Space Wolves Crusader+Blutwölfe Effektiv?

Also soweit ich weiss kann nur Infantry in Transporter, also geht das mit den Wölfen nicht.
Kosten wenn als Ausrüstung gekauft 2 Plätze im Transporter aber dürfen mit.

Und einen Gardsiten würde ich trotzdem immer dazu packen.
Egal ob Graumähnen oder Blutwölfe.

Ansonsten ist klar, die einzige sinnvolle Möglichkeit Blutwölfe zu spielen ist der 15er Trupp im LRC mit Gardist und Wolfspriester.

Nur werden die Armeelisten wo man Gegner hat um den Trupp sinnvoll in den Nahkampf zu bringen immer seltener.

Aber wieso sind die Flamer sinnlos? kannst doch vorher immer noch mit dem (Sturm-)Flamer schießen, vorm Nahkampf, was spricht dagegen? Seh ich da was grundlegend falsch?
Sinnfrei bei den Flammern ist übertrieben, aber du willst dir doch nicht die ersten 10 Modelle des Gegners wegbrennen und dann nicht mehr in den Nahkampf können weil zu weit entfernt oder der Gegner flieht.
Ist maximal interessant wenn man irgendwas mit Masse und guter Rüstung angeht (10er Sturmtermis) oder mit sehr viel Masse (Gewaltmob).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah ok ja steht vorne im Dex, Touchee ^^

Das mit den Famern is ganz simpel,wenn du in eine Einheit flamest die weniger im NK kann als du ( was die meisten sind ) nimmt er die Modelle vorne weg und dann kommst du warscheinlich nicht ran und gegen Nahkämpfer die gegen dich ne Chance haben ( GK, Termis etc. ) macht der Flamer weniger als der Meter, Pack noch nen Gardisten rein und du kannst auch ziemlich sicher nen Transporter Meldern und den Inhalt angreifen
 
Ja richtig, wie ich schon sagte, man muss die Schablonen natürlich schon so legen, dass nich die potenziellen Einheiten weggeflamert werden 😉

In meiner Situation ist es halt sinnvoll, da ich oft gegen die Grüne Flut spiele, und bei 120 Boys machen so 2 Schablonen schonmal fies aua, und eben genau dann muss man auch keine Angst haben, dass da die Ziele ausgehen 😀

Ansonsten stimm ich dir voll und ganz zu.
 
Ja richtig, wie ich schon sagte, man muss die Schablonen natürlich schon so legen, dass nich die potenziellen Einheiten weggeflamert werden
Du kannst nur das angreifen auf das du auch geschossen hast.
Und du musst Flammenschablonen so legen das du immer maximale Modelle der ersten Einheit drunter hast.

Selbst wenn da eine 2. Einheit für einen Kombiangriff daneben steht, wenn du das Hauptziel nicht erreichen kannst gibs keinen Angriff.
 
Widerspreche hier mal parabola.

Ersteinmal sollte man beachten, dass Erzfeind die KG der Blutwölfe kaum pushen

Stimmt ja nicht. Das meiste treffen sie auf 4+, welches wiederholbar zu 75% Treffern führen sollte. Von 50% zu 75% ist für mich schon erheblich.

Deutlich besser wäre dort Ragnar Schwarzmähne, der die Attacken der Blutwölfe pusht, immerhin evtl. 2 Attacken mehr bei einem Angriff

Eben auch nicht. Ragnars w3 Bonus Angriffsattacken sind bei GM imo besser aufgehoben, da Blutwölfe sowieso +2 Attacken im Charge bekommen - dh ragnar ist dann nur effektiver, wenn du 5+ bei ihm würfelst. Da is der Priester wieder besser.

Ich selber schwöre eher auf Graumähnentrupps, aber das ist nur meine Meinung.

Word. Da sind wir einer Meinung.

In Sachen Effektivität und Variabilität sind GM einfach besser als Blutwölfe. Durch das besser KG/BF und die Möglichkeit auch mal einen Boltersturm zu entfachen (inkl. Spezialwaffen), sowie das Banner (was ihnen einmal so quasi Termirüstung verschafft^^) sind sie einfach besser. GM mit Ragnar im Raider (und Priester ev.) sind sicher eine Macht:

*************** 1 HQ ***************
Wolfslord Ragnar Schwarzmähne
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust
- - - > 43 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner
- - - > 190 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider Redeemer, Multimelter, Zusätzliche Panzerung
- - - > 265 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 738

Aber fett Punkte 🙂

lg M
 
Zuletzt bearbeitet:
Mh um mal auf die Ursprüngliche Frage zurück zu kommen:

Ich habe letztens 14 Blutwölfe mit Flamer + Gardist mit Kombiflamer/Faust + WP im LRC gegen Orks gespielt und der Trupp war gegen MasseOrks einfach geil.

Wir spielten die Missi mit den 2 MZ(Erobern und Halten??)
Der Trupp hat im Charge erst einen 30 Boymob ausgelöscht und in der Folgerunde dem Charge von 30 neuen Boys standgehalten und die guten danach den Nahkamps so hoch gewonne, das die restlichen Boys über die Kante flohen. Im Anschluss haben Sie dann das gegnerische MZ eingenommen und gehalten. Übrig waren dann noch 7 oder 8 BW.

Aber im Metagame hat der Trupp mangels Zielen natürlich nix zu suchen, da er totaler Overkill ist.
Der Putzt dann halt 1-2 MSU weg und wird danach aufgerieben im Beschuss.
 
Eben auch nicht. Ragnars w3 Bonus Angriffsattacken sind bei GM imo besser aufgehoben, da Blutwölfe sowieso +2 Attacken im Charge bekommen - dh ragnar ist dann nur effektiver, wenn du 5+ bei ihm würfelst. Da is der Priester wieder besser.
Es geht ja darum, dass Ragnar rasender Angriff verleiht, was den Angriff meiner Meinung nach besser pusht als Erzfeind. Durch die erhöhte Stärke wird das fehlende Treffen kompensiert und die erhöhte Ini erbeutet doch recht oft einen Vorteil.
Und zu guter Letzt kann durch Ragnar eben noch eine weitere Attacke gewonnen werden, während er selber auch sehr tödliche Energiewunden verteilt.

Fraglich ist nur, ob diese Vorteile die vielen Punkte wert sind.
Ich bin eher Fan davon, die Punkte etwas aufzuteilen, um mehrere starke Einheiten zu schaffen und nicht eine Übereinheit, die mit etwas Pech einfach mit einer großen Schablone vernichtet wird.
 
Besondere Chars sind oft recht teuer - wobei ihre Punkte gerechtfertigt sind, aber wie du richtig sagst: Holen die die Punkte auch wieder rein?

Ich versuchs mal mit Ragnar und sag euch dann meine Erfahrung. Liste wird so aussehen:

*************** 1 HQ ***************
Wolfslord Ragnar Schwarzmähne
- - - > 240 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten, 1 x Kombi-Flamer, 3 x Kombi-Melter, 4 x Energiefaust
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmbolter, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Energiefaust
- - - > 245 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Flammenwerfer, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider Redeemer, Multimelter, Zusätzliche Panzerung
- - - > 265 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1750

Ragnar und die 10+1 im Redeemer. Flankiert von den 2 Rhinos (1 Rhino lurkt hinten rum oder im midfield um eigene MZ zu sichern oder noch als backup vorne zu dienen. Da ich nur 2 stationäre LF Trupps habe wollt ich mal den Speeder probieren (außerdem hab ich nicht mehr Rakwes^^). Muss man halt die 48" ausnutzen damit er nicht voreilig krepiert.