.

Die Devastoren haben ihre Leistung gebracht. Top Einheiten. Es bleibt auch bei den Laserkanonen, weil die einfach kompromissloser sind, wenn es darum geht schweres Zeugs zu töten. Der siebte Marine entstammt den Restpunkten, aber ich muss sagen, dass der auch durchaus gebraucht wurde, da die Devastoren ein beliebtes Ziel des Gegner sein können.

Die Bolter Bikes sind der punktende Kern. Auch rundum gute Einheiten solange sie in Standarten-Reichweite sind. Und (Dunkel)Spargel ohne besondere Nahkampf-Bewaffnung kann man auch im CC verhauen, da die ja 6en brauchen um überhaupt zu verwunden.😛

Die Vanilla-Melter Bikes sind OK. Man könnte sie auch durch was anderes ersetzen, das die selbe Aufgabe übernimmt, z.B. ein reiner Trike-Trupp, hat dann aber das Problem, dass man eine andere Vanilla-Standard Einheit braucht. Und die sind nun mal nicht sooo sonderlich punkteffizient. Sie haben ihre Sache insgesamt aber ganz gut gemacht und in Verbindung mit Sammael profitieren sie ja auch von den ganzen netten Sonderregeln.

Die Trikes waren bei diesem Turnier recht unnütz. Diese Auswahlen waren aber auch dem Missionsplan geschuldet, der eigentlich einen Fokus auf Erobern-Missionen legte... laut Info und rein statistisch. Dass es dann anders kam ist zum einen Pech, zum anderen vielleicht aber auch Fehlinformation, da ich hinter vorgehaltener Hand gehört hatte, dass "Das Relikt" dann nachträglich doch aus dem Missions-Pool genommen wurde. Ich kann es nicht beweisen, das ist nur das was gemunkelt wurde.

Die Scouts waren bei diesem Turnier auch nicht wirklich mehr als Kugelfang. Ich würde sie dennoch wieder mitnehmen, da ich der Meinung bin, dass man immer Infiltratoren dabei haben sollte. Zudem profitieren die DA-Scouts ja auch von der Standarte, was sie insgesamt nicht schlecht macht.

Die Salvenkanone ist einfach mörder-genial. Ich denke nicht, dass es gleich 3 Stück von denen braucht, wie mein erster Gegner sie aufgestellt hat, aber mit einer kann man eigentlich nie was verkehrt machen. Die würde ich nur dann gegen einen DA-Whirlwind eintauschen, wenn ich die 35 Punkte ganz dringend für was anderes bräuchte.


Eine alternative Liste, bei denen ich auch die 39 Restpunkte (10 durch Faust zu Axt, 14 für den 7.Devastor, und 15 für die Melterbomben) ausnutze wäre die folgende:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte

[SpaceMarines] Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energieschwert, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike
- - - > 180 Punkte

5 Kompanieveteranen, Banner der Verwüstung, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 295 Punkte

Scriptor, Meisterschaftsgrad 2, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psistab -> 0 Pkt.
+ Infravisor -> 5 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 161 Punkte

[SpaceMarines] Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 161 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 216 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
2 Land Speeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Devastortrupp
6 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kettenschwert -> 0 Pkt.
- - - > 164 Punkte

[SpaceMarines] Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Dark Angels : 1847

Ist ein bisschen konservativer: Die Vanilla-Melter-Bikes wurden ersetzt durch 2 Land Speeder. Die tragen mehr zum Langstreckenfeuer bei, was gegen manchen Gegner nützlicher ist, als die 12 Zoll eines Melters. Buffen kann man die auch ganz gut. Alternativ dazu könnte man auch 3 MM-Trikes wählen, je nachdem was einem besser gefällt.

Dafür mussten die DA-Scouts durch ihre Vanilla-Pendants ersetzt werden. Der Kombimelter ist aus Restpunkten finanziert und gibt ihnen immerhin ein wenig Sinn.
Die fehlenden Bolterschuss kommen dafür von einer dritten Einheit DA-Bikes.

Man ist somit insgesamt etwas mobiler aufgestellt und hat auch mehr Reichweitenfeuer. Sammael kann sich auch in den meisten Fällen gleich dem Kommandotrupp anschließen und ihn so verstärken.
Dafür hat manin der Summe aber auch weniger punktende Standards.

Was jetzt besser ist, hängt wohl maßgeblich vom Set-Up ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tolles Fazit. Bei zwei Punkten bin ich jedoch ein wenig skeptisch. Zum einen Sprachst du den Sturmschild an. Klar ist ein 3+ Rettungswurf niemals schlecht, aber auch mit 4+ kann man Ds1 Treffer abfangen. Beim Scriptor bin ich ebenfalls ein wenig skeptisch. Gerade wenn man eine möglicherweise sinnlose zweite Kraft erwürfelt hätte man ihn auch 2 Punkte billiger haben können, wodurch er sich auch nicht so schnell totzaubert.
Bei den Vanillascouts bin ich mir unsicher, ob sich nicht 5 Mann mit schwerem Bolter und SSGs besser machen würden. Immerhin würden die auch Giftmunition mitbringen und eine zusätzliche Schablone.

Und es gibt eine sehr gute Alternative für Sammael, bietet sich nur in deiner Liste überhaupt nicht an 😉

Klingt nun vielleicht ein wenig merkwürdig, aber was hälst du eigentlich von einem Dark Talon? Ist nun kein Witz, ich finde ihn mit dem Bolterbanner gar nicht so verkehrt, damit haut er wie ein Ravenwingtrupp 24 synchronisierte Bolter raus, die Bombe könnte helfen, auch mal ätzendere Nahkämpfer anzugehen, das Blenden ist gegen Necrons oder die ein oder andere Taueinheit auch nicht verkehrt. Problem wird sein einen Flieger im Umkreis des Bolterbanners zu haben, wird mit den 24 Schuss daher eher eine einmalige, bei benutzter Sonderregel vielleicht zweimalige Angelegenheit.
 
Sturmschild:
In der alternativen Liste würde ich mich noch eher dazu hinreissen lassen, da hier Sammael meist mitfährt (wenn man sich nicht für die drei Trikes entschieden hat und diese scouten lassen möchte). Dann hat man insgesamt an der Front genug Puffer, bevor es zu den Kommandos geht. Wären dann 15 Punkte.

Scriptor:
Wenn man es nur auf leitender Geist abgesehen hat, dann kann man sich die zweite Psi-Stufe wirklich sparen. Es ist halt Geschmackssache, ich für meinen Teil sehe die Psikräfte als ziemlich mächtige Waffe an, deren Nutzung mit gewissen Risiken verbunden sind, die es aber wert sind.

Bewaffnung Scouts:
Ich halte hier nicht viel von SSG, da die Statistik gegen mehr spricht als nur einen Glückstreffer ab und zu. Mit Kombimelter und Flinten kann man sie ggf. auch mal flanken lassen, um sich in den Ecken befindliche P10 Panzer zu öffnen. Die Bewaffnung Bolter + SchweBo könnte aber auch gut sein, da die Scouts vermitlich fast immer infiltrieren werden und so noch etwas zum Spiel beitragen können.

Dark Talon:
Den finde ich zwar auch nicht so sehr schlecht, aber die benötigten Punkte würde ich wohl eher in einen weiteren punktenden Bolter-Biker Trupp stecken, der ebenfalls 24 Schuss Bolter auffährt. Die Möglichkeit zu blenden ist natürlich sehr nett, aber gerade Tau Anzüge sind dagegen leider immun.
 
Nach ein bisschen überlegen bin ich zu einer sehr konservativen Variante der ursprünglichen Liste gekommen, die ich aufgrund der enthaltenen Einheiten Vanilla Green getauft habe. 🙂

Von der alten Liste ist lediglich Captain Vanilla geblieben, den ich noch lang so einsetzen möchte, wie es den aktuellen Vanilla-Codex noch gibt. Ich mag dieses 2+ Frontschwein, befürchte aber, dass die Kombination Bike + Meisterhafte Rüstung nicht mehr möglich sein wird mit dem neuen Codex. Auch hier investiere ich recht viele Punkte in den HQ Bereich um den Rest der Armee zu buffen, im wesentlich durch 2 Scriptoren. Weggefallen ist Sammael, Banner, und Bikes... und wurde ersetzt durch beschussstarke Greenwing-Einheiten:

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Auspex, Space-Marine-Bike -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Scriptor, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Infravisor -> 5 Pkt.
- - - > 100 Punkte

[SpaceMarines] Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energiestab, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike
- - - > 180 Punkte

5 Kompanieveteranen, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 230 Punkte

Techmarine, Servoarm
+ Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Infravisor -> 5 Pkt.
- - - > 55 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte

5 Scouts, 3 x Bolter, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 68 Punkte

[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Landspeeder Darkshroud, Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
2 Land Speeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Devastortrupp
6 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 144 Punkte

Devastortrupp
6 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 164 Punkte

Whirlwind
- - - > 65 Punkte

Gesamtpunkte Dark Angels : 1736

Wie man sieht ist es wirklich sehr konservativ: das meiste steht gut eingeigelt irgendwo rum und ballert, was die Waffen hergeben. In dieser Disziplin kann ich mich mit der Liste auch ganz gut behaupten denke ich, da ich ja auch noch 2 Einheiten synchronisieren kann und Nachtkampf auch kein großes Thema ist. Das einzige was im Mittelfeld rumfährt und auch als Nahkämpfer zählen darf sind logischerweise die altbewährten Kommandos mit Captain Vanilla. Muss aber auch nicht unbedingt sein, denn auf lange Reichweite sollte ich vielen Gegnern überlegen sein. Ist dadurch natürlich auch nicht ganz so lustig zu spielen wie die ursprüngliche Liste, aber auch einfacher und somit sicherer weil Risikoärmer, sollte man auf Turniersiege wert legen. Ein paar Punkte sind sogar noch frei... Salvenkanone vielleicht (übertrieben!),... oder mehr Standard (Nummer sicher!) , ich bin noch etwas unschlüssig.🙄
Evtl. fliegt auch der Dark Shroud raus, der wäre halt spaßig für im Hinterland richtig fiese Deckung zu erschaffen, aber ob man das wirklich braucht,....

EDIT:
Die restlichen Punkte würde ich vermutlich dafür ausgeben, den Vanilla-Biker Trupp auf volle Mannstärke zu bringen, um ihn bei Bedarf in Kampftruppen aufteilen zu können. Somit hab ich mehr Einheiten im Mittelfeld die punkten. Der Sergeant bekommt auch noch ne Energiewaffe (Schwert?), da sich Biker immer noch gut mit 0815-Volk im CC anlegen können... leider scheitert es dann an genau 1 Punkt zuviel... also würde eine taktische Laserkanone zu einem Rakwerfer abgewertet. Schade, aber OK.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit dem neuen Codex: Vanilla ändert sich wieder einiges für mein bisheriges Konzept. Insgesamt stehen nun noch mehr Auswahlen zur Verfügung und man ist aufgrund des Streamlining noch flexibler was das hin und her bewegen der einzelnen Auswahlen zwischen den Detachements angeht. Aus meinem Blickwinkel ergeben sich zunächst folgende Änderungen:

Das 3-Charaktere-Konzept hat sich ein klein wenig verändert und Captain-Vanilla ist stärker denn je! Entweder man bleibt bei dem nun günstiger gewordenen Captain oder rüstet ihn gleich zum Ordensmeister aus, der nicht nur +1LP +1A mitbringt, sondern auch noch eine nette Schablone, die man nun auch vom Bike aus locker abfeuern kann. Auf Wunsch können beide Charaktere auch bis über beide Ohren hochgezüchtet werden, da mit den Reliquien wirklich mächtige (aber teils auch sehr teure) Optionen zur Auswahl stehen.

Was hingegen nicht mehr passt, sind Vanilla-Scriptoren. Diese haben bekanntermaßen ihre festen Psikräfte verloren, aber ausgerechnet keinen Zugriff auf Divination. Das ist nicht per se schlecht, passt mir aber gar nicht ins Konzept. Einzige Ausnahme wäre hier Tigurius. Der Bursche ist eine echte psionische Ansage und seine Punkte auch oftmals wert. Aber es gilt ein paar Sachen zu beachten: wenn man ihn einsetzen möchte muss man "Ultramarines" als Chapter-Tactic wählen, weiterhin gilt sein Reserven-Re-Roll nur für das eigene Detachement und leider nicht für angeschlossene DA. Schade, aber es bleibt immer noch die Möglichkeit WS über den Vanilla-Dex zu realisieren um diese Bikes dann nett outflanken zu lassen.

Chapter-Tactics sind ein gutes Stichwort. Durch das Streamlining kosten die generischen Truppen (also Greenwing-Einheiten) in beiden Codexen gleich: es macht kaum einen Unterschied, ob ich den Laser-Devastor Tupp nun aus dem Codex DA oder dem Codex Vanilla entnehme. Zunächst macht das die Sache einfacher, weil ich beliebig hin und her tauschen kann bei der Armeezusammenstellung. Zum anderen kann es aber doch von Vorteil sein, wenn ich diverse Auswahlen besser zu den Vanillas stecke, je nach ausgewählter Chapter-Tactic. Wähle ich z.B. Imperial Fists, dann sind die selben Devastoren durch das gratis Tank-Hunter bei den Vanillas besser aufgehoben. Es gibt hier also auch einiges an Potential und Spielraum über Sonderregeln seine Armee an verschiedene Situationen anzupassen.

Kommen wir zum Herzstück einer WS-Armee, den Bikes. Wenn ich die Bikes über den DA-Codex realisiere, dann bleibt es wohl bei Sammael, RW-Kommando mit Bolter-Banner und 2-3 Bike-Trupps. Dieser Kern macht mir Spaß zu spielen und ist immer noch eine nette Ansage. Die Vanilla-Alternative spielt sich etwas anders, dazu betrachten wir uns mal die Chapter-Tactics und den Khan.

Die WS Chapter-Tactics geben den Bikern de facto Skilled Rider, Hit & Run und +1S bei HoW. Das ist recht ähnlich zu den DA-Bikern soweit, bis auf das fehlende Scout. An das kommt man nur, wenn man den Khan einsetzt. Der ist glücklicherweise viel billiger geworden (was auch wirklich nötig war). Leider muss der Khan der Warlord sein, wenn man Scout für seine Armee haben möchte. Die Warlordfähigkeit hingegen ist ziemlich schlecht. Zwar ein potentieller Match-Winner, aber nüchtern betrachtet ist der Khan einfach zu schwach auf der Brust um irgendwas (geschweige denn den gegnerischen Warlord) im Nahkampf zuverlässig zu plätten. Da man den Khan auch nicht braucht um Bikes zu Standard zu machen und die generischen Captains/Ordensmeister ohnehin viel besser sind, läuft es auf die Frage hinaus, ob ich in den Khan investiere (1 HQ Slot, mieser Warlord-Trait, 150 Punkte) um als Output lediglich Scout für die Armee zu erhalten. In meinen Augen ein schlechter Deal, wenn man es nur auf scoutende Bikes abgesehen hat. Ich hab auch schon von Spielereien mit scoutenden Centurions im Raider gelesen. Das ist bestimmt nicht schlecht, aber das kommt für mich erstmal nicht in Frage, weil es imho wenig WS-Style hat.

Aber welche Rolle erfüllen Vanilla-Bikes eigentlich? Im wesentlichen die selbe wie zuvor auch: gute Träger für Spezialwaffen, wobei mit der Grav-Gun eine hervorragende Alternative zu Plasmawerfern hinzugekommen ist. Im Nahkampf machen Bikes zwar nicht schlechtesten Eindruck, aber man kann sich seine Gegner auch nicht wirklich aussuchen, echte CC-Spezialisten machen Bikes platt. Daran ändert der Bonus auf HoW auch nichts. Ich kann mich also an dieser Stelle entscheiden zwischen "Bikes mit Spezialwaffen" und "Bikes fürs Niederboltern", je nachdem ob ich sie aus dem DA oder den Vanilla-Dex realisiere.

Daraus leite ich für meine Armee folgende Möglichkeiten ab:

DA + alliierte Vanillas
Triumvirat: Sammael, DA-Scriptor und Capt.-Vanilla
Das Ravenwing-Konzept, mit RW-Kommandotrupp und Bolter Banner. Bikes kommen von DAs, generische Elemente von den Vanillas mit passender Chapter Tactic.
Das wäre dann die moderne Version jener Liste, mit der ich auch das Turnier bestritten habe (siehe Anfang des Threads). Ein mögliche Variante wäre dann:

Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte

[SpaceMarines] Space Marine Ordensmeister, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike, Energieaxt
- - - > 200 Punkte

5 Kompanieveteranen, Banner der Verwüstung, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 295 Punkte

Scriptor, Meisterschaftsgrad 2, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psistab -> 0 Pkt.
+ Infravisor -> 5 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole
- - - > 216 Punkte

[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Gravgun
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole
- - - > 216 Punkte

10 Scouts, 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Devastortrupp
7 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 178 Punkte

[SpaceMarines] Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Summe: 1.847 Punkte
Im Vergleich zu vorher erhalte den stärkeren Ordensmeister, 1 Vanilla-Bike mehr sowie Gravguns und die verbesserte Salvenkanone. Chapter-Tactics sind hier fast egal, weil ich kaum Einheiten drin hab, die profitieren würden - sogar Salamanders oder Iron Hands würden u.U. Sinn machen. Oder man bleibt bei WS mit dem lustigen Vorteil, dass sich das +1 auf Jink aus den Chapter Tactics mit Skilled Rider (das von Sammael übertragen wird) auf +2 kombiniert. Nett.

Vanillas + alliierte DA
Triumvirat: Capt.-Vanilla, DA-Scriptor auf Bike, Tigurius(?)
Das Greenwing-Konzept, bei dem die generischen Elemente von den Vanillas kommen und von den DAs nur ein Best-of wie z.B. den RW-Kommandotrupp (ohne Banner). Das würde dann dem Vanilla-Green-Konzept entsprechen, wobei dieser Name dann kaum noch verdient wäre- Eine solche Liste würde ich dann logischerweise im Vanilla-Sub-Forum zur Diskusion stellen.
Ebenso alle anderen Listen, deren Hauptkontingent aus Vanillas besteht. Insbesondere mit Tigurius+Fliegern läßt sich bestimmt noch was zaubern. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal wieder schöne und sinnige Überlegungen. Ich hasse diese typischen "Hier ist meine Armeeliste, wie findet ihr das?"-Postings. Lese immer gerne die Überlegungen dahinter. Im Großen und Ganzen bist du mit deiner ersten Liste ja ganz gut klar gekommen, durch den neuen Codex bieten sich natürlich ein paar gute Möglichkeiten diese Liste noch zu verstärken. Grav-Guns und Salvenkanone wären für mich definitiv die erste Wahl um die Dark Angels mit Vanillas zu verstärken, Ordensmeister macht im Vergleich zum Captain auch Sinn. Freue mich auf einen ersten Spielbericht.
 
Und weiter gehen die Überlegungen um die Anpassung der bisherigen Konzepte - es folgt Vanilla Green. Entgegen der ersten Vermutung bleibt es vorerst doch bei den DA als Haupt-Kontingent wobei die Vanillas dennoch einen recht großen Teil der Armee einnehmen und es insbesondere bei den generischen Einheiten zu Überschneidungen beider Codizes kommt. Wenn ich drüber nachdenke, passt der Name der Armee sogar ausgesprochen gut, weil z.B. DA Devastoren mehr Vanilla sind, als Vanilla-Devastoren. 🙄

Here we go:

Chapter Tactics: White Scars
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psischwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Auspex, Space-Marine-Bike -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

[SpaceMarines] Ordensmeister, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Scriptor, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmbolter, 1 x Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Infravisor -> 5 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Ravenwing-Kommandoschwadron
5 Kompanieveteranen, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 230 Punkte

*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte

[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 169 Punkte

[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 169 Punkte

5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
2 Land Speeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte

Landspeeder Darkshroud, Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte

*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Devastortrupp
6 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 144 Punkte

[SpaceMarines] Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Devastortrupp
6 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 164 Punkte

Whirlwind
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1846

Der HQ Bereich beseht erneut aus einer starken psionischen Front und Captain Vanilla, der nun mehr besser Meister-Vanilla genannt würde. Der Termi-Sriptor schließt wie immer einem der Devastor Trupps an, bufft sie, bietet 2+ Schutz und ist vermutlich auch der Warlord (wobei das auch nach hinten losgehen kann, wie bereits erlebt). Der Bike-Scriptor ist so eine Art "Mädchen für alles": abhängig von den erwürfelten Divination-Kräften ist er zum buffen oder verfluchen da. Auf Bike auch mobil und flexibel genug um sich überall auf dem Feld nützlich zu machen und sich diversen Einheiten anschließen zu können. Und natürlich schaltet er die RW-Kommandos frei. :wub:

Diese werden durch Meister-Vanilla nun NOCH besser beschützt. Der Gute kostet mit 200 Punkten ja auch derart viel, dass ich nicht weniger als eine herausragende Statline erwarte: 4LP mit W5, geschützt durch 2+/3++ sowie FnP und ggf. Deckung 2+ spielen definitiv in der obersten Liga. Ein 3+ Deckungswurf kommt bereits durch die Kombination der WS Ordenstaktik in Verbindung mit Skilled Rider von den RW-Kommandos zustande, geboosted oder in der Nähe des LS Shroud gibt's dann sogar 2+ (natürlich nur für den Meister, aber das reicht auch). Wenn man nicht grad Tau als Gegner hat, ist das ziemlich hart. Offensiv wäre das Orbitalbombardement zu erwähnen und im Angriff immerhin 6 Attacken S5 DS2. Imho ist das kein Pappenstiel. Und die Kommandos hat er ja auch noch als Support dabei,...

Der punktende Kern der Armee fällt ein bisschen kleiner aus, als ich es gerne hätte - 20 Modelle in 4 Einheiten ist nicht gerade viel, aber ausreichend für Turniere, bei denen es nicht zu sehr auf den Standard ankommt. Man darf halt nicht zu aggressiv sein, aber gerade die Grav-Guns unterstützen dies mit ihrer höheren Reichweite gegenüber Plasmawerfern. Die WS Chapter Tactic in Verbindung mit dem LS Shroud und dem Befestigen der Salvenkanone können ebenfalls für ein wenig Defensive und dadurch Haltbarkeit sorgen. Ansonsten wie gehabt: Taktische Marines für das eigene Missionsziel hinten, damit ich dafür keine Bikes abstellen muss. Scouts eigentlich nur für taktische Spielereien mit Infiltrate und Scout (auch eine Option für den Termi-Scriptor ggf.). Bikes für das Mid-Field sind mit 2 Grav-Guns und einem MM eigentlich gegen fast alle Ziele gut zu gebrauchen - gegen schwere natürlich besser als gegen leichte - und bewegen sich mit 18 Zoll angenehm weit genug weg vom Feind.

Die Feuer-Unterstützung ist imho recht gut ausgebaut: Plasma-Devas, Laser-Devas ,Land Speeder und Salvenkanone sind alles gute Ziele fürs buffen und können viele Ziele angehen. Der Whirlwind ist eher ein zusätzliches Schmankerl, das mir auch im Nachtkampf gute Dienste leisten kann.

Abschließend noch der LS Shroud, den ich aber nur bei Turnieren drin hab, bei denen Deckung-Ignorieren nicht gegen Fahrzeuge zählt (NEIN, bitte hier keine erneute Diskussion darüber...Danke!). Die Entscheidung der Orga, ob es gilt oder nicht, hat auf den Shroud direkte Konsequenzen: entweder ein kleines fliegendes Wunder an Haltbarkeit oder ein Papierflieger zum wegwerfen.

Eine Alternative zu dem Konzept wäre es, Hauptkontingent und Allierte zu tauschen, so wie ich es anfangs angenommen hatte. Dann fehlt aber der zweite Divination-Scriptor (und ich steh einfach auf den Scheiss!), es sei denn, man nimmt Tigurius mit. Da ich das (alte) Modell sogar bemalt vorliegen habe und die Regeln Tigurius wirklich sehr schmackhaft machen lag diese Lösung ja schon sehr nahe. Zudem würde man mehr generische Einheiten in die Vanilla-Abteilung stecken können, wodurch diese von den Chapter-Tacitics profitieren können. Wegen Tigurius müsste das dann aber Ultramarine sein und irgendwie hält sich der daraus entstehende Nutzen dann doch in Grenzen. Schließlich müsste ich noch irgendwie einen Ersatz finden für den Infravisor (nicht unwichtig!), wodurch ich den Whirlwind durch einen Stalker ersetzen würde (2 Ziele auf einmal anleuchten!). Aber unterm Strich fehlen mir dann irgendwo die Punkte,... also hab ich den Shroud rausgeschmissen...aber das gefällt mir dann auch nicht richtig, weil ich den Stealth-Bonus will, da ich ja schon keinen WS-Chapter-Deckungsbonus habe.... es ist also nicht so einfach, wie man vielleicht denkt. 😉
Wenn ich auf einem Turnier spiele, bei dem Fahrzeug-Deckung-Ignorieren gilt, dann würde der Shroud aber ohnehin rausfliegen und dann könnte ich mir sowas hier als Alternative vorstellen:

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Ordensmeister, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
+ Auspex, Space-Marine-Bike -> 25 Pkt.
- - - > 205 Punkte

[DarkAngels] Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Auspex, Space-Marine-Bike -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

[DarkAngels] Ravenwing-Kommandoschwadron
5 Kompanieveteranen, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 230 Punkte

Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 169 Punkte

[DarkAngels] 5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ , Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 169 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Laserkanone
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
2 Land Speeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Devastor-Trupp
6 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 164 Punkte

[DarkAngels] Devastortrupp
6 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 144 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Stalker
- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1846
Im wesentlich ein identisches Konzept mit leicht anderen Schwerpunkten. Mir gefällt hieran die noch präsentere psionische Abteilung und das Vorhandensein von (immerhin) ein bisschen Luftabwehr. Auf der anderen Seite gibt's hier weniger Defense, da der WS-Chapter und der LS Shroud wegfällt: also nix mehr mit 2+ Deckung für Meister-Vanilla und auch keinen Bonus für die regulären Bikes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, die Liste ist schön und stimmig. Auch super erklärt.
Was ich hier event. ändern würde, wäre:
Eine Land Speeder und den Apo aus dem RW Kommando raus tuen und dafür einen Techmarine auf Bike mit KFG.
Damit kannst du, dort wo es notwendig, flexible eine (odere) mehrer (Bike-)Einheiten mit dem Rettungswurf "schützen".

Gerade gegen Tau, mit ihren Markern oder den gegen CSM Drachen würde das zB den Bikes helfen.
 
Dazu bräuchte ich aber nicht extra einen Techmarine, das würde ich dann direkt dem Biker-Scriptor geben. Ob sich das lohnt, bin ich mir aber nicht so sicher. Das Kraftfeld wirkt nur sehr begrenzt, also kann ich höchstens einen Biker-Trupp damit schützen. Das wären dann die Kommandos. Die haben aber mit Meister-Vanilla auf dem schönen breiten Bike-Base bereits einen ziemlich guten Tank zur Hand und selber ja auch noch FnP. Klar wäre ein Rettungswurf auch nicht schlecht, aber dafür dann FnP und eine Stealth-Aura opfern? Da sehe ich den Trade-off alsnicht gegeben... ich steh dann gegen DS1 Schüsse u.U. zwar ein bisschen besser dar, aber gegen alles ander deutlich schlechter. Tau z.B. machen dich nicht mit dem Riptide weg, sondern mit den Massen an Raketen und Puls.
 
Wieso die Stealh-Aura ofpern? Ich meinte einen LS Typhoon.

Tau z.B. machen dich nicht mit dem Riptide weg, sondern mit den Massen an Raketen und Puls.
Ja, aber gerade Tau können dir mittles Marker dir denn schönen Deckungswurf wegnehmen.

Der Techmarien deshalb, weil der Scripotr manchenmal wo anders hin oder in den NK muss. Mit dem Techmarine kann man das vermeiden, in den man zB ihn nicht mit angreifen lässt.

Wie geschreiben, war ja nur ein Vorschlag.
 
Ja, stimmt auch wieder.
Ich denke, das kommt halt daher, das ich die Tau selbst etwas anders spiele, wie es wohl zur Zeit der Trend ist. Ich habe meistens eine 3er Einehit Krisis mit 2x Plasma die von einem Commander mit ebenfalls 2x Plasma angeführt werden. Das ergibt auf Schnellfeuerreichweite 16 Plasmaschüsse bzw. 8 Schüsse. Mit Markersupport belibt dann von der gegnerischen Einheit nicht viel über.