Chaosdämonen in verschiedenen Rollen (Hauptkontingent/Verbündetenkontingent/rein)

Iron Man

Testspieler
17. Mai 2002
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Ich wollte mal eure Meinung dazu hören wie ihr Chaosdämonen in den verschiedenen möglichen Rollen seht.

Meine ersten Ideen habe ich mal zum Diskussionseinstieg unterhalb aufgeführt.


Reine Armee:

Als reine Armee muss man erstmal festhalten das man eine mangelnde Flugabwehr besitzt. Der Seelenzermalmer ist gegen AV 11 Flieger ganz gut, aber gegen AV 12 Flieger auch nicht das wahre. Fliegende Dämonen sind dadurch dass man sie doch recht leicht abstürzen lassen kann und durch die geringe Profilstärke auch keine echte Option. Andererseits sind viele Einheiten hart und/oder schnell so das Flieger nicht ganz so schlimm sind bzw. man den Gegner zu Beginn gut unter Druck setzen kann.

Bei den Unterstützungseinheiten sticht aber meiner Meinung nach allgemein der Seelenzermalmer (v.a. mit Nurgle und dem explodierenden Auswurf, aber auch der Schwall ist interessant) hervor und hilft somit auch gegen das Fliegerproblem, zumindest gegen die leichten Flieger, so dass der hier natürlich entsprechend oft gespielt werden kann. Das Ganze ist auch interessant, da man in der ersten Runde wenn die Flieger noch nicht da sind bzw. natürlich auch so im Spiel gut mit den Geschützen Einheiten reduzieren kann und eine Fernkampfunterstützung allgemein hat. Der Brennende Streitwagen wäre selbst wenn die Regeln nicht verhunzt wären ein großes One Hit Wonder, aber evtl. gerade deshalb interessant. Den muss man aber nach einem evtl. Errata erst testen. Mit der aktuellen Regelsituation find ich den aber unspielbar. Die Schädelkanonen ist auf den Papier ganz interessant und könnte man einmal sicher gut spielen. Die Slaaneshstreitwagen kann ich null einschätzen da ich keinen besitze und noch nie getestet habe.

In den Standardauswahlen überzeugen mich die Seuchenhüter leider am meisten (ich hätte mir gute Horrors gewünscht, also welche wie früher mit echten Beschussattacken
C:\Users\M\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif
)
Ich kopiere mal meinen Text aus einem anderen Thread zu den Standardauswahlen:

Also ich sehe im Standard die Seuchenhüter klar vorne, da sie das was sie machen sollen (Missionsziele halten) extrem effektiv erledigen können. Die sind in den meisten Situationen dank shrouding selbst ohne Herold einfach nur abartig zäh für 9 Punkte. Gegen Flammenwerfer (Stichwort Höllendrache) haben Sie den Retter und durch die geringen Punktkosten auch die nötige Masse. Dämonetten sind als Nahkampftruppen noch ganz nett (aber nichts besonderes), dank des Geschwindigkeitsboost durch Dämon des Slaanesh und der Option auf nen Herold auf Pferd für Flankenangriff mit scharfe Sinne bzw. auch als Carrier für Slaanesh Herolde. Da kann man schon mal über eine Einheit nachdenken. Die Zerfleischer sind halt dagegen einfach zu langsam und halten dafür auch zu wenig aus.

Horrors klingen auf den ersten Blick nett, aber das Ganze ist halt doch auch problematisch wenn man mal durchdenkt wie viel schiefgehen kann. Psitest, Psiresistenz, andere Antipsioniker Fähigkeiten des Gegner (Eldar, Runenpriester,...) und dann muss man auch noch mit BF 3 treffen (d.h. selbst eine 16er Einheit macht im Schnitt nur ~7 Treffer S5 wenn! der Rest klappt). Klar kann ein Herold mit Vorsehung bei den Treffern helfen aber der kostet "voll" ausgestattet auch 120 - 145 Punkte (Meisterschaft 2 ist Pflicht, Meisterschaft 3 und Erhabene Präsenz sehr sinnvoll). Da kann aber dann noch mehr schief gehen und man bekommt im Zweifel auch eine zweite Einheit (fast doppelt so viel LP, Punktend, dafür statt ~20 S6 Treffer ~14 S5 Treffer) oder was sinnvolles aus den andere Auswahlen für die Punkte. Klar wenn alles super läuft haben die Horrors echt was drauf, aber wenn nicht ist das halt echt übel. Seuchenhüter sind dagegen halt immer eine Bank für ihre Aufgabe.

Hinzufügen ist da noch das Warpflammen gegen die meisten Gegner eher negativ für uns ist de meiste Zeit ist, da der Widerstandstest gegen harte Gegner ja eh die meiste Zeit klappt und gegen leichte Gegner W3 Wunden nicht viel sind.

Im Sturm sind alle Einheiten recht interessant (Streitwagen kann ich wie oben gesagt schlecht einschätzen). Auf den zweiten Blick stechen für mich die Fleischhunde ein positiv heraus da die echt billig sind für 2 LP, schnell sind, Scouten, Khorneherolde begleiten können (Zerfleischer bringen es ja nicht) und selbst auch ganz gut hinlangen. Aber alle Einheiten haben hier ihre Rolle, z.B. halte ich Kreischer nicht für schlecht (nur nicht mehr so abartig wie im WD Update).

Mit der Elite hardere ich hier noch etwas. Die Slaaneshbestien sind nach aktueller Regellage natürlich heftig als Nahkampfblocker da sie die meisten Gegner einfach mal komplett am Zurückschlagen hindern. Ob dies ein Errata überlebt ist aber natürlich fraglich. Die anderen Einheiten muss ich erstmal testen um sie in der aktuellen Form richtig bewerten zu können, da sich hier doch einiges geändert/ stark geändert hat.

Im HQ ist auch eine große Auswahl mit auf den ersten Blick viel Spielbaren. Große Dämonen werden z.b. mit zwei mittleren Geschenken wenn man es nicht komplett verwürfelt sehr interessant.

als Verbündetenkontingent:

mit Chaos Space Marines:

Für Chaos Space Marines bringen sie einige interessante Elemente mit und so sind sie sicher eine Option, wobei man aber sagen muss das Chaos ja viele gute Allierte haben kann (Orcs, Necrons, Imps, bald evtl. Tau). Was mir besonders in der Rolle auffällt ist der Herold des Tzeentch für 45 Punkte zum Treffer wiederholen (das können ja viele Einheiten gut gebrauchen). Die Frage ist aber welche Einheit man dem zum Schutz gibt bzw. ob er nicht alleine zu fragil ist, aber anderseits ist der echt billig/effizient. Im Standard passen natürlich Seuchenhüter gut dazu um die Kultisten zu unterstützen, aber auch Dämonetten währen mit angeschlossenen Chars eine Option. Auch in den anderen Kategorien gibt es nette Einheiten, welche die Chaoten je nach Listenfokus sicher gut unterstützen können (z.b. Fleischhunde mit Karnak/Molochheld, Seelenzermalmer,...). Chaos selbst kann sich mit dem Höllendrachen recht gut um Flieger kümmern so das dies hier nicht auf die Dämonen als Primäraufgabe fällt. Was auch spannend sein könnte ist das sich Dämonenchars evtl. Chaos Space Marines Dämoneneinheiten mit passenden Mal anschließen dürfen (vgl. Dämonische Zugehörigkeit, wobei man da wohl auf ein Errata warten muss um sicher zu sein). Wenn das so stimmt dann könnten Herolde auch die Präsenzen verteilen,... und das würde die fraglichen Chaoseinheiten (Mutilator, Bessesene, Warp Talons, Obliterator) doch verbessern, wobei die ersten drei ja aktuell eher als "Codexleichen" gelten. Da man aber nur einen Herold spielen kann ist die Frage ob es sich lohnt oder ob der Tzeentch Herold nicht besser ist. Zu erwähnen ist auch das die Schädelkanone und das Grimoire diese Einheiten, da sie alle Dämonen betreffen.

mit Imperialer Armee:

Bei den Imperialen sehe ich die Dämonen (aus der Sicht eines Gegners) als starke Alliertenoption. Man kann Ihnen so gut effiziente Nahkampfausputzer, Missionszielnehmer und Blocker (Slanneshbestien sind da abartig wenn sie die meisten Gegner mit Ini 0 wirklich nicht attackieren lassen) verpassen und das fehlt den Imps ja wohl am meisten. Flugabwehr ist ja je nach Liste bei den Imps auch massig vorhanden.


als Hauptkontingent:

mit Chaos Space Marines:

Chaos Space Marines bringen in der Unterstützung interessanten Langstreckenbeschuss (eine der Lücken des Codex), den man mit einem Herold des Tzeentch verstärken kann. Auch ein Höllendrache ist als Flugabwehr nicht schlecht (vor allem mit Wiederholungswurf), bzw. der Flamer ist ja je nach Liste auch ne Option. Durch die billigen Kultisten gibt man für den Standard wenig Punkte aus. Die Kombination von Herold und Dämoneneinheit der Chaos Space Marines könnte hier vor allem interessant werden wenn es legal ist, da man ja 4 Herolde stellen darf als ein HQ (v.a. Nurgle mit Shrouding und evtl. FNP klingt echt hart). Der Warpsturm betrifft Einheiten ohne Mal nicht was ganz gut ist.

mit Imperialer Armee:

Diese bringen zwei nette Optionen auf den ersten Blick. Einerseits ne Masse an Chimären um den Vormarsch der Dämonen zu decken zuzustellen bzw. Fahrzeuglastig zu spielen. Andererseits ein Beschusskontingent des Imp Codex so wie das fast alle anderen Armeen das auch gerne spielen. Psioniker und die Slaanesh Psikräfte sind natürlich auch auf den Papier sehr nett, aber leiden wohl an den ganzen Unwägbarkeiten die schiefgehen können. Das der Warpsturm diese Einheiten aber auch betrifft (Da sie feindlich zählen) ist natürlich nicht so toll.

habe als Edit die übelsten Rechtschreibfehler ausgebessert
 
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Achja ich hab noch was über die Horrors gesehen was die ganz interessant macht. Der Blitz ist ein Strahl (hatte den als Hexenfeuer auch angenommen). Wenn man die Horrors in 11 Mann Einheiten spielt und auf den Blitz hofft (50 %) , dann könnte das für ~100 Punkte doch noch spielbar sein, da sie den Blitz ja bis zum letzten Mann raushauen können. Bei Feuersturm tauscht man dann gegen das Flackernde Feuer ein und hat immerhin noch 3W6 Schuss Stärke 5 in der ersten Runde, bzw. lässt die hinten halt was halten und nur ein Modell in Sicht auf was in der Mitte zaubern.
 
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Super Zusammenfassung, jedoch zum Teil Verbündetenkontingent muss ich leider mitteilen, im neuen Codex Dämonen unter der Sonderregel Dämonische Instabilität steht: " Einheiten mit dieser Sonderregel dürfen keine Modelle ohne diese Sonderregel aufnehmen."
Hatte nämlich vor einen CSM General auf Moloch meinen Zerschmetterern anzuschließen.

Also auf Errata warten.
 
Super Zusammenfassung, jedoch zum Teil Verbündetenkontingent muss ich leider mitteilen, im neuen Codex Dämonen unter der Sonderregel Dämonische Instabilität steht: " Einheiten mit dieser Sonderregel dürfen keine Modelle ohne diese Sonderregel aufnehmen."

Ja das ist Schade aber klar so gewollt. Wovon ich rede ist die andere Richtung also Charakter aus Codex Chaosdämonen in eine der Einheiten mit Regel Dämon des Codex Chaos Space Marines.
 
Ich finde das das kein Problem sein sollte denn in den Regeln heißt es nur das ein Nicht Dämon sich nicht den Dämoneneinheiten anschließen darf. Nicht das ein Dämon sich nicht Non-Dämonen anschließen darf! Finde ich eindeutig!

Das hast du einen anderen Codex als ich ... Dämonische Instabilität verbietet eindeutig das anschließen von Modellen ohne dieser Regel bei entsprechenden Einheiten und die Sonderregel "Dämon des ..." besagt das ich mich nur einheiten mit der selben Regel anschließen kann, sprich Dämon des Khorne nur zu Dämonen des Khorne und nicht Mal des Khorne. Deswegen kann man Furien auch jetzt zu "Dämonen des ..." machen (Kein Mal) damit hier auch ein Herold mit rein kann.
 
Sehe das leider noch nicht so eindeutig, denn laut Regeln für Waffenbrüder wäre es möglich und ein CSM kann ja auch auf einem DÄMONISCHEN Reittier sitzen.
Wodurch der General verschiedene boni auf seine Profilwerte bekommt und nicht zu einem Dämon des ... wird. Das Codex-übergreifende anschließen geht leider nicht und ist auch wahrscheinlich so gewollt..
 
Sonderregel "Dämon des ..." besagt das ich mich nur einheiten mit der selben Regel anschließen kann, sprich Dämon des Khorne nur zu Dämonen des Khorne und nicht Mal des Khorne. Deswegen kann man Furien auch jetzt zu "Dämonen des ..." machen (Kein Mal) damit hier auch ein Herold mit rein kann.

Die Abschnitte/ Sonderregel Dämon des .. sagt doch gar nichts zum anschließen. Im einleitenden Überabschnitt Dämonische Zugehörigkeit heist es dazu nur, dass Dämonen sich nur Einheiten anschließen können die aus Dämonen der selben Zugehörigkeit bestehen. Es steht explizit nicht da das sich Dämonen nur Einheit mit der gleichen Sonderregel Dämon des X wie er selbst hat (was irgendwie deutlich einfacher/klarer wäre dann bräuchte man auch kein Beispiel in Klammern). Fallen unter selbe Zugehörigkeit auch Dämonen mit Mal des X (vom Hintergrund her sicher, aber nach RAW) oder ist Zugehörigkeit wirklich nur mit den vier Sonderregeln zu erhalten? Solche fragen wurde doch schon mehrmals mit diversen FAQ,.. diskutiert wenn ich mich richtig erinnere und ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wie das ausging/ausgeht (bzw. das wäre sicher was für nen FAQ, nicht unbedingt Errata). Ist halt nur immer gut zu wissen wenn man sowas dann halt auf der anderen Seite des Tisches siehtr (ich versuche immer das dann bei mir selbst zu vermeiden, bei solchen Grauzonen). Wäre natürlich auch interessant wie das auf Englisch formuliert ist, vielleicht ist es da total klar, das sich die Frage nicht stellt.

Bei der Ini 0 Sache sehe ich aktuell aber gar keine echte Regelunklarheit, sondern nur ein schlechtes Gefühl. Das gleiche Problem gab es auch bei den Dark Angels (Stasisdbombe, Stasisanomalie des Granatwerfers) und die Regellage ist ja sehr eindeutig (wenn auch nicht unbedingt "fair"). Der Ini Wert darf auf 0 fallen (Seite 2 kleines regelbuch) und jeder Nahkampf geht nur von Initiative 10 bis 1 (Seite 22 kleines Regelbuch). Also da muss eine der Grundregeln erratiert werden oder alle solche Gegenstände/Sonderregeln auf Ini 1 Minimum abgeändert werden (was gut beides gut passieren kann).
 
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Zitat aus dem Codex Seite 26: Dämonische Zugehörigkeit
Dämonen können sich nur Einheiten anschließen, die ausschließlich aus Dämonen derselben Zugehörigkeit bestehen (das heißt, das sich ein Herold des Slaanesh zum Beispiel keiner Einheit von Seuchenhütern anschließen kann).

Wieviel genauer brauchst du es noch? Da gibt es nichts zu diskutieren, zumal der Dämonenprinz im Codex Chaos Space Marines ebenfalls nur eine Aufwertung zum "Dämon des ..." erhalten kann und kein Mal und dadurch auch keine Khorne Berserker zb. als Standart freischaltet das macht nur der General mit "Mal des Khorne". Bereits in diesem Codex wird klar unterschieden und damit erübrigt sich sämtliche weitere Disskussion über dieses Thema.
 
Ja das wissen wir jetzt alle wie ihr das handhabt,, das schreibst du ja auch in jedem zweiten Post.

Fakt ist aber, dass es nicht geregelt ist und ich mich da Supra anschließe, denn bei Ini 1 hört die Initiativephase auf.

Eine Faust (und ähnliches) haben den festen Wert von 1. Die dürfen dann also zuschlagen, der Rest einer Einheit nicht.

Da es aber hier nur um die Runde geht in der die Slaaneshbestien angreifen, finde ich eine Runde ohne Gegenwehr auch nicht so dramatisch, es geht hier um eine NK-Phase, das sollte verkraftbar sein.
 
Sorry aber Dämonen Probleme mit Flugabwehr ? Soulgrinder grundsolide dafür und mehr als viele anderen haben. Und dann noch geflügelte Monströse Kreaturen die Beuteschlag auch gegen Flieger machen dürfen. Blutdämone hat ne ganz "passable" Stärke.

12 Flieger gibts nicht soviele jedenfalls nicht mit 12/12/12.

Ausser Necrons sehe ich keinen Fliegerspam der Probleme macht. Selten das jemand 2 Stormraven spielt weil die auch nicht billig sind.
 
Sorry aber Dämonen Probleme mit Flugabwehr ? Soulgrinder grundsolide dafür und mehr als viele anderen haben. Und dann noch geflügelte Monströse Kreaturen die Beuteschlag auch gegen Flieger machen dürfen. Blutdämone hat ne ganz "passable" Stärke.

12 Flieger gibts nicht soviele jedenfalls nicht mit 12/12/12.

Ausser Necrons sehe ich keinen Fliegerspam der Probleme macht. Selten das jemand 2 Stormraven spielt weil die auch nicht billig sind.

Ohne den Soulgrinder haben sie meiner Meinung nach selbst gegen die AV 11 Flieger nen Problem, genau darauf wollte ich raus, das der Soulgrinder jetzt doch auch aus diesem Grund (nicht nur) in der Unterstützung gesetzt ist.

Denn dann müssen sich teure HQs drum kümmern und Fliegende Monströse Kreaturen haben (bis auf DP mit passender Psikraft dazu gleich mehr) nur S6 und das ist beim Beuteschlag gegen Seitenpanzerung gegen viele beliebten Flieger (Vendetta, Höllendrache, Stormraven) witzlos und selbst gegen Panzerung 11 Flieger nicht besonders gut wenn man die Punktkosten beider Einheiten betrachtet und bemerkt das man dann oft doch nur einen Hull Point mit seinen > 200 Punkte Modell abzieht.

Bleiben also nur wirklich Dämonenprinzen dann wohl oft als andere Untersttzungsauswahl mit passenden Großen (Slaanesh mit Peitsche für 2w6 S6 ins Heck ist gegen alles ausser den Storm Raven sehr nett bzw. allgemein Dämonenprinzen mit Biomantie und auf den passende Kraft hoffen) die gegen die AV 12 Flieger wirklich gut sind und auch so nicht so schlecht.

Selbst drei Soulgrinder haben wenn man nicht gerade die 6er Orgie würfelt große Schwierigkeiten einen AV 12 Flieger pro Runde runter zubekommen (9 Schuss, 4,5 Treffer, ¾ Hullpoints, ¾ Volltreffer ohne ein Plus auf der Tabelle). Deswegen haben bei mir halt auch Bodenziele bzw. leichte Flieger als Ziel Priorität. Meine Grundtaktik wird wohl zu Beginn erstmal sein AV 12 Flieger so gut es geht zu ignorieren und evtl. der Slaanesh DP.^^
 
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Die Abschnitte/ Sonderregel Dämon des .. sagt doch gar nichts zum anschließen. Im einleitenden Überabschnitt Dämonische Zugehörigkeit heist es dazu nur, dass Dämonen sich nur Einheiten anschließen können die aus Dämonen der selben Zugehörigkeit bestehen.

Wobei ich das ne Frechheit finde. Dämonen und CSMs haben nur sich jeweils gegenseitig als Battle Brother und dann darf man noch nicht mal ICs an ne alliierte Einheit anschließen. Wär das nen Loyalistencodex, würde es sowas nicht geben...