40k Chronik unserer Tyraniedenkrieg Kreuzzugskampage

Schlacht 12: Wider dem Schwarm
Death Guard und Nurgle Dämonen (NPC) verteidigen gegen Orks und Flesh Tearers unter Gabriel Seth (neue Armee im Team Imperium)
Anmerkung: Auch wenn Orks und Death Guard im gleichen Team sind ist es aufgrund der aktiven Spieler und der Erfahrung nicht anders möglich und alle waren sich einig das das bei Plünderern auch durchaus in Ordung geht.

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Death Guard und Dämonen lassen relativ viele Schocktruppen, auch wenn das in dem Szenario nicht optimal ist aber in dem Moment ging alles etwas schnell und es war nicht sofort absehbar das in Runde 2 bereits alle Marker im Niemandsland vernichtet sind.

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Orks und Blood Angles sind dank guter Motorisierung schnell auf die drei Niemandsland Marker vorgefahren und können bereits die drei Marker vernichten. Beschuss ist gut, der Plageburst Crawler wird vom Balistus vernichtet und noch einige einzelne Schadenspunkte an Nurglingen.
Das Killrig verpatzt es die Nurglings im Zentrum zu vernichten, diese fallen dann zurück. Die Nurglebestien mit Hortikulus können das Rhino vernichten das durch Beschuss bereits beschädigt war. Auf der rechten Flanke stürmen die Seuchenmarines in die Killabot, dort konnten Sie nicht glänzen und vernichteten nur zwei der Läufer die im Rückschlag sogar 3 Seuchenmarines vernichteten.

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Gabriel Seth stürmt mit 10 Assault Intersessors in die Schnecken und kann dank eingesetztem Befehl alle drei Modelle verichten. Auf der Rechten Seite stürmen der Orkboss auf mega Squig und der Todeskompanie Cybot in die Seuchenmarines, die zuerst attackieren dürfen. Dazu kommen noch Orks durch die Ruine im Zentrum und auf der linken Flanke die jeweils an den Seuchenhütern scheitern.

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Vor den Angriffen wurden noch Death Shrouds und Seuchenhüter per Rapid Ingress gebracht (wir spielen Mehrspieler immer so das jeder alle Karten einsetzen darf und jede Armee unahängig Befehlspunkte sammelt).
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Runde 2 der Verteidier erscheinen mehr Verstärkungen...
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Death Shrouds sichern die linke Flanke, die Assoult Interessors werden gebunden (zum Glück hatte er einen Befehlspunkt für Zurückfallen und Angreifen für Runde 3 über). Im Zentrum versagt Epidermus am Dok, der zäh weiter stehen bleibt. Auf der rechten Seite wollte das Rhino den Todeskompanie Cybot per Panzerschock vernichten, aber brachte keinen Schaden durch. Um den Orkboss weiter vor zu bekommen hatte dieser Heroische Intervention genutzt und das Rhino wurde prompt zerlegt.
Die Nurgle Drohnen und Seuchenhüter reduzierten die Orkreiter auf einen LP.

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Auf der linken Flanke versucht Gabriel Seth die Terminatoren zu vernichten, kann aber nur drei Ausschalten, im Zentrum erscheint ein weiterer Orkmob aus dem Killrig und vernichten Epidermus zusammen mit Terminatoren (hinterm Haus im Zentrum). Auf der Rechten Flanke stürmen der Orkboss und der Todeskompanie Cybot in die Drohnen und vernichten zwei Modelle. Dann muss es aufgrund des Zeitlimits schnell gehen und wir spielen nicht mehr bis zum Ende, da die beiden Terminatoren Einheiten zwei Marker sicher halten und auf der rechten Flanke noch alles offen ist einigen wir uns auf ein Unentschieden.

Glücklicherweise gibt es nur Schwere Verletzungen an neuen Truppen die noch keine Erfahrung gesammelt hatten, da wir das Szeanrio ohne Agenden gespielt haben steigen auch sonst keine Einheiten auf.
 
Schlacht 13: Blutbad

Der Orkwaagh wendet sich gegen die Death Guard und Dämonen, die sich nun unterschiedlichen Zielen zuwenden und durch die Kämpfe werden auch noch die Dark Angles aufmerksam. Es wird vermutet das im Kampfgebiet ein wertvollen Relikt liegt (evtl der Seuchenkelch), aber genau weiß das keiner der Angreifer. Im Schutz der Dunkelheit können die Armeen relativ nah an die vermutete Position vorrücken, dann beginnt das metzeln und alle fallen über alle her...

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1250 Pkte Chaos Play(1215 points)

Chaos Daemons
Strike Force (2000 points)
Daemonic Incursion

CHARACTERS

Bloodthirster (340 points)
• Warlord
• 1x Axe of Khorne
1x Hellfire breath
1x Lash of Khorne
• Enhancement: A’rgath, The King of Blades

Daemon Prince of Chaos (215 points)
• Daemonic Allegiance: Slaanesh
• 1x Hellforged weapons
1x Infernal cannon
• Enhancement: Soulstealer

Great Unclean One (260 points)
• 1x Bilesword
1x Plague flail
1x Putrid vomit
• Enhancement: The Endless Gift

Horticulous Slimux (120 points)
• 1x Acidic maw
1x Lopping shears

OTHER DATASHEETS

Beasts of Nurgle (140 points)
• 2x Beast of Nurgle
• 2x Putrid appendages

Beasts of Nurgle (140 points)
• 2x Beast of Nurgle
• 2x Putrid appendages

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(Der Dark Angle Spieler kommt verspätet und muss alles als Schocktruppen aufstellen)

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Die Orks beginnen und stürmen weitestgehend in die Death Guard, nur eine Einheit Grotze sichert den Marker.
Unter dem wilden Angriff wird die Seuchendrohne sofort zerstört und der Plagueburst Crawler leicht beschädigt, im Zentrum reduzieren die Beastboys und der Squigosaurus die Terminatoren mit Lord Krezehand auf drei Modelle die im Rückschlag 7 Orks erschlagen.
Als nächstes Stürmen die Dämonen ins Zentrum und vernichten die Grotze, die Beastboys haben auch pech und werden im Rücken von den zwei Schleimbestien erweischt, die sich anschließend auf den Marker im Zentrum neuformieren.
Seuchenmariens der Death Guard stürmen aus dem Rhino und erschlagen den Squigosaurus, im Hinterland werden die Reiter und Killakans auf je ein Modell reduziert.
Ende Runde 1 halten die Dämonen den Marker und gehen 1:0:0:0 in Führung.

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Ankunft der Dark Angles, diese schießen den Dämonenprinz im Hinterland der Dämonen nieder ansonsten verpatzen Sie Angriffe und bleiben überwiegend weiter hinten.
Die Orks fallen etwas zurück um ihre verbleibenden knapp 20 Modelle in den Transportern zu schonen.
Die Death Guard stürmt ins Zentrum und vernichten zwei Schleimbestien und im Hinterland die zwei Ork Modelle (mehr durch Beschuss als im Nahkampf).
Dann landet der Blutdämon und vernichtet Lord Krezehand, Slimux und die zweite Einheit Schleimbestien reduzieren die Seuchenmarines auf ein Modell.
Auch in Runde 2 können die Dämonen den Marker für sich beanspruchen => 2:0:0:0.

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Dann wendet sich das Blatt, die Dark Angles stürmen vor und reduzieren die Dämonen auf ein Modell und sichern den Marker.
Die Orks laufen ins Abwehrfeuer des redeemers und werdne ausgelöscht, nur eine Handvoll kümmert sich um Infiltrator hinter der nördlichen Ruine.
Die Stormboys verpatzen den Angriff, bevor die Death Guard am Zug ist. Die Death Shrouds stürmen in die Mitte und vernichten Azrael und seine fünf Marines.
Runde 3 halten die Dark Angles den Marker.
Bild Rechts unten ist schon von Runde 4...

Die Orks probieren sich im Zentrum werden aber vernichtet, nachdem die Dark Angles die Death Shrouds ausgelöscht haben. die letzten drei Death Guard Modelle schaffen auch nichts nennenswertes mehr und es ist klar das der Mittelmarker uneinnehmbar von den Dark Angles gehalten wird.
Endergebis 3:2:0:0

Tipp fürs nächse mal nicht gleich alles verheizen, auch wenn das am meisten Spaß macht 🙂
 
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Schlacht 14: Eingang suchen (oder wars Tunnel suchen)

Die Flesh Tearers suchen nach einem Geanstealer Cult Versteck, dabei werden sie von Aborant Zogan in einen Hinterhalt gelockt und eingekreist.

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Flesh Tearers Rücken vor um drei Marker zu sichern und bereit für Angriffe zu stehen.
GSC machen entsprechende Gegenbewegungen, vernichten das Rhino mit den Bergbaulasern und die Aborants stürzen sich in die Assault Intersessors.
Erster Marker bei den BA wird entfernt und gsc hat Punkthoheit

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Alles trifft sich in der Mitte.
Aboranten vernichten in der Mitte Gabriels Einheit und Todeskompanie
Akolythen sprengen Todeskompanie mit Chaplain
Zweiter Marker dann bei GSC entfernt

Es wird durchgesprochen, da alles wichtige der Flesh Tearers bereits vernichtet wurde.
Gabriel seth, todeskompanie cybot und ballistus cybot haben überlebt währen aber vermutlich noch vernichtet worden, hier haben die GSC aber gnade walten lassen 😛

Aborant Zogan und die Gean Stealer Cult Armee gewinnen nach vorzeitigem Abbruch da bereits klar ist das die Flesh Tearers nicht mehr gewinnen können.
 
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Schlacht 15: Vorräte bergen

Dark Angles mit Flesh Tearers gegen Genestealer Cult und Death Guard

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Death Guard lässt zwei Einheiten Terminatoren in Reserve, vom GSC wartet ein Trupp mit Sprengladungen. Auf seite der Imperiumstreuen wird alles aufgestellt.

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Die dunklen und blutigen Engel beginnen und stürmen gleich auf die drei naheliegenden Marker, der Land Raider Redeemer fährt ein kleines Stück weiter und entlässt die Dark Angle Terminatoren mit General. Die dann den 10 Zoll Angriff auf den Sabotör schaffen und so zum Marker auf der anderen Seite des Schlachtfelds gelangen. Im Beschuss wird die Seuchendrohne vernichtet und bisschen Schaden an anderen Einheiten gemacht.

Dann folgt der Gegenschlag der Death Guard, 10 Seuchenmarines mit Blightspawn greifen die Terminatoren an, die zuvor durch Beschuss der ganzen Armee nur zwei LP verlieren. Zum Grlück läuft der Nahkampf besser und es können die Terminatoren auf einen Normalen mit 3 LP reduziert werden. Die beiden Charaktermodelle in der Einheit bleiben noch unverletzt und können die zehn Seuchenmarines vernichten wodurch der Blightspawn alleine bleibt.

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Auf der Nordseite steigen die Flesh Tearers wieder in Ihr Rhino das den Marker gesichert hat und nun langsam zurück fährt. Auf der Südseite wird der Seuchenschlepper vernichtet und ansonsten nur wenig Schaden gemacht.

Der Nachzug verläuft etwas ernüchternd, da wieder quasi die ganze Armee nötig ist um die letzten drei Modelle bei den Dark Angle Terminatoren zu vernichten. Der Marker liegt dann wieder frei außerhalb von 3 Zoll das er nicht aufgehoben werden kann.
Auf der Nordseite landen Death Shroud Terminatoren mit Mulchus Blähbauch und hexen gleich mal drei Todeskompanie Marines nieder. Dann verpatzen Sie den 9 Zoll Angriff auf das Rhino mit dem Marker.

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Die Flesh Tearers unter Gabirel stürmen in die Death Shrouds, wobei das Abwehrfeuer gleich mal zwei Marines legt. Die zwei Mann Todeskompanie unterstützt beim Angriff, auf der Südseite wird der Land Raider und die zweite Todeskompanie zum Krater bewegt um die Neophyten und das Rhino zu vernichten. Die drei Markerträger fallen weiterhin zurück. Im Norden wird hart gekämpft aber die zähen Death Guard Terminatoren stecken den Angriff mit nur drei Verlusten weg und schlagen im Gegnzug vier Marines nieder.
Drei Eradicators erscheinen noch im Norden und nehmen das leichte GSC Fahrzeug unter Beschuss. Dank unterdurchschnittlichen Würfen erleidet dieses nur drei Schaden.

Dann landen die zweiten Terminatoren, die unbedingt die Scouts mit dem Marker erwischen müssen. Bisschen Beschuss macht kaum Schaden (am besten die Pistolen der Death Shrouds die wieder zwei Marines legen). Die Aborants schnappen sich den Land Raider und die Blightlord Terminatoren verpatzen wieder Ihren Angriff. Die Todeskompanie im Süden wird überraschend gut weggemetzelt und nur der Ordenspriester bleibt stehen.

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Die Scouts setzen Ihre "superbewegung" ein um zu fliehen, dadurch sind nun drei Marker unerreichbar und es kann maximal noch ein unentschieden werden. Der Nahkampf bei den Death Shrouds ist noch halbwegs interessant da Gabriel gut austeilt und am Ende nur der Hexer und der Champion mit einem LP stehen bleiben. Die Todeskompanie war durch entfernen der Verluste dann nicht mehr im Nahkampf und konnte noch den Panzer erfolglos angreifen. Die Akolyten mit dem Char wurden nachdem der Ordenspriester tot war noch abgeballert, die Aborants hatten schon einen Marker und konnten keinen weiteren mehr aufheben.
Die Blightlord Terminatoren wurden durch die Plasmakanone des Dark Angles Cybots reduziert und versuchten dann einen Angriff auf den Balistus den sie wieder verpatzten.

Nachdem die Imperiumtreuen drei Marker in Ihrer Aufstellung gesichert hatten und keine Einheit mehr den offen liegenden Marker erreichen konnte und mit ihm in die eigene Aufstellung gelangen kann, endet das Spiel mit einem Sieg für Dark Angles und Flesh Tearers.

60:40 für die Verteidiger
 
Abschluss Phase 2: Unentschieden zweischen Verteidigern und Plünderern
Da in der zweiten Phase sehr viele Mehrspieler Szenarien mit Team übergreifenden Bündnissen gespielt wurden war die Wertun schwierig aber mit dem Ergebnis wird nun nur noch die Endschlacht entscheidend!

Es folgt ein Jeder gegen Jeden Spezial Szenario indem die drei Teams um den Kampagnensieg spielen werden.
OrkSieg.jpg
 
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Reaktionen: KhorneMaulwurf
Nachdem wir echt lange gebraucht haben einen Termin zu finden war es am Samstag endlich soweit die Endschlacht!

Wir haben ein Szenario entwickelt bei dem alle drei Teams antreten konnten und möglichst faire chancen hatten zu gewinnen:
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Kurz vor Beginn musste dann ein Verteidiger Krankheitsbedingt absagen, zum Glück sind wir da recht flexibel und die Dark Angles haben einfach zwei Armeen gestellt.
Überraschend erschien dann der NPC Invasor mit Imperial Knights, was wir kurzerhand als infiltrierte Geane Stealer Kult Varianten einstuften und dann konnte die Aufstellung beginnen:

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Da es wenig Deckung gab wurden die Truppen je leicht hinter den Containern aufgestellt und niemand wollte in die Mitte...

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Um bessere Deckung vor den Knights zu bekommen versteckten sich die Dark Angles so gut es ging hinter den Containern. Die Hellblaster schossen auf den ersten Knight der dank tödlichen Treffern und Schwur des Augenblicks auch gut Schaden nahm. Am Ende der Schussphase hatte er noch 6 LP.
Hinter dem Flankenstein landeten noch 10 Terminatoren die auch etwas mit Schossen aber ansonsten noch nicht viel gemacht haben.
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Noch etwas zurückhaltend versteckten sich Orks und Death Guard bei den Containern und ihren zwei Missionsmarkern. Dazu wurde das Backfield von Drohne und Panzer abgedeckt um unangenehme Gäste fern zu halten.
Die Invasoren schossen fleißig, konnten einige Dark Angle Terminatoren killen und zwei Orkreiter und ihre zwei Marker besetzen.
Der Knight mit dem Schnellfeuer Kampfgeschütz nahm die Hellblaster die zuvor schon auf ihn geschossen hatten unter Beschuss und reduzierte diese auf die Charaktermodelle. Allerdings durften diese noch zurück schießen und zerstörten den Knight

Dank kurzfrisitiger Änderung des Ablaufs (Abstimmung das wir die floskel mit den zwei folgezügen ignorieren sollten, im Nachhinein haben wir das nochmal diskutiert und wäre schon besser gewesen doppelzüge zu verbieten) durften die Invasoren gleich nochmal ran.
Sie legten 2:0:0 vor und schossen weitere Dark Angles nieder, und verwundeten Mortarion leicht.
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Die Orkreiter stürmten in den Knightgeneral, von der Seite landeten Death Guard Terminatoren und der Orkanführer stürmte in die Terminatoren der Dark Angles zusammen mit 3 Killabots, die durch Abwehrfeuer vom Land Raider noch um einen reduziert wurden. Die Ork Reiter wurden durch die Heroische Intervention der Aborants überrascht und nach minimalem Schaden am Kight General dann ausgelöscht. Die Death Guard Blightlord Terminatoren konnten auch nur 12 Schaden am hinteren Knight anrichten.
Die Plünderer können 2:2:0 nachziehen und einen Marker der Verteidiger umstreiten.
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Nachdem die Dark Angles gut Schaden einstecken mussten gingen Sie nun zum Angriff über, der Land Raider griff Grotze am Marker an nachdem er einen Death Guard Terminator gekillt hatte. Der Panzerschock war nicht sehr erfolgreich dafür war der Land Raider in Reichweite für eine Heroische Intervention das den Land Raider dann im Nahkampf auf zwei LP reduzierte.
Mit nur einem Marker können die Verteidiger nicht ganz mithalten und es steht Ende Runde 2: 2:2:1

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Der Knipght General hatte einen CP gezahlt um Platz zu wechseln und hüpfte nun auf die andere Flanke.
die Neophyten hatten noch Rapit Ingress genutzt um weiterhin zwei Marker zu halten, dann kahm ein übler Schuss der den Blighthauler explodieren lies und die Explosion tötet Makari, reduziert den Land Raider auf 1 LP und tötet einen verwundeten Death Shroud Terminator.
Dank erschossenem Mortarion und zwei Markern können die Invasoren auf 5:2:1 vorlegen.
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Nachdem die Feuerkraft der Knights weitere Opfer gefordert hat (Mortarion) konnten die Death Guard und Orks einige Angriffe durchführen, der wichtigste war das Gazguhl den Kriegsherren der Dark Angle Kamapgnenarmee erschlug, der aber durch fight on death im Rückschlag auch den Kriegsherren der Orks ausschaltete.
Vorher hatte der Beschuss noch versagt den Knight Kriegsherren auszuschalten und ein Angriff auf die Aborants ist auch abgeprallt...
Mit zwei Markern und einem getöteten Kriegsherrn können auch die Plünderer auf 5 Punkte erhöhen (5:5:2)
Die Dark Angles konnten zwei Marker halten und somit auf 4 SP erhöhen. Ansonsten ist nichts spektakuläres mehr passiert und es ging 5:5:4 aus.
Hier die Anmerkung das wir uns aufgrund der späten Uhrzeit schon vor der Dritten Runde entschieden hatten nur noch diese zu spielen.
 
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Nachdem die Endschlacht fast Unentschieden war, dafür aber die Verteidiger die Kampagnenphase 1 gewonnen hatten haben wir uns auf ein allgemeines Unentschieden geeinigt.
Der Standardablauf von GW ist hier nicht für eine Endschlacht ausgelegt, da es ja 3 Teams geben soll passt das leider nicht so gut. Nächstes Mal haben wir und auf folgende Verbesserungen geeinigt:
  • Entweder zwei Teams oder um flexibler zu sein keine Teams und jeder Spielt für sich (in unserer Gruppe ist leider aufgefallen das öfter nur Spieler von einem Team und NPCs vertreten waren). Alternativ kann man auch für die aktiveren Spieler zwei Kamapgnenarmeen erlauben.
  • Keine Anzahl an Spiele festlgen sonder Zeitraum (oder beides), durch den zwang das jeder 6 Spiele spielen sollte zog sich die Kampagne 3 Monate länger als gedacht und das obwohl wir das gegen Ende alles nicht mehr so genau genommen haben.
  • Maximale Steigerungen pro Kampagnenphase, es war zwar nicht so extrem das man chancenlos war aber in den einzelspielen merkt man das schon wenn ein Spieler mehr aufgestiegene Einheiten hat. Da könnte man pro Kampagnenphase ca 3 Erlauben, aber da wurden wir uns noch nicht einig.
  • Punkte einfrieren für den Kampagnenverlauf, es war echt nervig das 4 von 6 Spieler einen neuen Codex bekommen haben und das man im Lauf der Kampagne mind. 3 mal neue Punkte bekommen hat.

TODO Storry fertig schreiben
 
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