[CSM] 1850 Punkte - Turnierliste

Er hat dein AL als ALpha LEgion gelesen statt Armeeliste ^^.

Ich muss den anderen zustimmen ,die für Rhinos sind. Seuchis zu Fuß sind einfach zu lahm und machen selten was. Dafür sind die Seuchis auch dann wiederum nicht hart genug, denn Plasma etc. gibts immer noch haufenweise auf gegnerischer Seite.

Ansonsten habe ich nur den Hexer zu bemängeln. Dem würde ich statt Doombolt und Familiar ne Plasmapistole geben, die profitiert auch von der Warptime mit, und er kann in einer Runde ohnerhin nicht beides zaubern (dafür ist der Nurglehexer im NK vergleichbar mit dem Khornechef. Kassiert selber weniger Wunden und 5A im Angriff mit allem wiederholen ist halt besser als ein E-KLauen-Khornechef, der wiederum besser ist als der Dämonenwaffen-Khorni. Der hat nämlich in jeder NK-Runde eine 11/36 Chance, sich selber zu verwunden, was ihn üblicherweise das Leben kostet, weil er nicht zuhaut). Tzeetch-Hexer sind mit der Doombolt/WT-Kombi recht gut, aber davon willst du verständlicherweise in deiner Liste auch keinen...
 
Also deine Liste ist sicher nicht schlecht. Aber rein objektiv betrachtet fällt mir Dieses auf:
Das was dir fehlt ist eben Feuerkraft über lange Reichweite und Mobilität.
Das ist ne doofe Kombination.
Die einzigen Elemente, die deinen Gegner etwas mehr unter Druck setzen sind die Berserker im Rhino, die Kyborgs und deine Chosen. Das ist auf 1850 zu wenig. Wenn er damit rechnen kann, dass deine fußlatschenden Seuchies 1-3 Runden nix machen kann er locker die drei Elemente ausschalten.
Ich hab die Erfahrungen schon gemacht. Latschende Chaoten kommen in der Regel nicht an!

Mein Vorschlag an dich wäre: wenn du es fluffig und hart machen willst nimmste nen Land Raider mit, wo du (wenn das Turnier unbeschränkt ist) Typhus und Seuchenmarines packst. Dazu dann die Zerker im Rhino. Das ist halt schon mal ne "Speerspitze" die deinem Gegner Angst macht. Außerdem hast du die Vindies, die deinen Gegner psychologisch unter Druck setzen. Wenn dann deine Seuchies hinterhergelatscht kommen können die ausputzen.
Um die Mobilität zu erhöhen könntest du Termies dazu setzen, die shocken. Das passt sowohl zu den Khornies als auch zu den Seuchies, je nach der Bewaffnung.

Nochmal konkret so würde ich dir das vorschlagen:

*************** 2 Elite ***************
4 Chaos Terminators, 1 x Power fist, 3 x Combi-meltagun, 1 x Heavy flamer
- - - > 150 Punkte

3 Chaos Terminators, 1 x Power fist, 2 x Combi-meltagun, 1 x Heavy flamer
- - - > 115 Punkte

*************** 4 Standard ***************
7 Plague Marines, Plague Champion, Power fist, 2 x Plasma gun
- - - > 231 Punkte

7 Plague Marines, Plague Champion, Power fist, 2 x Plasma gun
- - - > 231 Punkte

7 Plague Marines, Personal Icon, Plague Champion, Power fist, Combi-flamer, 2 x Meltagun
- - - > 236 Punkte

8 Khorne Berzerkers, Skull Champion, Power fist, Personal Icon
+ Chaos Rhino, Extra armour -> 50 Pkt.
- - - > 263 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Chaos Land Raider, Daemonic Possession
- - - > 240 Punkte

1 Obliberator
- - - > 75 Punkte

1 Obliberator
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Besonderes Charaktermodell ***************
Typhus
- - - > 225 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1841
 
Also... hmm...
Ich spiele ja selbst (wie du weißt) hauptsächlich mit Schnellfeuerwaffen. Das ist im Allgemeinen schon mit Problemen verbunden. Und ohne Rhinos bei den Seuches - da muss ich mich allen Vorpostern anschließen - wirst du, was das betrifft, imho recht wenig Land sehen. Die Khornies sind lange vor dem Rest der Armee beim Feind und werden da allein auch nicht sonderlich lange überleben. Als Kontereinheit ergibt sich das Problem, dass du nur 1-2 Einheiten hast, die sich auf langer Reichweite wehren können. Gegen mobile Gegner oder solche mit viel weitreichender Feuerkraft wirds ziemliche Probleme geben. Klar, Seuchenmarines sind zäh, aber irgendwie hat fast jeder seine Plasmawerfer dabei und damit sind die ziemlich schnell murks. Auch ist ein einzelnes Rhino ziemlich anfällig für Beschuss. Und wenn das weg ist, latschen nochmal knapp 350 weitere Punkte übers Spielfeld. Klar werden die Vindies feuer saugen, und das können die auch wirklich gut, aber das Rhino wird trotzdem nicht lange stehen.
Paar Gedanken zu dein einzelnen Einheiten:

General

- Nicht mein Ding. Gibt zwar die Möglichkeit auf zig Attacken, aber S4 ist nicht die Welt. Und die Dämonenwaffe ist für meinen Geschmack viel zu unsicher. Bei Space Marines wären das im Schnitt (im Angriff) 2,66 Verluste. Mit E-Klauen wäre er 10 Punkte billiger und würde (im Angriff) knapp 4 Space Marines ausschalten. Mit ner T-Rüstung (insgesamt dann 140 Punkte, wie "vorher") sogar 4,66 Tote. Sogar ne ungeteilte Dämonenwaffe würde 2,76 SM ausschalten. Auch 10 Punkte günstiger.
Wenn du gegen irgendwas mit mehr Wiederstand kämpfst, wird die Kluft zwischen Khorne-Dämonenwaffe und Klauenpaar noch größer. Klar, gegen Imps wär die DW vielleicht besser. Aber mal ehrlich... Imps? ...Genau.

Hexer
- Für meinen Geschmack zu teuer. 2 Psykräfte sind mir aber, außer bei Tzeench, im allgemeinen zu teuer. Bei nem Tzeenchhexer wäre SdV 5 Punkte günstiger (quasi) und durch Warpzeitsynergie deutlich effektiver.
So schaltet SdV grad mal 0,83 Space Marines pro Runde aus. Da musst du schon mindestens zwei sinnvolle Schussphasen mit dem haben, um die Punkte wieder rauszuholen. Und so oft hat man die, denke ich, nicht. Man kriegt ja auch nicht immer Space Marines vor die Linse. Willst du angreifen, lieber Warpzeit oder Psywaffe, also in der Runde schonmal kein SdV.
Mal des Nurgle ist, imho, auch nicht unbedingt nötig, aber wer wäre ich, wenn ich dir das ziemlich geniale Nurgle-Hexer-Modell von FW ausrede? Verdammt, der sieht wirklich gut aus.
Fazit: SdV oder Warpzeit, ersteres macht ihn schön günstig, zweiteres ist gut für den NK, wenn du nicht grad gegen was sofort ausschaltbares kämpfst. So oder so, 15-25 Punkte lassen sich hier sparen. Und nicht zuletzt, weil der Hexer mit seinem Trupp zu Fuss läuft, würde ich hier ganz deutlich sparen.

Auserkorene

- Hmm... können nicht schlecht sein, denke ich. Eine Einheit, mit der ich seit langer Zeit auch liebäugle. 8 Plasmaschüsse sind eigentlich nie verkehrt, und dabei bleibt die Einheit noch verhältnismäßig günstig. Zudem sind flankende Truppen gerade bei der Liste hier wichtig, weil sie eins der wenigen wirklich mobilen Elemente sind und dir so mehr Flexibilität bei der Aufstellung lassen. Aber das weißt du wahrscheinlich alles selbst 😛 Ich werde trotzdem mal weiterschreiben, was mir so in den Sinn kommt.
Kann gut sein, dass hier noch Feinabstimmungen nötig sind, aber habe selbst keine Erfahrung mit denen. Eventuell 1-3 Modelle mehr, nen Plasmawerfer (die können doch 5 haben, oder?) Oder auch nen Rhino, sofern die damit noch flanken können (können sie?).

Khorne Berserker
- Joa, würd ich genauso spielen, eventuell dem Champ ne E-Waffe geben, um RA mehr auszunutzen. Und weil du schon 3 Fäuste hast. Wären außerdem 10 Punkte weniger.

Seuchenmarines
- Tja, die Sache mit der Mobilität...
Ansonsten vielleicht bei einem Trupp 2 Flamer reinnehmen. DS2 Feuer hast du wahrscheinlich genug mit 2 Vindies, Kyborgs, dem anderen Seuchietrupp und den Auserkorenen. Ok, man kann nie genug davon haben. Aber 2 Flamer wären trotzdem ne idee. Und ne Möglichkeit, 20 Punkte zu sparen.

Kyborgs
- Mag ich. Können viel reißen, können auch gut mal nichts treffen. Sind aber ohne Lashsynergie imho kein Muß. 2 LasKaschüsse für 150 Punkte sind nicht soo die Welt, vor allem weil ja mittlerweile alles und jeder nen 4+ Deckungswurf hat. Plasmakanonen das selbe. Toll gegen schockende Terminatoren. Nein, SEHR toll gegen schockende Terminatoren, aber bei gut aufgefächerten Gegnern, Deckung und leichter Infanterie nicht soo der Bringer.

Vindicatoren
- Toll. Mein einer saugt schon ziemlich viel Feuer und schießt durch die Dämonenmaschiene auch recht häufig. Gefährlich für Fahrzeuge, Massen, schwere Infanterie. Zwei sind denke ich mal auch nicht verkehrt. Sind zumindest ne Ansage. Durch Lash effektiver, aber auch so ganz sicher stark genug. Man könnte einen gegen ne Geißel tauschen, aber ist ganz sicher kein Muß.


Tja... Fluff vs. zweiter Transporter.
Gut fand ich die Idee mit dem Land Raider. Würde zumindest eine Menge deiner Probleme lösen: Saugt noch mehr Feuer --> Schutz fürs Rhino, ist ein toller Sichtschutz, hat selbst weitreichendes Feuer und bringt den Hexer mit nem Seuchenmarinetrupp sicher nach vorn. Außerdem könntest du dir hübsche DeathGuard Seitenklappen von FW holen^^




Nen Vorschlag mit Land Raider:
(paar Sachen gekürzt, die ich eben erwähnt hatte und die Auserkorenen verkleinert, weil ich nicht wusste, wo man sonst Punkte sparen könnte.
Hab hier jetzt die Kyborgs ersetzt, um das "2 Vindies"-Thema zu erhalten und weil du durch den LR LasKa's kriegst und die Option auf Plasmakanonen imho eher verschmerzen kannst, als nen Vindicator.


*************** 2 HQ ***************
Chaos Lord in Power Armour, Khorne, Pair of lightning claws
- - - > 130 Punkte

Chaos Sorcerer, Nurgle, 1 x Warptime
- - - > 145 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Chosen Chaos Space Marines, 3 x Plasma gun
- - - > 135 Punkte

*************** 4 Standard ***************
7 Plague Marines, Plague Champion, Power fist, 2 x Plasma gun
- - - > 231 Punkte

7 Plague Marines, Plague Champion, Power fist, 2 x Flamer
- - - > 211 Punkte

7 Plague Marines, Plague Champion, Power fist, 2 x Meltagun
- - - > 221 Punkte

8 Khorne Berzerkers, Skull Champion, Power weapon
+ Chaos Rhino, Extra armour -> 50 Pkt.
- - - > 248 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Chaos Land Raider, Daemonic Possession
- - - > 240 Punkte

Chaos Vindicator, Daemonic Possession
- - - > 145 Punkte

Chaos Vindicator, Daemonic Possession
- - - > 145 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1851




Ok, ist ein Punkt zu viel, aber ja auch nur nen Entwurf 🙂

Gruß, Jonas
 
Also ich finde es Schade, wenn wieder mal das Vorurteil siegt, dass Turnier CSM zum einen Fluffuntreu sein müssen und zum anderen es wieder auf Lash und Kyborgs/Vindis hinausläuft.

Khorne11 zu meiner Idee deine Liste umzustricken hast du gar nix gesagt.
Seuchis sollten schon im Transporter stecken, aber einen Trupp Plasma Seuchis kann man auch mal eine Runde rennen lassen.

Das die Khorne Dämonenwaffe so schlecht ist, ist mal wieder von GW ganz toll gelaufen. Wie schon gesagt (und auch Rashk) es kommen trotz vieler Attacken nicht viel bei rum mit dem Teil (scheiß S4).

es gibt so schöne andere tolle Sachen, die durchaus sehr hart sind, wie Hexer mit Chaoswind, 30P Terminatoren, Berserker, Dämonenmassen, Land Raider und Vindicatoren woraus man eine schöne starke Turnierliste bauen kann, ganz ohne Lash und Kyborgs.

Kyborgs finde ich persönlich ziemlich schlecht geworden. Wenn man nicht von der Synergie der Lash profitiert hat man "nur" eine Laserkanone an einem Terminator mit 2 Lebenspunkten. Dadurch dass sie Waffen wie den SchweBo verloren haben, "nur" S4 (-> S8) haben und ganz wichtig Widerstand 4 statt 4(5) und 5P teurer geworden sind, sowie ihre gute Rüstung durch die viele Deckung wenig Rolle spielt, und man trotz langsam und entschlossen vor rennenden Nahkämpfer nicht mehr wegkommt macht sie für mich einfach nicht so toll, wie viele sie hochpreisen.
 
PM kriegst du. Und Lash-Liste... schade 😛

Kurz noch was dazu (diesmal aber wirklich kurz):
- Du brauchst 1, besser 2 pers. Ikonen bei deinen Seuchies, sonst schocken deine Termis sonst wo hin.
- Hexer soll zu einem der Terminatortrupps? Oder in nen Seuchenmarinetrupp rein? (was für mich irgendwie nen no-go wäre, wenn nen Restfluff da sein soll. Zumindest kann man sich, wenn man das macht, die heiligen Zahlen auch sparen. Imho.) Bei den Termis ist er aber auch doof aufgehoben. Schockend lasht er viel zu selten/spät.
- Nimm doch zumindest einen Trupp Noise Marines mit rein. 2 Einheiten Seuchies sollten locker ausreichend sein und nen Trupp Noisies macht den Hintergrund gleich etwas glaubwürdiger. Und vom spielerischen her sind die auch nicht sooo schlecht. Zudem wäre das das perfekte Zu Hause für den Hexer. Nen 6er Trupp mit Champion, E-Waffe, Shockbooster und Meltbomben würd zudem 71 Punkte günstiger sein als nen Trupp PM mit Plasmawerfern. Und der Shockbooster zerfetzt mit Lash problemlos nen Trupp Space Marines oder irgendwas vergleichbares. Wenn du dem Hexer dann noch die T-Rüstung nimmst, hast du genug Punkte für 2 Persönliche Ikonen (imho am besten beim Hexer und bei einem der Seuchenchampions) und einen dritten Kyborg, was auch nicht verkehrt sein sollte.


Gruß, Jonas
 
Man kann ja nochmal die Verwundungen genau betrachten:
(jeweils im Angriff mit Durchschnittsattackenanzahl gegen 0815 Space Marines)

Khorne Dämonenwaffe:
12 Attacken * 2/3 = 8 Treffer * 1/2 = 4 Verwundungen * 2/3 Runden in denen man zuhaut = 2,66 Tote
Widerstand 5
12 Attacken * 2/3 = 8 Treffer * 1/3 = 2,66 Verwundungen * 2/3 Runden in denen man zuhaut = 1,77 Tote

ungeteilte Dämonenwaffe:
7,5 Attacken * 2/3 = 5 Treffer * 2/3 = 3,33 Verwundungen * 5/6 Runden in denen man zuhaut = 2,77 Tote
Widerstand 5
7,5 Attacken * 2/3 = 5 Treffer * 1/2 = 2,5 Verwundungen * 5/6 Runden in denen man zuhaut = 2,08 Tote

Klauen:
1 Klaue
4 Attacken * 2/3 = 2,66 Treffer * 1/2 + 1/2 * 1/2 = 2 Verwundungen
2 Klauen oder 1 Klaue und Mal des Khorne
5 Attacken * 2/3 = 3,33 Treffer * 1/2 + 1/2 * 1/2 = 2,5 Verwundungen
2 Klauen und Mal des Khorne
6 Attacken * 2/3 = 4 Treffer * 1/2 + 1/2 * 1/2 = 3 Verwundungen
Widerstand 5 bei Klauenpaar mit Mal des Khorne
6 Attacken * 2/3 = 4 Treffer * 1/3 + 2/3 * 1/3 = 2,22 Verwundungen

E-Waffe (T-Rüsi)
4 Attacken * 2/3 = 2,66 Treffer * 1/2 = 1,33 Verwundungen
E-Waffe mit Mal des Khorne
5 Attacken * 2/3 = 3,33 Treffer * 1/2 = 1,66 Verwundungen
E-Waffe mit Mal des Khorne gegen Widerstand 5
5 Attacken * 2/3 = 3,33 Treffer * 1/3 = 1,11 Verwundungen

Nur mal so,weils mich interessiert:
Khârn im Angriff:
7 Attacken * 5/6 = 5,83 Treffer * 5/6 = 4,86 Verwundungen
Khârn in der zweiten Runde:
6 Attacken * 5/6 = 5 Treffer * 2/3 = 3,33 Verwundungen
Khârn im Angriff auf W5:
7 Attacken * 5/6 = 5,83 Treffer * 2/3 = 3,88 Verwundungen

Fazit,
Am meisten Meqs hauen die E-Klauen mit Mal des Khorne um, dicht gefolgt von der ungeteilten Dämonenwaffe, die aber um längen stylischer ist. Die Dämonenwaffe des Khorne schneidet wohl als schlechteste Waffe ab. Die E-Waffe ist zwar noch schlechter, allerdings mit einer Plasmapistole kombinierbar und auch billiger.

PS
Zwanzigmal verrechnet und jetzt endlich fertig. Man ist Warhammer kompliziert.
PPS
Khârn rupft für seine Punkte allerdings am besten, egal was der Gegner für ein Kampfgeschick hat und bei einsen haut er, im Gegensatz zur Dämonenwaffe noch zu und der Trupp Berserker verliert einen Lebenspunkt, statt unser Nahkampf Chef
 
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Rechne doch mal aus Spass die Dämonenwaffe des Nurgle ein, da die gegen W4 und weniger den Verwundungswurf wiederholen kann. Die müsste eigentlich ziemlich gut abschneiden, sprich, ausser gegen W3 (durch den fixen 4+ wiederholbar hat man 75%) besser sein als die ungeteilte (die dort 83,3% hat).

Ich komme da auf 7,5 x 2/3 x 3/4 x 5/6 => 3,12 Tote sowohl gegen W3 als auch 4.

Gegen W5+ landet man nach der Formel bei 2,08, wenn ich mich nicht irre.
 
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