Dark Eldar Taktika

Chreek

Grundboxvertreter
06. Februar 2005
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wuerfelhelden40k.de.tf
Dark Eldar Tactica</span>
Ich hab das Projekt ja schonmal im Forum gestartet, konnte es leider nicht weiter leiten. Aber ich bin immer noch der Meinung, dass gerade dieses Volk eine Taktika braucht. Vor allem für Anfänger soll dies eine kleine Hilfe sein, damit sie nach ein paar Spielen nicht gleich verzweifelt aufgeben, wie es ja leider öfters der Fall ist. Ich erhebe kein Anspruch auf Korrektheit. In die Taktika fließen hauptsächlich persönliche Erfahrungen, aber auch ein paar allgemeine Meinungen von anderen Spielern ein. Ausserdem versuche ich, ein paar Tricks und Regelklarstellungen mit einzubeziehen. Ich habe ziemlich viele Spiele im privaten Kreis gespielt und ein paar Turniere bestritten. Über viele Kommentare würde ich mich freuen, sodass diese Tactica vielleicht noch erweitert werden kann. Soweit zum Vorwort.


1. Allgemeines
2. Einheiten
3. Ausrüstung
4. Beispiellisten
5. Taktiken, Tipps und Tricks
6. Gegner


1. Allgemeines
Dark Eldar zeichnen sich, laut GW, hauptsächlich durch 3 Dinge aus: Feuerkraft, Mobilität und Zerbrechlichkeit. Zumindest in Punkt zwei und drei sollte es keine Diskussionen geben. Diese Eigenschaften sollten einem bewusst sein und man sollte lernen, damit umzugehen, also seine Vor- und Nachteile zu kennen. Nutzt man seine Schnelligkeit und vermeidet man es, dem Gegner eine Zielscheibe zu sein, hat man schon halb gewonnen. Natürlich ist das sehr vereinfacht dargestellt.
"Feuerkraft" trifft nur bedingt zu: Ich würde behaupten, dass alle Völker bis auf wenige Ausnahmen genausoviel Schusswaffen haben und diese auch benutzen. Feuerkraft bei Dark Eldar spielt wohl vor allem auf die standardmäßige BF4 an und die Massen an Schattenwaffen. Wenn es um Anti-Panzerwaffen geht sind Dark Eldar vermutlich wirklich eine der führenden Völker. Aber das kann nicht alles sein. Denn es gibt auch Gegner, die auf Panzer oder Monster verzichten und nur mit Infanterie spielen. Dafür haben wir die dementsprechenden Nahkämpfer. In diesem Gebiet haben Dark Eldar also auch etwas zu sagen. Unter Taktiken dazu später mehr.

Um die folgenden Einheiten und Gegenstände besser erklären zu können, ist es hilfreich, den Gegner in verschiedene Sparten zu unterteilen. Im folgenden werde ich Unterscheiden zwischen Infanterie, Panzer und Monströse Kreaturen. Infanterie werde ich nochmal aufteilen in Meqs (Marine Equivalents), also hauptsächlich W4, RW3+, und Nicht-Meqs, also schwächere Gegner (z.B. W3, Rü 5+). Natürlich kann nicht jede Einheit genau zugeordnet werden (auch Panzer kosten zwischen 40 und 300 Punkten), aber das soll auch nur eine grobe Einteilung sein.

Im Folgenden werden Einheiten und Gegenstände analysiert. Die Bewertungsskala reicht von * = "völlig unnütz" bis ***** = "muss in jeder Armee vorhanden sein".


2. Einheiten

HQ

Archon, Archythe, Dracon, Dracythe *****
Also fangen wir gleich mal mit der besten Einheit an. Es ist egal, welches dieser HQ-Einheiten nun gewählt wird, solange die Ausrüstung stimmt, kann sie fast alles auseinander nehmen. Welches HQ speziell genommen wird, hängt einmal von der Armee ab (Kabale oder Hagashinkult) und von der gespielten Punktzahl. Ab 1000 Punkte würde ich auf jeden Fall ein "großes HQ" empfehlen. Am entscheidensten sind hier der zusätzliche Lebenspunkt und die zusätzliche Attacke, die sich in dieser Punktregion schon auszahlen.
Hagashinlords haben noch den Vorteil der Hagashinregeln, kriegen also den 4+ Rettungswurf im Nahkampf, halbieren (meist) das Kampfgeschick des Gegners und erlauben keine Attacke für eine zweite Handwaffe. So treffen sogar normale Marines den Lord nur noch auf 5+, ein wichtiger Vorteil.
Zur Ausrüstung: Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Grundsätzlich sollte jeder Lord Kampfdrogen und ein Schattenfeld erhalten. Optional sind noch Plasmagranaten, Impulsminen, Grauenvolle Talismane, Trophaensammlung und eine Maske, zum Beispiel Höllenmaske.
Variante 1: Peiniger und Pistole.
Variante 2: Vollstrecker und Tormentorhelm (und Animus Vitae).
Variante 3: Jetbike/Skyboard, E-Waffe (oder Peiniger) und Tormentorhelm.

Zu den optionalen Ausrüstungsgegenständen:
Plasmagranaten würde ich immer mitnehmen, weil sie nur 2 Punkte kosten. Den Bonus würde man auch durch Kampfdrogen erreichen, aber meist hat man genug andere Sachen zur Auswahl. Und 2 Punkte hat man fast immer übrig.
Impulsminen kann man mitnehmen, wenn man punkte übrig hat, aber der Lord soll sich hauptsächlich um Infanterie kümmern. Wenn ein Panzer in der Nähe ist, kann man diesen häufig genausogut mit der Waffe knacken. Mit dem Vollstrecker kommt der Lord bis auf Stärke 6 und der Peiniger besitzt eine Sonderregel für Panzer. Impulsminen sind also nicht notwendig.
Grauenvolle Talismane werden von vielen Spielern genommen, gerade weil sie auch nicht viel kosten. Ich sehe es als unnötig an, weil der Lord meist alleine agiert. Und ob er nun als 3 oder 4 Modelle zählt, macht häufig keinen unterschied (entweder der Feind ist eh überlegen oder man hat alle Modelle getötet).
Zur Trophäensammlung steh ich ähnlich, auch wenn diese viele Spieler mitnehmen. Ein Lord verliert keinen Nahkampf, und wenn doch, dann ist man in den falschen gestürmt (und dass man mit dem Lord immer angreift und nie angegriffen wird, ist nach ein paar Spielen klar). Ansonsten braucht man den Moralwert des Lord überhaupt nicht.
Eine Maske kann man mitnehmen, wenn man Punkte übrig hat. Dadurch wird man im Nahkampf noch etwas weniger getroffen. Meist verändert es aber gar nichts, da die Voraussetzungen einfach zu anspruchsvoll sind. Die meisten Gegner mit standardmäßigem Moralwert 8 oder höher bestehen diesen in der Regel.

Zu den 3 Varianten:
Grundsätzlich ist es Geschmackssache, wie man den Lord nun spielt. Ich würde nur von Variante 3 abraten. Denn wenn man mit dem Jetbike nicht gerade boostet, verlangsamt es eher als dass es schneller macht (kein sprinten und keine 12 Zoll Angriff mehr). Auf der anderen Seite kann der Lord unabhängig von irgendwelchen Trupps agieren und auch in Runde 2 oder später auch ohne Barke noch überall hinkommen. Sollte man trotzdem ein Jetbike nehmen, rate ich zur E-Waffe, und hier ist es der einzige Fall, weil die Stärke 4 vom Bike schon gegeben ist. Ähnlich siehts aus mit dem Skyboard. Die Regellage ist hier leider nicht eindeutig, was sprinten und den 12-Zoll-Angriff angeht. Auch inoffiziell sind sich viele Spieler nicht einig. Wenn du auf Turniere gehen willst, würde ich deshalb vom Skyboard abraten. Einziger echter Vorteil hier ist ein verbesserter Rüstungswurf und 5+ Rettungswurf, generell aber nicht unbedingt nötig. Als Waffe würde aber wieder Peiniger oder Vollstrecker wählen.

Der Peiniger schneidet besser ab, wenn es gegen Widerstand 5 Gegner oder höher geht. Phantomlords oder Tyraniden Big Bugs kann man damit prima knacken. Und die Droge "mehr Stärke" hat man auch gespart. In früheren Spielen hab ich diese Variante gespielt, mittlerweile tendiere ich eher zu Variante 2 (Vollstrecker), da die Standards aller Gegner (mit Ausnahme von Chaos-Nurgle) Widerstand 4 oder 3 haben, was mit dem Vollstrecker genausogut bzw. besser zu schlagen ist.
Zum Animus Vitae: Die allgemeine Meinung ist eher negativ, da man diesen erst aktivieren muss. Meine Meinung ist aber, dass man es immer mitnehmen sollte, sofern man den Vollstrecker gewählt hat. Eine kurze Erklärung zur Benutzung:
Der Lord muss einen Nahkampf gewinnen (sprich mehr Modelle ausschalten). Danach muss der Gegner einen Moraltest verpatzen. Alle Modelle, die nun in der Nahkampfphase getötet wurden und nun evtl überrannt werden, können gefangen genommen werden und das Animus Vitae somit aktivieren. Genauso funktioniert es gegen Space Marines. Wenn sie fliehen oder Überzahltreffer kriegen darfst du würfeln. Den Bonus +1KG und +1S sind nicht zu verachten, damit fällt die Wahl der Drogen nämlich wieder etwas leichter. Achtung: Nekrons können nicht gefangen genommen werden!

Frage: Welche Kampfdrogen sollte ich nehmen?
"12 Zoll Angriff": Natürlich nur, wenn man sonst nicht in den Nahkampf kommt.
Lord schlägt zuerst zu: Wenn es sonst nicht der Fall wär, auf jeden Fall benutzen! (Sollte aber eigentlich niht der Fall sein)
Kampfgeschick mehr: Nimmt man nur, wenn man weiß, dass noch viele Attacken auf einen zukommen werden und man somit nurnoch auf 5+ getroffen wird. (Viele Attacken sind gefährlich, nicht starke oder E-Waffen).
Was sonst: eine Attacke mehr, Trefferwüre wiederholen oder einen Stärkepunkt (nur bei Vollstreckern) mehr?
Wenn man davon ausgeht, dass man auf 3+ trifft und im Angriff 5 Attacken hat, sollte man (nach Wahrscheinlichkeitsrechnung) folgende Reihenfolge wählen:Bei Widerstand 3 oder 4: Trefferwürfe wiederholen, mehr Stärke, eine Attacke mehr; bei Widerstand W5 oder höher: mehr Stärke, Trefferwürfe wiederholen, eine Attacke mehr.

Zur Taktik:
Im Grunde ist es immer am besten, den Lord auf einer Barke (mit Hagashin oder Kriegern) mitfahren zu lassen. So kann er 12 Zoll auf der Barke fahren, 2,9 Zoll aussteigen, W6 Zoll sprinten und 12 Zoll angreifen. Maximal 32,9 Zoll, kein Modell im gesammten Spiel kommt weiter (ausser vielleicht den neuen Eldar Panzern). Somit kann man sich fast immer aussuchen, was man wo angreifen will. Und da gibts nur wenige Ausnahmen, die man wirklich meiden sollte. Da sind zum Beispiel Cybots, deren Panzerung man nur schwer knacken kann (ausserdem machen die Autokill, wenn sie einmal durchkommen). Nekronlords und Dämonenprinzen sollte man auch meiden, wenn sie ihre Rettungswurfnegierenden Waffen tragen. Auch Gegner mit vielen Attacken muss man meiden, speziell zB Symbionten.
Generell empfehle ich aber, trotz der hohen Angriffsreichweite, einen gemeinsamen Angriff, also zusammen mit Hagashin (oder Ähnlichem). Wenn der Gegner andererseits gute Kontereinheiten hat, werden in der folgenden Runde des Gegners genau diese Einheiten den Lord angreifen, wo er alleine keine Chance hat. Also nur alleine nach vorne stürmen, wenn man keine große Angst vor gegnerischen Nahkämpfern hat.
Ansonsten ist es wichtig, immer im Nahkampf zu sein, das ist quasi der beste Schutz. Steht der Lord frei rum, ist es wahrscheinlich, dass Schnellfeuerwaffen auf den Lord feuern. Und, wie gesagt, sind viele Attacken/Schüsse der Tod für den Lord, keine starken Schüsse. Glücklicherweise kann man ein wenig selbst mitbestimmen, wie lange man im Nahkampf sein will. Den Einsatz der Drogen sollte man also immer vom Gegner abhängig machen. Habe ich beispielsweise noch 3 Marines als Gegner und die nächste Runde ist meine, dann nehme ich 3 Drogen, um alle zu vernichten. Ist die nächste Runde die des Gegners, nehm ich keine Drogen, damit noch ein Gegner überlebt und ich weiter im Nahkampf gebunden bin. Denn wenn der Lord in der eigenen Runde wieder verfügbar ist, kann man sich wieder 6+W6+12 Zoll = 19-24 Zoll (plus W6 Zoll Massakerbewegung) bewegen, was einen neuen Nahkampf sehr wahrscheinlich macht.

Generell empfielt es sich, nur einen Lord zu nehmen, weil man auch nur ein Schattenfeld hat. Es sei denn man, nutzt einen kleinen Lord als Warpportalfokusträger oder mit Gefolge (siehe dazu Incubbi).

Haemonculi ***
Größter Vorteil von Haemonculi ist es, dass sie günstig sind und man viele UCMs dafür kriegt, die unabhängig voneinander operieren. Zwar sind sie etwas zäher als normale Dark Eldar, einen großen Unterschied macht das jedoch trotzdem nicht.
Haemonculi können entweder passiv als Warpportalträger genutzt werden oder aktiv. Dabei sind als Waffen Scherenhände und Toxin-Evaporator zu wählen, der Toxin-Nadler ist einfach zu unzuverlässig. Für 45 Punkte bekommt man so eine Flammenwaffe, dessen Durchschlag man auswürfeln muss. Das macht zu 50% Durchschlag 3, ideal gegen Meqs! Bei 3 getöteten Modellen hat man die Punkte bereits wieder raus. Achtung: Man würfelt hier pro Modell, nicht pro Einheit.
Auch für Haemonculi gilt: Wird auf sie geschossen, sind sie meist schon tot. Also gehts mit denen auch in den Nahkampf. Allerdings sind sie dort um einiges Schwächer, weil ihre Initative und das Kampfgeschick auf "normalem" Level ist. Da nutzt auf 2+ verwunden auch nicht mehr viel, es sei denn es geht gegen Imperiale Soldaten, Eldar-Gardisten oder ähnliches. Dennoch kostet es nur 5 Punkte und hindert so manches mal eine gegnerische Laserkanone daran, zu schießen. Manche raten dazu, Kampfdrogen zu benutzen, ich denke jedoch, das macht sie wieder verhältnismäßig zu teuer. 70 Punkte und keine E-Waffe. Mein Tipp: Auf den Evaporator konzentrieren!
Haemonculi kann man auf Barken mitfahren lassen, auf Skyboards oder Jetbikes fahren lassen. Hier ist allerdings Vorsicht geboten: Fahren sie mit auf den Barken, muss man aufpassen, dass der Gegner nach der Schussphase die Modelle nicht so entfernt, dass man anschließend nicht mehr in den Nahkampf kommt. Für Hagashin ist das sehr wichtig, wie ich weiter unten erklären werde. Also sind die beiden anderen Varianten hier schon ratsamer als beim Lord. Man denke an 6 Haemonculi auf Jetbikes, die quasi zuschlagen können, wo sie möchten...

Gefolge: **
Auf den ersten Blick scheint diese Einheit sehr gut zu sein, auf den zweiten Blick sind zwei Sterne aber gerechtfertigt.
Incubbi können sich nur einem Archon oder Dracon anschließen. Incubbi können aber nicht sprinten und keine 12 Zoll angreifen, was einen Lord, der sonst alleine agiert, massiv behindert. Verschenkte Mobilität erhöht das Risiko wieder, vom Gegner beschossen werden zu können, was selbst bei einem 3+ Rüstungswurf gefährlich ist. Klar, man kann sagen, dass diese Einheit kaum etwas aufhält, wenn sie einmal im Nahkampf sind. Aber hier muss man bedenken, dass ein Lord mit 6 Incubbi und Barke schon um die 350 Punkte kostet. Diese Punkte holt man mit einem Nahkampf nicht wieder rein. Hat der Gegner dann auch nur eine rüstungsbrechende Waffe, ist der Trupp schneller weg als man denkt. Flieht das Gefolge, flieht der Lord mit.
Krieger im Gefolge sind auch nicht sinnvoll. Gegen Meqs bringen Splitterwaffen fast gar nichts. Gegen leichte Infanterie besteht das Risiko, nicht mehr in den Nahkampf zu kommen, nachdem Verluste entfernt wurden.
Es gibt trotzdem zwei (eigentlich nur einen) weg, wie man das gefolge gut benutzen kann:
Ein kleiner Lord mit 5 Kriegern und 2 Schattenlanzen. Macht 95 Punkte für 2 Lanzen. Vorteil: 5 Punkte günstiger. Nachteil: 3 Lebenspunkte weniger. Nicht zu empfehlen.
Ein kleiner Lord (allerhöchstens mit Peiniger und Kampfdrogen) und Incubbi-Gefolge. Der Lord wird quasi nur gekauft, um Zugriff auf Incubbi zu bekommen. Da der Lord ein UCM ist, kann/muss er im Nahkampf seperat angegriffen werden. Also am besten günstig halten. Ich persönlich halte nicht zu viel davon, weil Dark Eldar auch andere gute Nahkämpfer haben, die schneller sind und trotzdem genug austeilen. Aber völlig abschreiben würde ich Incubbi auf diese Weise trotzdem nicht. Wer auf Hintergrund wert legt, wird diesen "Trick" aber auch nicht benutzen.
Zur Ausrüstung: Bitte die Vollstrecker niemals durch Sturmwaffen austauschen! Das, was man angreift, wird im Nahkampf vernichtet. Da brauch man sicher keine Schüsse vorher. Zudem verliert man dadurch die Energie-waffen! Ein Meisterincubbus ist vielleicht stylisch, aber punktemäßig überflüssig.

Zum Hagashin-Gefolge im Kult:
Diese Einheit bitte niemals wählen, aus folgendem Grund: Der Lord kann sich nicht von ihr trennen! Kauft lieber einen Trupp als Standardslot und schließt den Lord dort an. Kostet genausoviel, kann genausoviel und macht ein wenig flexibler. 6 Trupps Hagashin hat man in der Regel eh nicht, um auf das Gefolge ausweichen zu müssen.

Zusammenfassung:
Man kann recht eindeutig sagen, dass man als HQ-Auswahlen nur einen Lord wählt und ihn alleine agieren lassen kann, um eine starke Liste zu spielen. Das bringt optimale Schnelligkeit und genügend Kraft im Nahkampf. Gegner mit Devastatoren oder Ähnlichem werden dieses Modell hassen lernen. Der Lord wird somit zum wichtigsten Modell der Armee. Den zweiten Slot könnte man auch noch benutzen, ist aber weitaus schwieriger zu handhaben. Ein Gefolge ist Spielerei und im Vergleich mit Hagashin eher mäßig stark. Also lieber erstmal den Lord ausrüsten und sich dann um andere Bereiche kümmern.

Elite

Grotesquen **
Eine der schwierigsten Einheiten im Codex. Aufgrund ihrer Langsamkeit passen sie fast gar nicht in das Armeekonzept. Und ihre 15 Punkte sind die Nahkampfeigenschaften alleine auf keinen Fall wert. Ihre Sonderregel macht sie allerdings interessant: Wenn man den Nahkampf gewinnt, verpatzt der Gegner den Moraltest automatisch. Diese Situation kann man ausnutzen, wenn man es schafft, den Initiativewurf auch noch zu gewinnen. Also schließt man nicht etwa einen Haemonculus an, sondern einen Lord. Die Taktik im Detail:
Man kauft einen Grotesquentrupp (mehr als 3 wären überflüssig) samt Barke und schließt ihnen einen Lord an. Hat man nun ein attraktives Ziel in der Nähe (zum Beispiel Terminatoren, Nekronkrieger oder einen Rat der Seher), fliegt man dorthin und steigt aus, und zwar stellt man die Modelle so geschickt hin, dass der Lord und ein Grotesquenmodell auf jeden Fall in den Nahkamp kommt (Achtung: Sprinten ist nicht erlaubt!). Den Lord trennt man nun vom Grotesquentrupp (später wichtig). Ideal wäre es, wenn die restlichen 2 Grotesquen soweit weg stehen, dass ein Modell noch als kämpfend gilt (um 2 Zoll um das Grotesquenmodell, das Basekontakt hat) und das dritte Modell nicht mehr kämpfend ist. Es können also maximal 2 Grotequen getötet werden, aber nicht die ganze Einheit. Der Lord sorgt nun dafür, dass der Nahkampf auch wirklich gewonnen wird, die Grotesquen unterstützen evtl. dabei. Ist dies geschehen, verpatzt der Gegner also den Moraltest. Es folgt der Initest, den die Dark Eldar mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen werden Dank Lord.
Anmerkung: Da der Nahkampf beendet wird, darf jede Einheit diesen Test auf Überrennen durchführen. Du würfelst also für den Lord und für die Grotesquen. Mit ein wenig Glück hat dieser Trupp seine Punkte dann um ein Mehrfaches wieder reingeholt.
Ein weiterer Tipp: Wenn du dich neu positionierst, stell deinen Lord zwischen die 3 Grotesquenmodelle, sodass der Gegner immer näher an Grotesquen steht. So darf der Gegner nicht auf den Lord (da UCM) schießen, sondern muss erst die Grotesquen anvisieren, die gegen die meisten Schüsse imun sind.

Es gibt noch einen etwas unkonventionellen Weg, diese Einheit zu nutzen:
Und zwar kriegt man für 45 Punkte (also 3 Grotesquen) bereits Zugriff auf eine Schattenbarke. An diesen Trupp kann man prima einen Lord anschließen. Diese Barke fährt nach vorne und lässt den Trupp aussteigen. Der Lord trennt sich vom Trupp und rennt in den Nahkampf. Die Grotesquen bleiben einfach, am besten in Deckung, stehen. Warum macht man das?
1. Die Grotesquen werden nur von S6 (oder höher) Waffen betroffen und stellen für den Gegner erstmal keine Bedrohung dar. Schießt er auf sie, überlebt vielleicht eine Barke etwas länger. Schießt er nicht auf sie, vergisst er sie schnell. Ganz am Ende sind sie dann wichtig, um Spielfeldviertel, Beutemarker o.ä. zu halten, was bei Dark Eldar ohnehin ein Problem ist.
2. Der Lord bekommt dadurch quasi eine eigene Barke. Das ist sehr von Vorteil, wenn man schlechte Erfahrungen mit Basilisken oder Geisseln gemacht hat.
Beispiel: Der Lord ist auf einer Hagashinbarke. Nach meiner Aufstellung kostet diese eine Barke samt Inhalt über 320 Punkte. Wenn der Gegner nun den ersten Spielzug hat, schießt er indirekt auf diese Barke und dann ist es sehr wahrscheinlich, dass die Barke vom Himmel geholt wird (Volltreffer sind möglich in der ersten Runde, 2 Treffer wegen Regel "offen", 2 Würfel wegen Schablonenwaffe => insgesamt 4 Würfel. Selbst wenn das Loch der Schablone nicht über dem Modell ist, ist die Barke sehr wahrscheinlich zerstört.) Damit ist das Spiel schon fast gelaufen. Mit der Grotesquenbarke werden die Punkte zumindest etwas besser verteilt.
Das ist jedoch ebenfalls mehr Spielerei.

Mandraks **
Mandraks haben leider etwas missverständliche Regeln, deswegen zunächst mal solche Klarstellungen:
Mandraks erhalten immer einen Deckungswurf. Normalerweise von 5+, in Deckung modifiziert um -2. Die Deckung zählt im Nahkampf aber nicht als Schutzwurf, es gibt keine Deckungswürfe im Nahkampf! Mandraks sind lediglich so zu behandeln, als würden sie in Deckung stehen. Sprich: Wenn sie angegriffen werden, schlagen sie mit Ini 10 zu. Leider trifft das nicht zu, wenn sie selbst angreifen. Laut Regelbuch gilt dieser Bonus nur als Verteidiger. (Ich denke, das war vom Designer nicht so erdacht, aber die Regeln sagen etwas anderes). Dieser Punkt macht sie leider so nutzlos.
Weitere Nachteile sind, dass sie keine Spezialwaffen und keinen Anführer (zB Sybarith) haben können. Ihr Einsatzgebiet ist also ausnahmslos Nahkampf mit leichter Infanterie.
Ihr Vorteil ist, dass sie in den ersten 3 Runden unverwundbar sind und dadurch fast immer den Nahkampf erreichen. Runde 1: 6 Zoll, Runde 2: 6 Zoll, Runde 3: 6 Zoll, 4 Zoll Trupp aufdecken (natürlich nach vorne), w6 zoll sprinten, 6 zoll angreifen. macht 29-35 zoll. Durch die versteckte aufstellung (also 3 modelle bewegen statt eines für den trupp) kommen sie wirklich fast überall hin. wenn sie nicht sprinten haben sie einen pistolenschuss und 3 attacken im nahkampf, was eigentlich nicht zu verachten ist. aber auch hier gilt: sie kosten so viel wie ein marine, bringen aber rechnerisch leider weniger. man braucht schon ein glückliches händchen, um diese punktkosten wieder reinzuholen. Man könnte sie höchstens noch bis zum Ende der Schlacht in gute Deckung stellen, um am ende Spielfeldviertel o.ä. zu halten. Ein 2+/3+ Deckungswurf ist nicht zu verachten. Ich würde aber eher zu Einheiten tendieren, die auch austeilen können.

Hagashin *****
Eine der essentiellen Einheiten für eine gute Armeeliste. Wenn es um Nahkampf geht, ist das hier DIE Einheit, die selbst andere Nahkampfspezialisten anderer Völker auseinander nimmt. Die Vorteile liegen auf der Hand: Sie treffen meist auf 3+, sie rauben Gegnern die Attacken (hier gilt wieder: die Quantität der Attacken sind der Tod, nicht die Qualität), sie haben einen guten Rettungswurf, hohe Initiative (wichtig!), Kampfdrogen und einen Anführer, der Energiewaffen erhalten kann (Grotesquen und Mandrakes können das nicht!). Ein normaler Trupp sollte so aussehen:
6 oder 8 Hagashin mit Hagashinwaffen und Plasmagranaten, 2 Schattenkatapulten, davon 1 Succubus mit Peiniger (und H-Waffen und Granaten), dazu eine Barke.
Wie groß die Trupps sind ist geschmackssache. Ich persönlich nehme lieber 6er-Trupps und dafür noch insgesamt einen Trupp mehr, ist aber auch etwas riskanter wenn es gegen stärkere Gegner geht. Auf jeden Fall sollte man eine gerade Zahl an Hagashin haben, um nicht so schnell unter halber Sollstärke gebracht zu werden (Beispiel: Bei 6 Hagashin muss der Gegner 4 töten, um Punkte zu kriegen, bei 7 Hagashin aber auch!). Plasmagranaten sind für einen Punkt geschenkt und Gegner stehen oft in Deckung, also auf jeden Fall mitnehmen. Ebenso Hagashinwaffen, die machen einen Großteil der Stärke erst aus. Die 2 Schattenkatapulte kann man evtl. weglassen, aber 10 Punkte für 2 Antipanzerwaffen sind auch sehr günstig, machen die Hagashin flexibler und gefährlicher. Das gibt zwar 2 Attacken weniger im Nahkampf, ist aber nicht gravierend. In meinen Trupps sind die immer dabei. Bei dem Succubus ist der Peiniger die logischste Wahl. Geht es gegen leichte Infanterie erledigen die normalen Hagashin die Arbeit, bei Meqs oder sogar Monströsen Kreaturen ist der Peiniger die beste Lösung. Auch hier könnte man noch überlegen, dem Succubus Kampfdrogen zu geben, wär mir aber und für eine Droge alleine zu gefährlich.
Generell sollte man immer ein paar solcher Trupps dabei haben. Aufpassen sollte man nur bei Gegnern mit vielen Attacken, höherer Ini und Monstern mit Stärke 6 oder mehr, denn hier wird das KG nicht mehr halbiert. Ich sage nicht, dass Hagashin in diesen Fällen gleich schlechter sind, aber man sollte sich nicht über einen verlorenen Nahkampf wundern. Symbionten zerschießt man lieber mit Schnellfeuer, große Dämonen o.ä. zerschießt man dann mit Schattenlanzen.
Und nun wieder die wichtigste Regel: Setze deine Hagashin niemals fremden Beschuss aus! Ohne Nahkampf haben sie nur einen 6+ Rüstungwurf, der im Grunde immer negiert wird. Und W3 ist auch nicht die Welt! Also wieder Schutz im Nahkampf oder hinter Gelände suchen, wenn keine Gegner in der Nähe sind. Jeder Bolter ist ein toter Hagashin, dafür sind sie zu teuer. Setze sie also mit Bedacht ein.
Es gibt noch 2 weitere Varianten, Hagashin zu spielen:
5 Hagashin mit 2 Schattenkatapulten und Barke mit Kreischenden Triebwerken (Schocken). Ist nur bedingt zu empfehlen, wenn es gegen Panzer mit indirektem Feuer geht. Es besteht das Risiko, falsch zu schocken, und der Trupp ist nach einer Runde sehr wahrscheinlich kaputt. Dafür hat man, wenn es funktioniert, 3 Schattenschüsse auf fragile Panzer, die einem sonst noch einiges mehr auseinander nehmen würden. Trotzdem ist der Trupp relativ teuer.
5 Hagashin mit Kelch des Zorns und Impulsminen, dazu eine Barke. Eigentlich nur gegen den Monolithen der Nekrons geeignet. Der Kelch des Zorns lässt den Trupp auf 3+ treffen, was sonst nur 6+ wäre und die Impulsminen tun den Rest. Dies ist die einzige Situation, einen solchen Kelch einzusetzen, denn sie ist nur für Hagashin und die treffen in der Regel eh immer auf 3+. Ausserdem gilt dieser Bonus für den Gegner ebenso! Zu erwähnen ist noch, dass dieser Trick vielleicht nicht ganz fair ist, weil der Kelch vermutlich für richtige Nahkämpfe und nicht für Panzer gedacht war. Aber es wird eben auch nicht verboten.

Warpbestien ****
Bei dieser Bewertung habe ich mit mir gerungen, weil ich eigentlich weniger Sterne geben würde. Die allgemeine Meinung geht aber in eine diese Richtung.
Du kannst einen Trupp haben, bei Hagashinkulten sogar mehr. Die Vorteile: Sie sind sehr günstig, sie belegen keinen Slot und sind relativ schnell. Man bekommt hier 20 S4 Attacken und einen Peiniger obendrauf für gerade mal 75 Punkte, was ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis ist. Ihre Ini reicht meist noch aus, um zuerst zuschlagen zu können.
Warum fällt meine persönliche Bewertung nun schlecht aus? Ich denke, dass die Nachteile einfach überwiegen:
Zunächst mal sind Hagashin im Vergleich besser: Sie sind dank Barke schneller, haben Hagashinregeln und Deckungswurf, Plasmagranaten und eine Attacker mehr beim Peiniger (der beim Bestienmeister meist nur auf 4+ statt 3+ trifft!). Da meine Hagashin schneller sind, sind sie auch eher im Nahkampf. Ausserdem sind sie stark genug, sodass ich keine Bestien mehr benötige.
Bestien haben keine Plasmagranaten, sie können also nur im offenen Feld angreifen! Schlägt der Gegner zuerst zu, hat man meist schon verloren, denn Verteidigen können sie sich im Nahkampf genausoschlecht wie sonst auch. Ohne Barke brauchen sie mindestens 2 Runden um im Nahkampf zu sein, vielleicht auch eher drei. Hier muss man es auf jeden Fall schaffen, nicht beschossen zu werden. Ein Bolter ist eine tote Bestie. Mir fällt es schwerer, Bestien nach vorne zu bringen als Hagashin.
4 Sterne, weil sie in der Theorie sehr nützlich sind und einige Spieler auf sie schwören. Bei mir würden sie eine unterstützende Rolle einnehmen, aber meist setze ich noch andere Prioritäten.

Zusammenfassung Elite
Leider ist diese Sektion ziemlich eindeutig. Ich kann hier nur Hagashintrupps empfehlen, pro 500 Punkte aber sicherlich einen Trupp. Was die Schattenlanze für Panzer ist, sind Hagashin für Infanterie. Wer mag, kann sich gerne an Bestien probieren. Grotesquen und Mandrakes sind eher Spielerei und mal nett für ein Spiel zwischendurch, einen Blumentopf kann man damit allerdings nicht gewinnen, leider.


Standard


Krieger *****
Wieder eine der Einheiten mit denen man Spiele gewinnt. Krieger haben für 8 Punke ein gutes Profil, wobei die BF sicherlich am aller wichtigsten ist. Idealerweise sollten sie immer in Deckung aufgestellt werden, da der Gegner gerne (mit Schablonen, wenn vorhanden) auf sie schießt. Ein Deckungswurf ist dann wichtig. Kriegertrupps sehen üblicherweise so aus:
10 Krieger, 2 Schattenlanzen (, 2 Schattenkatapulte)
Man kriegt also bis zu 2(4) Panzerbrechende Waffen in einen Trupp für gerade mal 100(110) Punkte! An dieser Stelle ein Vergleich zu den Space Marines: Für ahnliche Punktkosten haben sie nur halb so viel Einheiten (die allerdings auch doppelt so robust sind) mit 2 starken Waffen, wobei nur eine Waffe eine hohe Reichweite hat. Schattenkatapulte können hier mitgenommen werden, weil sie günstig sind. Einsetzen wird man sie allerdings nur selten, weil die Schlacht meist auf der Seite des Gegners stattfindet.
Üblicherweise hat man 2-3 Trupps dieser Sorte in einer Armee, um Feuerkorridore optimal abzudecken und Panzern gar nicht erst die Chance zu geben, sich in Stellung zu bringen. Der Gegner wird somit um ein paar taktische Optionen beschnitten. Ausserdem bieten sie gute Feuerunterstützung während der Rest der Armee nach vorne schnellt.
Zu Splitterkanonen würd ich eher abraten, weil die nur für leichte Infanterie gedacht sind (Meqs kriegt man damit einfach nicht klein), und dafür hat man ja schon die Nahkämpfer.
Und wer Shredder einsetzt hat ohnehin etwas falsch gemacht 😉
Ich denke nicht, dass man den Sybarithen benötigt, höchstens als Warpportalfokusträger. Aber ihn auf den Nahkampf zu trimmen wäre überflüssig. Wenn Krieger sterben, tun sie das in der Regel durch Fernkampfschüsse, weil durch unsere Mobilität die Schlacht auf der anderen Seite stattfindet. Und wenn ein Sprungtrupp oder ähnliches mal bis zu den Kriegern kommt, kann der Sybarith den Nahkampf auch nicht mehr gewinnen. Also lieber die Punkte sparen.
Krieger sollten in jeder Armee, auch in Kulten, vorhanden sein!

Stoßtrupps ****
Hier gibt es viele flexible Arten, diese Einheit anzuwenden. Die beliebteste und zugleich unstylischste Variante ist die:
5 Krieger mit Lanze und Barke
Hierbei werden die Krieger von Anfang an getrennt von der Barke aufgestellt. Für 5 Punkte mehr als im Kriegertrupp hat man ebenso 2 Lanzen, aber eine davon ist mobil auf einer Barke. Auch wenn man 5 Krieger weniger hat, ist das trotzdem zu empfehlen.
Ansonsten kann man jede Art von Kriegern auf den Barken mitfahren lassen. Einige setzen hierbei Splitterkanonen und Sybarithen mit Peinigern oder Giftklingen ein. Mein Geschmack ist es nicht, da man bereits Hagashin mit gleichem Aufgabengebiet hat. Sinnvoll wäre vielleicht noch ein kleiner Kriegertrupp mit einem Schattenkatapult, dass vorne irgendwo aussteigt. Die Überlebenschance ist allerdings gering. Wenn man weiß, dass es gegen Tyraniden mit vielen Ganten oder gegen Imps geht, kann man in Erwägung ziehen, das Schnellfeuer der Krieger zu benutzen. Auf jedne Fall sind Stoßtrupps eine der flexibelsten Einheiten und können überall unterstützend wirken.

Schattenbarke *****
"Das beste Transportfahrzeug im 40k-Universum". Das war ein Zitat, von ungefähr 1000 Leuten. Warum? Die Barke ist Antigrav, kann also über jedes Gelände fliegen, sie ist schnell, kann also bis zu 24 Zoll fliegen und selbst nach 12 Zoll noch alle Fähigkeiten nutzen, und sie ist offen, wodurch Passagiere aussteigen und noch angreifen können. Zudem hat sie eine gute Waffe als Standard und kostet nur 55 Punkte (an dieser Stelle denke ich gerne an Chimären... aber auch andere Transporter sind deutlich teurer). Barken sind das Hauptaugenmerk einer Dark Eldar Armee, ohne sie ist es fast unmöglich zu gewinnen. Leider ist es nicht ganz so leicht, mit ihnen umzugehen. Deshalb hier meine Tipps dazu:
Die Barke ist sehr fragil! Erstmal hat sie überall nur Panzerung 10. Zwar kann sie nach 6 Zoll fahren nur Streifschüsse kriegen, das ist aber egal. Da die Regel "offen" leider auch +1 auf der Schadenstabelle addiert, wird eine getroffene Barke zu 50% zerstört (genau auf 4+). Jetzt sollte man noch bedenken, dass Laserkanonen mit S9 automatisch einen Durchschlag erzielen... Die Konsequenz ist also, dass Barken niemals in feindliches Feuer geraten dürfen. Selbst Bolter zerschießen Barken schneller als man denkt! Das ist auch der Grund, warum Dark Eldar so abhängig sind vom Gelände. Kann man Barken dahinter verstecken, ist es wunderbar. Funktioniert das nicht, muss man auf die erste Runde hoffen oder sich anders helfen.
Wenn du weißt, dass deine Passagiere ihr Ziel erreichen (meist Hagashin, die in den Nahkampf wollen), kannst du die Barke ruhig vor der feindlichen Armee parken und "opfern". Idealerweise feuert die Barke nochmal auf einen gegnerischen Panzer mit ihrer Waffe. Danach darf sie aber auch ruhig zerstört werden. Überlebt sie, ist es umso besser. Denn damit hast du immer noch ein gutes Druckmittel, oder einen Panzerjäger. Gib besonders Acht auf Infiltratoren, die evtl Sicht auf die Barken erhaschen könnten, Schocktruppen (deshalb am besten schon in Runde 2 die Fracht entladen haben!), indirektes Feuer (leider schwer zu bekämpfen) und mobile Einheiten wie Land Speeder. Denke immer vorher darüber nach, wo sie hinfliegen könnten, um dich zu beschießen.
Das klingt nicht ganz einfach, ist aber vor allem immer Situations- und vor allem Geländeabhängig. Solltest du gar keine Chance haben, musst du vielleicht 1-2 Trupps opfern, um mit dem Rest dann anzukommen. Hierbei geht man nur über eine Flanke, damit die eine Flanke des Gegners keine Ziele hat und die andere zu viele, um alles zu beschießen.
Eben weil sie so schnell zerschossen werden, würde ich von jeder Zusatzausrüstung abraten. Auch Nachtfelder bieten keinen größeren Schutz. Und eine Schattenkanone ist einfach zu wenig, um effektiv Schaden anzurichten. Also die Lanzen behalten.
Einige Spieler haben extra Opferbarken dabei (zB Barken aus Stoßtrupps), die sie vorfliegen lassen und dann dann zerstören lassen. Wenn man ganz genau nach Regeln spielt und die Bases der Barken weglässt, ist es möglich, kommende Barken dahinter zu verstecken. Man schafft sich also quasi selbst Gelände, um sich zu verstecken. Ich persönlich halte nichts davon, weil in diesem Fall die echte Sichtlinie über das Wrack zur funktionierenden Barke gezogen wird. Dabei wird aber nur der Rumpf berücksichtigt. Bei den meisten Fahrzeugen ist das klar, aber was ist bitte der Rumpf einer Barke? Gehört der Flügel dazu? Und die Trittbretter? Vor solchen Problemen wird man leider öfter stehen und ich hab auch noch keine einheitliche Lösung gefunden. Und somit halte ich es auch für schwer möglich, Barken hinter Barken zu verstecken (hintergrundtechnisch ebenso: Die Barke fliegt, schwebt zumindest. Da ist in jedem Fall ein Höhenunterschied drin).
Dennoch ist die Barke ein essentielles Mittel in der Streitmacht. Und wer weiß, wie man dieses Fahrzeug zu spielen hat, der wird schon die ersten Siege erringen können.

Zusammenfassung Standard:
Standard ist ein sehr wichtiger Bereich. Sie bilden den Grundstock an Panzerabwehr und im Kreuzfeuer legen. Weil sie meist von hinten agieren, sind sie gute Supporter. Ich würde hier allerdings trotzden nur zu 2-3 Einheiten raten, weil meist der Platz in Deckung nicht für mehr ausreicht. Aber diese Anzahl an Waffen genügt schon, um Gegner zu zumindest(!) in der Spielweise zu stören.


Sturm

Jetbikes ***
Jetbikeschawadrone ist eigentlich die typische Einheit, um Punkte aufzufüllen. Leider sind sie ziemlich teuer, auch wenn sie im Vergleich mit anderen Völkern besser abschneiden. Ihr Vorteil ist dafür die hohe Schnelligkeit. Zunächst etwas zur Spielweise: Auch wenn im Codex steht, dass sie wie Eldar Jetbikes behandelt werden, gilt diese Regel NICHT für die Zusatzbewegung im Nahkampf! Im Regelbuch steht bei der Einheitenzuteilung, dass Eldar Jetbikes auch "Eldar Jetbikes" sind, bei Dark Eldar steht aber nur "Jetbikes". Also ein Unterschied.
Es gibt zwei Varianten, Jetbikes zu spielen:
1. 5-6 Jetbikes mit Succubus und Peiniger
2. 3 Jetbikes mit 2 Schattenkatapulten
Von der ersten Variante würde ich dringend abraten! Zum einen haben wir bessere Nahkampfeinheiten im Codex, zum anderen wird diese Einheit unverschämt teuer. Für 6 Modelle zahlt man hier ungefähr 200 Punkte. Und dabei darf man nicht vergessen, dass 3 schwere Bolter kurzen Prozess mit der ganzen Einheit machen. Variante zwei kann man nutzen. Üblicherweise benutze ich ein bis zwei Schwadrone dieser Sorte, wenn ich von allen anderen Auswahlen (HQ, Elite, Standard, Unterstützung) bereits genug eingesetzt hab. Der Vorteil dieser 3 Jetbikes ist, dass sie durch Turboboost sehr mobil sind. Mit etwas Glück findet man weit vorne genug Deckung, um in der Runde darauf indirekt feuernde Panzer zu beschießen. Klüger ist es allerdings, mit den Jetbikes defensiv umzugehen, also nur isolierte Ziele anzugreifen. Ich neige oft dazu, mit den Jetbikes einmal zu schießen und sie dann zu vergessen, weil sie eh nicht länger überleben. Wenn man sie aber vorsichtig einsetzt und bis zum Ende verwahrt, werden sie sehr wichtig. Da sie dank Turboboost fast überall hinkommen, können die ein Spiel mit Spielfeldvierteln manchmal noch entscheidend sein. Solche Mobilität ist grade in der letzten Runde elementar wichtig. Es ist also nicht verkehrt, mal auf ihre 2 Schüsse zu verzichten, wenn man damit rechnet, dass sie den folgenden Zug nicht überleben.
Ein weiterer, etwas "dreckiger" Trick mit Jetbikes:
Dank der Boostregel kommen sie unverschämt weit. Wenn sich ein Rhino oder ähnliches nun anbietet, sollte man mit den Jetbikes die Zugangsluken umstellen, sodass kein Modell mehr aussteigen könnte, ohne 1 Zoll an die Bikes herangestellt werden zu müssen. Nun versucht man mit allen Mitteln, dieses Fahrzeug zu zerstören. Ist das der Fall, wird der Inhalt automatisch mit vernichtet. Ziemlich ärgerlich für den Gegner.

Hellions **
Leider wieder eine überflüssige Einheit. Sie sind quasi die Sprungtruppen der Dark Eldar. Ihre Sonderregeln mögen zwar nett klingen, sind aber letztendlich nicht nötig, einfach weil sie sowieso nicht genug Kraft haben. Und dafür sind sie nicht gerade billig. Wieder gilt: Hagashin mit einer Barke sind trotzdem schneller! Ich habe ein paar mal versucht, solche Trupps als Nahkämpfer einzusetzen, jedoch niemals mit Erfolg.
Selbst wenn sie den Nahkampf erreicht haben, waren sie nicht stark genug, um Erfolge zu erzielen. Eine Ausnahme bildet folgender Trupp:
3 Hellions mit Schattenkatapult
Der große Vorteil ist hier die Regel "Schocktruppen". Damit kann man defensive Spieler mal wieder ein wenig ärgern, vor allem Panzer in Deckung oder schweren Panzern ins Heck schießen. Ich bin von der Variante jedoch auch nicht überzeugt, da man für 64 Punkte lediglich einen Schuss bekommt, der meist nur zu 50% oder weniger einen Durchschlag erzielt und in der nächsten Runde auf jeden Fall zerstört ist. Ausserdem kommt wieder das Risiko des Schockens dazu. Alles in allem eine nette Spielerei, aber keine ernsthafte Bedrohung.

Zusammenfassung Sturm
Seltsamerweise ist diese Sparte trotz der typischen Dark Eldar Mobilität am überflüssigsten. Vom Sturm würde ich nur gebrauch machen, wenn man von allen anderen Sparten bereits Einheiten hat und ein wenig Abwechslung von den üblichen Einheiten wünscht. Und in diesem Fall würde ich auch nur zu den Jetbikes raten.


Unterstützung

Harpyen *
Wenn man eine effektive Liste spielen möchte, ist diese Einheit die allerletzte, die man wählen kann. Ich zähle einfach mal die Fakten auf, dann sollte relativ schnell klar werden, dass für diese Einheit kein Einsatzgebiet existiert.
Harpyens haben ein Profil wie Dark Eldar Krieger, kosten aber mehr als doppelt so viel allein wegen den Flügeln. Das heisst, ein paar Schnellfeuerwaffen und der Trupp ist weg!
Sie haben Zugriff auf 4 Schattenlanzen oder Splitterkanonen. Die Lanzen sind natürlich besser, aber dieser Trupp kostet fast 200 Punkte, welcher wie gesagt ohne Probleme vernichtet wird und kann ausserdem nur die Flügel einsetzen, wenn er die Lanzen nicht einsetzt (Schwere Waffe contra Bewegung)! Splitterkanonen mögen vielleicht sinnvoller erscheinen, 4 Stück davon töten aber in der Regel auch nur 1-2 Meqs (und lass die dann mal zurückschießen...). Selbst wenn die Harpyen noch schocken würden, ist es im Grunde unmöglich die Punktkosten wieder reinzuholen. Eigentlich schade, denn die EInheit hat eigentlich Stil, ist aber nicht zu gebrauchen.

Wyvern *****
Die letzte Einheit, die eigentlich in keiner Armee fehlen sollte. Für gerade mal 105 Punkte kriegt man 3 Waffen auf einem Antigravpanzer (man kommt also überall hin) mit verbesserter Panzerung, die einen vor normalen Schnellfeuerwaffen schon einmal schützt. Für die weitere Verwendung schauen wir uns zunächst mal die Varianten an:
1. 3 Lanzen
2. 1 Lanze, 2 Schattenkanonen
3. 3 Schattenkanonen
Zu 1.: Das Problem ist, dass man, wenn man über 6 Zoll fliegen will, nur noch eine Primärwaffe schießen kann. Über 6 Zoll sollte man aber eigentlich immer fliegen, damit man keine Volltreffer mehr erleiden kann. Das bietet nicht gerade viel Schutz, lässt die Wyvern aber trotzdem den ein oder anderen Schuss länger überleben. Die Wyvern mit 3 Lanzen ist also etwas schwer einzusetzen. Am besten, man greift damit auch nur isolierte Ziele an (denn wenn man mehr als 6 Zoll fliegt, kann man nur noch eine Lanze schießen und man kann gleich eine Barke wählen, spart Punkte).
Die Mixbewaffnung ist bedingt geeignet. Spieler mit dieser Auswahl argumentieren, dass man somit gegen Panzer und gegen Infanterie gewappnet ist. Man fliegt also bis zu 12 Zoll, schießt eine Lanze und 6 Schuss der Kanone. Ich denke, dass dies nicht optimal ist. Für Panzerjagd hat man eigentlich andere Einheiten (Krieger, Barken Jetbikes, zur Not Hagashin), und da die Wyvern hier nur bedingt einzusetzen ist, schießt man wahrscheinlich eh nur auf Infanterie. Und selbst wenn es gegen viele Panzer geht, kann man mit Stärke 7 der Kanone immer noch leichte Panzer knacken! Mein Favorit ist also die Wyvern mit 3 Schattenkanonen. Das ist die ideale Anti-Meq Waffe. Dank Durchschlag 2 bis 3 wird den Meqs der größte Schutz gleich genommen. Und bis zu 12 Zoll fliegen kann man im Grunde immer. Noch besser ist diese Waffe, wenn der Gegner eng aneinander steht. Schockende Terminatoren zum Beispiel können mit drei Kanonen problemlos besiegt werden.
Idealerweise setzt man gleich 2-3 Wyvern ein, die jeweils auf das gleiche Ziel schießen. So werden auch ganze Trupps auf einmal besiegt, ohne dass irgend etwas zurück schießen kann.
Man könnte noch überlegen, Nachtfelder zu benutzen, ich halte sie aber für zu teuer für solch einen kleinen Vorteil. Ausserdem haben die meisten Waffen, die auf Wyvern schießen, eh eine größere Reichweite. Also spart man sich lieber die Punkte.
Aufpassen muss man auf jeden Fall bei Schocktruppen und indirekt-feuernden Waffen. Auch wenn die Panzerung höher ist, ist die Wyvern auf keinen Fall ein Panzer, der viel aushält. Wird sie also beschossen, kann man sie meist abschreiben. Gegen die Imperiale Armee zB mit schockenden Veteranen ist diese Einheit sicher eher suboptimal.
Zuletzt bleibt noch zu sagen, dass die Wyvern gegen Meqs optimal ist, aber gegen andere Völker eher schwerer einzusetzen ist. Den Hohen Durchschlag braucht man dann eher nicht, bzw. holt man dort die Punkte eher schlechter wieder raus.

Talos ****
Eine ernsthafte Alternative zur Wyvern. Dank Widerstand 7 und 3 LP kann der Talos einiges an Feuer fressen. Der größte Nachteil ist, dass er nur 6 Zoll fliegen kann und niemals mehr! Ist der Talos einmal im Nahkampf, hält ihn so schnell nichts mehr auf (mal abgesehen von E-Fäusten, darauf muss man Acht geben!). Ihn dorthin zu kriegen, ist allerdings eher schwer. Einige Spieler benutzen den Talos einfach als Feuermagnet. So schießt die eine oder andere Laserkanone eher auf den Talos als auf eine Barke, was natürlich ein Vorteil für uns ist. Ziemlich effektiv sind sie in Warpportallisten (mehr dazu später). Ansonsten bleibt taktisch nicht viel über den Talos zu sagen, da man mit ihm das Spiel nicht bestimmen kann (fehlende Mobilität). Gelände sollte man eigentlich vermeiden, da man, wenn man die Regeln genau nimmt, jedes mal fürs Rein- UND Rausfliegen auf gefährliches Gelände testen muss. Und auf die Schusswaffe sollte man eher nicht zählen, da der Talos als einzige Einheit keine BF4 hat, der Durchschlag einfach nicht gut genug ist und die Reichweite eher mäßig ist.

Zusammenfassung Unterstützung:
Diese Auswahlen sollten in jeder guten Armee belegt sein. Ob man Wyvern oder Tali nimmt, ist vielleicht eher Geschmackssache und hängt auch ein wenig davon ab, was besser in das Konzept der Armee passt. Vielleicht kann man auch beide Auswahlen benutzen. Auf jeden Fall sollte man nicht darauf verzichten.


3. Waffen und Ausrüstung:
Obwohl ich bei den Einheiten schon kurz auf Waffen und Ausrüstung eingegangen bin, werde ich dies nun noch einmal explizit tun.

Waffen
Schattenlanze *****
Sehr gute Anti-Panzer Waffe. Ist im Vergleich zwar schlechter als eine Laserkanone, aber davon gibt es auch viel weniger. Gegen Panzer haben Dark Eldar sowieso gute Chancen, einfach weil wir viele solche Waffen haben können! Ein grober Richtwert wäre etwa eine Lanze pro 200 Punkte, aber eine Schattenwaffe (-lanze, katapult, kanone) pro 50 Punkte! Davon lebt eine Dark Eldar Armee.

Schattenkatapult *****
Theoretisch so gut wie die Schattenlanze. Das Problem ist, dass die Reichweite sehr gering ist und man es so nicht so oft benutzen kann. Da es aber bei den meisten Einheiten quasi geschenkt ist, sollte man sie immer dabei haben. Das macht manche Einheiten gleich doppelt gefährlich.

Schattenkanone *****
Verdient ebenfalls 5 Sterne, weil man mit dem hohen Durschlag mehr Modelle auf einmal treffen kann. Diese Waffe würde ich aber nur auf Wyvern, nicht bei Barken empfehlen, weil man schon ein paar mehr Kanonen benötigt, um effektiv Schaden anzurichten!

Splitterkatapult **
Die Standardwaffe der Dark Eldar. Diese Waffe hat nur einen Effekt in der Masse, was aber eigentlich normal ist. Gegen Nicht-Meqs manchmal durchaus zu empfehlen (wobei es schwer werden dürfte, so nah ran zu kommen, wenn der Gegner nicht grad ein Tyranide ist), gegen Meqs braucht man auf 12 Zoll braucht man etwa 7 Splitterkatapulte, um einen zu töten. Gefährlich ist das, weil das Feuer des Gegners dann meist Durchschlag 5 hat. Insgesamt braucht man Splitterkatapulte eher selten, man sollte sie aber nicht völlig vergessen.

Splitterkanone **
Ebenfalls nur zwei Punkte.Es können nur Krieger (im Standard und im HQ-Gefolge) und Harpyen solche haben. Harpyen sollte man, wenn man gewinnen möchte, eh nicht einsetzen, und bei den Kriegern ist die Schattenlanze stattdessen auch eindeutig besser aufgehoben! Lediglich im Gefolge könnte man darüber nachdenken, aber 1. muss man aufpassen, sie den Gegner nicht aus der Reichweite zu ballern und 2. hat man im Nahkampf genug Potential. Insgesamt ist die Kanone nicht viel besser als ein Splitterkatapult.

Splitterpistole ***
Einen Punkt mehr, weil sie eine Zusatzattacke im Nahkampf gibt. Das ist manchmal sehr wichtig! Ansonsten braucht man sie zum schießen eher selten. Einheiten, die Pistolen haben, sprinten in der Regel lieber.

Shredder *
Das Gegenstück zum Schattenkatapult. Der Vorteil wäre hier die Schablone, aber wenn der Gegner geschickt aufstellt, trifft man nur ein Modell. Die Waffe hat aber auch keinen Durchschlag. Im Vergleich zum Schattenkatapult also auf jeden Fall schlechter. Der Shredder hat nach meiner Meinung nach nichts in der Armee verloren.

Toxin-Nadler *
Haemonculi-Waffe. Das Problem ist, dass es bei schwerer Infanterie sehr unwahrscheinlich ist, dass überhaupt etwas verwundet wird. Für leichte Infanterie ist die kleine Schablone zu klein, um effektiv Schaden anzurichten. Im Vergleich zum Evaporator eindeutig die zweite Wahl.

Toxin-Evaporator ****
Diese Waffe ist für ihre Kosten super! Da man den Durchschlag erwürfelt, ist das selbst für schwere Infanterie gefährlich. Meqs haben zu 50% keinen Rüstungswurf. Auch gegen Deckung ist die Waffe super, Flammenwaffen lassen generell keine Deckungswürfe zu. Dass die Waffe dann "nur" Stärke 4 hat, ist gar nicht so wichtig, ein Schuss reicht in der Regel, um genügend Punkte wieder gut zu machen. Da die Waffe nur eine kurze Reichweite hat, muss man zusehen, wie man schnell an den Gegner kommt. Aber da hat man ja zum Glück genügend Einheiten.
Achtung: Durchschlag würfelt man pro Modell, nicht pro Einheit!

Peiniger *****
Eine der beiden effektivsten Nahkampfwaffen. Generell bei Succubi verwenden oder bei Lords, wenn man gegen viele Gegner mit Widerstand 5 oder mehr antritt.

Vollstrecker *****
Die zweite effektive Nahkampfwaffe. Würde ich aber nur bei UCMs benutzen.

Energiewaffe **
Im Grunde nicht schlecht, aber warum die Energiewaffe nehmen, wenn man den Peiniger oder den Vollstrecker haben kann?

Nahkampwaffe *
Bitte nur aus Stylegründen wählen. Die Pistole hat den gleichen Effekt und kann dazu noch schießen, wenn auch nicht gut.

Giftklinge **
Sehr gut, wenn es gegen Nicht-Meqs geht! Starke Rüstungen stören sich leider nicht gegen diesen Vorteil. Und man muss eine Attacke streichen, da man keine zweite haben darf. Ebenso Plasmagranaten. Könnte man mal mitnehmen, in der Regel hat man aber bessere Waffen.

Scherenhaende ****
Haemonculiwaffe. Für diese ist das eine gute Nahkampfwaffe, weil sie den Bonus der zweiten Attacke kriegen und trotzdem nur 5 Punkte kostet. Wie gesagt gegen starke Rüstungen eher Suboptimal.

Hellglaive *
Keine E-Waffe und die zusätzliche Stärke ist nicht sehr ausschlaggebend. Das integriegte Splitterkatapult macht ebenfalls keinen Schaden. Für UCMs auf keinen Fall zu empfehlen (Skyboard ist dann Plicht, keine zweite Nahkampfwaffe).


Ausrüstung


Urne der Verdammten Seelen *
Eher nicht zu gebrauchen, gegnerische Psioniker tötet man lieber auf traditionelle Weise. Auf Turnieren sollte diese Ausrüstung nichts zu suchen haben, da es im W40k-Universum eh nicht viele Psioniker gibt.

Kampfdrogen *****
Macht jedes UCM super flexibel und 100% effektiver. Sollte nicht drauf verzichtet werden, wenn man einen starken Lord einsetzen möchte. Bei Truppcharaktermodellen eher fraglich, weil die Drogen dafür etwas teuer sind. Für genauere Anwendung siehe unter Einheiten, HQ, "Archythe, Dracythe, Archon, Dracon".

Grauenvolle Talismane ***
Nützlich, weil diese Ausrüstung fast nichts kostet. Ich kenne allerdings keine Situation, in der dieser Bonus mal ausschlaggebend war.

Impulsminen ***
In der Theorie nicht schlecht, aber nur bei stationären Fahrzeugen zu gebrauchen, andere trifft man zu wenig. Ausserdem sollten in jeder Armee genug Schattenwaffen vorhanden sein, sodass Impulsminen überflüssig werden.

Höllenmaske **
Eigentlich schon zu gebrauchen, aber es gibt nur wenig Gegner, bei denen man mit einem verpatzten Moralwert rechnen kann. Andererseits kann man über jede Runde froh sein, in der der Lord nicht attackiert werden kann. Ich würde zu einer Maske nur bei Gegnern mit Moralwert 8 oder weniger raten. Das wäre etwa jede vierte Runde. Hier die Chancen, dass ein Gegner nicht zuschlagen kann (Moralwert, prozentuelle Wahrscheinlichkeit)
7 41,66 %
8 27,77 %
9 16,66 %
10 8,33 %


Hellion Skyboard **
Für Lords und Truppcharaktermodelle nur bedingt gebrauchen. TCMs bewegen sich trotzdem nur mit der Geschwindigkeit des Trupps. Bei UCMs ist es fraglich, da leider niemals geklärt wurde, ob man nun sprinten darf oder nicht. Ich würde zu "nein" tendieren und diese Möglichkeit wegen Ungewissheit auf Turnieren auch nicht benutzen. Bei Haemonculi aber könnte man darüber nachdenken, da Skyboards einen 5+ Rettungswurf geben und den Rüstungswurf verbessern.

Dark Eldar Jetbike **
Ist mir eigentlich zu teuer. Sprinten und 12 Zoll Angriffsbewegung fällt ebenfalls weg. Das Jetbike macht alsonur bedingt mobiler, z.B. wenn man in Runde 3 von links nach rechts quer über die platte will. mit barken geht das dann nicht mehr. Der höhere Widerstand ist nicht unbedingt 35 Punkte wert. Die Stärke ist nützlich, da man statt Vollstrecker hier eine E-Waffe nehmen kann. Spart 5 Punkte.


Plasmagranaten *****
Lassen in Initiativreihenfolge zuschlagen. Und da Dark Eldar meist die höhere Initiative haben, ist das viel besser als Fragmentgranaten! Diese Granaten sollte man immer dabei haben, zumal sie auch fast nichts kosten!

Schattenfeld *****
Sollte auch in jeder Armee sein. Der wichtigste Gegenstand, um einen Lord auch wirklich zäh zu machen. Manche Gegner beissen sich die zähne daran aus.

Seelensuchermonition *
Nur für Splitterwaffen geeignet. Diese Waffen fügen eh keinen Schaden zu, also muss man sie nicht noch pushen.

Terrorfex *
Einheiten, die Terrorfexe einsetzen, greifen in der Regel danach an. Also ist es völlig egal, ob der Gegner niedergehalten ist oder nicht. Dass dies passiert, ist sowieso unwahrscheinlich, weil die meisten Gegner einen zu hohen Moralwert dafür haben.

Tormentorhelm ****
Wenn man keine zweite Nahkampfwaffe haben darf (wegen Vollstrecker oder Jetbike), sollte man den Helm immer mitnehmen. Die Zusatzattacke ist wichtig!

Trophaensammlung **
Manche finden diese Ausrüstung für 5 Punkte super. Ich denke, dass UCMs keine Moraltests machen müssen. Entweder sie gewinnen oder sie sterben.

Warpportalfokus ****
Wenn man mit wenig Deckung rechnen kann und mit vielen Punkten spielt, sind Warpportale eine sinnvolle Alternative, selbst wenn sie ziemlich teuer sind. Unter Taktiken dazu mehr.


Arkane Ausrüstung

Animus Vitae ****
Ein Lord mit Vollstrecker sollte meiner Meinung nach immer ein Animus Vitae dabei haben! Ein zusätzliches Kampfgeschick und vorallem die verbesserte Stärke sind ein ziemlich großer Vorteil! Zwar muss man dafür erst ein gegnerisches Modell gefangen nehmen, aber das sollte nach dem ersten zerstörten Trupp kein Problem sein. Zur Funktionsweise: Sobald der Gegner massakriert wurde oder den Moraltest (nach verlorenem Nahkampf) verloren hat, darf man für Gefangennahme würfeln, und zwar für jedes zerstörte Modell. Wenn man den Ini-Test noch gewinnt, sogar für alle überrannten Modelle. Bei Space Marines darf man stattdessen für Modelle werfen, die durch Überzahltreffer zerstört wurden oder eben durch die vorangegangene Nahkampfphase. Das ist in der Regel nicht so schwer!
Dieser Meinung sind die meisten anderen Dark Eldar Spieler allerdings nicht.

Engel der Qualen *
Nicht zu gebrauchen. Die Einheit, die so nah vor dem Gegner steht, wird diese auch angreifen. Warum also niederhalten?

Kelch des Zorns *
Nur für Hagashin und die treffen eh fast immer auf 3+. Ausserdem trifft der Effekt auch auf den Gegner zu, also eher ein Nachteil als ein Vorteil. Einzige Einsatzmöglichkeit gegen Monolithen:
5 Hagashin mit Impulsminen, Succubus mit Kelch des Zorns, Barke
Allerdings ist es fraglich, ob der Kelch gegen Fahrzeuge überhaupt wirkt.


Schreckensmaske *
Dark Eldar werden nicht angegriffen, sie greifen an!

Alptraumpuppe **
Generell nicht schlecht, denn Dark Eldar leben vom Gelände. Also wäre es wichtig, wenn sich Dark Eldar die Seite aussuchen können. Aber welches Modell soll diese Puppe tragen? Zu 50% ist ein Lebenspunkt verloren! UCMs sind dafür zu wichtig. Also wertet man extra einen Krieger zum Sybarithen auf, um dem die Puppe zu geben. Macht 26 Punkte, was eigentlich schon wieder zu teuer ist.

Fleischmaske **
Siehe Höllenmaske. Welche Maske man lieber nimmt, ist Geschmackssache.


Xenofex *
Dank des Durchschlags nicht schlecht, aber durch die geringe Stärke werden nicht viele Modelle sterben. Die Schablone trifft bei einem klugen Gegner nur 1 Modell, und das Niederhalten ist ziemlich unwichtig, da man diese Einheit auf jeden Fall angreifen wird. Für 20 Punkte auf jeden Fall zu teuer.


Fahrzeugausrüstung

Horrorfex *
Da es nur "anstatt" einer anderen Waffe abgeschossen werden kann, sehr unnütz. Die Lanze ist definitiv besser. Ausserdem schießt man mit Barken ausschließlich auf Panzer. Wyvern sollten auf keinen Fall auf eine Kanone verzichten! Der Erfolg dieser Waffe ist ebenfalls gering.

Nachtfeld **
Gegen Gegner mit Waffen mit geringer Reichweite kann man darüber nachdenken. In der Regel ist das Nachtfeld aber zu teuer und der Effekt zu gering.

Kletternetze *
In der Theorie ganz nützlich, in der Praxis gibt es keine Situation, wo man das benutzen könnte. Die Einheiten beginnen das Spiel im transporter, verlassen es einmal und brauchen die Barke dann nicht mehr. Es gibt nur sehr weniger Ausnahmen.

Kreischende Triebwerke **
Nur für Selbstmordeinheiten gedacht. Da man nach dem Schocken nicht aussteigen kann, sollten nur Beschussfahrzeuge schocken. Wyvern sind definitiv zu wertvoll dafür! 2 Beispiele solcher Opfertrupps:
5 Hagashin mit 2 Schattenkatapulten und Barke
5 Krieger mit Schattenkatapult und Barke
Das sind 2-3 Schattenschüsse für 125 bzw. 140 Punkte. Kann gefährlich sein für den Gegner, ist aber teuer und gefährlich. In Turnierlisten wird eine solche Einheit auch nur selten vermisst.

Sensenklingen *
In W40k gibt es keine Einheiten mehr, die Antigravfahrzeuge im Nahkampf angreifen. Selbst Tyraniden zerschießen dich.

Sklavenschlingen *
Barken kommen in der Regel nicht so weit, um diese Ausrüstung zu benutzen. Ausserdem ist das teuer und der Output zu gering.

<span style="color:#FF0000">Schmerzverstärker **
Schmerzverstärker sind selten und riskant zu gebrauchen. Da man für diese Ausrüstung Punkte bezahlen muss, sollte man sich im Klaren sein, ob die Armee für solche Ausrüstung einen Nutzen hat.
Panzerschocks mit Barken benutzt man nur sekundär, um den Gegner zum Moraltest zu zwingen. Der größere Vorteil ist, dass sich die Modelle bewegen müssen und somit 1. enger aneinander stehen, was ein besseres Ziel für Schattenkanonen und Toxin-Evaporatoren darstellt, und 2. kommen sie (evtl.) aus der 2-Zoll-Formation. Sie müssen sich also in ihrer Phase wieder bewegen, sodass schwere Waffen nicht schießen können. In der letzten Runde kann das einen großen Vorteil bringen, wenn man den Gegner damit aus einem Missionsbereich schiebt.
Schmerzverstärker würde ich nur in einer Armee aus vielen Barken/Wyvern empfehlen und dann auch nur vereinzelt auf Barken, die gezielt ihrer Mission nachgehen


Trophaensammlung *
In der Therorie vieleicht sinnvoll, aber Barken kommen selten so nah an Gegner ran. Ausserdem ist die Ausrüstung ebenfalls zu teuer für diesen Bonus.
 
4. Beispiel Armeelisten
Im folgenden werde ich einige Beispiele für Turnierlisten geben. Sie sollen mit allen Arten von Gegnern klar kommen und keine zu großen Schwächen haben.
Normale Dark Eldar Kabalen:

500 Punkte

a)
Haemonculus: Toxin-Evaporator, Scherenhände, Skyboard 60

5 Krieger: Schattenlanze, Schattenkatapult, Barke 110
5 Krieger: Schattenlanze, Barke 105
5 Krieger: Schattenlanze, Barke 105

Wyvern: 3 Schattenkanonen 120

Diese Liste setzt auf pure Feuerkraft, um den Gegner unter Druck zu setzen. Die Krieger werden gleich in Deckung aufgestellt, die Barken separat. Hier hat man gleich 4 Panzer in der Liste, die für den Gegner in dieser Region nicht leicht zu knacken sind. Weil man starke Feuerkraft hat, wird der Gegner gezwungen, anzugreifen. Tut er dies, Hat man die Wyvern gegen Meqs und den Haemonculus als generelle Kontereinheit. Durch das Skyboard ist er schnell genug, um an gefährlichen Stellen auch wirklich da zu sein.

b)
Dracon: Peiniger, Pistole, Kampfdrogen, Schattenfeld 106

5 Krieger: Schattenkatapult, Barke 100
5 Krieger: Schattenkatapult, Barke 100

6 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten, Succubus: Peiniger, Barke 177

Diese Liste legt ebenfalls auf Mobilität, aber eher auf Nahkämpfe. Während die Krieger auf den Barken bleiben (zumindest in der ersten bis zweiten Runde), versuchen die Hagashin und der Dracon, schnell nach vorne zu kommen, um die Infanterie des Gegners zu vernichten. Das Schattenfeld kann sich hier als sehr zähes Element herausstellen, da der Gegner nicht viel Feuerkraft haben wird. 17 Punkte kann man noch in Ausrüstung investieren, wenn man möchte.


1000 Punkte
c)
Archon: Vollstrecker, Tormentorhelm, Kampfdrogen, Schattenfeld, Plasmagranaten, Grauenvolle Talismane 139

4 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 163
4 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 163

10 Krieger: 2 Schattenlanzen 100
10 Krieger: 2 Schattenlanzen 100

3 Jetbikes: 2 Schattenkatapulte 95

Wyvern: 3 Schattenkanonen 120
Wyvern: 3 Schattenkanonen 120
1000 Punkte

Diese Liste ist recht ausgeglichen. Der Archon versucht, mit den Hagashin nach vorne zu schnellen, um die Infanterie zunächst zu binden (der Gegner kann also nicht schießen) und anschließend zu vernichten. die Krieger stehen hinten und legen Kreuzfeuer. Die Wyvern und die Jetbikes sind als mobile Elemente gedacht und unterstützen da, wo es nötig ist. Wenn die Wyvern zu zweit agieren (würde ich immer empfehlen), können sie auch Einheiten alleine zerstören.

1500 Punkte
d)
Archon: Vollstrecker, Tormentorhelm, Kampfdrogen, Schattenfeld, Plasmagranaten, Trophaensammlung 142

5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Warpbestien + Besteinmeister 75

10 Krieger: 2 Schattenlanzen 100
10 Krieger: 2 Schattenlanzen 100
5 Krieger: Schattenlanze, Barke 105
5 Krieger: Schattenlanze, Barke 105

3 Jetbikes: 2 Schattenkatapulte 95
3 Hellions: Schattenkatapult 64

Wyvern: 3 Schattenkanonen 120
Wyvern: 3 Schattenkanonen 120
Wyvern: 3 Schattenkanonen 120´
1500

Ähnlich wie Liste c) ist diese hier sehr ausgeglichen und kommt mit jeder Art von Gegnern gut klar. Sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf ist Potential vorhanden, dank der Mobilität kann man sich meist aussuchen, was wo zuschlagen soll.

e)
Archon: Vollstrecker, Tormentorhelm, Kampfdrogen, Schattenfeld, Plasmagranaten 137
Haemonculi: Warpportalfokus 75
Haemonculi: Warpportalfokus 75

5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Warpbestien + Besteinmeister 75

10 Krieger: 2 Schattenlanzen 100
10 Krieger: 2 Schattenlanzen 100

3 Jetbikes: 2 Schattenkatapulte 95
3 Jetbikes: 2 Schattenkatapulte 95

Talos 100
Talos 100
1483

Diese Liste spielt mit Warpportalen. Wie und warum man solche benutzt steht unter Taktiken. Auf jeden Fall hat man es so oft leichter, Nahkämpfer an die Front zu bringen. Und deshalb sind in dieser Liste gleich 7 Nahkampfeinheiten enthalten. Panzer können nicht so gut bekämpft werden wie sonst, aber es sind immer noch 17 Schattenwaffen vorhanden und die Tali bringen auch ein wenig dagegen.


Hagashinkabalen:
500 Punkte

e)
Dracythe: Peiniger, Pistole, Kampfdrogen, Schattenfeld 116

7 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
470

Leider gibts hier nicht allzuviel Variationsmöglichkeiten. Den Lord würde ich nicht weiter kürzen, da er sonst viel schwächer wird. Und anders ist es schwer, noch einen weiteren Trupp in die Liste zu kriegen.
Also Taktik empfehle ich, erst die Infanterie zu vernichten und anschließend mit den Katapulten der Hagashin die Panzer zu jagen. Wenn der Gegner weit auseinander aufstellt, dürfte das vielleicht schwer werden.


1000 Punkte
f)
Archythe: Vollstrecker, Tormentorhelm, Kampfdrogen, Schattenfeld 145

5 Krieger: Schattenlanze, Barke 105
5 Krieger: Schattenlanze, Barke 105

5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177

Wyvern: 1 Schattenlanze, 2 Schattenkanonen 115
1001

2 Schattenlanzen der Krieger stehen hinten und unterstützen, ansonsten besitzt die Liste nur 6 Barken. Der Lord fährt selbstverständlich auf einer mit. Viel Mobilität und Nahkampfpotential.


1500 Punkte


g)
Archythe: Vollstrecker, Tormentorhelm, Kampfdrogen, Schattenfeld, Plasmagranaten 147
Dracythe: Warpportalfokus 95

9 Krieger: 2 Schattenlanzen, Sybarith: Warpportalfokus 156
10 Krieger: 2 Schattenlanzen 100

5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Warpbestien + Bestienmeister 75
5 Warpbestien + Bestienmeister 75
5 Warpbestien + Bestienmeister 75

Wyvern: 3 Schattenkanonen 120
Wyvern: 3 Schattenkanonen 120
1496

Wieder eine Portalliste. Die Krieger und der kleine Lord sind von vornherein auf dem Schlachtfeld, ausserdem so viele Barken wie Platz hinter Deckung ist. Die Bestien kommen auf jeden Fall aus dem Portal. Insgesamt wieder viel Nahkampfpotential, wahrscheinlich müssen die Hagashin später zur Panzerjagd benutzt werden.

h)
Archythe: Vollstrecker, Tormentorhelm, Kampfdrogen, Schattenfeld, Plasmagranaten 147

5 Krieger: Schattenkatapult, Barke 100
5 Krieger: Schattenkatapult, Barke 100

5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177
5 Hagashin: 2 Schattenkatapulte, Hagashinwaffen, Plasmagranaten; +Succubus: Peiniger, Barke 177

Wyvern: 2Schattenkanonen, Schattenlanze 115
Wyvern: 2Schattenkanonen, Schattenlanze 115
Wyvern: 2Schattenkanonen, Schattenlanze 115
1500

Diese Liste ist ein typischer Barkenrush. Sie besteht nur aus 9 Fahrzeugen. Mobilität wird optimal ausgenutzt. Mit dieser Liste kannst du bestimmen, wie das Spiel verläuft. Probleme kriegt man vielleicht mit Gegnern, die geschickt am Rand des Tisches aufstellen, das ist aber ein generelles Problem der Dark Eldar.


5. Taktiken, Tipps und Tricks
Grob kann man zunächst sagen, dass Panzer zerschossen werden sollten, und zwar möglichst schnell, und Infanterie wird angegriffen. Gegner mit vielen Panzern sollten gegen Dark Eldar alt aussehen, wenn sie nicht grad "Basilisken" oder "Geisseln" heissen. Unser Volk hat einfach sehr viel Anti-Panzer-Waffen. Für die Möglichkeit, einen Panzer zu zerschießen, sollte man allerdings keine Wyver oder ähnliches opfern. Und mit opfern meine ich, die Wyver dorthin zu stellen, wo sie selbst beschossen werden kann. Dark Eldar sind fragil und sollten sich wenn möglich keinem feindlichen Feuer aussetzen lassen. Dank Mobilität können wir uns ja fast überall Deckung suchen. Deswegen gilt, zunächst die Nahkämpfer (meist Hagashin und Lord) an die front bringen, wo sie Infanterie binden. Laserkanonen oder Ähnliches können jetzt schonmal nicht mehr schießen, was ein Vorfliegen von Wyvern erleichtert.

Deswegen besteht eine gute Liste, wie man oben vielleicht schon sieht, aus folgenden Elementen:
Nahkämpfer, die zuerst gegnerische Truppen binden, damit sie nicht mehr schießen, vor allem vernichten sie diese aber meist auch.
stationäre Fernkämpfer, die dem Gegner ein paar taktische Möglichkeiten verbieten und vielleicht sogar Panzer zerstören.
Mobile Einheiten, die an den Schwachstellen des Gegners zuschlagen, und vor allem am Ende noch Punkte halten können.

In der Praxis ist es oftmals nicht ganz so einfach, weil zum Beispiel nicht genug Gelände in der Mitte steht, wo man sich eine Runde verstecken kann. Entweder man versucht dann, den Gegner irgendwie nach vorne zu locken, sei es durch eigenes (Lanzen-)Feuer oder durch einen Opfertrupp (Talos?). Oder man setzt alles auf eine Karte und stürmt mit der ganzen Armee auf einer Flanke nach vorne. Wenn der Gegner aber keine großen Bedrohungen (siehe unten) in seiner Liste hat, kann man ruhig defensiv spielen. In der letzten Runde hat man durch die Mobilität einen Vorteil.

Ein weiterer Tipp ist, die Einheiten möglichst günstig zu halten. Das ist eine gewisse Form von weiterem Schutz. Somit muss der Gegner überlegen, worauf er schießt, weil er meist weniger Einheiten hat und dann nicht alles beschießen kann. Pro 100 Punkte kriegt ein Dark Eldar spieler etwa eine Einheit in die Armee, wenn man die Transporter extra zählt. Auf 1500 Punkte sind es etwa 14 Einheiten. Zum Vergleich: Nekrons oder Chaos schaffen etwa 7-10!

Frage: Sollte ich den ersten Spielzug nehmen?
Grade als Dark Eldar ist diese Frage sehr wichtig! Wenn mann weiß, dass der Gegner keine "großen Bedrohungen" in der Liste hat, kann man dem Gegner ruhig den ersten Spielzug überlassen. Das mag zwar auf dem ersten Blick ein Nachteil sein, reisst aber so manches Spiel in der letzten Runde wieder rum. Es ist ein sehr großer Vorteil, seine ganze Armee nach vorne ziehen zu können mit dem Wissen, der Gegner darf eh nicht mehr schießen. So kann man auf sicherem Weg Punkte sichern (Spielfeldviertel oder Ähnliches). Wenn der Gegner aber zB Schocktruppen hat, ist das ziemlich gefährlich. In diesem Fall sollte man in der zweiten Runde seine Einheiten bereits auf dem Spielfeld positioniert haben!

Was sind die gefährlichsten Einheiten in der Gegnerarmee?
Folgendes meine ich mit "den 3 bzw. 4 großen Bedrohungen", in dieser Reihenfolge:

A) Indirektes Feuer
Basilisken, Geisseln, Whirlwinds, Biovoren und Schwärmerraketen sind der tot einer Dark Eldar Armee (Ich bin nicht sicher, ob es noch mehr davon gibt). Vor allem die Schablonenwaffen treffen durch den Abweichungswürfel mit hoher Wahrscheinlichkeit, wenn auch nur mit halber Stärke (dafür aber manchmal sogar mehr als eine Barke). Durch die Regeln "offen" und "Geschütz" wird jeder Treffer zu 2 Treffern und für jeden Treffer dürfen sie 2 Würfel nehmen. Macht 4 Würfel und eine ziemlich kaputte Barke. Am schlimmsten ist aber, dass die indirekt schießen, man findet also nirgends Deckung. Was tut man also dagegen?
Zumindest gegen Basilisken und Geisseln sollte man schnell nach vorne fliegen, da sie mindestens 36 Zoll weit schießen müssen. Wenn du die Chance hast, näher dran zu kommen, ohne von anderen Teilen der Armee beschossen zu werden, nutze sie. Auf einer breiten Platte mit je einem Panzer in den Ecken wird das aber auch schwer.
Deshalb sind diese Panzer Ziel Nummer eins! Da wir selbst keine indirekten Waffen haben, sind diese Panzer nur schwer zu zerstören. Es gibt 3 Möglichkeiten:
1. Schocktruppen. Entweder 3 Hellions mit Schattenkatapult, Krieger auf Barke oder günstige Hagashin auf einer Barke. Diese kommen aber frühestens in Runde 2.
2. Jetbikes (oder Stoßtruppen). In den meisten Spielen werden solche Panzer in den Ecken des Spielfelds versteckt. Deswegen werden unsere Jetbikes dann direkt gegenüber gestellt. In der ersten Runde boosten sie dann 24 Zoll nach vorne. Häufig steht nichts anderes mehr weiter aussen als der gegnerische Panzer, der Gegner hat also kaum Chancen, auf die Jetbikes zu schießen. Im Idealfall stehen die Bikes schon fast neben dem Panzer (Achtung: Die Geissel ist ein Läufer, kann also in den Nahkampf gehen!). In der folgenden Runde fliegen sie nochmal 12 Zoll und zerstören mit etwas Glück den Panzer. Diese Taktik funktioniert leider selten.
3. Warpportale. Siehe unten.

B) Schocktruppen
Gegnerische Schocktruppen sind eigentlich immer Fernkämpfer. Sie sind darauf ausgelegt, eine Runde zu überleben, möglichst viel zu töten und dann selbst zu sterben. Leider funktioniert das super gegen Dark Eldar. Weil Gelände quasi unser größter Schutz ist, wird dieser durch Schocktruppen einfach umgangen. Gerade gegen eine Droppodliste oder schockende Monolithen zum Beispiel ist man relativ machtlos. Als Tipp kann man da nur sagen, die Einheiten möglichst weit auseinander zu stellen, um wenigstens Flammenwerfer ein wenig zu entschärfen. In der darauffolgenden Runde sollten Schocktruppen oberste Priorität haben, damit sie nicht noch mehr zerstören. Ansonsten sollten die Trupps auf jeden Fall günstig gehalen werden. Wenn man mit vielen Schocktruppen rechnet, auf jeden Fall jede Einheit vom Transporter trennen und in Deckung schön gestreckt aufstellen. Somit hat der Gegner zumindest mit ein paar mehr Zielen zu kämpfen und kann keine Einheit mit Transporter auf einmal zerstören.

C) Infiltratoren
Da wir so etwas nicht haben, findet der Gegner meist irgendwelche Positionen, von denen aus er die Barken oder Wyvern beschießen kann. Diese Truppen sind meist auch nur für die erste Runde gedacht, den Gegner stört es nicht, wenn sie dann sterben. Dagegegen kann man nur Truppen quer über die Aufstellungszone verteilen, Fahrzeuge auf jeden Fall gut verstecken und zur Not Warpportale einsetzen. Der Vorteil ist, dass wir dann auch auf jeden Fall in der ersten Runde im Nahkampf sind und in den darauf folgenden Runden vielleicht weiter hüpfen können in den nächsten Nahkampf.

D) Entfernung
Hiermit meine ich keine Einheit, sondern eine gegnerische Taktik. Es ist schwer, dem Gegner einzuheizen, wenn er sich an seiner Tischkante aufstellt und von dort aus schießt. Den Nahkampf erreich man so wahrscheinlich nicht. In diesem Fall rate ich zu Geduld. Wenn du keine Chance hast, nach vorne zu kommen, lass es. Und wenn es 3 Runden dauert, durch verschiedene Deckung zu hüpfen, um dann anzugreifen, dann nimm dir die Zeit. Greife auf keinen Fall nur mit den Fernkampf-Elementen an. Gegen Tau, Imps oder Eldar wirst du dieses Duell wahrscheinlich verlieren. Warte lieber und konzentriere dich auf die Missionsziele, wo du den Vorteil haben müsstest.


Die Warpportalliste
Warum setzt man Warpportale ein?
1. Man liefert sich in den ersten Runden keiner Feuerkraft des Gegners aus. Die Barken sind auf jeden Fall in Sicherheit.
2. Wenn man die Portale gut einsetzt, kann man sie weiter vorne aufstellen als in der eigenen Aufstellungsphase. Der Nahkampfkontakt wird also noch wahrscheinlicher, wenn eine Hagashinbarke durchs Portal kommt. Die Hagashin kommen fast überall hin!
3. Portale macht man in der Schussphase auf. Wenn man also in der zweiten Runde das Portal öffnet, kann man in der zweiten und in der dritten Runde für Reserven würfeln. Erst in der dritten Runde kommen die Reserven dann wirklich, und zwar fünf sechstel der Armee, fast alles! Ein super Vorteil, weil man auf jeden Fall vor dem Gegner zuschlägt, im Nahkampf und im Fernkampf. Dem Gegner bleiben oft nicht viele Chancen als die Flucht nach hinten.

Wann setzt man Portale ein?
Unter 1000 Punkten lohnt sich das auf keinen Fall, ich würde erst ab 1500 Punkten dazu raten. Lohnen tut es sich, wenn wenig Gelände da ist oder man mit gefährlichen Gegnern rechnen muss (siehe oben).

Wo benutzt man Warpportale?
Leider ist diese Taktik auch relativ gefährlich. Wenn die Träger getötet werden, bevor man die Portale geöffnet hat, kommt der Rest der Armee nicht mehr. Der Gegner gewinnt quasi automatisch.
Deswegen ist es hier geschmackssache, wie und wo man die Portale einsetzt. Generell würde ich zu zwei Portalen raten, um sicherer zu sein. (Selbst mit 2 Portalen hab ich leider schon verloren, bevor sie geöffnet wurden)
Eine Methode ist es, 2 Kriegertrupps einfach 2 Sybarithen zu geben und dort die Portale zu positionieren. In Deckung sind das 10 Modelle, die zerstört werden müssen, bevor die Trupps vernichtet werden. Gefährlich wird es durch die Moraltests. Bereits bei 3 getöteten Modellen muss man einen Moraltest bestehen. Wenn man flieht, kann man das Portal auf keinen Fall öffnen, selbst wenn man sich wieder gesammelt hat! Bei manchen Armeen kommen noch Niederhaltentests dazu.

Eine weitere Variante wären Haemonculi oder ein kleiner Lord als Portalträger (zumindest für das zweite Portal). Ich habe hierbei 2 Kriegertrupps aufgestellt, eines mit Portal. Das UCM mit Portal wurde hinter den anderen Kriegertrupp gestellt. Das ist zwar etwas teurer, bietet aber viel mehr Schutz, weil die Lords nicht beschossen werden können, sehen wir mal von Schätzwaffen ab! Häufig ist es allerdings so, dass die Einheiten, die dann da stehen, komplett vernichtet werden, bevor der Rest der Armee da ist. Das sind immerhin über 300 Punkte.

Ratsam ist es deshalb, so viel Einheiten wie möglich aufzustellen, ohne auf Deckung zu verzichten. Aus Portalen kommen nur Einheiten, die nicht mehr versteckt werden können. Der Gegner handelt so wahrscheinlich viel defensiver und wird wohl nicht mehr sein Feuer auf die Kriegertrupps konzentrieren. Manche Spieler setzen hierbei sogar nur noch ein Portal ein in einem mit Peiniger ausgerüsteten Lord. Dieser kann fast nicht beschossen werden und in den Nahkampf trauen sich da auch nicht viele, wenn überhaupt jemand so schnell sein sollte. Trotz alledem würde ich von einem Portal abraten, speziell als Anfänger. Es kann immer mal sein, dass eine Schablone unglücklich abweicht.

Wie benutzt man Warpportale?
Ein paar Tipps dazu:
Die Einheit (zb Kriegertrupp mit Sybarith und 2 Lanzen) kann trotzden schießen, solange es der Portalträger nicht tut, wenn er das Portal öffnen möchte! Nicht vergessen.
Das Portal wird wie die Tischkante behandelt. Zwar kann es umstellt werden, wie es im Faq steht, aber Antigravfahrzeuge fliegen da einfach drüber hinweg! Barken können also immer aus Portalen kommen.
Portale werden in der Schussphase geöffnet, Reserven kommen also erst vor deinem nächsten Spielzug.
Hierbei misst du von der Kante der Schablone (meist) 12 Zoll und stellst dort deine Barke hin.
Schütze auf jeden Fall deine Träger. Sind diese Weg, können deine Reserven nicht mehr kommen. Wie sicher du gehen willst, muss du selbst wissen, indem du eigene Erfahrung sammelst. Das Schattenfeld steht zur Not ja auch noch zur Verfügung.
Sollten deine Träger wirklich vorher zerstört werden, kommen deine Reserven nicht ins Spiel. Das heisst aber lediglich, dass sie nicht da sind. Sie gelten nicht als zerstört! Macht keinen großen Unterschied, aber vielleicht verliert man dann nur überragend und wurde nicht massakriert.


6. Gegner
Space Marines
In der Regel sind Space Marines kein großes Problem, wenn man gegen übliche Listen spielt. Aufpassen muss man auf Landspeeder und Whirlwinds, die man als erstes vernichten sollte! Whirlwinds zerstören zu viel, Landspeeder sind vor allem am Ende zu mobil, wenn es um Punkte geht. Aber auch unsere Barken werden zu schnell von denen zerstört (ein Landspeeder Tornado macht Durschnittlich 2 Streifschüsse).
Devastatoren, Scouts oder LasPlastrupps sind ein ideales Ziel für unsere Nahkämpfer oder Wyvern (aber bitte keine einzelnen), in der Regel kann man sie auch erreichen. Termis sind ein Traumziel für Schattenkanonen, vor allem geschockte. Predator, Rhinos oder Cybots sollten kein großes Problem für unsere Schattenlanzen und -katapulte darstellen.
Sollte ein Skriptor vorhanden sein, muss man nur darauf achten, nicht viel in eine Linie zu ihm hinzustellen. Dann ist er auch keine große Gefahr mehr.
Ordenspriester sind längst nicht so stark wie unser Archon.

Unterorden kann man in der Regel ebenso angehen wie normale Space Marines. Selbst die Nahkampfstärkeren Black Templar stellen kein Problem für Hagashin dar (so mancher Gegner guckte nach 2 Runden ganz schön blöd aus der Wäsche, als er vorher selbst noch in den Nahkampf stürmte).
Kompliziert wirds zum Beispiel bei Ravenwing. Die vielen Landspeeder kompensieren den Nachteil der Immobilität. Im Vergleich zu Barken sind sie nicht offen und haben ein größeres Schadensoutput. Dies ist eine der seltenen Listen, gegen die man am besten defensiv spielt. Lass den Gegner ruhig vorstürmen. Komm erst aus deiner Deckung, wenn deine ganze Armee zuschlagen kann. Konzentriere dich am Anfang darauf, erstmal alle Landspeeder zumindest durchzuschütteln. Das reduziert deine Verluste. Gegen Ende solltest du lieber ganze Schwadrone auslöschen, anstatt alle anzukratzen (Beispiel: Eine 2er-Landspeeder-Schwadron (ich glaube 160 Punkte) gibt dir erst Siegpunkte, wenn du BEIDE vernichtest. Ein Einzelner bringt dir nichts!). Lanzen und Katapulte sind hier nie fehl am Platz.
Ein weiterer Knackpunkt sind Droppodlisten, da sie immer zuerst zuschlagen, was im Grunde unser Vorteil sein sollte. Benutze hier am besten Warpportale und versuche, das Portal erst in Runde zwei zu öffnen, damit deine Reserven nach denen des Gegners kommen. Aber Vorsicht: Riskiere nicht zuviel, diese Droppods zerstören deine Portalträger schneller als du denkst!
Warpportale sind im Übrigen generell eine gute Idee, gegen Space Marines zu spielen.


Chaos Space Marines
Für Dark Eldar sind Chaos Marines nicht so gefährlich wie für andere Völker. In der Regel sind Chaos Marines noch elitärer, haben also weniger Einheiten. Das gilt es zu nutzen. Man sollte in einer Runde aus der Deckung springen und zu viele Ziele bieten. Normale Marines kann man mit Schattenkanonen oder Hagashin töten. Dämonen haben keine Chance gegen Schnellfeuerbeschuss, aber auch Hagashin sind gegen fast alles Stärker. Selbst Khorneberzerker kann man angreifen, vor allem wenn man sie vorher vielleicht noch ein wenig dezimiert hat.
Probleme machen die Geissel (Tipps siehe oben), große Dämonen samt Dämonenprinz und Kyborgs. Diese sollten schnell zerstört werden. Große Dämonen des Tzeench, Nurgle und Slaanesh kann man ruhig noch im Nahkampf angreifen (Lord oder Hagashin, dann aber besser 2 Trupps).
Spezielle Achtung gelten dem Dämonenprinzen und dem Blutdämon.
Vor allem wenn der Dämonenprinz das Schreckensbeil hat, sollte man ihn auf keinen Fall angreifen! In diesem Fall kann er Rettungswürfe ignorieren, was unsere Nahkämpfer nahezu nutzlos macht, vor allem aber den Nahkampf verlieren lässt. Durch Stärke 6 muss der Dämon nur einmal verwunden und der Lord ist weg!
Der Blutdämon ist einfach zu stark, da kommen unsere Einheiten nichtmehr gegen an. Sein Kampfgeschick wird nicht mehr halbiert, sodass Hagashin ihn nur noch auf 5+ treffen. Auch der Lord wird arg zu kämpfen haben.
Beide oben genannten Dämonen bearbeitet man am besten nur mit Schattenlanzen. Zwar sind diese Modelle schnell und verstecken sich in der Regel, aber schnell sind wir ja auch. Nach Möglichkeit stellt man am besten gar keine Infanterie in deren Nähe.
Als generellen Tipp kann man noch geben:
Zuerst die schnellen Einheiten vernichten, dann die starken (vielleicht mit Ausnahme der oben genannten). Und vor allem erst ganze Trupps vernichten, bevor man den nächsten in Angriff nicht. Das erhöht die Chance, einen Trupp mit Dämonenikone zu vernichten, wodurch der Chaosspieler erhebliche Nachteile erhält.


Eldar
Gegen Eldar hab ich leider noch nicht so viel Erfahrung. Ihre Merkmale sind auf jeden Fall Schnelligkeit und Feuerkraft, ebenso Psikräfte. Mit den Hagashin muss man acht geben auf Banshees und Harlequine, wobei man vermutlich trotzdem ein wenig stärker sein dürfte. Falcons sind sehr gefährlich, weil sie fast unzerstörbar sind und richtig austeilen können. Entweder man richtet alle Schattenwaffen auf einen Panzer, oder ignoriert sie erstmal. Die meisten Aspektkrieger, vor allem aber auch Weltenwanderer, greift man am besten im Nahkampf an. Zerbrechliche Einheiten wie Vyper und Kampfläufer sollten schnell zerschossen werden, da sie ähnlich wie Barken schnell kaputt gehen, dafür aber kräftig austeilen können. Ansonsten sollte man schnell die Psioniker töten, um die größten Vorteile der Eldar gleich zu vernichten. Langsame Einheiten wie Phantomlords oder Feuerkrieger zu Fuss kann man vielleicht erstmal ignorieren, solange sie nicht zu nah heran kommen.

Nekrons
Sobald Monolithen auf dem Spielfeld stehen, sollte man sie auf jeden Fall ignorieren! Die Chance, einen zu zerstören, ist einfach zu gering, selbst mit vielen Schüssen. Man muss treffen und anschließend eine doppel 6 Würfeln, um ihn zu vernichten. Nekrons sind generell ein harter Gegner, weil man die Einheiten wegen des Monolithen nicht im Nahkampf binden kann, ein großer Schutzfaktor, auf den wir verzichten müssen. Wenn es irgendwie möglich ist, greift man am besten alle Einheiten auf einmal an, sodass sich auf keinen Fall alle herausteleportieren können. Destruktoren kann man super mit Schattenkanonen vernichten. Der Gegner wird sich darüber ärgern, weil sie auch nicht grad günstig sind. Vorsicht vor dem Lord mit Phasensense, wenn er Rettungswürfe ignorieren kann! Lords und Hagashin ziehen hier ganz schnell den Kürzeren. Ansonsten sollte man sich früh entscheiden, ob man komplett auf eine Karte setzt und den Phase out probiert, oder defensiv bleibt und ein langweiligeres, aber sicheres Spiel spielt. Das ist nicht möglich, wenn Monolithen schocken!

Tau
Tau sind eigentlich ein dankbarer Gegner.Sie besitzten gar nichts, was überhaupt mit Nahkampf zu tun hat. Dein Ziel sollte es also nur sein, mindestens einen Trupp nach vorne zu bringen, dann geht der Rest fast wie von selbst. Aufpassen muss man hier vor dem Schwärmer Raketensystem und schockenden Einheiten, zB Krisis oder Angriffsdrohnen (ideale Ziele für Schattenkanonen). Sollten Schwärmer Raketensysteme vorhanden sein, muss man nur aufpassen, nicht zu weit vorne Schutz hinter Gelände zu suchen. 4 Schüsse indirekt auf 24 Zoll mit Stärke 5 reichen in der Regel für eine Barke.
Tau haben viele starke Schüsse, die auf jeden Fall etwas vernichten, wenn sie schießen können. Wenn man das verhindern kann, ist das größte Problem schon gelöst.
Auch Mechtau sollten zu schlagen sein. Piranhas sind ebenfalls offen, halten also nicht so viel aus. Hammerhaien kann man auch mit vielen Lanzen gut zusetzen. Das ist ärgerlich für den Gegner, da diese meist um die 200 Punkte kosten. Wenn der Dark Eldar Spieler geschickt aufgestellt hat, muss er schon etwa 3 mal schießen, bis diese Punkte wieder drin sind. Und die Fish of Fury Taktik ist auch nicht so schlimm. Entweder man zerstört die Teufelsrochen vorher und rennt dann über die Panzer, oder man rennt einfach drumrum. Wenn es ideal läuft, wird der Gegner aber gar keine Gelegenheit haben, diese Taktik einzusetzen!

Tyraniden
Eine sehr flexible Armee. Vor vielen Ganten muss man eigentlich keine Angst haben. Sowohl Schnellfeuer als auch Hagashin sind gut dagegen. Symbionten werden am besten zerschossen, diese schlagen mit Hagashin gleichzeitig zu und haben viele Attacken. Ein Lord sieht dagegen alt aus. Gegen große Monster helfen sowohl Peiniger als auch Schattenlanzen. Am besten die Feuerkraft auf einzelne Ziele konzentrieren und nicht aufteilen. Schwarmtyranten könnten dir vielleicht noch überlegen sein, also hier lieber die Schattenlanzen bevorzugen. Carnifexe am besten mit Schattenlanzen abschwächen und mit Peinigern erledigen. Lass sie am besten niemals zum Schießen kommen. Hier ist ein wenig das perfekte Zusammenspiel deiner Armee gefragt.

Imperiale Armee
Dieses Volk sollte auch kein großes Problem darstellen, einfach weil sie zu unmobil sind. Hier bestimmst du das Spiel. Versuche einfach, dass diese Stand and Shoot Armee niemals zum schießen kommt! Wenn der Lord einmal im Nahkampf ist, hält den dort nichts mehr auf, auch nicht Kavallerie oder Hq-Trupps. Imperiale Panzer sind stark, aber teuer. Lass sie nicht mehr als einmal schießen.
Vorsicht vor Basilisken und schockenden Veteranen! Auf ersteres wurde oben schon eingegangen, gegen zweiteres hilft nur eins: Hagashin bis Runde 2 schon vorne im Nahkampf haben und Wyvern am besten gar nicht einsetzen. Ihr Einsatzgebiet ist ohnehin sehr beschränkt gegen Imps. Dann gibt es auch nicht mehr viel, was diese Schocktruppen vernichten können.

Grey Knights
Wie Space Marines, nur elitärer, also auch deutlich weniger! Hier würde ich mehr Wert auf den Nahkampf legen, da man immer für Nachtsicht würfeln muss, wenn man schießen will. Also nicht darauf verlassen. Hagashin und Lords dürften sich durch diese Armee durchfressen. Vorsicht vor Assassinen, vor allem die Callidusassassine. Am besten tötet man diese bevor sie schießen können. Im Nahkampf sollte das kein Problem sein, da wir die höhere Ini haben. Psibolter können ebenfalls Rettungswürfe ignorieren, nicht vergessen!

Hexenjäger
Gegen pure Hexenjäger hab ich leider noch nicht gespielt.

Orks
Gegen Orks durfte ich leider auch noch nicht spielen.

Dark Eldar
Wenn du die Taktika gelesen hast, dürftest du genau wissen, was die Vor- und Nachteile dieser Armee sind. Stürme selbst in den Nahkampf und schieße zuerst. Vielmehr kann man hier nicht raten!



Ich bedanke mich fürs Lesen und bei den Usern des GW-Fanworld Forums, wo ich mir einige Tricks abgeguckt hab. Ich hoffe auf einige Kritik, Anmerkungen und Ergänzungen und dass ich einigen Spielern hiermit helfen konnte. Ausserdem hoffe ich, dass dieser Thread gepinnt wird 😉
 
Hi
Erst mal Kompliment für den Aufwand den du getrieben hast. Das sit schon eine richtig gute Grundlage.

Allerdings halte ich deine Darstellungen z.T. für etwas zu konventionell.
Im Prinzip fasst du das "allgemeine Wissen" über die DE zusammen, welches man eigentlcih schon recht schnell bekommt.
Das ist als Grundlage für anfänge rischer hilfreich, allerdings wenn du dir schond iesenaufwand machst, würde ich ein paar Sachen auch etwas mehr en Detail beleuchten oder etwas unkonventionellere Einsatzmöglichkeiten erläutern. bei einigen Aussagen binich soagr vollkommen gegenläufiger Meinung.

drei Beispiele:

1) Du beurteilst Panzerschocks geneell als nutzlos, und in Folge dessen auch den Schmerzverstärker.
er kann aber durchaus einen nutzen haben: nein, den Test verpatzen wirklich die wenigsten, aber Tatache ist, das manbeim panzerschocken die Modelle aus dem Weg des "panzers" nehmen muss.
Wenn man es jetzt halbwegs clever anstellt, kann man auf die Art und Weise eine aufgefächerte Einheit dicht "zusammenschieben"...und in der folgenden Schussphase haben Schattenkanone, Shredder, Toxin nadler oder Evaporatoren schnell mal doppelt so viel Modelle unter der Schablone ...das kann locker mal die 10P Wert sein 😉

2) Beim Lord unterstellst du quasi das man in Runde 1 sicher in Angriffsreichweite kommt (12+ sprint + 12"Angriff). Allerdings funktioniert das nur wenn man den ersten Zug hat und etwas passendes zum chargen direkt in der nähe ist. (was beispielsweise bei Necrons, die frontal einen Mono aufstellen durchaus mal vorkommen kann..). Wenn der Gegner Zug 1 hat und dem Lord die Barke unter dem Ar*** wegballert (und sei es durch nen indirekten Glückstreffer) sieht die Sache nicht mehr so rosig aus.
Und selbst wenn es möglich ist in der ersten Runde anzugreifen, halte ich es in den wenigsten fällen für sinnvoll: denn das schafft i.d.R: Nur der Lord, der rest der armee folgt erst eine runde später.
Das ist ein riskantes spielchen, wenn der Gegner den Nahkapf irgenwie verlasen kann.
Mal ein ein (Extrem)Beispiel: du chargst einen Necrontrupp, schlachtest ein paar Krieger, in der folgerunde teleportiert der Nec die Krieger raus und el Cheffe guckt in Mündungen von einer ganzen Menge Schnellfeuerwaffen...

Da ist so ein Bike IMO die flexiblere und sichere Methode, denn
* wenn es eben so sein sollte das man nicht in Runde eins angreifen kann, hat man mit einem Bike einen
Geschwindigkeitsvorteil.
* ein Bike kann einem nicht unter dem Hintern weggeballert werden 😉
* man ist freier in der Aufstellung: ich muss den Lord nicht in irgend einer Barke platzieren, sondern irgendwo auf dem Feld - solang ein Modell in 6" ist, ist der Lord nicht beschießbar.
* der Stärkebonus, den du für irreleant hälst, halte ich für sehr nützlich. In Kombi mit Vollstrecker + Kampfdrogen ist das nämlich S6, sprich verwunden auf 2+....da kann der Peiniger einpacken! Mit animus sit dann sogar S7 drin, womit man auch schon mal big bugs u.ä. angehen kann.

3) Grotesquen würde ich nicht so niedermachen: zwar stimmt es, das es normalerweise eher subotimal ist, wenn der gegner flieht, aber manchmal kann es nützlich sein - wieder unter der Prämisse das man gut kombiniert z.B. mit einem Bikelord: Lord und Grotesquen greifen das gleiche Ziel an - nehmen wir wieder den
20er Necrontrupp - man bewegt den Lord zuerst. Die grotesquen "folgen ihm". Jetzt kommt es etwas auf ein gutes Auge an: man bewegt die Grotequen so , das sie grade so mit ihren 6" den NK erreichen , und zwar in nähe des Lords. Idealerweise erreicht nur 1 Grotesque den NK, die anderen stehen in 2" formation dahinter.
Jetzts passiert folgendes: der Lord haut zuerst zu und killt möglichst viele. Da die Killszones eng zusammen liegen, sollten jetzt auch nicht mehr all zu viele modelle auf die Grotesquen zurück schlagen können, so das man den NK gewinnen sollte. Gegner zieht sich zurück, und dank Bike sollte der Lord gute karten haben dne Iniwurf zu gewinnen - trupp weg (vor allem gegen Necrons enorm nützlich, da gegen überrennen kein IKW erlaubt ist). Jetzt neupostieren und zusehen das man wieder abstand vom Gegner gewinnt. Dabei sollten die Grotesquen den Lord "einkreisen", so das er von keiner Seite das nächste Charaktermodell ist.
Auf die Art kann der Gegner in der nächsten Runde nur die Grotesquen beschießen, was die dank ihrer Sonderregel ganz gut verkraften sollten...

-> langer Rede, kurzer Sinn: guter Artikel, allerdings würde ich ihn noch um ein paar (u.U. anderslautende) Meinungen ergänzen
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Carnifexe auf jeden Fall im Nahkampf zerlegen, da sie meist mit Neuralfressern oder Ähnlichem ausgerüstet werden. Die sollten nie zum schießen kommen.[/b]
Mit wem denn? Die Viecher hauen doch so ziemlich alles weg, was kommt. Gegen wir mal vom Standard aus, hat das Ding 5 LPs, W7 und 2+RüW. Eigentlich hilft da nur massiver Beschuss, um das Vieh tot oder bis auf 1-2 LPs runterzukriegen und dann anzugreifen. Ein Carnifex, der attackieren kann macht auf 2+ Autokills. Ich wäre vorsichtig.

Die Splitterkanone ist gar nicht so schlecht, wie du schreibst. Ich benutz die eigentlich ganz gerne, insbesondere beim HQ. Ich pack immer 4 Krieger zu meinen 5 Inccubi, damit ich zahlenmäßige Überlegenheit kriege, und wenn ich dann noch 8 Schuss mit Sturmwaffen hab, wieso dann nicht?

Lords sind nicht sooo gut, ein einziger verpatzter Wurf und dein General ist tot. Ein bisschen aufpassen muss man schon. Grade Trupps mit ein paar Attacken und Champ mit E-Faust können stören: Erst ein paar Treffer auf dein Schattenfeld und falls es kollabiert killt dich die EFaust. Viele Attacken sind sein Tod, wie du schon geschrieben hast. Deshalb hast du auch folgendes Problem: Falls du ihn in der ersten Runde in den NK kriegst (was du ja unbedingt willst), wird er ziemlich sicher gekontert. Ich würde sogar 10 imperiale Soldaten in den Angriff schicken, damit ich meine 20 Attacken habe! Also gilt auch hier vorsicht bei der Zielauswahl! Womit wir beim nächsten Problem wären: Was machst du, wenn keine guten Ziele da sind, die du gefahrlos angreifen kannst (bspw. gegen Tyraniden, Necrons, Chaos).
 
@sdk

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Gegner zieht sich zurück, und dank Bike sollte der Lord gute karten haben dne Iniwurf zu gewinnen [/b]

Was hat das Bike mit der Ini zu tun? Davon mal ab wird die Major-Ini für den Vergleich genommen, die wäre dann drei wg. der Grotesquen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
* man ist freier in der Aufstellung: ich muss den Lord nicht in irgend einer Barke platzieren, sondern irgendwo auf dem Feld - solang ein Modell in 6" ist, ist der Lord nicht beschießbar. [/b]

Das ist etwas veraltet 😉 Heutezutage muss eine andere (eigene) Einheit näher am Feind sein, damit das UCM nicht beschiessbar ist.

Ansonsten würde ich mal zu Punkt ein sagen: egal - da der Verstärker eh die einzige Möglichkeit für DE ist PS zu machen, lohnt es sich nicht, denn genau diese Barke muss dann auch Vorort sein und das ist recht unwahrscheinlich.

Punkten 2 & 3 stimme ich mal zu denn Runde 1 NK kann schnell in die Hose gehen, wenn der Support fehlt. Ein DE Lord stirbt besonders schnell im schönden Bolterfeuer, wenn er mutterseelen allein irgendwo rumsteht. Die Grotesquen werde ich bei nächter Gelegenheit mal so ausprobieren, aber mit Hagas im Schlepptau.
 
@ Dark Eldar: was ich meinte, war die Idee, mit Bike auf S7 zu kommen, das geht nicht.

Zu den Grotesquen mal ne Frage: die scheinen mir mit nem Lord zusammen gegen Necrons recht nützlich zu sein; dazu die Frage: wenn ich den Lord den Grots nicht anschließe, werfen dann nicht sowohl die Grots als auch der Lord ihre Ini gegen die fliehenden Necrons?
 
ich habe mir gedacht, dass hier einige konträre meinungen sind 😉
aber das find ich gut, ich werde das beizeiten mit integrieren (zB das mit dem panzerschock)
speziell bei taktiken kann noch einiges geschrieben werden!

@sohn des khaine:
ich glaub ich hab erwähnt, dass ich nicht DER profispieler bin und dieser tactica speziell für anfänger ist. aber je mehr ihr beisteuert, desto besser wird das ganze!

zum jetbikelord: der kommt nur auf stärke 6...

zu den carnifexen: meine erfahrung ist, dass man die schwer zerballern kann, meist überleben die mit einem lp oder so. mit peinigern bin ich da ganz gut gefahren!

zu den grotesquen: der trick ist mir bekannt, aber man nimmt immer den ini-wurf der mehrheit. insofern ist das kappes, den lord da anzuschließen. überrennen wird mit ini 3 (haben doch grotesquen?!) gewürfelt, das ist nicht zu gebrauchen.

wär schön, wenn noch jemand etwas zu hexenjägern und orks schreiben könnte!
Dark Eldar, spielst du nicht orks?
 
@Chreek: orks, chaos, imps, tyras und DE. wobei ich mich von diversen armeen trenne bzw. getrennt habe.

wenn man bedenkt wie man mit einem peiniger verwundet und wie mit lanzen. das treffen kommt noch dazu. ist es einfacher einen carni zu erschießen als ihn mit einem peiniger zu killen. sicher mag der eine da etwas andere erfahrungen gemacht haben, aber wenn man sich die stochastik anschaut sieht mand as es mit lanzen einfacher geht.

finde das taktika eigentlich recht gut, bis auf einige kleinigkeiten. wirklich grobe fehler entdecke ich nicht. höchstens diskusionspunkte.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Dark Eldar @ 04.12.2006 - 18:09 ) [snapback]933599[/snapback]</div>
wenn man bedenkt wie man mit einem peiniger verwundet und wie mit lanzen. das treffen kommt noch dazu. ist es einfacher einen carni zu erschießen als ihn mit einem peiniger zu killen. sicher mag der eine da etwas andere erfahrungen gemacht haben, aber wenn man sich die stochastik anschaut sieht mand as es mit lanzen einfacher geht.

[/b]

Wobei du bedenken musst, dass du mit nem Peiniger immer mehrere Attacken pro Modell hast. BigBugs erschießen kann ganz schön zeitaufwändig sein (zumal die meisten Lanzen ja in den Standardtrupps sind und diese sich eigentlich um die Ganten/Hormaganten/Symbionten kümmern sollten...)
 
also ich habe genug lanzen in standard trupps auf barken und wyvern. warum sollte ich meine 10er trupps mit lanzen dazu verschwenden auf ganten zu ballern, das erledigen meine hagashin viel effektiver. sicher hat ein modell mit peiniger mehrere attacken, nur hängt da meist noch eine ganze einheit dran die nicht viel ausrichten wird.

und wer nicht genug lanzen mitnimmt, um pro runde mindestens einen carni ab zu knallen ist selber schuld, schließlich bekommen wir diese guten waffen praktisch hinterher geworfen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
@bloodknight: Du hast Recht. Jede Einheit würfelt ihren Initest einzeln smile.gif [/b]
So ist es.

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Sollten deine Träger wirklich vorher zerstört werden, kommen deine Reserven nicht ins Spiel. Das heisst aber lediglich, dass sie nicht da sind. Sie gelten nicht als zerstört! Macht keinen großen Unterschied, aber vielleicht verliert man dann nur überragend und wurde nicht massakriert.[/b]
Da kann ich widersprechen.
Siehe S. 85 im Regelbuch. In der Siegespunktetabelle steht bei "Einheiten, die kein Fahrzeug sind", dass der Gegner den vollen Punktewert erhält, wenn die Einheit "Zerstört, vom Tisch oder auf dem Rückzug" ist. Im englischen steht "off table", für alle die sich mehr für das Englische interessieren.

Dass es keinen sinnvollen Grund dafür gibt, dass DE Lords auf Hellion nicht 12 Zoll angreifen und sprinten dürfen, sollte auch bekannt sein. Und der Lord auf Hellion ist eine wirklich gute Alternative.
Bei Bedarf kann man hierfür ja einen einzelnen Thread aufmachen, um den hier nicht zuzuspamen.


Nun zur Taktika:
- Die Beschreibung der Einheiten und Waffen finde ich sehr gut, auch die Beispielarmeen gefallen mir.
- Die Taktiken gegen die verschiedenen Völker finde ich nicht so gelungen.
Gründe dafür sind:
- Mit einer Portalarmee hat man es gegen Marines imo sehr einfach
- Auf die besondere Gefährlichkeit von Dämonenprinzen mit Schreckensbeil muss wirklich stark
hingewiesen werden. Der kann sich mit Glück durch die kompletten Nahkämpfer der DE-Armee
hacken, und ein guter Gegenspieler wird in dir nicht vor die Schattenlanzen stellen
- Oft viel zu einseitige Betrachtung. Imps z.B. finde ich recht gefährlich, weil selbst die einfachen
10-Mann Trupps im Angriff mal eben Hagashins vernichten können. Und Imps haben meist recht
viele von diesen Trupps.
- Taktiken, Tipps und Tricks finde ich recht gelungen
- Die Beschreibung der Ausrüstungsgegenstände finde ich recht gelungen, bis auf eines:
Die Masken werden viel zu schlecht geredet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Marine seinen Moraltest
versaut, ist genau 27,77 Prozent. D.h. in mehr als jeder vierten Nahkampfrunde trifft ein normaler Space
Marine nur auf die 6 (Höllenmaske), oder darf zum Teil gar nicht attackieren (Fleischmaske).
Und dafür 5 bzw. 10 Punkte zu zahlen finde ich eigentlich ganz ok. Kein muss, aber eine gute Option.
Daher haben die Masken imo schon 3 Sterne verdient.
Wenn du willst, dann kann ich dir die Wahrscheinlichkeiten ja für alle Moralwerte durchrechnen, damit man
je nach Gegner überlegen kann ob sich die Maske lohnt.


Dass der Panzerschock oft sinnvoll ist wurde schon erwähnt. Ich finde ihn auch gut, um Gegner in der letzten Runde von Missionszielen (z.B. Markern) wegzuschocken.
 
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Dass es keinen sinnvollen Grund dafür gibt, dass DE Lords auf Hellion nicht 12 Zoll angreifen und sprinten dürfen, sollte auch bekannt sein.[/b]
doch gibt es, hellions können auch nicht sprinten, warum sollte also ein lord auf skyboard sprinten können? lord und hellions benutzen schließlich die gleiche fortbewegung methode.
 
naja manche sachen sind wohl wirklich geschmackssache bzw. nicht eindeutig. vielleicht hätte ich das mehr betonen sollen.

also das mit der reserve von portalen wurde doch hier neulich mal ordentlich durchgekaut, ich glaube sogar im regelforum. das ergebnis war glaub, dass "vom tisch" impliziert, dass sie schonmal da gewesen sein müssen. "offtable" widerspricht dem glaub nicht (könnte das wort aber jetzt nicht eindeutig übersetzen).

zum skyboard:
unter der sonderregel sprinten steht, dass es nur Fusstruppen können 😉 mit den 12 zoll... einen richtig triftigen grund finde ich grad auch nicht. :blink:

@vip-user: 3 sterne sind vielleicht ein bisschen viel 😉 aber meinetwegen. sag mir kurz gesagt lieber, ab welchem moralwert (des gegners) du masken für sinnvoll hälst und zu welcher du am ehesten raten würdest.

@tyra-gegner: also meine gegner stellen sich nicht vor die rohre von den krieger-lanzen 😉 in der regel komm ich da nur mit mobilen lanzen dran.

achja noch eine frage: wie hieß die waffe des nekronlords, die rettungswürfe ignoriert? kann das sonst noch eine waffe ausser das schreckensbeil (danke 😀)?

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Dass der Panzerschock oft sinnvoll ist wurde schon erwähnt. Ich finde ihn auch gut, um Gegner in der letzten Runde von Missionszielen (z.B. Markern) wegzuschocken. [/b]
darüber hab ich überhaupt noch nie nach gedacht! wieso seh ich nie listen mit sowas?

ich werde morgen mal ein paar zeilen ändern.
 
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achja noch eine frage: wie hieß die waffe des nekronlords, die rettungswürfe ignoriert? kann das sonst noch eine waffe ausser das schreckensbeil (danke 😀)?

[/b]

Die Waffe des Nekronlords schimpft sich glaub ich "Phasensense"... :huh: 🤔
Weitere rettungswurfignorierende Nahkampfwaffen sind mir nicht bekannt.
Allerdings sollte der Lord sich auch vor Psiboltern und Erlöserflammenwerfern in Acht nehmen, da diese ebenfalls Rettungswürfe ignorieren...