Ich wollte mal eure Meinung dazu hören wie ihr Chaosdämonen in den verschiedenen möglichen Rollen seht.
Meine ersten Ideen habe ich mal zum Diskussionseinstieg unterhalb aufgeführt.
Reine Armee:
Als reine Armee muss man erstmal festhalten das man eine mangelnde Flugabwehr besitzt. Der Seelenzermalmer ist gegen AV 11 Flieger ganz gut, aber gegen AV 12 Flieger auch nicht das wahre. Fliegende Dämonen sind dadurch dass man sie doch recht leicht abstürzen lassen kann und durch die geringe Profilstärke auch keine echte Option. Andererseits sind viele Einheiten hart und/oder schnell so das Flieger nicht ganz so schlimm sind bzw. man den Gegner zu Beginn gut unter Druck setzen kann.
Bei den Unterstützungseinheiten sticht aber meiner Meinung nach allgemein der Seelenzermalmer (v.a. mit Nurgle und dem explodierenden Auswurf, aber auch der Schwall ist interessant) hervor und hilft somit auch gegen das Fliegerproblem, zumindest gegen die leichten Flieger, so dass der hier natürlich entsprechend oft gespielt werden kann. Das Ganze ist auch interessant, da man in der ersten Runde wenn die Flieger noch nicht da sind bzw. natürlich auch so im Spiel gut mit den Geschützen Einheiten reduzieren kann und eine Fernkampfunterstützung allgemein hat. Der Brennende Streitwagen wäre selbst wenn die Regeln nicht verhunzt wären ein großes One Hit Wonder, aber evtl. gerade deshalb interessant. Den muss man aber nach einem evtl. Errata erst testen. Mit der aktuellen Regelsituation find ich den aber unspielbar. Die Schädelkanonen ist auf den Papier ganz interessant und könnte man einmal sicher gut spielen. Die Slaaneshstreitwagen kann ich null einschätzen da ich keinen besitze und noch nie getestet habe.
In den Standardauswahlen überzeugen mich die Seuchenhüter leider am meisten (ich hätte mir gute Horrors gewünscht, also welche wie früher mit echten Beschussattacken
)
Ich kopiere mal meinen Text aus einem anderen Thread zu den Standardauswahlen:
Hinzufügen ist da noch das Warpflammen gegen die meisten Gegner eher negativ für uns ist de meiste Zeit ist, da der Widerstandstest gegen harte Gegner ja eh die meiste Zeit klappt und gegen leichte Gegner W3 Wunden nicht viel sind.
Im Sturm sind alle Einheiten recht interessant (Streitwagen kann ich wie oben gesagt schlecht einschätzen). Auf den zweiten Blick stechen für mich die Fleischhunde ein positiv heraus da die echt billig sind für 2 LP, schnell sind, Scouten, Khorneherolde begleiten können (Zerfleischer bringen es ja nicht) und selbst auch ganz gut hinlangen. Aber alle Einheiten haben hier ihre Rolle, z.B. halte ich Kreischer nicht für schlecht (nur nicht mehr so abartig wie im WD Update).
Mit der Elite hardere ich hier noch etwas. Die Slaaneshbestien sind nach aktueller Regellage natürlich heftig als Nahkampfblocker da sie die meisten Gegner einfach mal komplett am Zurückschlagen hindern. Ob dies ein Errata überlebt ist aber natürlich fraglich. Die anderen Einheiten muss ich erstmal testen um sie in der aktuellen Form richtig bewerten zu können, da sich hier doch einiges geändert/ stark geändert hat.
Im HQ ist auch eine große Auswahl mit auf den ersten Blick viel Spielbaren. Große Dämonen werden z.b. mit zwei mittleren Geschenken wenn man es nicht komplett verwürfelt sehr interessant.
als Verbündetenkontingent:
mit Chaos Space Marines:
Für Chaos Space Marines bringen sie einige interessante Elemente mit und so sind sie sicher eine Option, wobei man aber sagen muss das Chaos ja viele gute Allierte haben kann (Orcs, Necrons, Imps, bald evtl. Tau). Was mir besonders in der Rolle auffällt ist der Herold des Tzeentch für 45 Punkte zum Treffer wiederholen (das können ja viele Einheiten gut gebrauchen). Die Frage ist aber welche Einheit man dem zum Schutz gibt bzw. ob er nicht alleine zu fragil ist, aber anderseits ist der echt billig/effizient. Im Standard passen natürlich Seuchenhüter gut dazu um die Kultisten zu unterstützen, aber auch Dämonetten währen mit angeschlossenen Chars eine Option. Auch in den anderen Kategorien gibt es nette Einheiten, welche die Chaoten je nach Listenfokus sicher gut unterstützen können (z.b. Fleischhunde mit Karnak/Molochheld, Seelenzermalmer,...). Chaos selbst kann sich mit dem Höllendrachen recht gut um Flieger kümmern so das dies hier nicht auf die Dämonen als Primäraufgabe fällt. Was auch spannend sein könnte ist das sich Dämonenchars evtl. Chaos Space Marines Dämoneneinheiten mit passenden Mal anschließen dürfen (vgl. Dämonische Zugehörigkeit, wobei man da wohl auf ein Errata warten muss um sicher zu sein). Wenn das so stimmt dann könnten Herolde auch die Präsenzen verteilen,... und das würde die fraglichen Chaoseinheiten (Mutilator, Bessesene, Warp Talons, Obliterator) doch verbessern, wobei die ersten drei ja aktuell eher als "Codexleichen" gelten. Da man aber nur einen Herold spielen kann ist die Frage ob es sich lohnt oder ob der Tzeentch Herold nicht besser ist. Zu erwähnen ist auch das die Schädelkanone und das Grimoire diese Einheiten, da sie alle Dämonen betreffen.
mit Imperialer Armee:
Bei den Imperialen sehe ich die Dämonen (aus der Sicht eines Gegners) als starke Alliertenoption. Man kann Ihnen so gut effiziente Nahkampfausputzer, Missionszielnehmer und Blocker (Slanneshbestien sind da abartig wenn sie die meisten Gegner mit Ini 0 wirklich nicht attackieren lassen) verpassen und das fehlt den Imps ja wohl am meisten. Flugabwehr ist ja je nach Liste bei den Imps auch massig vorhanden.
als Hauptkontingent:
mit Chaos Space Marines:
Chaos Space Marines bringen in der Unterstützung interessanten Langstreckenbeschuss (eine der Lücken des Codex), den man mit einem Herold des Tzeentch verstärken kann. Auch ein Höllendrache ist als Flugabwehr nicht schlecht (vor allem mit Wiederholungswurf), bzw. der Flamer ist ja je nach Liste auch ne Option. Durch die billigen Kultisten gibt man für den Standard wenig Punkte aus. Die Kombination von Herold und Dämoneneinheit der Chaos Space Marines könnte hier vor allem interessant werden wenn es legal ist, da man ja 4 Herolde stellen darf als ein HQ (v.a. Nurgle mit Shrouding und evtl. FNP klingt echt hart). Der Warpsturm betrifft Einheiten ohne Mal nicht was ganz gut ist.
mit Imperialer Armee:
Diese bringen zwei nette Optionen auf den ersten Blick. Einerseits ne Masse an Chimären um den Vormarsch der Dämonen zu decken zuzustellen bzw. Fahrzeuglastig zu spielen. Andererseits ein Beschusskontingent des Imp Codex so wie das fast alle anderen Armeen das auch gerne spielen. Psioniker und die Slaanesh Psikräfte sind natürlich auch auf den Papier sehr nett, aber leiden wohl an den ganzen Unwägbarkeiten die schiefgehen können. Das der Warpsturm diese Einheiten aber auch betrifft (Da sie feindlich zählen) ist natürlich nicht so toll.
habe als Edit die übelsten Rechtschreibfehler ausgebessert
Meine ersten Ideen habe ich mal zum Diskussionseinstieg unterhalb aufgeführt.
Reine Armee:
Als reine Armee muss man erstmal festhalten das man eine mangelnde Flugabwehr besitzt. Der Seelenzermalmer ist gegen AV 11 Flieger ganz gut, aber gegen AV 12 Flieger auch nicht das wahre. Fliegende Dämonen sind dadurch dass man sie doch recht leicht abstürzen lassen kann und durch die geringe Profilstärke auch keine echte Option. Andererseits sind viele Einheiten hart und/oder schnell so das Flieger nicht ganz so schlimm sind bzw. man den Gegner zu Beginn gut unter Druck setzen kann.
Bei den Unterstützungseinheiten sticht aber meiner Meinung nach allgemein der Seelenzermalmer (v.a. mit Nurgle und dem explodierenden Auswurf, aber auch der Schwall ist interessant) hervor und hilft somit auch gegen das Fliegerproblem, zumindest gegen die leichten Flieger, so dass der hier natürlich entsprechend oft gespielt werden kann. Das Ganze ist auch interessant, da man in der ersten Runde wenn die Flieger noch nicht da sind bzw. natürlich auch so im Spiel gut mit den Geschützen Einheiten reduzieren kann und eine Fernkampfunterstützung allgemein hat. Der Brennende Streitwagen wäre selbst wenn die Regeln nicht verhunzt wären ein großes One Hit Wonder, aber evtl. gerade deshalb interessant. Den muss man aber nach einem evtl. Errata erst testen. Mit der aktuellen Regelsituation find ich den aber unspielbar. Die Schädelkanonen ist auf den Papier ganz interessant und könnte man einmal sicher gut spielen. Die Slaaneshstreitwagen kann ich null einschätzen da ich keinen besitze und noch nie getestet habe.
In den Standardauswahlen überzeugen mich die Seuchenhüter leider am meisten (ich hätte mir gute Horrors gewünscht, also welche wie früher mit echten Beschussattacken

Ich kopiere mal meinen Text aus einem anderen Thread zu den Standardauswahlen:
Also ich sehe im Standard die Seuchenhüter klar vorne, da sie das was sie machen sollen (Missionsziele halten) extrem effektiv erledigen können. Die sind in den meisten Situationen dank shrouding selbst ohne Herold einfach nur abartig zäh für 9 Punkte. Gegen Flammenwerfer (Stichwort Höllendrache) haben Sie den Retter und durch die geringen Punktkosten auch die nötige Masse. Dämonetten sind als Nahkampftruppen noch ganz nett (aber nichts besonderes), dank des Geschwindigkeitsboost durch Dämon des Slaanesh und der Option auf nen Herold auf Pferd für Flankenangriff mit scharfe Sinne bzw. auch als Carrier für Slaanesh Herolde. Da kann man schon mal über eine Einheit nachdenken. Die Zerfleischer sind halt dagegen einfach zu langsam und halten dafür auch zu wenig aus.
Horrors klingen auf den ersten Blick nett, aber das Ganze ist halt doch auch problematisch wenn man mal durchdenkt wie viel schiefgehen kann. Psitest, Psiresistenz, andere Antipsioniker Fähigkeiten des Gegner (Eldar, Runenpriester,...) und dann muss man auch noch mit BF 3 treffen (d.h. selbst eine 16er Einheit macht im Schnitt nur ~7 Treffer S5 wenn! der Rest klappt). Klar kann ein Herold mit Vorsehung bei den Treffern helfen aber der kostet "voll" ausgestattet auch 120 - 145 Punkte (Meisterschaft 2 ist Pflicht, Meisterschaft 3 und Erhabene Präsenz sehr sinnvoll). Da kann aber dann noch mehr schief gehen und man bekommt im Zweifel auch eine zweite Einheit (fast doppelt so viel LP, Punktend, dafür statt ~20 S6 Treffer ~14 S5 Treffer) oder was sinnvolles aus den andere Auswahlen für die Punkte. Klar wenn alles super läuft haben die Horrors echt was drauf, aber wenn nicht ist das halt echt übel. Seuchenhüter sind dagegen halt immer eine Bank für ihre Aufgabe.
Hinzufügen ist da noch das Warpflammen gegen die meisten Gegner eher negativ für uns ist de meiste Zeit ist, da der Widerstandstest gegen harte Gegner ja eh die meiste Zeit klappt und gegen leichte Gegner W3 Wunden nicht viel sind.
Im Sturm sind alle Einheiten recht interessant (Streitwagen kann ich wie oben gesagt schlecht einschätzen). Auf den zweiten Blick stechen für mich die Fleischhunde ein positiv heraus da die echt billig sind für 2 LP, schnell sind, Scouten, Khorneherolde begleiten können (Zerfleischer bringen es ja nicht) und selbst auch ganz gut hinlangen. Aber alle Einheiten haben hier ihre Rolle, z.B. halte ich Kreischer nicht für schlecht (nur nicht mehr so abartig wie im WD Update).
Mit der Elite hardere ich hier noch etwas. Die Slaaneshbestien sind nach aktueller Regellage natürlich heftig als Nahkampfblocker da sie die meisten Gegner einfach mal komplett am Zurückschlagen hindern. Ob dies ein Errata überlebt ist aber natürlich fraglich. Die anderen Einheiten muss ich erstmal testen um sie in der aktuellen Form richtig bewerten zu können, da sich hier doch einiges geändert/ stark geändert hat.
Im HQ ist auch eine große Auswahl mit auf den ersten Blick viel Spielbaren. Große Dämonen werden z.b. mit zwei mittleren Geschenken wenn man es nicht komplett verwürfelt sehr interessant.
als Verbündetenkontingent:
mit Chaos Space Marines:
Für Chaos Space Marines bringen sie einige interessante Elemente mit und so sind sie sicher eine Option, wobei man aber sagen muss das Chaos ja viele gute Allierte haben kann (Orcs, Necrons, Imps, bald evtl. Tau). Was mir besonders in der Rolle auffällt ist der Herold des Tzeentch für 45 Punkte zum Treffer wiederholen (das können ja viele Einheiten gut gebrauchen). Die Frage ist aber welche Einheit man dem zum Schutz gibt bzw. ob er nicht alleine zu fragil ist, aber anderseits ist der echt billig/effizient. Im Standard passen natürlich Seuchenhüter gut dazu um die Kultisten zu unterstützen, aber auch Dämonetten währen mit angeschlossenen Chars eine Option. Auch in den anderen Kategorien gibt es nette Einheiten, welche die Chaoten je nach Listenfokus sicher gut unterstützen können (z.b. Fleischhunde mit Karnak/Molochheld, Seelenzermalmer,...). Chaos selbst kann sich mit dem Höllendrachen recht gut um Flieger kümmern so das dies hier nicht auf die Dämonen als Primäraufgabe fällt. Was auch spannend sein könnte ist das sich Dämonenchars evtl. Chaos Space Marines Dämoneneinheiten mit passenden Mal anschließen dürfen (vgl. Dämonische Zugehörigkeit, wobei man da wohl auf ein Errata warten muss um sicher zu sein). Wenn das so stimmt dann könnten Herolde auch die Präsenzen verteilen,... und das würde die fraglichen Chaoseinheiten (Mutilator, Bessesene, Warp Talons, Obliterator) doch verbessern, wobei die ersten drei ja aktuell eher als "Codexleichen" gelten. Da man aber nur einen Herold spielen kann ist die Frage ob es sich lohnt oder ob der Tzeentch Herold nicht besser ist. Zu erwähnen ist auch das die Schädelkanone und das Grimoire diese Einheiten, da sie alle Dämonen betreffen.
mit Imperialer Armee:
Bei den Imperialen sehe ich die Dämonen (aus der Sicht eines Gegners) als starke Alliertenoption. Man kann Ihnen so gut effiziente Nahkampfausputzer, Missionszielnehmer und Blocker (Slanneshbestien sind da abartig wenn sie die meisten Gegner mit Ini 0 wirklich nicht attackieren lassen) verpassen und das fehlt den Imps ja wohl am meisten. Flugabwehr ist ja je nach Liste bei den Imps auch massig vorhanden.
als Hauptkontingent:
mit Chaos Space Marines:
Chaos Space Marines bringen in der Unterstützung interessanten Langstreckenbeschuss (eine der Lücken des Codex), den man mit einem Herold des Tzeentch verstärken kann. Auch ein Höllendrache ist als Flugabwehr nicht schlecht (vor allem mit Wiederholungswurf), bzw. der Flamer ist ja je nach Liste auch ne Option. Durch die billigen Kultisten gibt man für den Standard wenig Punkte aus. Die Kombination von Herold und Dämoneneinheit der Chaos Space Marines könnte hier vor allem interessant werden wenn es legal ist, da man ja 4 Herolde stellen darf als ein HQ (v.a. Nurgle mit Shrouding und evtl. FNP klingt echt hart). Der Warpsturm betrifft Einheiten ohne Mal nicht was ganz gut ist.
mit Imperialer Armee:
Diese bringen zwei nette Optionen auf den ersten Blick. Einerseits ne Masse an Chimären um den Vormarsch der Dämonen zu decken zuzustellen bzw. Fahrzeuglastig zu spielen. Andererseits ein Beschusskontingent des Imp Codex so wie das fast alle anderen Armeen das auch gerne spielen. Psioniker und die Slaanesh Psikräfte sind natürlich auch auf den Papier sehr nett, aber leiden wohl an den ganzen Unwägbarkeiten die schiefgehen können. Das der Warpsturm diese Einheiten aber auch betrifft (Da sie feindlich zählen) ist natürlich nicht so toll.
habe als Edit die übelsten Rechtschreibfehler ausgebessert
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