Also... hmm...
Ich spiele ja selbst (wie du weißt) hauptsächlich mit Schnellfeuerwaffen. Das ist im Allgemeinen schon mit Problemen verbunden. Und ohne Rhinos bei den Seuches - da muss ich mich allen Vorpostern anschließen - wirst du, was das betrifft, imho recht wenig Land sehen. Die Khornies sind lange vor dem Rest der Armee beim Feind und werden da allein auch nicht sonderlich lange überleben. Als Kontereinheit ergibt sich das Problem, dass du nur 1-2 Einheiten hast, die sich auf langer Reichweite wehren können. Gegen mobile Gegner oder solche mit viel weitreichender Feuerkraft wirds ziemliche Probleme geben. Klar, Seuchenmarines sind zäh, aber irgendwie hat fast jeder seine Plasmawerfer dabei und damit sind die ziemlich schnell murks. Auch ist ein einzelnes Rhino ziemlich anfällig für Beschuss. Und wenn das weg ist, latschen nochmal knapp 350 weitere Punkte übers Spielfeld. Klar werden die Vindies feuer saugen, und das können die auch wirklich gut, aber das Rhino wird trotzdem nicht lange stehen.
Paar Gedanken zu dein einzelnen Einheiten:
General
- Nicht mein Ding. Gibt zwar die Möglichkeit auf zig Attacken, aber S4 ist nicht die Welt. Und die Dämonenwaffe ist für meinen Geschmack viel zu unsicher. Bei Space Marines wären das im Schnitt (im Angriff) 2,66 Verluste. Mit E-Klauen wäre er 10 Punkte billiger und würde (im Angriff) knapp 4 Space Marines ausschalten. Mit ner T-Rüstung (insgesamt dann 140 Punkte, wie "vorher") sogar 4,66 Tote. Sogar ne ungeteilte Dämonenwaffe würde 2,76 SM ausschalten. Auch 10 Punkte günstiger.
Wenn du gegen irgendwas mit mehr Wiederstand kämpfst, wird die Kluft zwischen Khorne-Dämonenwaffe und Klauenpaar noch größer. Klar, gegen Imps wär die DW vielleicht besser. Aber mal ehrlich... Imps? ...Genau.
Hexer
- Für meinen Geschmack zu teuer. 2 Psykräfte sind mir aber, außer bei Tzeench, im allgemeinen zu teuer. Bei nem Tzeenchhexer wäre SdV 5 Punkte günstiger (quasi) und durch Warpzeitsynergie deutlich effektiver.
So schaltet SdV grad mal 0,83 Space Marines pro Runde aus. Da musst du schon mindestens zwei sinnvolle Schussphasen mit dem haben, um die Punkte wieder rauszuholen. Und so oft hat man die, denke ich, nicht. Man kriegt ja auch nicht immer Space Marines vor die Linse. Willst du angreifen, lieber Warpzeit oder Psywaffe, also in der Runde schonmal kein SdV.
Mal des Nurgle ist, imho, auch nicht unbedingt nötig, aber wer wäre ich, wenn ich dir das ziemlich geniale Nurgle-Hexer-Modell von FW ausrede? Verdammt, der sieht wirklich gut aus.
Fazit: SdV oder Warpzeit, ersteres macht ihn schön günstig, zweiteres ist gut für den NK, wenn du nicht grad gegen was sofort ausschaltbares kämpfst. So oder so, 15-25 Punkte lassen sich hier sparen. Und nicht zuletzt, weil der Hexer mit seinem Trupp zu Fuss läuft, würde ich hier ganz deutlich sparen.
Auserkorene
- Hmm... können nicht schlecht sein, denke ich. Eine Einheit, mit der ich seit langer Zeit auch liebäugle. 8 Plasmaschüsse sind eigentlich nie verkehrt, und dabei bleibt die Einheit noch verhältnismäßig günstig. Zudem sind flankende Truppen gerade bei der Liste hier wichtig, weil sie eins der wenigen wirklich mobilen Elemente sind und dir so mehr Flexibilität bei der Aufstellung lassen. Aber das weißt du wahrscheinlich alles selbst 😛 Ich werde trotzdem mal weiterschreiben, was mir so in den Sinn kommt.
Kann gut sein, dass hier noch Feinabstimmungen nötig sind, aber habe selbst keine Erfahrung mit denen. Eventuell 1-3 Modelle mehr, nen Plasmawerfer (die können doch 5 haben, oder?) Oder auch nen Rhino, sofern die damit noch flanken können (können sie?).
Khorne Berserker
- Joa, würd ich genauso spielen, eventuell dem Champ ne E-Waffe geben, um RA mehr auszunutzen. Und weil du schon 3 Fäuste hast. Wären außerdem 10 Punkte weniger.
Seuchenmarines
- Tja, die Sache mit der Mobilität...
Ansonsten vielleicht bei einem Trupp 2 Flamer reinnehmen. DS2 Feuer hast du wahrscheinlich genug mit 2 Vindies, Kyborgs, dem anderen Seuchietrupp und den Auserkorenen. Ok, man kann nie genug davon haben. Aber 2 Flamer wären trotzdem ne idee. Und ne Möglichkeit, 20 Punkte zu sparen.
Kyborgs
- Mag ich. Können viel reißen, können auch gut mal nichts treffen. Sind aber ohne Lashsynergie imho kein Muß. 2 LasKaschüsse für 150 Punkte sind nicht soo die Welt, vor allem weil ja mittlerweile alles und jeder nen 4+ Deckungswurf hat. Plasmakanonen das selbe. Toll gegen schockende Terminatoren. Nein, SEHR toll gegen schockende Terminatoren, aber bei gut aufgefächerten Gegnern, Deckung und leichter Infanterie nicht soo der Bringer.
Vindicatoren
- Toll. Mein einer saugt schon ziemlich viel Feuer und schießt durch die Dämonenmaschiene auch recht häufig. Gefährlich für Fahrzeuge, Massen, schwere Infanterie. Zwei sind denke ich mal auch nicht verkehrt. Sind zumindest ne Ansage. Durch Lash effektiver, aber auch so ganz sicher stark genug. Man könnte einen gegen ne Geißel tauschen, aber ist ganz sicher kein Muß.
Tja... Fluff vs. zweiter Transporter.
Gut fand ich die Idee mit dem Land Raider. Würde zumindest eine Menge deiner Probleme lösen: Saugt noch mehr Feuer --> Schutz fürs Rhino, ist ein toller Sichtschutz, hat selbst weitreichendes Feuer und bringt den Hexer mit nem Seuchenmarinetrupp sicher nach vorn. Außerdem könntest du dir hübsche DeathGuard Seitenklappen von FW holen^^
Nen Vorschlag mit Land Raider:
(paar Sachen gekürzt, die ich eben erwähnt hatte und die Auserkorenen verkleinert, weil ich nicht wusste, wo man sonst Punkte sparen könnte.
Hab hier jetzt die Kyborgs ersetzt, um das "2 Vindies"-Thema zu erhalten und weil du durch den LR LasKa's kriegst und die Option auf Plasmakanonen imho eher verschmerzen kannst, als nen Vindicator.
*************** 2 HQ ***************
Chaos Lord in Power Armour, Khorne, Pair of lightning claws
- - - > 130 Punkte
Chaos Sorcerer, Nurgle, 1 x Warptime
- - - > 145 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Chosen Chaos Space Marines, 3 x Plasma gun
- - - > 135 Punkte
*************** 4 Standard ***************
7 Plague Marines, Plague Champion, Power fist, 2 x Plasma gun
- - - > 231 Punkte
7 Plague Marines, Plague Champion, Power fist, 2 x Flamer
- - - > 211 Punkte
7 Plague Marines, Plague Champion, Power fist, 2 x Meltagun
- - - > 221 Punkte
8 Khorne Berzerkers, Skull Champion, Power weapon
+ Chaos Rhino, Extra armour -> 50 Pkt.
- - - > 248 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Chaos Land Raider, Daemonic Possession
- - - > 240 Punkte
Chaos Vindicator, Daemonic Possession
- - - > 145 Punkte
Chaos Vindicator, Daemonic Possession
- - - > 145 Punkte
Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1851
Ok, ist ein Punkt zu viel, aber ja auch nur nen Entwurf 🙂
Gruß, Jonas