Dämonettenrush...

sushifunk

Testspieler
16. September 2002
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Es geht darum, eine Gegenmassnahme mit Eldar gegen diese Taktik zu fahren:

1. Runde :
Chaos Lieutnant (155Punkte) mit
- personal icon
- deamon armour
- chaos bike
- demonic essence
- powerfist
stellt sich in seiner Aufstellungszone hinter Sichtschutz und brettert dann mit Turboboost 24 Zoll nach vorne. Wenn er die Möglichkeit hat, dann versucht er noch hinter Sichtschutz zu kommen oder zumindest aus Reichweite von fiesen Angriffen (insbeondre Phantomlord-Nahkampfattacken oder Skorpionexarch-Powerfist). Dadurch wird sein 2+ Rüstungswurf zum Rettungswurf !! Ich glaube, mit Beschuss kann man es fast stecken, den wegmachen zu wollen. Gehen tut eher ein Nahkampfangriff, der den Rettungswurf für den Turbo-boost ignoriert, aber der junge Mann hat immerhin To5, Wo3 und RW2+!!

2. Runde:
der Lieutnant beschwört sagen wir mal 3 mal 6 Dämonetten (270Punkte) die nach dem Erscheinen sich sofort 6 Zoll bewegen und dann noch 6 Zoll in den Angriff können. Falls noch keine Dämonetten kommen, boostet der Lietnant halt noch mal einmal im Kreis und macht das ganze halt in der 3. Runde.

Die Dämonetten sind also sofort im Nahkampf, ohne dass man da zuvor auf sie schiessen kann. Jede von ihnen bringt beim Reinstürmen 3 Attacken, wobei durch die Daemonic Talons jede 6 beim Trefferwurf gleichbedeutend ist mit einem Lebenspunktverlust für Gegner ohne Rettungswurf. Und 6 reinstürmende Dämonetten hauen durch diese Regel einfach alles platt (und davon hat er gleich 3 Trupps):

Selbst gegen Phantomlord: 18 Attacken, haben im Schnitt 3 Sechsen --> PL tot.

Aber auch Figuren mit ReW sehen schnell mal alt aus: Der Avatar verliert durch die drei sechsen im Schnitt etwa 2 Lebenspunkte (die drei treffenden fünfen sollten hingegen statistisch gesehen in den seltensten Fällen was ausmachen) aber er wird im Schnitt auch nur etwa 2 der Dämonetten verletzen, worauf noch beachtliche dämonische 5+ ReW anstehen (es ist also durchaus normal, das die Dämotten diese erste Nahkmapfrunde nicht auf instability testen werden). Auch wenn der Avatar dann in der zweiten Runde durchaus gewinnen sollte können die Dämonetten durchaus nochmal austeilen. Naja, wenn ihr mal die verschiedenen Einheiten durchrechnet, dann hält sich der 80Punkte-Avatar gegen diese 90-Punkte-Dämonetten noch halbwegs gut im vergleich zu anderen.

Ergebniss: während ich eigentlich die ersten Runden damit verbringen sollte, das langsam herankommende Chaos durch Beschuss zu dezimieren, bin ich Runde 2 und 3 erstmal damit beschäftigt, unter ordentlichen Verlusten meine Aufstrellungszone zu "befrieden" ... und dann ist das Chaosheer auch schon da... Unnötig zu sagen, dass die Dämonetten auch ziemlich günstig sind, für den Ärger den sie mir bereiten...

Daher hier mein Hilferuf an alle in der Unendlichkeitsmatrix ...

:heul:

wie gehe ich gegen den Dämonettenrush vor???
 
@ Sir Twist: die Dämonetten können sich aber erstens ganz gut den Gegner aussuchen und müssen nicht auf Fahrzeuge - ich sehe auch keine sinnvolle Möglichkeit, sehr fahzeuglastig aufzustellen. Ausserdem haben die Dämonetten ja mit ihren durchschnittlichen drei Sechsen auf dem Verwundungswurf auch gegen Fahrzeuge durchaus eine Chance, (im Schnitt S4+3,5+3,5=11 gegen Fahrzeug im Schnitt - es lohnt sich für die Dämonetten also durchaus auch auf ne Vyper loszuschlagen).

@ raistlin: "'ne Runde im Kreis drehn" war gemeint wie "'ne Runde um den Block drehn"; er brättert also 24 zoll weit an's andre Ende der Aufstellungszone,... . Dein Einwand ist aber natürlich berechtigt...
 
Originally posted by Sir Twist@11. Oct 2004, 11:35
Primär mal die erste Runde haben. Ansonsten sieht das ganze relativ eng gegen Fahrzeuge aus. Denn da bringen Dämonetten und der L. gar nichts.
bei der aussage wär ich vorsichtig. dämonetten sind , wie genannt, recht gut gegen fahrzeuge. wenn es dumm kommt, kann der charist auch noch eine nachtklinge haben (2w6 panzerdurchschlag) 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Dadurch wird sein 2+ Rüstungswurf zum Rettungswurf !! Ich glaube, mit Beschuss kann man es fast stecken, den wegmachen zu wollen[/b]
Das Chaosbike verleit doch keinen 2+ Rüstungswurf oder denn sonst erhält er nur einen 3+ Rettungswurf denn nur der Bikerüstungswurf wird zum Rettungswurf steht zumindest so im Englishen Regelbuch!

gegen die Demonetten versuchs mal mit Scorbs oder RP die halten ne Weile nach meiner Erfahrung den PL braucht man garnicht erst antanzen lassen!
 
Originally posted by Nx2@11. Oct 2004, 19:23
Und wir Phantomhelme für 5 Punkt 😉

Richtig Angst hab ich eigentlich nur vor nem DP mit Schreckensbeil, aber auch den bekommt man klein.
ich will nicht so eine diskussion anfangen, wie " chaos is besser. ätsch" das stimmt auch nichtmal. ich "mein" ja nur 😉

selbst der DP mit SB bekommt den rat nicht klein. :wacko:
 
Nun, ich muss ja mal voller Schadenfreude gestehen, dass ich eine funktionierende Taktik gegen Eldar immer gut finde. Keine Diskussion.

Zu meinem Leidwesen muss ich gestehen, dass auch gegen mich diese Taktik ziemlich gut funktionieren könnte... aber hey, ich bin nicht so weich wie alles bei den Eldar (ausser ihren berühmten zwei großen Fußlatschern).
 
So eine Deamonbomb ist nett und auch effektiv aber wirklich dreißt ist sie nur bei Slaanesh wegen dem Trugbild. Bei allen anderen Göttern ist sie zwar auch gut aber gegen gewisse Armeen der reinste Selbstmord. Gegen einen Heizakult zum Beispiel braucht man damit erst garnicht ankommen.
Die fahren einfach 12" hin zum Biker, steigen aus, ballern fröhlich und dann geht der Bossmob bzw. was auch immer, in den Nahkampf und das überlebt der einzelne Biker eher schwerlich. Und schwups, ist der Char tot, ist die Armee futsch und das Spiel vorrüber. :lol:
 
@sushifunk
Dann will ich vielleicht auch noch einmal genauer dazu schreiben. Ich selber spielte gerade auf dem letzten Turnier eine Demonbomb. 24 normale und 6 berittene Dämonetten. Also praktische Erfahrung.
Was ist das Problem für einen Chaosspieler? Wenn er nicht anfängt und er gegen hochmobile Gegner kommt, passiert es sehr schnell das er direkt vor Sternenkanonen steht. Und aus deinem Post entnehme ich das er relativ alleine steht. Das ist schon einmal ein Problem. Gehen wir weiter. Der CSM fängt an. Er brettert vor. Und dann? Er wird von einem Nahkampftrupp angegriffen. Mit seinen 4 Efaustattacken ist er nicht unbedingt der Nahkampfheld. Aber nehmen wir an er überlebt. Er steht mitten in deinen Truppen. Seine Dämonen kommen. Die Chance das diese in eine Einheit von dir abweichen ist nicht einmal so gering. Das war z.B. mein Problem auf dem Turnier. Und das mit 5 Ikonen.
Kommen wir zu Fahrzeugen. Ein 6er Trupp hat 18 Attacken. Davon drei 6er. Die Chance das auf einen effektiven Streiftreffer liegt bei 0,25. Also nicht unbedingt hoch. Im Gegenzug tun Vypers, Falcons usw. doch recht herbe Verlsute verursachen.
Und wie kommst du darauf das sich Dämonetten sich den Gegner aussuchen können? Mehr als einmal sind mir Dämonetten so abgewichen das sie außerhalb ihrer Angriffsreichweite waren. Es ist also nicht so das sie runterkommen und es dann sofort so läuft wie man es gerne hätte.
 
gute konter taktik

2 Falcons, mit je 2 Scorpions Trupps innen.
2 Gardisten Trupps mit Impuls laser. ( diese sind der köder )

Impulslaser sind stark genug um gut zu verwunden, und machen ne menge treffer

wenn ihr euer feuer auf den 2+ Trupp bezieht und er zu wenig modelle hatte, hat man schnell gewonnen.

sollte er doch in die gardisten reinstürmen kontert mit den scoprionen.
die mandiblaster und danach die attacke reiben sie auf.
 
@ Jac: Klar, manche Armeen können damit klarkommen. Auch z.B. die Darkangels können mit der Standard of Devastation einen kostengünstigen Kommandotrupp aufstellen, der für nur 35P die Aufgabe übernehemn kann, zumindest einen der Dämonettentrupp ziemlich schwächen, bevor die reinstürmen können. Von der Inquisition mal gar nicht zu reden - da warten schicke Spiele auf uns zum ausprobieren... Allerdings ist der Vorteil fürs Chaos, dass ich, sobald ich anhand der Aufstellung des Gegners sehe, dass nach vorne brettern sinnlos ist, dass ich dann halt durchaus die Sache ruhig angehen lassen kann. Der DemonettenRush haut dann vielleicht nicht mehr so hin wie gedacht ... - für meinen Plan muss ich aber nicht heftig bluten.

Daher glaube ich, dass Anuris völlig recht hat: der DemonettenRush könnte die am häufigst gespielte Chaostaktik werden. Und in den letzten Tagen hab ich in unsrer Spielegruppe schon manchmal gedacht: autsch, das ist ja noch heftiger als der RhinoRush....

Bei den Eldar allerdings weiss ich nicht wie ich mit dieser Taktik umgehen soll (ich benutze diese Taktik übrigens tatsächlich mit meinen Emperors Children - will aber gerne ein Gegenrezept gegen meine eigenen Jungs haben...). Ich sehe genrell drei denkbare Möglichkeiten:

1. Man versucht (mit ner E-Faust oder E-Waffen) die Ikone im Nahkmapf zu plätten
Man muss also den Typen gleich angreifen, weil ja sein Bike-Rettungswurf nur gegen Beschuss gilt. Allerdings hat er ja die Daemonic Rune und die Rüstung, Skorpione schaffen das nicht. Wehe aber den Banshees, wenn die das nicht schaffen sind die gegen die Daemonetten besonders schlecht (Verwunden auf 5+, E-Waffen gegen Rettungswürfe).

2. Ködern - man versucht mit einem Köder den Gegenschlag vorzubereiten
Mit kleinen Trupps Gardisten kann man eine Art "Schutzschleier" bilden, in den die Dämonetten zuerst reinmüssen (wenn man den Köder sauber genug hinstellt, und die dann auch den Beschuss überleben). Wenn die Gegenschlagtruppen weit genug weg stehen, kommen die Dämonetten auch mit MassakerW6-Zoll nicht in den nächsten Trupp. Dann haut man sie einfach aus.

3. Schadensbegrenzung
Mit dem Avatar hat man eine Einheit, die etwa soviel kostet wie die 6erDaemonetten (wehe es sind mehr!) und zum Preis der möglichen Selbstopferung kann der einen Trupp neutralisieren. Aber kann man noch andre solcher Selbstopferungstrupps aufstellen, die Punktemässig halbwegs vertretbar sind?

Fragen über Fragen,
Euer SF

ah, schon wieder beiträge 🙂 ...

@s.twist

Ich finde nicht, dass der Junge gegen Sternenkanonen so schlecht dasteht. Rechnen wir doch mal rückwerts hoch: der Typ hat 3 Wo bei einem Rettungswurf von 2+. Ich rechne jetzt mal bloss mit statistsichen Mittelwerten (der Gott der Würfel kann bekanntlich das unmöglich eschaffen). Ich muss im Schnitt 18 Verwundungen schaffen, um den auzuschalten. Um aber 18 Verwundungen zu schaffen, muss ich (Sternenkanone S6 vs. To5) 27 Treffer verursachen. Wofür ich wiederum bei einem günstig angenommenen ballistic scill von 4 stolze 40,5 Sternenkanonenschüsse in einer Runde auf den Typen konzentrieren muss !!!!!!!!!!!!! Und das sind immerhin 13 Sternenkanonen, die nicht wie üblich auf meine anderen Jungs schiessen, während die vorrücken...

Mit Nahkampftrupps kann man ihn tatsächlich knacken, wie schon Frank_Dark vorschlägt. Aber auch da ist das mal ziemlich schwierig, denn man muss an ihn erst rankommen. Wer weiss den schon, ob er meine linke oder rechte Flanke nimmt (als HQ stellt er wohl immer sein Motoradlieutnant zuletzt auf). Aber auch da braucht man ohne E-Waffentreffer bzw. Powerfist-ähnlichen Treffern gar nicht erst anrücken. Und man MUSS ihm drei mal hintereinander erfolgreich eine verpassen.

Frank_Dark schlägt da zwei Skorpiontrupps mit 2 Falcons vor. Rechnen wir das mal durch: Zuerst mal 12 Mandiblaster: Im Schnitt terffen 6, von denen 2 Verwunden (St4To5)... dazu kommen von den normalen Skorpionkrieger 30 Attacken , also 15 Treffer, macht 5 Verwundungen(St4To5). Wir sind also bei insgesamt 7 Tests für Mandiblaster und Skorpionkrieger. Ok., der Plan scheint zu funktionieren, dafür verliert er sagen wir mal seinen ersten Lebenspunkt.
Nun die 2mal3 Skorpionkriegerattacken der 2Exarchen. Angenommen sei die Skorpionschere: WS 5 vs. WS 5 macht 3 Skorpionattacken, die durchgehen. St8 vs. To5 - plaaaattschhhhhhhh, der Typ ist hin...
@ Frank_Dark: Dein Plan ist ziemlich punktemässig aufwendig, aber er scheint mir im Moment zu funktionieren... Das mit dem Impulslaser, der im Schnitt 3,5 Treffer macht, die noch mieser sind als ne Sternenkanone, ahbe ich dagegen nicht ganz verstanden...

nochmals @s.twist: mit den Fahrzeugen hast du vielleicht recht. Aber wenn ich bei 6 Dämonetten mit meinen durchschnittlichen 3 Treffern auf 6 rechnen darf, dann hab ich 3 mal die möglichkeit das Fahrzeug zu schrotten. Das macht Stärke 4 der Dämonetten + 7 im Schnitt für 2W6 = 11. Durchschnittlich also 3 Volltreffer gegen Vyper oder aber 25% Chance pro einem der drei Schläg dem einem Falcon einen Streifschuss zu verpassen(also bei 3 durchgehenden Schlägen hat der Falcon eine Chance von 42% nicht angekratzt zu werden...). Gegen Falcons lohnt sich das also eher nicht ...

Und schliesslich das Argument mit dem Abweichen von Dämonetten. Wenn ich die Geschützschablone direkt vor mein Bike Parke, dann kommen die glaub ich zu 33% auch da raus. In den restlichen Fällen bringen sie etwas über 50% der denkbaren Abweichungspfeile nicht weiter weg vom Gegner, sondern auftmals eher näher. Ich würde also eher sagen, dass man sich vielleicht mit den Dämonetten vielleicht nicht genau ein Opfer aussuchen kann, aber dass man ein Opfer bekommt, ist durchaus üblich. Wie JaqDraco schon sagt: die Dämonetten sind einfach sauflexibel. Ok, ich geb zu, dass in dieser Rechnung so getan wird, als gäbe es kein unpassierbares Gelände oder Spielfeldrad. Aber auch eine abgewichene Geschützschablone, die halb in unpassierbarem Gelände ist, kann locker 6 Dämonettenbases in seiner freien Fläche parken...

Das Argument, dass Dämonetten nichts zum Rocken bekommen, kann ich also zuerst mal unter einem kleinen Vorbehalt nicht ganz nachvollziehen.
Gefährlich gut finde ich hingegen dein Argument, dass man mit weit auseinanderstehenden Trupps viel Spielfläche für das Erscheinen der Dämonetten zubauen kann (muss man ein Zoll Abstand zum Gegner halten, oder ist das Fantasy-Terminologie??). Aber auch da kann ich halt versuchen, die Dämonetten weiter hinter meinem Bike erscheinen zu lassen - ihre Opfer sind ja nun nähergerückt.

Ich will dir gerne glauben, dass du auf einem Turnier mit lauter Dämonetten durchaus mal mit dem ein oder andren Trupp Probleme hattest, aber ich glaube, dass damit die Taktik des DämonettenRush nicht widerlegt ist..

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