Da Trukk un da Boyz

Ich habe bisher so gut wie nie Trukkboyz eingesetzt, hab sie aber neulich als Deathskull gespielt und war sehr zufrieden:

Ich hatte 3 Trukks mit jeweils 10 Boyz. Insgesamt hatte ich 3 Bazzukkas in der Einheit (Trukk, Nob, Boy mit schwerer Waffe).

Mit den Wiederholungswürfen der Deathskulls hat die Einheit ordentlich Schaden gemacht und mit den Boyz konnte ich zwischendurch Objectives holen.

Allerdings hatte ich in der Liste komplett nur Fahrzeuge, daher kamen Boyz zu Fuß nicht infrage.
 
Ja, das geht. Man darf Modellen, die ein neues Datasheet im Codex bekommen haben, dennoch Optionen ausrüsten, die nur im Index aber nicht im neuen Datasheet stehen. Sollte die entsprechende Option im Codex neue Regeln oder einen neuen Preis bekommen haben, betreffen diese Änderungen auch die Optionen, die lediglich über den Index wählbar sind. Man kann dementsprechend auch noch den kleinen Mek mit Kustom Megablasta spielen, was ich für Deathskullz auch richtig stark finde.
 
Sehe ich nicht so, es gibt durchaus Gegner (eldar / Darkeldar / Tyraniden) die einfach Zerbrechliche Truppen haben die man auch mit 10 Orks (durch den S + W 4 und die vielen Attacken) vernichten kann.

mit 30 Skarboys kann ich natürlich alles angreifen mit 10 Boys halt nur spezielle Einheiten, je nach Liste können 3-4, 10er Truppen vollkommen ausreichen da man für den andern kram ja mittlerweile auch genung anderes Spielzeug mitnehmen kann.

die orks müssen halt ankommen........
Und genau das, kleine Trupps oder isolierte Trupps, kann man genauso gut mit anderen Einheiten angehen, die oft schneller und dabei teilweise auch günstiger sind. Für Missionsziele halten sie die Orks zu teuer, das können Grotz besser.

Sehe hier im Thread, abgesehen für Fluff- oder Stylaspekten keinen Grund Boys im Trukk zu spielen.
 
Kontraargumente hat ich ja schon genannt und von daher mal was positives allerdings bin ich mir nicht 100% sicher ob das regelkonform ist.

Via Mob up können sich bekanntlich Trupps verbinden und mal angenommen der Trukk Trupp ist im NK .
Gewitzt bildet man zzgl noch eine kurze Kongalinie um Trupps die es nicht geschafft haben zu chargen eine Möglichkeit geben sich zu retten.
Da durch Mob up die Trupps zusammen gelegt werden gelten nun beide als im NK befindlich.
So kann man sich potentiell mit ein Trupp vot Beschuss retten und richtig platziert und je nach Gegner könnte durch denn " geringen " Footprint der Trukk Boys die Chance bestehn noch in der Gegnerphase im NK zu sein insofern der nicht denn NK verlässt .

Sehr situativ aber naya .
Kosten / Nutzen ist auch fraglich aber ok 😀 .

bzgl der Index - Codex Frage
https://i.redd.it/ n3g7779rddyz.jpg
vlt hilft das 🙂
 
Kann man schon machen, also 2 Truppboy Trupps zusammenlegen. Muss man halt eine Runde Beschuss im Trukk überleben - wenn man das Spiel anfangen durfte. ABER dann hat man einen 20er Orkmob, den man auch schon in Runde 1 haben konnte und auch in Runde 1 schon jumpen lassen hätte können. Oder in Runde 2 mit Tellyporta schocken hätte lassen können. Das Zusammenlegen-Argument überzeugt mich also nicht wirklich.

Was mich aber viel mehr überzeugt, und das stand hier auch schon mal: 12 Trukkboys sind bei vielen Gegnern völlig ausreichend! Entweder weil es nur kleine Trupps sind (also quasi alle Schussinfantrie), nix aushält (Imps, Kultisten, Termaganten,...) oder weil man die Einheit nur am Schiesen in der nächsten Runde hindern will. Und das kann ich ja mit Trukk und Inhalt mit 2 oder mehreren gegnerischen Einheiten machen.
 
Via Mob up können sich bekanntlich Trupps verbinden und mal angenommen der Trukk Trupp ist im NK .
Gewitzt bildet man zzgl noch eine kurze Kongalinie um Trupps die es nicht geschafft haben zu chargen eine Möglichkeit geben sich zu retten.
Da durch Mob up die Trupps zusammen gelegt werden gelten nun beide als im NK befindlich.
So kann man sich potentiell mit ein Trupp vot Beschuss retten und richtig platziert und je nach Gegner könnte durch denn " geringen " Footprint der Trukk Boys die Chance bestehn noch in der Gegnerphase im NK zu sein insofern der nicht denn NK verlässt .

Das ist mal echt geschickt um die Ecke gedacht und ist natürlich nicht nur für Trukk Boyz interessant. Durch diesen Trick kann man auch Boyz in den Nahkampf bringen, ohne durch das Abwehrfeuer zu müssen. Man stellt sich nahe genug an die bereits im Nahkampf befindlichen Boyz, damit sie sich zusammenrotten können, dann bringt man mit dem zweiten Mob möglichst viele (oder halt die wichtigsten) der feindlichen Einheiten in unter 3". Die beiden Einheiten werden zusammengelegt und wenn sie im Nahkampf aktiviert wird, bewegen sich alle Orks erstmal 3" und ziehen so potentiell viele Einheiten in den Nahkampf und können diese auch attackieren, weil kein Angriff angesagt wurde.

Oder auch nett: Wenn ein paar (Trukk) Boyz überlebt haben (wurden ignoriert, sind ja schlecht), sind sie vielleicht nah genug, um auf unter 9" zu den Gegnern zu laufen. Lässt man nun 30 Boyz per Tellyporta in ihre Nähe schocken, kann man durch Mob Up die Angriffsentfernung deutlich verkürzen.

Sehr situativ aber potentiell auch sehr nützlich, sollte man im Hinterkopf behalten :happy:
 
Was mich aber viel mehr überzeugt, und das stand hier auch schon mal: 12 Trukkboys sind bei vielen Gegnern völlig ausreichend! Entweder weil es nur kleine Trupps sind (also quasi alle Schussinfantrie), nix aushält (Imps, Kultisten, Termaganten,...) oder weil man die Einheit nur am Schiesen in der nächsten Runde hindern will. Und das kann ich ja mit Trukk und Inhalt mit 2 oder mehreren gegnerischen Einheiten machen.

Das können Bikes, Kopter, Kommandos, Buggys oder Stormboys auch, oder sogar besser erledigen. Mehrere dieser Alternativen sind dabei auch noch deutlich schneller oder sagen wir, haben pro Runde einen deutlich größeren Aktions- und Bedrohungsradius.
 
Das können Bikes, Kopter, Kommandos, Buggys oder Stormboys auch, oder sogar besser erledigen. Mehrere dieser Alternativen sind dabei auch noch deutlich schneller oder sagen wir, haben pro Runde einen deutlich größeren Aktions- und Bedrohungsradius.
@Dark Eldar:
Sehe ich auch so. Achja, dein Postfach ist voll, wollte dir gestern Abend noch was schreiben, ging aber nich. 😀

Was mich aber viel mehr überzeugt, und das stand hier auch schon mal: 12 Trukkboys sind bei vielen Gegnern völlig ausreichend! Entweder weil es nur kleine Trupps sind (also quasi alle Schussinfantrie), nix aushält (Imps, Kultisten, Termaganten,...) oder weil man die Einheit nur am Schiesen in der nächsten Runde hindern will. Und das kann ich ja mit Trukk und Inhalt mit 2 oder mehreren gegnerischen Einheiten machen.
@Kaltorak:
Wozu etwas mit ca. 160-180 pts binden anstatt es für die gleichen Punkte einfach umzubringen? Das klingt für mich hier viel wie an den Haaren herbei gezogene Argumente bzw. erzwungende Situationen in denen Truckboyz "brillieren" können bzw. in den meisten Beispiel ja nichtmal brillieren sondern es nur heißt "sie reichen dafür gerade so aus".
Wieviele "mehrere Einheiten" man übrigens mit Trukk + 10 Boyz binden will ist für mich auch fraglich... auch wie man mit den Trukkboyz in diese Position kommen will. Natürlich verleiht einem der Trukk Geschwindigkeit in der Bewegungsphase aber in der Runde des Angriffes haben wir auch nur 3" mehr. Auch ist man immer noch davon abhängig, dass der Gegner nicht einfach vom Trukk weggeht und dieses echt große Auto auch noch versteckt sein will.

Das Problem ist also ein Grundregel technisches Problem. Transporter bieten den Inhalten einfach keinen wirklichen Vorteil mehr in dem Spielzug wo sie aus ihm aussteigen (bis auf die 3" beim Ausstieg). Daher können gegnerische Elemente leicht auf Transporter bzw. eher gesagt deren Inhalte reagieren. Also einfach weggehen und aus dem Bedrohungsradius gehen oder aber vielleicht sogar angreifen und den Transporter umzingeln und samt Inhalt vernichten.
Auch ist man mit den neuen riesigen Ork Trukks auf immense LOS-Blocker angewiesen um diese effektiv verstecken zu können. Nur eben da hängt es ja schon wieder... wozu ne Einheit im Transporter hinter einem LOS Blocker verstecken, wenn mir der Transporter keinen Bewegungsvorteil in dem Zug gibt in dem ich aussteigen und angreifen will? Und nein, die 3" + den Frust nen Trukk irgendwie versteckt zu bekommen sind mir nicht die Punkte des Trukks wert.
Da kann ich dann stattdessen auch, mal wieder, eine größere Einheit hinter dem gleichen LOS-Blocker verstecken, klar habe 3" weniger Bedrohungsradius, dafür aber auch ne Einheit die richtig was kann und nich nur 10-12 Orkboyz die ohne Abwehrfeuer-Fresser-Einheit echte Probleme haben überhaupt noch etwas groß gefährlich werden zu können.

Insofern, aus dem gleichen Grund weshalb du Kaltorak das Zusammenlegen von Trukkboyz ablehnst, kann man den 2ten Absatz von dir genauso ablehnen. Weil man einfach 30 Boyz oder so ans Ziel jumpen und das Ziel damit auch vernichten kann, anstatt es einfach nur zu binden!?! Trukks müssen Schussphasen überleben und der Inhalt auch noch hoffen, dass der Gegner in seinem Folgespielzug auch noch immer in Angriffsreichweite steht anstatt sich einfach weg zu bewegen bzw. vielleicht sogar noch nen Gegenangriff zu starten (gerade gegen andere Nahkampfarmeen) und mir den Transporter einfach samt Inhalt umstellt und vernichtet.
und dafür sind 160-180 pts (Orks inklusive Trukk) einfach zuviel! Als man mal für nen 30er Mob Orks 2 x 10 Trukkboyz bekam war das gut. Heute kriegste aber nur 1 Trukk und 20 Orks, es fehlt genau 1 Trukk von den Punkten her. Ja ich weiß, alle Fahrzeuge sind teurer geworden etc. aber gerade die Transporter sind vergleichsweise teurer. Gerade wenn ich mal die imperiale Chimäre mit allen Panzervarianten vergleiche, oh man!
Logisch, GW hat genug Transporter in letzten Editionen verkauft, in der 8ten war nun endlich mal Masse an Infanterie dran. 😛
Naja wie auch immer, die Relation zwischen INfanterie und Transportern haut einfach nicht mehr hin, wenn Transporter fast schon teurer sind als ihr Inhalt (gerade im Beispiel Imps mit Chimäre) und da bringt es mir auch nichts, dass der Pikk-Up jetzt mehr aushält denn das war 1. noch nie seine Aufgabe und 2. legt der Gegner es drauf an, sind die Dinger immer noch futsch.
Sie sollten billig und schnell sein. Billig sind sie nicht mehr wirklich (Relation zu Infanterie) und schnell zwar in Runden in denen ich nur rumheize, in einem Zug in dem ich allerdings angreifen will sind es nur 3" mehr.
Die Grundregeln sind allgemein recht transporter-unfreundlich. Außer Dark Eldar und Harlequine zum Beispiel, die können aber im Gegenzug zu Orks auch noch kräftig gut schießen (Inhalt und Auto), sind billig und können fliegen.
Alles Dinge die Trukks in vorherigen Editionen durch andere Vorteile ausgeglichen haben (bzw. Fly auch Nachteile hatte und nich nur Vorteile wie in der 8ten Edition...), nun leider nicht mehr.

Auch heißt es hier, dass 3 x 10 Boyz ja genauso gut sind im Nahkampf wie 1 x 30. Das stimmt aber nicht. 1 x 30 haben mehr Attacken. 3 x 10 haben dafür bis zu 2 Krallen mehr klar. Wichtig ist aber, die 30 Boyz schlagen alle GLEICHZEITIG zu, gerade im direkten Vergleich wäre das super wichtig. Wenn 3 x 10 Orks den 30er angreifen, schlagen 10 Orks zu. Bei Wummenorks sind das gerade mal 18 Attacken + 3 vom Boss, was am Ende zu ca. 6-7 Wunden sorgt. Bevor dann aber die anderen 10er Boyz zuschlagen, zündet der Gegenspieler einfach counter-defensive und schon hacken 23 Boyz (auch Wumme) mit 66 Attacken +3 vom Boss zurück auf zumindest die 2 Mobs die noch nich zugeschlagen haben, macht dabei ca. 19-20 Wunden.
Allein das ist es schonmal ein gewaltiger Unterschied ob man 1 großen Mob oder 3 kleine hat zwecks Attackenbonus UND vor allem viel wichtiger wegen der Aktivierung!

Die von MisterSinister angeschriebenen Tricks sind gut. Gerade das 2te Beispiel mit dem Verkürzen der Angriffsdistanz. Allerdings benötigt man nicht zwangsweise Trukkboyz dafür bzw. beinhaltet das große Aber, dass die in Runde 1 an die Front geworfenen Trukkboyz irgendwie überlebt haben müssen. 1 x 10 Trukkboyz einpacken die man irgendwie versucht vorgelagert hinter nem LOS Blocker zu verstecken um dann für Runde 2 den Jumpcharge enorm zu verkürzen dank mob-up.
Diese müssen aber von hinter ihnen so gut abgesichert sein, dass der Gegner sie nicht einfach selbst angreifen und umzingeln und somit auslöschen kann.
Und der Gegner darf sie auch nicht zu Gesicht bekommen. Gibt es keinen vorgelagerten LOS-Blocker, hat sich die ganze Taktik auch schon wieder erledigt außer man traut es sich den Trukk einfach offen hinzustellen.

In einer Zeit wo es Da Jump und Tellyport und dieses Blood Axe Infil Strata gibt und Abwehrfeuer und große Mobs Boni kriegen (bei vielen Völkern) und Stratagems und LoWs und andere Armeen auch mit 30/40 Mann/Frau starken Horden rumrennen und einem offene Transporter nicht mehr die Angriffsvorteile beschaffen wie sie es in keine Ahnung wievielen Editionen getan haben, sehe ich für 10-12 Orkboyz in einem Trukk einfach mal schwarz, vor allem wenn der Trukk genauso viel kostet wie 9-10 Orks (je nachdem ob fette Wumme oder Rokkit nach Index).
 
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Das können Bikes, Kopter, Kommandos, Buggys oder Stormboys auch, oder sogar besser erledigen. Mehrere dieser Alternativen sind dabei auch noch deutlich schneller oder sagen wir, haben pro Runde einen deutlich größeren Aktions- und Bedrohungsradius.

nur "muss" ich , Kopter, Kommandos, Buggys oder Stormboys eben nicht mitnehmen....

Boys "muss" ich aber dabei haben.



Außer man spielt ne Grot Liste ....

Was aber trukks in meinen Augen recht schlecht macht ist das man weiterhin nicht mehr aus dem Fahrzeug heraus angreiffen darf, das ging früher über die Sonderregel ja.
 
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Boys muß man nicht dabei haben. Selbst wenn ich nicht alle Pflichtstandards mit Grots voll packen will, sind große Ork Trupps effektiver und oft auch flexibler. Alleine die Möglichkeiten die sich mit großen Ork Mobs und dem Einsatz von CP anstellen läßt sind einfach enorm. Ja ich kann Stratagems auch auf 10er Trupps anwenden, aber ihnen fehlt die Masse damit sie den Bonus der Stratagems auch sinnvoll ausspielen können. Leider geht GW nicht den Weg, Stratagem kosten mit anhand von Zieleinheitengröße zu bestimmen. So das z.B. Ardboys auf einen 30er Trupp 2 CP kostet, man für einen 20er Trupp nur einen CP benötigt und man für 1 CP als alternative auch 2 10er Trupps Ardboys verpassen könnte. Damit würden sich auch kleinere Trupps halbwegs lohnen.

Wenn man kleine Ork Trupps, abseits der 30er spielen will, sehe ich derzeit gerade eine einzige halbwegs sinnvolle Option, der Support von Kampfpanzern bzw. Bonebreakas, die wollen nicht irgendwo zu keinen Einheiten abseits fahren sondern schnell rein in die Mitte, hier lohnt es sich Panzer auch mal mit 3w6 angreifen zu lassen, so das Insassen in Runde 2 aussteigen können um dem Panzer zu unterstützen. Der Panzer kann immerhin, im Vergleich zum Trukk, auch vernünftigen Schaden machen, so das sich diese Kombination lohnen kann, noch mehr wenn man den passenden Warlord Trait spielt so das die Panzer jede Runde neu angreifen können.