[CSM] "Double Rocket" - Fliegende Generäle

Kaian

Testspieler
15. Juli 2005
162
0
8.216
Aloha Jungs und mädchen,
ich bin es satt die Hässlichen Miniaturen meiner Gegner anzufassen ;D, deswegen will ich eine recht starke Liste aufstellen ohne diese Peitsche! Wie macht man das? Nun man stellt Chaos Generäle mit Flügeln auf! Ihr Vorteil: Sie dürfen in Transportfahrzeuge, da sie sich wie Sprungtruppen bewegen, aber eine Sprungtruppen sind. Das heißt aus einem Fahrzeug hat man 20 Zoll angriffsreichweite.
Aber es gibt nur 1 Problem dabei. Wenn er rauspringt steht er ganz alleine und ohne truppe dar. Sein Vorteil aber, er sucht sich selber die Nahkämpfe aus! Also wir wollen, dass er soviel wie möglich killt. Wie machen wir das mit der Besten UND gefährlichsten Dämonenwaffe: Die Des Khonre!
Abér schaut euch selber die zusammen setzung an:


*************** 2 HQ ***************

Chaos Lord in Power Armour 90 Punkte
- Khorne 10 Pkt.
- Daemon Weapon 40 Pkt.
- Meltabombs 5 Pkt.
- Jump Pack/Wings 20 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Chaos Lord in Power Armour 90 Punkte
- Khorne 10 Pkt.
- Daemon Weapon 40 Pkt.
- Meltabombs 5 Pkt.
- Jump Pack/Wings 20 Pkt.
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Chosen Chaos Space Marines 90 Pkt.
- Flamer 5 Pkt.
- 4 x Flamer 20 Pkt.
- - - > 115 Punkte

5 Chosen Chaos Space Marines 90 Pkt.
- Flamer 5 Pkt.
- 4 x Flamer 20 Pkt.
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Standard ***************

8 Khorne Berzerkers 168 Pkt.
- Skull Champion 15 Pkt.
- Power fist 25 Pkt.
+ Chaos Rhino 35 Pkt.
- Extra armour 15 Pkt.
- - - > 258 Punkte

8 Khorne Berzerkers 168 Pkt.
- Skull Champion 15 Pkt.
- Power fist 25 Pkt.
+ Chaos Rhino 35 Pkt.
- Extra armour 15 Pkt.
- - - > 258 Punkte

9 Thousand Sons 207 Pkt.
- Wind of Chaos 30 Pkt.
+ Chaos Rhino 35 Pkt.
- Extra armour 15 Pkt.
- - - > 324 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

2 Obliberators 150 Pkt.

Chaos Vindicator 125 Punkte
- Daemonic Possession 20 Pkt.
- Twin-linked bolter 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Chaos Defiler 150 Punkte
- - - > 150 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1850


Die Choosen kommen normalerweise als Flankenangriff. Die U Auswahlen bleiben größtenteils defensiv und versuche die Truppen vorne Feuerunterstüzung zu liefern. Die Standardauswahlen breschen nach vorne und spucken ihre generäle raus. Es besteht, ich weiß, eine 33%ige Chance, dass sie gernicht erst zuhauen, und einfach verschwinden. Aber die restlichen 66% sind einfach Höllisch gut!

Was auch eine möglichkeit wäre, sind Generäle des Slaanesh. Mit ihrer Ini und der Dämonenwaffe können sie mit leichtigkeit 2LP einheiten einfach niederschlagen. Aber viele haben Sonderregeln, die sie davor bewaren (Dämonen, Tyraniden...).

Also was denkt ihr?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das heißt aus einem Fahrzeug hat man 20 Zoll angriffsreichweite.
Ja na und? Das haste auch ohne Auto... also wirklich toll is die Idee jetz nich. Oder zumindest fast... halt nur 18". Aber die 2" mehr sind jetz nu echt kein Masterplan um in Runde 2 angreifen zu können.

Wie machen wir das mit der Besten UND gefährlichsten Dämonenwaffe: Die Des Khonre!
Bei der die Chance eine 1 zu würfeln besonders hoch ist, woraufhin er dann garnichts macht, somit nicht die beste Auswahl. Zudem die Attackenzahl in der neuen ED eh auf maximal 10 festgelegt wurde glaube ich... Aber selbst wenn nicht, Khorne ist zu unzuverlässig. Ungeteilt ist am Besten weil der General so S5 erhält und auch ordentlich verwunden kann.

Desweiteren nur 3 Standards auf 1850...


Sorry aber diese "supertolle" Idee ist nicht üherzeugend umgesetzt.
 
Da muss ich meinem Vorredner leider zustimmen. Die Khorne-Dämonenwaffe frisst ihren Besitzer irgendwie jedes Spiel selber und das ist bei dem Plan extrem tötlich.
Dazu kommt, sollte der General die gewaltige Distanz zurückgelegt haben, steht er quasi alleine vor der generischen armee und der gegner kann munter alles gegen den General mit in den Nahkampf ziehen was sich für eine runde nach vorn bewegt hat (ich tippe die 20" sollen für einen angriff in der 2. Runde sein).
Sollte man dennoch einen 1-Mann-Brecher loschicken wollen, dann bitte mit der Option auf reroll für hit und wound.
 
Ok, dann lass uns mal überlegen welcher "Rocket", der bessere ist.

Ungeteilt:
Der general ist der Günstigeste und hat halt Stärke 5. Man kann alles im Wh40k also verwunden, (plords auf 6en), aber dennoch sollte man große fiehcher vermeiden. Die meißten einheiten verwundet man auf 2/3en.

Nurgle:
Ok hier Profitiert er recht stark von W4(5). Die Meißte Infanterie verwundet ihn nur auf 5/6en. Die Dämonenwaffe ist recht Gut, weil sie Gift hat, Sprich, könnte auch auf Phantomlords/ angeschlagene Carnifexe gehen.

Tzeentch:
Die Fähigkeit zuvor zu schießen ist nicht schelcht. Das Problem hierbei kann aber sein, dass der Gegner die Jungs wegnimmt die vorne stehen und somit mehr abstand zu halten. Somit wäre der "Rocket" abgebremmst. Auch hat er nur Stärke 4, was auch nciht gerade gut ist. Was aber für den general spricht, dassn er einen 4+ Retter hat.

Slaanesh:
Ini6 und "Sofort Ausschalten" sind eine böse Kombination. Man kann perfekt auf UCM-Jagt gehen. Auch kann er 2LP Einheiten, die nicht sehr Groß sind (Krisis, kleinere Nobtruppen...) auseinander nehmen.

Khorne:
Dämonenwaffen sidn im allgemeinen schon gefährlich, aber Khorne musss ja einwenig übertreiben. Die 33%ige Chance, dass der general gernicht erst zuschlägt und im schlimmsten Fall noch ein Leben verliert, sind keine guten aussichten. Aber der Rest ist umso besser. Beim angriff kann er von 9 bis 17 Attaken haben (ja laut englischen FAQ, darf er über 10 Attacken haben!). Leider hat auch nur Stärke 4, so dass er eigentlich nur gegen W3 Ziele auslegen kann.


Nun kommt die Frage, wer von denen Ist der bessere Allrounder? Oder welche Kombo aus generälen ist die beste? Ich bitte um eure Meinungen!
 
Nurgle:
Ok hier Profitiert er recht stark von W4(5). Die Meißte Infanterie verwundet ihn nur auf 5/6en. Die Dämonenwaffe ist recht Gut, weil sie Gift hat, Sprich, könnte auch auf Phantomlords/ angeschlagene Carnifexe gehen.
Ah mir is gerade was eingefallen als ich das gelesen habe... Nurgle is besser als ungeteilt. Scheiß auf S5... mit Gift-Attacken kann man ja nun alle Verwundungswürfe wiederholen wenn die Stärke so hoch (oder höher) ist wie der Widerstand des Gegners...
Das heißt bis W4 darf der Typ alle Verwundungswürfe wiederholen und ab W5... naja, er verwundet immer auf 4+.

(ja laut englischen FAQ, darf er über 10 Attacken haben
Ok wusste ich nich, hab das nur überflogen.
 
Ohne Panzer ist er doch wesentlich Schneller oder? (wenn ich mich recht errinere, Codex liegt keine Ahnung wo).
Gedanken gang wie folgt
Flügel Runde eins Max 12" bewegen, Runde zwei 12" B und 6" angreifen gesamt 30"
Panzer Runde eins Max 12" bewegen, Runde zwei max 6" um noch Aussteigen zu können 2" vonner Ausstiegsluke entfernt 6" Angriff gesamt 24"

zuedem kann mann ihm ohne Panzer noch einen Trupp mit Sprungmodulen zur Seite stellen ergo höhere Überlebenschancen.

Oder hab ich da jetzt irgentwas falsch im Kopf???

Der ungeteilte Lord mit Dämonenwaffe scheint mir der Bessere Allrounder.
edit: hm... Jaq hat grad das Gegenargument gebracht. Der Nurgle ist echt besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Panzer Runde eins Max 12" bewegen, Runde zwei max 6" um noch Aussteigen zu können 2" vonner Ausstiegsluke entfernt 6" Angriff gesamt 24"
Falsch... der Typ darf nicht angreifen wenn sich sein Auto bewegt hat. Und das mit "max 6" fahren zwecks aussteigen" stimmt auch nicht. Man darf auch 12" fahren und aussteigen.
Was Kaian meint is halt 1te Runde 12" vorfahren. In Runde 2 dann 2,9" aussteigen, 12" bewegen und dann 6" angreifen. So kommt er inner 2ten Runde auf seine 20,9", insgesammt mit der Bewegung aus Runde 1 also auf 32,9".
Wobei Runde 1 12" Bewegung + W6" rennen und in Runde 2 dann 12" Bewegung + 6" angreifen nunmal fast genauso schnell bzw. im Durchschnitt sogar schneller is.
 
Panzer Runde eins Max 12" bewegen, Runde zwei max 6" um noch Aussteigen zu können 2" vonner Ausstiegsluke entfernt 6" Angriff gesamt 24"
😱

Rhino: 2" (Aussteigen) + 1" (Base) + 12" (Springen) + 6" (Angriff) = 21"

Land Raider: 12" (Bewegung des LR) + 2" (Aussteigen) + 1" (Base) + 6" (Angriff) = 21"

Nur Sprungmodule: 12" (Springen) + 6" (Angriff) = 18"

EDIT: Mist, Jaq war schneller 😀
 
So ich hab erstmal eine Kleinere liste geschriben. Ich werd die auch Demnächst mal Testen. Ich will wissen, wie sich der kerl bewehrt. Aber erstmal hier die Liste:



*************** 1 HQ ***************

Chaos Lord in Power Armour 90 Punkte
- Nurgle 20 Pkt.
- Daemon Weapon 40 Pkt.
- Meltabombs 5 Pkt.
- Jump Pack/Wings 20 Pkt.
- - - > 175 Punkte


*************** 4 Standard ***************

9 Thousand Sons 207 Pkt.
- Doombolt 10 Pkt.
+ Chaos Rhino 35 Pkt.
- Extra armour 15 Pkt.
- - - > 304 Punkte

7 Plague Marines 161 Pkt.
- Plague Champion 15 Pkt.
- Power fist 25 Pkt.
- 2 x Plasma gun 30 Pkt.
+ Chaos Rhino 35 Pkt.
- Extra armour 15 Pkt.
- - - > 281 Punkte

8 Khorne Berzerkers 168 Pkt.
- Skull Champion 15 Pkt.
- Power fist 25 Pkt.
+ Chaos Rhino 35 Pkt.
- Extra armour 15 Pkt.
- - - > 258 Punkte

8 Chaos Space Marines 120 Pkt.
- Aspiring Champion 15 Pkt.
- Combi-plasma gun 10 Pkt.
- Power fist 25 Pkt.
- Plasma gun 15 Pkt.
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Chaos Defiler 150 Punkte
- - - > 150 Punkte

Chaos Vindicator 125 Punkte
- Daemonic Possession 20 Pkt.
- - - > 145 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1498
 
Zuletzt bearbeitet: