Das können Bikes, Kopter, Kommandos, Buggys oder Stormboys auch, oder sogar besser erledigen. Mehrere dieser Alternativen sind dabei auch noch deutlich schneller oder sagen wir, haben pro Runde einen deutlich größeren Aktions- und Bedrohungsradius.
@Dark Eldar:
Sehe ich auch so. Achja, dein Postfach ist voll, wollte dir gestern Abend noch was schreiben, ging aber nich.
😀
Was mich aber viel mehr überzeugt, und das stand hier auch schon mal: 12 Trukkboys sind bei vielen Gegnern völlig ausreichend! Entweder weil es nur kleine Trupps sind (also quasi alle Schussinfantrie), nix aushält (Imps, Kultisten, Termaganten,...) oder weil man die Einheit nur am Schiesen in der nächsten Runde hindern will. Und das kann ich ja mit Trukk und Inhalt mit 2 oder mehreren gegnerischen Einheiten machen.
@Kaltorak:
Wozu etwas mit ca. 160-180 pts binden anstatt es für die gleichen Punkte einfach umzubringen? Das klingt für mich hier viel wie an den Haaren herbei gezogene Argumente bzw. erzwungende Situationen in denen Truckboyz "brillieren" können bzw. in den meisten Beispiel ja nichtmal brillieren sondern es nur heißt "sie reichen dafür gerade so aus".
Wieviele "mehrere Einheiten" man übrigens mit Trukk + 10 Boyz binden will ist für mich auch fraglich... auch wie man mit den Trukkboyz in diese Position kommen will. Natürlich verleiht einem der Trukk Geschwindigkeit in der Bewegungsphase aber in der Runde des Angriffes haben wir auch nur 3" mehr. Auch ist man immer noch davon abhängig, dass der Gegner nicht einfach vom Trukk weggeht und dieses echt große Auto auch noch versteckt sein will.
Das Problem ist also ein Grundregel technisches Problem. Transporter bieten den Inhalten einfach keinen wirklichen Vorteil mehr in dem Spielzug wo sie aus ihm aussteigen (bis auf die 3" beim Ausstieg). Daher können gegnerische Elemente leicht auf Transporter bzw. eher gesagt deren Inhalte reagieren. Also einfach weggehen und aus dem Bedrohungsradius gehen oder aber vielleicht sogar angreifen und den Transporter umzingeln und samt Inhalt vernichten.
Auch ist man mit den neuen riesigen Ork Trukks auf immense LOS-Blocker angewiesen um diese effektiv verstecken zu können. Nur eben da hängt es ja schon wieder... wozu ne Einheit im Transporter hinter einem LOS Blocker verstecken, wenn mir der Transporter keinen Bewegungsvorteil in dem Zug gibt in dem ich aussteigen und angreifen will? Und nein, die 3" + den Frust nen Trukk irgendwie versteckt zu bekommen sind mir nicht die Punkte des Trukks wert.
Da kann ich dann stattdessen auch, mal wieder, eine größere Einheit hinter dem gleichen LOS-Blocker verstecken, klar habe 3" weniger Bedrohungsradius, dafür aber auch ne Einheit die richtig was kann und nich nur 10-12 Orkboyz die ohne Abwehrfeuer-Fresser-Einheit echte Probleme haben überhaupt noch etwas groß gefährlich werden zu können.
Insofern, aus dem gleichen Grund weshalb du Kaltorak das Zusammenlegen von Trukkboyz ablehnst, kann man den 2ten Absatz von dir genauso ablehnen. Weil man einfach 30 Boyz oder so ans Ziel jumpen und das Ziel damit auch vernichten kann, anstatt es einfach nur zu binden!?! Trukks müssen Schussphasen überleben und der Inhalt auch noch hoffen, dass der Gegner in seinem Folgespielzug auch noch immer in Angriffsreichweite steht anstatt sich einfach weg zu bewegen bzw. vielleicht sogar noch nen Gegenangriff zu starten (gerade gegen andere Nahkampfarmeen) und mir den Transporter einfach samt Inhalt umstellt und vernichtet.
und dafür sind 160-180 pts (Orks inklusive Trukk) einfach zuviel! Als man mal für nen 30er Mob Orks 2 x 10 Trukkboyz bekam war das gut. Heute kriegste aber nur 1 Trukk und 20 Orks, es fehlt genau 1 Trukk von den Punkten her. Ja ich weiß, alle Fahrzeuge sind teurer geworden etc. aber gerade die Transporter sind vergleichsweise teurer. Gerade wenn ich mal die imperiale Chimäre mit allen Panzervarianten vergleiche, oh man!
Logisch, GW hat genug Transporter in letzten Editionen verkauft, in der 8ten war nun endlich mal Masse an Infanterie dran.
😛
Naja wie auch immer, die Relation zwischen INfanterie und Transportern haut einfach nicht mehr hin, wenn Transporter fast schon teurer sind als ihr Inhalt (gerade im Beispiel Imps mit Chimäre) und da bringt es mir auch nichts, dass der Pikk-Up jetzt mehr aushält denn das war 1. noch nie seine Aufgabe und 2. legt der Gegner es drauf an, sind die Dinger immer noch futsch.
Sie sollten billig und schnell sein. Billig sind sie nicht mehr wirklich (Relation zu Infanterie) und schnell zwar in Runden in denen ich nur rumheize, in einem Zug in dem ich allerdings angreifen will sind es nur 3" mehr.
Die Grundregeln sind allgemein recht transporter-unfreundlich. Außer Dark Eldar und Harlequine zum Beispiel, die können aber im Gegenzug zu Orks auch noch kräftig gut schießen (Inhalt und Auto), sind billig und können fliegen.
Alles Dinge die Trukks in vorherigen Editionen durch andere Vorteile ausgeglichen haben (bzw. Fly auch Nachteile hatte und nich nur Vorteile wie in der 8ten Edition...), nun leider nicht mehr.
Auch heißt es hier, dass 3 x 10 Boyz ja genauso gut sind im Nahkampf wie 1 x 30. Das stimmt aber nicht. 1 x 30 haben mehr Attacken. 3 x 10 haben dafür bis zu 2 Krallen mehr klar. Wichtig ist aber, die 30 Boyz schlagen alle GLEICHZEITIG zu, gerade im direkten Vergleich wäre das super wichtig. Wenn 3 x 10 Orks den 30er angreifen, schlagen 10 Orks zu. Bei Wummenorks sind das gerade mal 18 Attacken + 3 vom Boss, was am Ende zu ca. 6-7 Wunden sorgt. Bevor dann aber die anderen 10er Boyz zuschlagen, zündet der Gegenspieler einfach counter-defensive und schon hacken 23 Boyz (auch Wumme) mit 66 Attacken +3 vom Boss zurück auf zumindest die 2 Mobs die noch nich zugeschlagen haben, macht dabei ca. 19-20 Wunden.
Allein das ist es schonmal ein gewaltiger Unterschied ob man 1 großen Mob oder 3 kleine hat zwecks Attackenbonus UND vor allem viel wichtiger wegen der Aktivierung!
Die von MisterSinister angeschriebenen Tricks sind gut. Gerade das 2te Beispiel mit dem Verkürzen der Angriffsdistanz. Allerdings benötigt man nicht zwangsweise Trukkboyz dafür bzw. beinhaltet das große Aber, dass die in Runde 1 an die Front geworfenen Trukkboyz irgendwie überlebt haben müssen. 1 x 10 Trukkboyz einpacken die man irgendwie versucht vorgelagert hinter nem LOS Blocker zu verstecken um dann für Runde 2 den Jumpcharge enorm zu verkürzen dank mob-up.
Diese müssen aber von hinter ihnen so gut abgesichert sein, dass der Gegner sie nicht einfach selbst angreifen und umzingeln und somit auslöschen kann.
Und der Gegner darf sie auch nicht zu Gesicht bekommen. Gibt es keinen vorgelagerten LOS-Blocker, hat sich die ganze Taktik auch schon wieder erledigt außer man traut es sich den Trukk einfach offen hinzustellen.
In einer Zeit wo es Da Jump und Tellyport und dieses Blood Axe Infil Strata gibt und Abwehrfeuer und große Mobs Boni kriegen (bei vielen Völkern) und Stratagems und LoWs und andere Armeen auch mit 30/40 Mann/Frau starken Horden rumrennen und einem offene Transporter nicht mehr die Angriffsvorteile beschaffen wie sie es in keine Ahnung wievielen Editionen getan haben, sehe ich für 10-12 Orkboyz in einem Trukk einfach mal schwarz, vor allem wenn der Trukk genauso viel kostet wie 9-10 Orks (je nachdem ob fette Wumme oder Rokkit nach Index).