Dark Eldar Tactica</span>
Ich hab das Projekt ja schonmal im Forum gestartet, konnte es leider nicht weiter leiten. Aber ich bin immer noch der Meinung, dass gerade dieses Volk eine Taktika braucht. Vor allem für Anfänger soll dies eine kleine Hilfe sein, damit sie nach ein paar Spielen nicht gleich verzweifelt aufgeben, wie es ja leider öfters der Fall ist. Ich erhebe kein Anspruch auf Korrektheit. In die Taktika fließen hauptsächlich persönliche Erfahrungen, aber auch ein paar allgemeine Meinungen von anderen Spielern ein. Ausserdem versuche ich, ein paar Tricks und Regelklarstellungen mit einzubeziehen. Ich habe ziemlich viele Spiele im privaten Kreis gespielt und ein paar Turniere bestritten. Über viele Kommentare würde ich mich freuen, sodass diese Tactica vielleicht noch erweitert werden kann. Soweit zum Vorwort.
1. Allgemeines
2. Einheiten
3. Ausrüstung
4. Beispiellisten
5. Taktiken, Tipps und Tricks
6. Gegner
1. Allgemeines
Dark Eldar zeichnen sich, laut GW, hauptsächlich durch 3 Dinge aus: Feuerkraft, Mobilität und Zerbrechlichkeit. Zumindest in Punkt zwei und drei sollte es keine Diskussionen geben. Diese Eigenschaften sollten einem bewusst sein und man sollte lernen, damit umzugehen, also seine Vor- und Nachteile zu kennen. Nutzt man seine Schnelligkeit und vermeidet man es, dem Gegner eine Zielscheibe zu sein, hat man schon halb gewonnen. Natürlich ist das sehr vereinfacht dargestellt.
"Feuerkraft" trifft nur bedingt zu: Ich würde behaupten, dass alle Völker bis auf wenige Ausnahmen genausoviel Schusswaffen haben und diese auch benutzen. Feuerkraft bei Dark Eldar spielt wohl vor allem auf die standardmäßige BF4 an und die Massen an Schattenwaffen. Wenn es um Anti-Panzerwaffen geht sind Dark Eldar vermutlich wirklich eine der führenden Völker. Aber das kann nicht alles sein. Denn es gibt auch Gegner, die auf Panzer oder Monster verzichten und nur mit Infanterie spielen. Dafür haben wir die dementsprechenden Nahkämpfer. In diesem Gebiet haben Dark Eldar also auch etwas zu sagen. Unter Taktiken dazu später mehr.
Um die folgenden Einheiten und Gegenstände besser erklären zu können, ist es hilfreich, den Gegner in verschiedene Sparten zu unterteilen. Im folgenden werde ich Unterscheiden zwischen Infanterie, Panzer und Monströse Kreaturen. Infanterie werde ich nochmal aufteilen in Meqs (Marine Equivalents), also hauptsächlich W4, RW3+, und Nicht-Meqs, also schwächere Gegner (z.B. W3, Rü 5+). Natürlich kann nicht jede Einheit genau zugeordnet werden (auch Panzer kosten zwischen 40 und 300 Punkten), aber das soll auch nur eine grobe Einteilung sein.
Im Folgenden werden Einheiten und Gegenstände analysiert. Die Bewertungsskala reicht von * = "völlig unnütz" bis ***** = "muss in jeder Armee vorhanden sein".
2. Einheiten
HQ
Archon, Archythe, Dracon, Dracythe *****
Also fangen wir gleich mal mit der besten Einheit an. Es ist egal, welches dieser HQ-Einheiten nun gewählt wird, solange die Ausrüstung stimmt, kann sie fast alles auseinander nehmen. Welches HQ speziell genommen wird, hängt einmal von der Armee ab (Kabale oder Hagashinkult) und von der gespielten Punktzahl. Ab 1000 Punkte würde ich auf jeden Fall ein "großes HQ" empfehlen. Am entscheidensten sind hier der zusätzliche Lebenspunkt und die zusätzliche Attacke, die sich in dieser Punktregion schon auszahlen.
Hagashinlords haben noch den Vorteil der Hagashinregeln, kriegen also den 4+ Rettungswurf im Nahkampf, halbieren (meist) das Kampfgeschick des Gegners und erlauben keine Attacke für eine zweite Handwaffe. So treffen sogar normale Marines den Lord nur noch auf 5+, ein wichtiger Vorteil.
Zur Ausrüstung: Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Grundsätzlich sollte jeder Lord Kampfdrogen und ein Schattenfeld erhalten. Optional sind noch Plasmagranaten, Impulsminen, Grauenvolle Talismane, Trophaensammlung und eine Maske, zum Beispiel Höllenmaske.
Variante 1: Peiniger und Pistole.
Variante 2: Vollstrecker und Tormentorhelm (und Animus Vitae).
Variante 3: Jetbike/Skyboard, E-Waffe (oder Peiniger) und Tormentorhelm.
Zu den optionalen Ausrüstungsgegenständen:
Plasmagranaten würde ich immer mitnehmen, weil sie nur 2 Punkte kosten. Den Bonus würde man auch durch Kampfdrogen erreichen, aber meist hat man genug andere Sachen zur Auswahl. Und 2 Punkte hat man fast immer übrig.
Impulsminen kann man mitnehmen, wenn man punkte übrig hat, aber der Lord soll sich hauptsächlich um Infanterie kümmern. Wenn ein Panzer in der Nähe ist, kann man diesen häufig genausogut mit der Waffe knacken. Mit dem Vollstrecker kommt der Lord bis auf Stärke 6 und der Peiniger besitzt eine Sonderregel für Panzer. Impulsminen sind also nicht notwendig.
Grauenvolle Talismane werden von vielen Spielern genommen, gerade weil sie auch nicht viel kosten. Ich sehe es als unnötig an, weil der Lord meist alleine agiert. Und ob er nun als 3 oder 4 Modelle zählt, macht häufig keinen unterschied (entweder der Feind ist eh überlegen oder man hat alle Modelle getötet).
Zur Trophäensammlung steh ich ähnlich, auch wenn diese viele Spieler mitnehmen. Ein Lord verliert keinen Nahkampf, und wenn doch, dann ist man in den falschen gestürmt (und dass man mit dem Lord immer angreift und nie angegriffen wird, ist nach ein paar Spielen klar). Ansonsten braucht man den Moralwert des Lord überhaupt nicht.
Eine Maske kann man mitnehmen, wenn man Punkte übrig hat. Dadurch wird man im Nahkampf noch etwas weniger getroffen. Meist verändert es aber gar nichts, da die Voraussetzungen einfach zu anspruchsvoll sind. Die meisten Gegner mit standardmäßigem Moralwert 8 oder höher bestehen diesen in der Regel.
Zu den 3 Varianten:
Grundsätzlich ist es Geschmackssache, wie man den Lord nun spielt. Ich würde nur von Variante 3 abraten. Denn wenn man mit dem Jetbike nicht gerade boostet, verlangsamt es eher als dass es schneller macht (kein sprinten und keine 12 Zoll Angriff mehr). Auf der anderen Seite kann der Lord unabhängig von irgendwelchen Trupps agieren und auch in Runde 2 oder später auch ohne Barke noch überall hinkommen. Sollte man trotzdem ein Jetbike nehmen, rate ich zur E-Waffe, und hier ist es der einzige Fall, weil die Stärke 4 vom Bike schon gegeben ist. Ähnlich siehts aus mit dem Skyboard. Die Regellage ist hier leider nicht eindeutig, was sprinten und den 12-Zoll-Angriff angeht. Auch inoffiziell sind sich viele Spieler nicht einig. Wenn du auf Turniere gehen willst, würde ich deshalb vom Skyboard abraten. Einziger echter Vorteil hier ist ein verbesserter Rüstungswurf und 5+ Rettungswurf, generell aber nicht unbedingt nötig. Als Waffe würde aber wieder Peiniger oder Vollstrecker wählen.
Der Peiniger schneidet besser ab, wenn es gegen Widerstand 5 Gegner oder höher geht. Phantomlords oder Tyraniden Big Bugs kann man damit prima knacken. Und die Droge "mehr Stärke" hat man auch gespart. In früheren Spielen hab ich diese Variante gespielt, mittlerweile tendiere ich eher zu Variante 2 (Vollstrecker), da die Standards aller Gegner (mit Ausnahme von Chaos-Nurgle) Widerstand 4 oder 3 haben, was mit dem Vollstrecker genausogut bzw. besser zu schlagen ist.
Zum Animus Vitae: Die allgemeine Meinung ist eher negativ, da man diesen erst aktivieren muss. Meine Meinung ist aber, dass man es immer mitnehmen sollte, sofern man den Vollstrecker gewählt hat. Eine kurze Erklärung zur Benutzung:
Der Lord muss einen Nahkampf gewinnen (sprich mehr Modelle ausschalten). Danach muss der Gegner einen Moraltest verpatzen. Alle Modelle, die nun in der Nahkampfphase getötet wurden und nun evtl überrannt werden, können gefangen genommen werden und das Animus Vitae somit aktivieren. Genauso funktioniert es gegen Space Marines. Wenn sie fliehen oder Überzahltreffer kriegen darfst du würfeln. Den Bonus +1KG und +1S sind nicht zu verachten, damit fällt die Wahl der Drogen nämlich wieder etwas leichter. Achtung: Nekrons können nicht gefangen genommen werden!
Frage: Welche Kampfdrogen sollte ich nehmen?
"12 Zoll Angriff": Natürlich nur, wenn man sonst nicht in den Nahkampf kommt.
Lord schlägt zuerst zu: Wenn es sonst nicht der Fall wär, auf jeden Fall benutzen! (Sollte aber eigentlich niht der Fall sein)
Kampfgeschick mehr: Nimmt man nur, wenn man weiß, dass noch viele Attacken auf einen zukommen werden und man somit nurnoch auf 5+ getroffen wird. (Viele Attacken sind gefährlich, nicht starke oder E-Waffen).
Was sonst: eine Attacke mehr, Trefferwüre wiederholen oder einen Stärkepunkt (nur bei Vollstreckern) mehr?
Wenn man davon ausgeht, dass man auf 3+ trifft und im Angriff 5 Attacken hat, sollte man (nach Wahrscheinlichkeitsrechnung) folgende Reihenfolge wählen:Bei Widerstand 3 oder 4: Trefferwürfe wiederholen, mehr Stärke, eine Attacke mehr; bei Widerstand W5 oder höher: mehr Stärke, Trefferwürfe wiederholen, eine Attacke mehr.
Zur Taktik:
Im Grunde ist es immer am besten, den Lord auf einer Barke (mit Hagashin oder Kriegern) mitfahren zu lassen. So kann er 12 Zoll auf der Barke fahren, 2,9 Zoll aussteigen, W6 Zoll sprinten und 12 Zoll angreifen. Maximal 32,9 Zoll, kein Modell im gesammten Spiel kommt weiter (ausser vielleicht den neuen Eldar Panzern). Somit kann man sich fast immer aussuchen, was man wo angreifen will. Und da gibts nur wenige Ausnahmen, die man wirklich meiden sollte. Da sind zum Beispiel Cybots, deren Panzerung man nur schwer knacken kann (ausserdem machen die Autokill, wenn sie einmal durchkommen). Nekronlords und Dämonenprinzen sollte man auch meiden, wenn sie ihre Rettungswurfnegierenden Waffen tragen. Auch Gegner mit vielen Attacken muss man meiden, speziell zB Symbionten.
Generell empfehle ich aber, trotz der hohen Angriffsreichweite, einen gemeinsamen Angriff, also zusammen mit Hagashin (oder Ähnlichem). Wenn der Gegner andererseits gute Kontereinheiten hat, werden in der folgenden Runde des Gegners genau diese Einheiten den Lord angreifen, wo er alleine keine Chance hat. Also nur alleine nach vorne stürmen, wenn man keine große Angst vor gegnerischen Nahkämpfern hat.
Ansonsten ist es wichtig, immer im Nahkampf zu sein, das ist quasi der beste Schutz. Steht der Lord frei rum, ist es wahrscheinlich, dass Schnellfeuerwaffen auf den Lord feuern. Und, wie gesagt, sind viele Attacken/Schüsse der Tod für den Lord, keine starken Schüsse. Glücklicherweise kann man ein wenig selbst mitbestimmen, wie lange man im Nahkampf sein will. Den Einsatz der Drogen sollte man also immer vom Gegner abhängig machen. Habe ich beispielsweise noch 3 Marines als Gegner und die nächste Runde ist meine, dann nehme ich 3 Drogen, um alle zu vernichten. Ist die nächste Runde die des Gegners, nehm ich keine Drogen, damit noch ein Gegner überlebt und ich weiter im Nahkampf gebunden bin. Denn wenn der Lord in der eigenen Runde wieder verfügbar ist, kann man sich wieder 6+W6+12 Zoll = 19-24 Zoll (plus W6 Zoll Massakerbewegung) bewegen, was einen neuen Nahkampf sehr wahrscheinlich macht.
Generell empfielt es sich, nur einen Lord zu nehmen, weil man auch nur ein Schattenfeld hat. Es sei denn man, nutzt einen kleinen Lord als Warpportalfokusträger oder mit Gefolge (siehe dazu Incubbi).
Haemonculi ***
Größter Vorteil von Haemonculi ist es, dass sie günstig sind und man viele UCMs dafür kriegt, die unabhängig voneinander operieren. Zwar sind sie etwas zäher als normale Dark Eldar, einen großen Unterschied macht das jedoch trotzdem nicht.
Haemonculi können entweder passiv als Warpportalträger genutzt werden oder aktiv. Dabei sind als Waffen Scherenhände und Toxin-Evaporator zu wählen, der Toxin-Nadler ist einfach zu unzuverlässig. Für 45 Punkte bekommt man so eine Flammenwaffe, dessen Durchschlag man auswürfeln muss. Das macht zu 50% Durchschlag 3, ideal gegen Meqs! Bei 3 getöteten Modellen hat man die Punkte bereits wieder raus. Achtung: Man würfelt hier pro Modell, nicht pro Einheit.
Auch für Haemonculi gilt: Wird auf sie geschossen, sind sie meist schon tot. Also gehts mit denen auch in den Nahkampf. Allerdings sind sie dort um einiges Schwächer, weil ihre Initative und das Kampfgeschick auf "normalem" Level ist. Da nutzt auf 2+ verwunden auch nicht mehr viel, es sei denn es geht gegen Imperiale Soldaten, Eldar-Gardisten oder ähnliches. Dennoch kostet es nur 5 Punkte und hindert so manches mal eine gegnerische Laserkanone daran, zu schießen. Manche raten dazu, Kampfdrogen zu benutzen, ich denke jedoch, das macht sie wieder verhältnismäßig zu teuer. 70 Punkte und keine E-Waffe. Mein Tipp: Auf den Evaporator konzentrieren!
Haemonculi kann man auf Barken mitfahren lassen, auf Skyboards oder Jetbikes fahren lassen. Hier ist allerdings Vorsicht geboten: Fahren sie mit auf den Barken, muss man aufpassen, dass der Gegner nach der Schussphase die Modelle nicht so entfernt, dass man anschließend nicht mehr in den Nahkampf kommt. Für Hagashin ist das sehr wichtig, wie ich weiter unten erklären werde. Also sind die beiden anderen Varianten hier schon ratsamer als beim Lord. Man denke an 6 Haemonculi auf Jetbikes, die quasi zuschlagen können, wo sie möchten...
Gefolge: **
Auf den ersten Blick scheint diese Einheit sehr gut zu sein, auf den zweiten Blick sind zwei Sterne aber gerechtfertigt.
Incubbi können sich nur einem Archon oder Dracon anschließen. Incubbi können aber nicht sprinten und keine 12 Zoll angreifen, was einen Lord, der sonst alleine agiert, massiv behindert. Verschenkte Mobilität erhöht das Risiko wieder, vom Gegner beschossen werden zu können, was selbst bei einem 3+ Rüstungswurf gefährlich ist. Klar, man kann sagen, dass diese Einheit kaum etwas aufhält, wenn sie einmal im Nahkampf sind. Aber hier muss man bedenken, dass ein Lord mit 6 Incubbi und Barke schon um die 350 Punkte kostet. Diese Punkte holt man mit einem Nahkampf nicht wieder rein. Hat der Gegner dann auch nur eine rüstungsbrechende Waffe, ist der Trupp schneller weg als man denkt. Flieht das Gefolge, flieht der Lord mit.
Krieger im Gefolge sind auch nicht sinnvoll. Gegen Meqs bringen Splitterwaffen fast gar nichts. Gegen leichte Infanterie besteht das Risiko, nicht mehr in den Nahkampf zu kommen, nachdem Verluste entfernt wurden.
Es gibt trotzdem zwei (eigentlich nur einen) weg, wie man das gefolge gut benutzen kann:
Ein kleiner Lord mit 5 Kriegern und 2 Schattenlanzen. Macht 95 Punkte für 2 Lanzen. Vorteil: 5 Punkte günstiger. Nachteil: 3 Lebenspunkte weniger. Nicht zu empfehlen.
Ein kleiner Lord (allerhöchstens mit Peiniger und Kampfdrogen) und Incubbi-Gefolge. Der Lord wird quasi nur gekauft, um Zugriff auf Incubbi zu bekommen. Da der Lord ein UCM ist, kann/muss er im Nahkampf seperat angegriffen werden. Also am besten günstig halten. Ich persönlich halte nicht zu viel davon, weil Dark Eldar auch andere gute Nahkämpfer haben, die schneller sind und trotzdem genug austeilen. Aber völlig abschreiben würde ich Incubbi auf diese Weise trotzdem nicht. Wer auf Hintergrund wert legt, wird diesen "Trick" aber auch nicht benutzen.
Zur Ausrüstung: Bitte die Vollstrecker niemals durch Sturmwaffen austauschen! Das, was man angreift, wird im Nahkampf vernichtet. Da brauch man sicher keine Schüsse vorher. Zudem verliert man dadurch die Energie-waffen! Ein Meisterincubbus ist vielleicht stylisch, aber punktemäßig überflüssig.
Zum Hagashin-Gefolge im Kult:
Diese Einheit bitte niemals wählen, aus folgendem Grund: Der Lord kann sich nicht von ihr trennen! Kauft lieber einen Trupp als Standardslot und schließt den Lord dort an. Kostet genausoviel, kann genausoviel und macht ein wenig flexibler. 6 Trupps Hagashin hat man in der Regel eh nicht, um auf das Gefolge ausweichen zu müssen.
Zusammenfassung:
Man kann recht eindeutig sagen, dass man als HQ-Auswahlen nur einen Lord wählt und ihn alleine agieren lassen kann, um eine starke Liste zu spielen. Das bringt optimale Schnelligkeit und genügend Kraft im Nahkampf. Gegner mit Devastatoren oder Ähnlichem werden dieses Modell hassen lernen. Der Lord wird somit zum wichtigsten Modell der Armee. Den zweiten Slot könnte man auch noch benutzen, ist aber weitaus schwieriger zu handhaben. Ein Gefolge ist Spielerei und im Vergleich mit Hagashin eher mäßig stark. Also lieber erstmal den Lord ausrüsten und sich dann um andere Bereiche kümmern.
Elite
Grotesquen **
Eine der schwierigsten Einheiten im Codex. Aufgrund ihrer Langsamkeit passen sie fast gar nicht in das Armeekonzept. Und ihre 15 Punkte sind die Nahkampfeigenschaften alleine auf keinen Fall wert. Ihre Sonderregel macht sie allerdings interessant: Wenn man den Nahkampf gewinnt, verpatzt der Gegner den Moraltest automatisch. Diese Situation kann man ausnutzen, wenn man es schafft, den Initiativewurf auch noch zu gewinnen. Also schließt man nicht etwa einen Haemonculus an, sondern einen Lord. Die Taktik im Detail:
Man kauft einen Grotesquentrupp (mehr als 3 wären überflüssig) samt Barke und schließt ihnen einen Lord an. Hat man nun ein attraktives Ziel in der Nähe (zum Beispiel Terminatoren, Nekronkrieger oder einen Rat der Seher), fliegt man dorthin und steigt aus, und zwar stellt man die Modelle so geschickt hin, dass der Lord und ein Grotesquenmodell auf jeden Fall in den Nahkamp kommt (Achtung: Sprinten ist nicht erlaubt!). Den Lord trennt man nun vom Grotesquentrupp (später wichtig). Ideal wäre es, wenn die restlichen 2 Grotesquen soweit weg stehen, dass ein Modell noch als kämpfend gilt (um 2 Zoll um das Grotesquenmodell, das Basekontakt hat) und das dritte Modell nicht mehr kämpfend ist. Es können also maximal 2 Grotequen getötet werden, aber nicht die ganze Einheit. Der Lord sorgt nun dafür, dass der Nahkampf auch wirklich gewonnen wird, die Grotesquen unterstützen evtl. dabei. Ist dies geschehen, verpatzt der Gegner also den Moraltest. Es folgt der Initest, den die Dark Eldar mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen werden Dank Lord.
Anmerkung: Da der Nahkampf beendet wird, darf jede Einheit diesen Test auf Überrennen durchführen. Du würfelst also für den Lord und für die Grotesquen. Mit ein wenig Glück hat dieser Trupp seine Punkte dann um ein Mehrfaches wieder reingeholt.
Ein weiterer Tipp: Wenn du dich neu positionierst, stell deinen Lord zwischen die 3 Grotesquenmodelle, sodass der Gegner immer näher an Grotesquen steht. So darf der Gegner nicht auf den Lord (da UCM) schießen, sondern muss erst die Grotesquen anvisieren, die gegen die meisten Schüsse imun sind.
Es gibt noch einen etwas unkonventionellen Weg, diese Einheit zu nutzen: Und zwar kriegt man für 45 Punkte (also 3 Grotesquen) bereits Zugriff auf eine Schattenbarke. An diesen Trupp kann man prima einen Lord anschließen. Diese Barke fährt nach vorne und lässt den Trupp aussteigen. Der Lord trennt sich vom Trupp und rennt in den Nahkampf. Die Grotesquen bleiben einfach, am besten in Deckung, stehen. Warum macht man das?
1. Die Grotesquen werden nur von S6 (oder höher) Waffen betroffen und stellen für den Gegner erstmal keine Bedrohung dar. Schießt er auf sie, überlebt vielleicht eine Barke etwas länger. Schießt er nicht auf sie, vergisst er sie schnell. Ganz am Ende sind sie dann wichtig, um Spielfeldviertel, Beutemarker o.ä. zu halten, was bei Dark Eldar ohnehin ein Problem ist.
2. Der Lord bekommt dadurch quasi eine eigene Barke. Das ist sehr von Vorteil, wenn man schlechte Erfahrungen mit Basilisken oder Geisseln gemacht hat.
Beispiel: Der Lord ist auf einer Hagashinbarke. Nach meiner Aufstellung kostet diese eine Barke samt Inhalt über 320 Punkte. Wenn der Gegner nun den ersten Spielzug hat, schießt er indirekt auf diese Barke und dann ist es sehr wahrscheinlich, dass die Barke vom Himmel geholt wird (Volltreffer sind möglich in der ersten Runde, 2 Treffer wegen Regel "offen", 2 Würfel wegen Schablonenwaffe => insgesamt 4 Würfel. Selbst wenn das Loch der Schablone nicht über dem Modell ist, ist die Barke sehr wahrscheinlich zerstört.) Damit ist das Spiel schon fast gelaufen. Mit der Grotesquenbarke werden die Punkte zumindest etwas besser verteilt.
Das ist jedoch ebenfalls mehr Spielerei.
Mandraks **
Mandraks haben leider etwas missverständliche Regeln, deswegen zunächst mal solche Klarstellungen:
Mandraks erhalten immer einen Deckungswurf. Normalerweise von 5+, in Deckung modifiziert um -2. Die Deckung zählt im Nahkampf aber nicht als Schutzwurf, es gibt keine Deckungswürfe im Nahkampf! Mandraks sind lediglich so zu behandeln, als würden sie in Deckung stehen. Sprich: Wenn sie angegriffen werden, schlagen sie mit Ini 10 zu. Leider trifft das nicht zu, wenn sie selbst angreifen. Laut Regelbuch gilt dieser Bonus nur als Verteidiger. (Ich denke, das war vom Designer nicht so erdacht, aber die Regeln sagen etwas anderes). Dieser Punkt macht sie leider so nutzlos.
Weitere Nachteile sind, dass sie keine Spezialwaffen und keinen Anführer (zB Sybarith) haben können. Ihr Einsatzgebiet ist also ausnahmslos Nahkampf mit leichter Infanterie.
Ihr Vorteil ist, dass sie in den ersten 3 Runden unverwundbar sind und dadurch fast immer den Nahkampf erreichen. Runde 1: 6 Zoll, Runde 2: 6 Zoll, Runde 3: 6 Zoll, 4 Zoll Trupp aufdecken (natürlich nach vorne), w6 zoll sprinten, 6 zoll angreifen. macht 29-35 zoll. Durch die versteckte aufstellung (also 3 modelle bewegen statt eines für den trupp) kommen sie wirklich fast überall hin. wenn sie nicht sprinten haben sie einen pistolenschuss und 3 attacken im nahkampf, was eigentlich nicht zu verachten ist. aber auch hier gilt: sie kosten so viel wie ein marine, bringen aber rechnerisch leider weniger. man braucht schon ein glückliches händchen, um diese punktkosten wieder reinzuholen. Man könnte sie höchstens noch bis zum Ende der Schlacht in gute Deckung stellen, um am ende Spielfeldviertel o.ä. zu halten. Ein 2+/3+ Deckungswurf ist nicht zu verachten. Ich würde aber eher zu Einheiten tendieren, die auch austeilen können.
Hagashin *****
Eine der essentiellen Einheiten für eine gute Armeeliste. Wenn es um Nahkampf geht, ist das hier DIE Einheit, die selbst andere Nahkampfspezialisten anderer Völker auseinander nimmt. Die Vorteile liegen auf der Hand: Sie treffen meist auf 3+, sie rauben Gegnern die Attacken (hier gilt wieder: die Quantität der Attacken sind der Tod, nicht die Qualität), sie haben einen guten Rettungswurf, hohe Initiative (wichtig!), Kampfdrogen und einen Anführer, der Energiewaffen erhalten kann (Grotesquen und Mandrakes können das nicht!). Ein normaler Trupp sollte so aussehen:
6 oder 8 Hagashin mit Hagashinwaffen und Plasmagranaten, 2 Schattenkatapulten, davon 1 Succubus mit Peiniger (und H-Waffen und Granaten), dazu eine Barke.
Wie groß die Trupps sind ist geschmackssache. Ich persönlich nehme lieber 6er-Trupps und dafür noch insgesamt einen Trupp mehr, ist aber auch etwas riskanter wenn es gegen stärkere Gegner geht. Auf jeden Fall sollte man eine gerade Zahl an Hagashin haben, um nicht so schnell unter halber Sollstärke gebracht zu werden (Beispiel: Bei 6 Hagashin muss der Gegner 4 töten, um Punkte zu kriegen, bei 7 Hagashin aber auch!). Plasmagranaten sind für einen Punkt geschenkt und Gegner stehen oft in Deckung, also auf jeden Fall mitnehmen. Ebenso Hagashinwaffen, die machen einen Großteil der Stärke erst aus. Die 2 Schattenkatapulte kann man evtl. weglassen, aber 10 Punkte für 2 Antipanzerwaffen sind auch sehr günstig, machen die Hagashin flexibler und gefährlicher. Das gibt zwar 2 Attacken weniger im Nahkampf, ist aber nicht gravierend. In meinen Trupps sind die immer dabei. Bei dem Succubus ist der Peiniger die logischste Wahl. Geht es gegen leichte Infanterie erledigen die normalen Hagashin die Arbeit, bei Meqs oder sogar Monströsen Kreaturen ist der Peiniger die beste Lösung. Auch hier könnte man noch überlegen, dem Succubus Kampfdrogen zu geben, wär mir aber und für eine Droge alleine zu gefährlich.
Generell sollte man immer ein paar solcher Trupps dabei haben. Aufpassen sollte man nur bei Gegnern mit vielen Attacken, höherer Ini und Monstern mit Stärke 6 oder mehr, denn hier wird das KG nicht mehr halbiert. Ich sage nicht, dass Hagashin in diesen Fällen gleich schlechter sind, aber man sollte sich nicht über einen verlorenen Nahkampf wundern. Symbionten zerschießt man lieber mit Schnellfeuer, große Dämonen o.ä. zerschießt man dann mit Schattenlanzen.
Und nun wieder die wichtigste Regel: Setze deine Hagashin niemals fremden Beschuss aus! Ohne Nahkampf haben sie nur einen 6+ Rüstungwurf, der im Grunde immer negiert wird. Und W3 ist auch nicht die Welt! Also wieder Schutz im Nahkampf oder hinter Gelände suchen, wenn keine Gegner in der Nähe sind. Jeder Bolter ist ein toter Hagashin, dafür sind sie zu teuer. Setze sie also mit Bedacht ein.
Es gibt noch 2 weitere Varianten, Hagashin zu spielen:
5 Hagashin mit 2 Schattenkatapulten und Barke mit Kreischenden Triebwerken (Schocken). Ist nur bedingt zu empfehlen, wenn es gegen Panzer mit indirektem Feuer geht. Es besteht das Risiko, falsch zu schocken, und der Trupp ist nach einer Runde sehr wahrscheinlich kaputt. Dafür hat man, wenn es funktioniert, 3 Schattenschüsse auf fragile Panzer, die einem sonst noch einiges mehr auseinander nehmen würden. Trotzdem ist der Trupp relativ teuer.
5 Hagashin mit Kelch des Zorns und Impulsminen, dazu eine Barke. Eigentlich nur gegen den Monolithen der Nekrons geeignet. Der Kelch des Zorns lässt den Trupp auf 3+ treffen, was sonst nur 6+ wäre und die Impulsminen tun den Rest. Dies ist die einzige Situation, einen solchen Kelch einzusetzen, denn sie ist nur für Hagashin und die treffen in der Regel eh immer auf 3+. Ausserdem gilt dieser Bonus für den Gegner ebenso! Zu erwähnen ist noch, dass dieser Trick vielleicht nicht ganz fair ist, weil der Kelch vermutlich für richtige Nahkämpfe und nicht für Panzer gedacht war. Aber es wird eben auch nicht verboten.
Warpbestien ****
Bei dieser Bewertung habe ich mit mir gerungen, weil ich eigentlich weniger Sterne geben würde. Die allgemeine Meinung geht aber in eine diese Richtung.
Du kannst einen Trupp haben, bei Hagashinkulten sogar mehr. Die Vorteile: Sie sind sehr günstig, sie belegen keinen Slot und sind relativ schnell. Man bekommt hier 20 S4 Attacken und einen Peiniger obendrauf für gerade mal 75 Punkte, was ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis ist. Ihre Ini reicht meist noch aus, um zuerst zuschlagen zu können.
Warum fällt meine persönliche Bewertung nun schlecht aus? Ich denke, dass die Nachteile einfach überwiegen:
Zunächst mal sind Hagashin im Vergleich besser: Sie sind dank Barke schneller, haben Hagashinregeln und Deckungswurf, Plasmagranaten und eine Attacker mehr beim Peiniger (der beim Bestienmeister meist nur auf 4+ statt 3+ trifft!). Da meine Hagashin schneller sind, sind sie auch eher im Nahkampf. Ausserdem sind sie stark genug, sodass ich keine Bestien mehr benötige.
Bestien haben keine Plasmagranaten, sie können also nur im offenen Feld angreifen! Schlägt der Gegner zuerst zu, hat man meist schon verloren, denn Verteidigen können sie sich im Nahkampf genausoschlecht wie sonst auch. Ohne Barke brauchen sie mindestens 2 Runden um im Nahkampf zu sein, vielleicht auch eher drei. Hier muss man es auf jeden Fall schaffen, nicht beschossen zu werden. Ein Bolter ist eine tote Bestie. Mir fällt es schwerer, Bestien nach vorne zu bringen als Hagashin.
4 Sterne, weil sie in der Theorie sehr nützlich sind und einige Spieler auf sie schwören. Bei mir würden sie eine unterstützende Rolle einnehmen, aber meist setze ich noch andere Prioritäten.
Zusammenfassung Elite
Leider ist diese Sektion ziemlich eindeutig. Ich kann hier nur Hagashintrupps empfehlen, pro 500 Punkte aber sicherlich einen Trupp. Was die Schattenlanze für Panzer ist, sind Hagashin für Infanterie. Wer mag, kann sich gerne an Bestien probieren. Grotesquen und Mandrakes sind eher Spielerei und mal nett für ein Spiel zwischendurch, einen Blumentopf kann man damit allerdings nicht gewinnen, leider.
Standard
Krieger *****
Wieder eine der Einheiten mit denen man Spiele gewinnt. Krieger haben für 8 Punke ein gutes Profil, wobei die BF sicherlich am aller wichtigsten ist. Idealerweise sollten sie immer in Deckung aufgestellt werden, da der Gegner gerne (mit Schablonen, wenn vorhanden) auf sie schießt. Ein Deckungswurf ist dann wichtig. Kriegertrupps sehen üblicherweise so aus:
10 Krieger, 2 Schattenlanzen (, 2 Schattenkatapulte)
Man kriegt also bis zu 2(4) Panzerbrechende Waffen in einen Trupp für gerade mal 100(110) Punkte! An dieser Stelle ein Vergleich zu den Space Marines: Für ahnliche Punktkosten haben sie nur halb so viel Einheiten (die allerdings auch doppelt so robust sind) mit 2 starken Waffen, wobei nur eine Waffe eine hohe Reichweite hat. Schattenkatapulte können hier mitgenommen werden, weil sie günstig sind. Einsetzen wird man sie allerdings nur selten, weil die Schlacht meist auf der Seite des Gegners stattfindet.
Üblicherweise hat man 2-3 Trupps dieser Sorte in einer Armee, um Feuerkorridore optimal abzudecken und Panzern gar nicht erst die Chance zu geben, sich in Stellung zu bringen. Der Gegner wird somit um ein paar taktische Optionen beschnitten. Ausserdem bieten sie gute Feuerunterstützung während der Rest der Armee nach vorne schnellt.
Zu Splitterkanonen würd ich eher abraten, weil die nur für leichte Infanterie gedacht sind (Meqs kriegt man damit einfach nicht klein), und dafür hat man ja schon die Nahkämpfer.
Und wer Shredder einsetzt hat ohnehin etwas falsch gemacht 😉
Ich denke nicht, dass man den Sybarithen benötigt, höchstens als Warpportalfokusträger. Aber ihn auf den Nahkampf zu trimmen wäre überflüssig. Wenn Krieger sterben, tun sie das in der Regel durch Fernkampfschüsse, weil durch unsere Mobilität die Schlacht auf der anderen Seite stattfindet. Und wenn ein Sprungtrupp oder ähnliches mal bis zu den Kriegern kommt, kann der Sybarith den Nahkampf auch nicht mehr gewinnen. Also lieber die Punkte sparen.
Krieger sollten in jeder Armee, auch in Kulten, vorhanden sein!
Stoßtrupps ****
Hier gibt es viele flexible Arten, diese Einheit anzuwenden. Die beliebteste und zugleich unstylischste Variante ist die:
5 Krieger mit Lanze und Barke
Hierbei werden die Krieger von Anfang an getrennt von der Barke aufgestellt. Für 5 Punkte mehr als im Kriegertrupp hat man ebenso 2 Lanzen, aber eine davon ist mobil auf einer Barke. Auch wenn man 5 Krieger weniger hat, ist das trotzdem zu empfehlen.
Ansonsten kann man jede Art von Kriegern auf den Barken mitfahren lassen. Einige setzen hierbei Splitterkanonen und Sybarithen mit Peinigern oder Giftklingen ein. Mein Geschmack ist es nicht, da man bereits Hagashin mit gleichem Aufgabengebiet hat. Sinnvoll wäre vielleicht noch ein kleiner Kriegertrupp mit einem Schattenkatapult, dass vorne irgendwo aussteigt. Die Überlebenschance ist allerdings gering. Wenn man weiß, dass es gegen Tyraniden mit vielen Ganten oder gegen Imps geht, kann man in Erwägung ziehen, das Schnellfeuer der Krieger zu benutzen. Auf jedne Fall sind Stoßtrupps eine der flexibelsten Einheiten und können überall unterstützend wirken.
Schattenbarke *****
"Das beste Transportfahrzeug im 40k-Universum". Das war ein Zitat, von ungefähr 1000 Leuten. Warum? Die Barke ist Antigrav, kann also über jedes Gelände fliegen, sie ist schnell, kann also bis zu 24 Zoll fliegen und selbst nach 12 Zoll noch alle Fähigkeiten nutzen, und sie ist offen, wodurch Passagiere aussteigen und noch angreifen können. Zudem hat sie eine gute Waffe als Standard und kostet nur 55 Punkte (an dieser Stelle denke ich gerne an Chimären... aber auch andere Transporter sind deutlich teurer). Barken sind das Hauptaugenmerk einer Dark Eldar Armee, ohne sie ist es fast unmöglich zu gewinnen. Leider ist es nicht ganz so leicht, mit ihnen umzugehen. Deshalb hier meine Tipps dazu:
Die Barke ist sehr fragil! Erstmal hat sie überall nur Panzerung 10. Zwar kann sie nach 6 Zoll fahren nur Streifschüsse kriegen, das ist aber egal. Da die Regel "offen" leider auch +1 auf der Schadenstabelle addiert, wird eine getroffene Barke zu 50% zerstört (genau auf 4+). Jetzt sollte man noch bedenken, dass Laserkanonen mit S9 automatisch einen Durchschlag erzielen... Die Konsequenz ist also, dass Barken niemals in feindliches Feuer geraten dürfen. Selbst Bolter zerschießen Barken schneller als man denkt! Das ist auch der Grund, warum Dark Eldar so abhängig sind vom Gelände. Kann man Barken dahinter verstecken, ist es wunderbar. Funktioniert das nicht, muss man auf die erste Runde hoffen oder sich anders helfen.
Wenn du weißt, dass deine Passagiere ihr Ziel erreichen (meist Hagashin, die in den Nahkampf wollen), kannst du die Barke ruhig vor der feindlichen Armee parken und "opfern". Idealerweise feuert die Barke nochmal auf einen gegnerischen Panzer mit ihrer Waffe. Danach darf sie aber auch ruhig zerstört werden. Überlebt sie, ist es umso besser. Denn damit hast du immer noch ein gutes Druckmittel, oder einen Panzerjäger. Gib besonders Acht auf Infiltratoren, die evtl Sicht auf die Barken erhaschen könnten, Schocktruppen (deshalb am besten schon in Runde 2 die Fracht entladen haben!), indirektes Feuer (leider schwer zu bekämpfen) und mobile Einheiten wie Land Speeder. Denke immer vorher darüber nach, wo sie hinfliegen könnten, um dich zu beschießen.
Das klingt nicht ganz einfach, ist aber vor allem immer Situations- und vor allem Geländeabhängig. Solltest du gar keine Chance haben, musst du vielleicht 1-2 Trupps opfern, um mit dem Rest dann anzukommen. Hierbei geht man nur über eine Flanke, damit die eine Flanke des Gegners keine Ziele hat und die andere zu viele, um alles zu beschießen.
Eben weil sie so schnell zerschossen werden, würde ich von jeder Zusatzausrüstung abraten. Auch Nachtfelder bieten keinen größeren Schutz. Und eine Schattenkanone ist einfach zu wenig, um effektiv Schaden anzurichten. Also die Lanzen behalten.
Einige Spieler haben extra Opferbarken dabei (zB Barken aus Stoßtrupps), die sie vorfliegen lassen und dann dann zerstören lassen. Wenn man ganz genau nach Regeln spielt und die Bases der Barken weglässt, ist es möglich, kommende Barken dahinter zu verstecken. Man schafft sich also quasi selbst Gelände, um sich zu verstecken. Ich persönlich halte nichts davon, weil in diesem Fall die echte Sichtlinie über das Wrack zur funktionierenden Barke gezogen wird. Dabei wird aber nur der Rumpf berücksichtigt. Bei den meisten Fahrzeugen ist das klar, aber was ist bitte der Rumpf einer Barke? Gehört der Flügel dazu? Und die Trittbretter? Vor solchen Problemen wird man leider öfter stehen und ich hab auch noch keine einheitliche Lösung gefunden. Und somit halte ich es auch für schwer möglich, Barken hinter Barken zu verstecken (hintergrundtechnisch ebenso: Die Barke fliegt, schwebt zumindest. Da ist in jedem Fall ein Höhenunterschied drin).
Dennoch ist die Barke ein essentielles Mittel in der Streitmacht. Und wer weiß, wie man dieses Fahrzeug zu spielen hat, der wird schon die ersten Siege erringen können.
Zusammenfassung Standard:
Standard ist ein sehr wichtiger Bereich. Sie bilden den Grundstock an Panzerabwehr und im Kreuzfeuer legen. Weil sie meist von hinten agieren, sind sie gute Supporter. Ich würde hier allerdings trotzden nur zu 2-3 Einheiten raten, weil meist der Platz in Deckung nicht für mehr ausreicht. Aber diese Anzahl an Waffen genügt schon, um Gegner zu zumindest(!) in der Spielweise zu stören.
Sturm
Jetbikes ***
Jetbikeschawadrone ist eigentlich die typische Einheit, um Punkte aufzufüllen. Leider sind sie ziemlich teuer, auch wenn sie im Vergleich mit anderen Völkern besser abschneiden. Ihr Vorteil ist dafür die hohe Schnelligkeit. Zunächst etwas zur Spielweise: Auch wenn im Codex steht, dass sie wie Eldar Jetbikes behandelt werden, gilt diese Regel NICHT für die Zusatzbewegung im Nahkampf! Im Regelbuch steht bei der Einheitenzuteilung, dass Eldar Jetbikes auch "Eldar Jetbikes" sind, bei Dark Eldar steht aber nur "Jetbikes". Also ein Unterschied.
Es gibt zwei Varianten, Jetbikes zu spielen:
1. 5-6 Jetbikes mit Succubus und Peiniger
2. 3 Jetbikes mit 2 Schattenkatapulten
Von der ersten Variante würde ich dringend abraten! Zum einen haben wir bessere Nahkampfeinheiten im Codex, zum anderen wird diese Einheit unverschämt teuer. Für 6 Modelle zahlt man hier ungefähr 200 Punkte. Und dabei darf man nicht vergessen, dass 3 schwere Bolter kurzen Prozess mit der ganzen Einheit machen. Variante zwei kann man nutzen. Üblicherweise benutze ich ein bis zwei Schwadrone dieser Sorte, wenn ich von allen anderen Auswahlen (HQ, Elite, Standard, Unterstützung) bereits genug eingesetzt hab. Der Vorteil dieser 3 Jetbikes ist, dass sie durch Turboboost sehr mobil sind. Mit etwas Glück findet man weit vorne genug Deckung, um in der Runde darauf indirekt feuernde Panzer zu beschießen. Klüger ist es allerdings, mit den Jetbikes defensiv umzugehen, also nur isolierte Ziele anzugreifen. Ich neige oft dazu, mit den Jetbikes einmal zu schießen und sie dann zu vergessen, weil sie eh nicht länger überleben. Wenn man sie aber vorsichtig einsetzt und bis zum Ende verwahrt, werden sie sehr wichtig. Da sie dank Turboboost fast überall hinkommen, können die ein Spiel mit Spielfeldvierteln manchmal noch entscheidend sein. Solche Mobilität ist grade in der letzten Runde elementar wichtig. Es ist also nicht verkehrt, mal auf ihre 2 Schüsse zu verzichten, wenn man damit rechnet, dass sie den folgenden Zug nicht überleben.
Ein weiterer, etwas "dreckiger" Trick mit Jetbikes:
Dank der Boostregel kommen sie unverschämt weit. Wenn sich ein Rhino oder ähnliches nun anbietet, sollte man mit den Jetbikes die Zugangsluken umstellen, sodass kein Modell mehr aussteigen könnte, ohne 1 Zoll an die Bikes herangestellt werden zu müssen. Nun versucht man mit allen Mitteln, dieses Fahrzeug zu zerstören. Ist das der Fall, wird der Inhalt automatisch mit vernichtet. Ziemlich ärgerlich für den Gegner.
Hellions **
Leider wieder eine überflüssige Einheit. Sie sind quasi die Sprungtruppen der Dark Eldar. Ihre Sonderregeln mögen zwar nett klingen, sind aber letztendlich nicht nötig, einfach weil sie sowieso nicht genug Kraft haben. Und dafür sind sie nicht gerade billig. Wieder gilt: Hagashin mit einer Barke sind trotzdem schneller! Ich habe ein paar mal versucht, solche Trupps als Nahkämpfer einzusetzen, jedoch niemals mit Erfolg.
Selbst wenn sie den Nahkampf erreicht haben, waren sie nicht stark genug, um Erfolge zu erzielen. Eine Ausnahme bildet folgender Trupp:
3 Hellions mit Schattenkatapult
Der große Vorteil ist hier die Regel "Schocktruppen". Damit kann man defensive Spieler mal wieder ein wenig ärgern, vor allem Panzer in Deckung oder schweren Panzern ins Heck schießen. Ich bin von der Variante jedoch auch nicht überzeugt, da man für 64 Punkte lediglich einen Schuss bekommt, der meist nur zu 50% oder weniger einen Durchschlag erzielt und in der nächsten Runde auf jeden Fall zerstört ist. Ausserdem kommt wieder das Risiko des Schockens dazu. Alles in allem eine nette Spielerei, aber keine ernsthafte Bedrohung.
Zusammenfassung Sturm
Seltsamerweise ist diese Sparte trotz der typischen Dark Eldar Mobilität am überflüssigsten. Vom Sturm würde ich nur gebrauch machen, wenn man von allen anderen Sparten bereits Einheiten hat und ein wenig Abwechslung von den üblichen Einheiten wünscht. Und in diesem Fall würde ich auch nur zu den Jetbikes raten.
Unterstützung
Harpyen *
Wenn man eine effektive Liste spielen möchte, ist diese Einheit die allerletzte, die man wählen kann. Ich zähle einfach mal die Fakten auf, dann sollte relativ schnell klar werden, dass für diese Einheit kein Einsatzgebiet existiert.
Harpyens haben ein Profil wie Dark Eldar Krieger, kosten aber mehr als doppelt so viel allein wegen den Flügeln. Das heisst, ein paar Schnellfeuerwaffen und der Trupp ist weg!
Sie haben Zugriff auf 4 Schattenlanzen oder Splitterkanonen. Die Lanzen sind natürlich besser, aber dieser Trupp kostet fast 200 Punkte, welcher wie gesagt ohne Probleme vernichtet wird und kann ausserdem nur die Flügel einsetzen, wenn er die Lanzen nicht einsetzt (Schwere Waffe contra Bewegung)! Splitterkanonen mögen vielleicht sinnvoller erscheinen, 4 Stück davon töten aber in der Regel auch nur 1-2 Meqs (und lass die dann mal zurückschießen...). Selbst wenn die Harpyen noch schocken würden, ist es im Grunde unmöglich die Punktkosten wieder reinzuholen. Eigentlich schade, denn die EInheit hat eigentlich Stil, ist aber nicht zu gebrauchen.
Wyvern *****
Die letzte Einheit, die eigentlich in keiner Armee fehlen sollte. Für gerade mal 105 Punkte kriegt man 3 Waffen auf einem Antigravpanzer (man kommt also überall hin) mit verbesserter Panzerung, die einen vor normalen Schnellfeuerwaffen schon einmal schützt. Für die weitere Verwendung schauen wir uns zunächst mal die Varianten an:
1. 3 Lanzen
2. 1 Lanze, 2 Schattenkanonen
3. 3 Schattenkanonen
Zu 1.: Das Problem ist, dass man, wenn man über 6 Zoll fliegen will, nur noch eine Primärwaffe schießen kann. Über 6 Zoll sollte man aber eigentlich immer fliegen, damit man keine Volltreffer mehr erleiden kann. Das bietet nicht gerade viel Schutz, lässt die Wyvern aber trotzdem den ein oder anderen Schuss länger überleben. Die Wyvern mit 3 Lanzen ist also etwas schwer einzusetzen. Am besten, man greift damit auch nur isolierte Ziele an (denn wenn man mehr als 6 Zoll fliegt, kann man nur noch eine Lanze schießen und man kann gleich eine Barke wählen, spart Punkte).
Die Mixbewaffnung ist bedingt geeignet. Spieler mit dieser Auswahl argumentieren, dass man somit gegen Panzer und gegen Infanterie gewappnet ist. Man fliegt also bis zu 12 Zoll, schießt eine Lanze und 6 Schuss der Kanone. Ich denke, dass dies nicht optimal ist. Für Panzerjagd hat man eigentlich andere Einheiten (Krieger, Barken Jetbikes, zur Not Hagashin), und da die Wyvern hier nur bedingt einzusetzen ist, schießt man wahrscheinlich eh nur auf Infanterie. Und selbst wenn es gegen viele Panzer geht, kann man mit Stärke 7 der Kanone immer noch leichte Panzer knacken! Mein Favorit ist also die Wyvern mit 3 Schattenkanonen. Das ist die ideale Anti-Meq Waffe. Dank Durchschlag 2 bis 3 wird den Meqs der größte Schutz gleich genommen. Und bis zu 12 Zoll fliegen kann man im Grunde immer. Noch besser ist diese Waffe, wenn der Gegner eng aneinander steht. Schockende Terminatoren zum Beispiel können mit drei Kanonen problemlos besiegt werden.
Idealerweise setzt man gleich 2-3 Wyvern ein, die jeweils auf das gleiche Ziel schießen. So werden auch ganze Trupps auf einmal besiegt, ohne dass irgend etwas zurück schießen kann.
Man könnte noch überlegen, Nachtfelder zu benutzen, ich halte sie aber für zu teuer für solch einen kleinen Vorteil. Ausserdem haben die meisten Waffen, die auf Wyvern schießen, eh eine größere Reichweite. Also spart man sich lieber die Punkte.
Aufpassen muss man auf jeden Fall bei Schocktruppen und indirekt-feuernden Waffen. Auch wenn die Panzerung höher ist, ist die Wyvern auf keinen Fall ein Panzer, der viel aushält. Wird sie also beschossen, kann man sie meist abschreiben. Gegen die Imperiale Armee zB mit schockenden Veteranen ist diese Einheit sicher eher suboptimal.
Zuletzt bleibt noch zu sagen, dass die Wyvern gegen Meqs optimal ist, aber gegen andere Völker eher schwerer einzusetzen ist. Den Hohen Durchschlag braucht man dann eher nicht, bzw. holt man dort die Punkte eher schlechter wieder raus.
Talos ****
Eine ernsthafte Alternative zur Wyvern. Dank Widerstand 7 und 3 LP kann der Talos einiges an Feuer fressen. Der größte Nachteil ist, dass er nur 6 Zoll fliegen kann und niemals mehr! Ist der Talos einmal im Nahkampf, hält ihn so schnell nichts mehr auf (mal abgesehen von E-Fäusten, darauf muss man Acht geben!). Ihn dorthin zu kriegen, ist allerdings eher schwer. Einige Spieler benutzen den Talos einfach als Feuermagnet. So schießt die eine oder andere Laserkanone eher auf den Talos als auf eine Barke, was natürlich ein Vorteil für uns ist. Ziemlich effektiv sind sie in Warpportallisten (mehr dazu später). Ansonsten bleibt taktisch nicht viel über den Talos zu sagen, da man mit ihm das Spiel nicht bestimmen kann (fehlende Mobilität). Gelände sollte man eigentlich vermeiden, da man, wenn man die Regeln genau nimmt, jedes mal fürs Rein- UND Rausfliegen auf gefährliches Gelände testen muss. Und auf die Schusswaffe sollte man eher nicht zählen, da der Talos als einzige Einheit keine BF4 hat, der Durchschlag einfach nicht gut genug ist und die Reichweite eher mäßig ist.
Zusammenfassung Unterstützung:
Diese Auswahlen sollten in jeder guten Armee belegt sein. Ob man Wyvern oder Tali nimmt, ist vielleicht eher Geschmackssache und hängt auch ein wenig davon ab, was besser in das Konzept der Armee passt. Vielleicht kann man auch beide Auswahlen benutzen. Auf jeden Fall sollte man nicht darauf verzichten.
3. Waffen und Ausrüstung:
Obwohl ich bei den Einheiten schon kurz auf Waffen und Ausrüstung eingegangen bin, werde ich dies nun noch einmal explizit tun.
Waffen
Schattenlanze *****
Sehr gute Anti-Panzer Waffe. Ist im Vergleich zwar schlechter als eine Laserkanone, aber davon gibt es auch viel weniger. Gegen Panzer haben Dark Eldar sowieso gute Chancen, einfach weil wir viele solche Waffen haben können! Ein grober Richtwert wäre etwa eine Lanze pro 200 Punkte, aber eine Schattenwaffe (-lanze, katapult, kanone) pro 50 Punkte! Davon lebt eine Dark Eldar Armee.
Schattenkatapult *****
Theoretisch so gut wie die Schattenlanze. Das Problem ist, dass die Reichweite sehr gering ist und man es so nicht so oft benutzen kann. Da es aber bei den meisten Einheiten quasi geschenkt ist, sollte man sie immer dabei haben. Das macht manche Einheiten gleich doppelt gefährlich.
Schattenkanone *****
Verdient ebenfalls 5 Sterne, weil man mit dem hohen Durschlag mehr Modelle auf einmal treffen kann. Diese Waffe würde ich aber nur auf Wyvern, nicht bei Barken empfehlen, weil man schon ein paar mehr Kanonen benötigt, um effektiv Schaden anzurichten!
Splitterkatapult **
Die Standardwaffe der Dark Eldar. Diese Waffe hat nur einen Effekt in der Masse, was aber eigentlich normal ist. Gegen Nicht-Meqs manchmal durchaus zu empfehlen (wobei es schwer werden dürfte, so nah ran zu kommen, wenn der Gegner nicht grad ein Tyranide ist), gegen Meqs braucht man auf 12 Zoll braucht man etwa 7 Splitterkatapulte, um einen zu töten. Gefährlich ist das, weil das Feuer des Gegners dann meist Durchschlag 5 hat. Insgesamt braucht man Splitterkatapulte eher selten, man sollte sie aber nicht völlig vergessen.
Splitterkanone **
Ebenfalls nur zwei Punkte.Es können nur Krieger (im Standard und im HQ-Gefolge) und Harpyen solche haben. Harpyen sollte man, wenn man gewinnen möchte, eh nicht einsetzen, und bei den Kriegern ist die Schattenlanze stattdessen auch eindeutig besser aufgehoben! Lediglich im Gefolge könnte man darüber nachdenken, aber 1. muss man aufpassen, sie den Gegner nicht aus der Reichweite zu ballern und 2. hat man im Nahkampf genug Potential. Insgesamt ist die Kanone nicht viel besser als ein Splitterkatapult.
Splitterpistole ***
Einen Punkt mehr, weil sie eine Zusatzattacke im Nahkampf gibt. Das ist manchmal sehr wichtig! Ansonsten braucht man sie zum schießen eher selten. Einheiten, die Pistolen haben, sprinten in der Regel lieber.
Shredder *
Das Gegenstück zum Schattenkatapult. Der Vorteil wäre hier die Schablone, aber wenn der Gegner geschickt aufstellt, trifft man nur ein Modell. Die Waffe hat aber auch keinen Durchschlag. Im Vergleich zum Schattenkatapult also auf jeden Fall schlechter. Der Shredder hat nach meiner Meinung nach nichts in der Armee verloren.
Toxin-Nadler *
Haemonculi-Waffe. Das Problem ist, dass es bei schwerer Infanterie sehr unwahrscheinlich ist, dass überhaupt etwas verwundet wird. Für leichte Infanterie ist die kleine Schablone zu klein, um effektiv Schaden anzurichten. Im Vergleich zum Evaporator eindeutig die zweite Wahl.
Toxin-Evaporator ****
Diese Waffe ist für ihre Kosten super! Da man den Durchschlag erwürfelt, ist das selbst für schwere Infanterie gefährlich. Meqs haben zu 50% keinen Rüstungswurf. Auch gegen Deckung ist die Waffe super, Flammenwaffen lassen generell keine Deckungswürfe zu. Dass die Waffe dann "nur" Stärke 4 hat, ist gar nicht so wichtig, ein Schuss reicht in der Regel, um genügend Punkte wieder gut zu machen. Da die Waffe nur eine kurze Reichweite hat, muss man zusehen, wie man schnell an den Gegner kommt. Aber da hat man ja zum Glück genügend Einheiten.
Achtung: Durchschlag würfelt man pro Modell, nicht pro Einheit!
Peiniger *****
Eine der beiden effektivsten Nahkampfwaffen. Generell bei Succubi verwenden oder bei Lords, wenn man gegen viele Gegner mit Widerstand 5 oder mehr antritt.
Vollstrecker *****
Die zweite effektive Nahkampfwaffe. Würde ich aber nur bei UCMs benutzen.
Energiewaffe **
Im Grunde nicht schlecht, aber warum die Energiewaffe nehmen, wenn man den Peiniger oder den Vollstrecker haben kann?
Nahkampwaffe *
Bitte nur aus Stylegründen wählen. Die Pistole hat den gleichen Effekt und kann dazu noch schießen, wenn auch nicht gut.
Giftklinge **
Sehr gut, wenn es gegen Nicht-Meqs geht! Starke Rüstungen stören sich leider nicht gegen diesen Vorteil. Und man muss eine Attacke streichen, da man keine zweite haben darf. Ebenso Plasmagranaten. Könnte man mal mitnehmen, in der Regel hat man aber bessere Waffen.
Scherenhaende ****
Haemonculiwaffe. Für diese ist das eine gute Nahkampfwaffe, weil sie den Bonus der zweiten Attacke kriegen und trotzdem nur 5 Punkte kostet. Wie gesagt gegen starke Rüstungen eher Suboptimal.
Hellglaive *
Keine E-Waffe und die zusätzliche Stärke ist nicht sehr ausschlaggebend. Das integriegte Splitterkatapult macht ebenfalls keinen Schaden. Für UCMs auf keinen Fall zu empfehlen (Skyboard ist dann Plicht, keine zweite Nahkampfwaffe).
Ausrüstung
Urne der Verdammten Seelen *
Eher nicht zu gebrauchen, gegnerische Psioniker tötet man lieber auf traditionelle Weise. Auf Turnieren sollte diese Ausrüstung nichts zu suchen haben, da es im W40k-Universum eh nicht viele Psioniker gibt.
Kampfdrogen *****
Macht jedes UCM super flexibel und 100% effektiver. Sollte nicht drauf verzichtet werden, wenn man einen starken Lord einsetzen möchte. Bei Truppcharaktermodellen eher fraglich, weil die Drogen dafür etwas teuer sind. Für genauere Anwendung siehe unter Einheiten, HQ, "Archythe, Dracythe, Archon, Dracon".
Grauenvolle Talismane ***
Nützlich, weil diese Ausrüstung fast nichts kostet. Ich kenne allerdings keine Situation, in der dieser Bonus mal ausschlaggebend war.
Impulsminen ***
In der Theorie nicht schlecht, aber nur bei stationären Fahrzeugen zu gebrauchen, andere trifft man zu wenig. Ausserdem sollten in jeder Armee genug Schattenwaffen vorhanden sein, sodass Impulsminen überflüssig werden.
Höllenmaske **
Eigentlich schon zu gebrauchen, aber es gibt nur wenig Gegner, bei denen man mit einem verpatzten Moralwert rechnen kann. Andererseits kann man über jede Runde froh sein, in der der Lord nicht attackiert werden kann. Ich würde zu einer Maske nur bei Gegnern mit Moralwert 8 oder weniger raten. Das wäre etwa jede vierte Runde. Hier die Chancen, dass ein Gegner nicht zuschlagen kann (Moralwert, prozentuelle Wahrscheinlichkeit)
7 41,66 %
8 27,77 %
9 16,66 %
10 8,33 %
Hellion Skyboard **
Für Lords und Truppcharaktermodelle nur bedingt gebrauchen. TCMs bewegen sich trotzdem nur mit der Geschwindigkeit des Trupps. Bei UCMs ist es fraglich, da leider niemals geklärt wurde, ob man nun sprinten darf oder nicht. Ich würde zu "nein" tendieren und diese Möglichkeit wegen Ungewissheit auf Turnieren auch nicht benutzen. Bei Haemonculi aber könnte man darüber nachdenken, da Skyboards einen 5+ Rettungswurf geben und den Rüstungswurf verbessern.
Dark Eldar Jetbike **
Ist mir eigentlich zu teuer. Sprinten und 12 Zoll Angriffsbewegung fällt ebenfalls weg. Das Jetbike macht alsonur bedingt mobiler, z.B. wenn man in Runde 3 von links nach rechts quer über die platte will. mit barken geht das dann nicht mehr. Der höhere Widerstand ist nicht unbedingt 35 Punkte wert. Die Stärke ist nützlich, da man statt Vollstrecker hier eine E-Waffe nehmen kann. Spart 5 Punkte.
Plasmagranaten *****
Lassen in Initiativreihenfolge zuschlagen. Und da Dark Eldar meist die höhere Initiative haben, ist das viel besser als Fragmentgranaten! Diese Granaten sollte man immer dabei haben, zumal sie auch fast nichts kosten!
Schattenfeld *****
Sollte auch in jeder Armee sein. Der wichtigste Gegenstand, um einen Lord auch wirklich zäh zu machen. Manche Gegner beissen sich die zähne daran aus.
Seelensuchermonition *
Nur für Splitterwaffen geeignet. Diese Waffen fügen eh keinen Schaden zu, also muss man sie nicht noch pushen.
Terrorfex *
Einheiten, die Terrorfexe einsetzen, greifen in der Regel danach an. Also ist es völlig egal, ob der Gegner niedergehalten ist oder nicht. Dass dies passiert, ist sowieso unwahrscheinlich, weil die meisten Gegner einen zu hohen Moralwert dafür haben.
Tormentorhelm ****
Wenn man keine zweite Nahkampfwaffe haben darf (wegen Vollstrecker oder Jetbike), sollte man den Helm immer mitnehmen. Die Zusatzattacke ist wichtig!
Trophaensammlung **
Manche finden diese Ausrüstung für 5 Punkte super. Ich denke, dass UCMs keine Moraltests machen müssen. Entweder sie gewinnen oder sie sterben.
Warpportalfokus ****
Wenn man mit wenig Deckung rechnen kann und mit vielen Punkten spielt, sind Warpportale eine sinnvolle Alternative, selbst wenn sie ziemlich teuer sind. Unter Taktiken dazu mehr.
Arkane Ausrüstung
Animus Vitae ****
Ein Lord mit Vollstrecker sollte meiner Meinung nach immer ein Animus Vitae dabei haben! Ein zusätzliches Kampfgeschick und vorallem die verbesserte Stärke sind ein ziemlich großer Vorteil! Zwar muss man dafür erst ein gegnerisches Modell gefangen nehmen, aber das sollte nach dem ersten zerstörten Trupp kein Problem sein. Zur Funktionsweise: Sobald der Gegner massakriert wurde oder den Moraltest (nach verlorenem Nahkampf) verloren hat, darf man für Gefangennahme würfeln, und zwar für jedes zerstörte Modell. Wenn man den Ini-Test noch gewinnt, sogar für alle überrannten Modelle. Bei Space Marines darf man stattdessen für Modelle werfen, die durch Überzahltreffer zerstört wurden oder eben durch die vorangegangene Nahkampfphase. Das ist in der Regel nicht so schwer!
Dieser Meinung sind die meisten anderen Dark Eldar Spieler allerdings nicht.
Engel der Qualen *
Nicht zu gebrauchen. Die Einheit, die so nah vor dem Gegner steht, wird diese auch angreifen. Warum also niederhalten?
Kelch des Zorns *
Nur für Hagashin und die treffen eh fast immer auf 3+. Ausserdem trifft der Effekt auch auf den Gegner zu, also eher ein Nachteil als ein Vorteil. Einzige Einsatzmöglichkeit gegen Monolithen:
5 Hagashin mit Impulsminen, Succubus mit Kelch des Zorns, Barke
Allerdings ist es fraglich, ob der Kelch gegen Fahrzeuge überhaupt wirkt.
Schreckensmaske *
Dark Eldar werden nicht angegriffen, sie greifen an!
Alptraumpuppe **
Generell nicht schlecht, denn Dark Eldar leben vom Gelände. Also wäre es wichtig, wenn sich Dark Eldar die Seite aussuchen können. Aber welches Modell soll diese Puppe tragen? Zu 50% ist ein Lebenspunkt verloren! UCMs sind dafür zu wichtig. Also wertet man extra einen Krieger zum Sybarithen auf, um dem die Puppe zu geben. Macht 26 Punkte, was eigentlich schon wieder zu teuer ist.
Fleischmaske **
Siehe Höllenmaske. Welche Maske man lieber nimmt, ist Geschmackssache.
Xenofex *
Dank des Durchschlags nicht schlecht, aber durch die geringe Stärke werden nicht viele Modelle sterben. Die Schablone trifft bei einem klugen Gegner nur 1 Modell, und das Niederhalten ist ziemlich unwichtig, da man diese Einheit auf jeden Fall angreifen wird. Für 20 Punkte auf jeden Fall zu teuer.
Fahrzeugausrüstung
Horrorfex *
Da es nur "anstatt" einer anderen Waffe abgeschossen werden kann, sehr unnütz. Die Lanze ist definitiv besser. Ausserdem schießt man mit Barken ausschließlich auf Panzer. Wyvern sollten auf keinen Fall auf eine Kanone verzichten! Der Erfolg dieser Waffe ist ebenfalls gering.
Nachtfeld **
Gegen Gegner mit Waffen mit geringer Reichweite kann man darüber nachdenken. In der Regel ist das Nachtfeld aber zu teuer und der Effekt zu gering.
Kletternetze *
In der Theorie ganz nützlich, in der Praxis gibt es keine Situation, wo man das benutzen könnte. Die Einheiten beginnen das Spiel im transporter, verlassen es einmal und brauchen die Barke dann nicht mehr. Es gibt nur sehr weniger Ausnahmen.
Kreischende Triebwerke **
Nur für Selbstmordeinheiten gedacht. Da man nach dem Schocken nicht aussteigen kann, sollten nur Beschussfahrzeuge schocken. Wyvern sind definitiv zu wertvoll dafür! 2 Beispiele solcher Opfertrupps:
5 Hagashin mit 2 Schattenkatapulten und Barke
5 Krieger mit Schattenkatapult und Barke
Das sind 2-3 Schattenschüsse für 125 bzw. 140 Punkte. Kann gefährlich sein für den Gegner, ist aber teuer und gefährlich. In Turnierlisten wird eine solche Einheit auch nur selten vermisst.
Sensenklingen *
In W40k gibt es keine Einheiten mehr, die Antigravfahrzeuge im Nahkampf angreifen. Selbst Tyraniden zerschießen dich.
Sklavenschlingen *
Barken kommen in der Regel nicht so weit, um diese Ausrüstung zu benutzen. Ausserdem ist das teuer und der Output zu gering.
<span style="color:#FF0000">Schmerzverstärker **
Schmerzverstärker sind selten und riskant zu gebrauchen. Da man für diese Ausrüstung Punkte bezahlen muss, sollte man sich im Klaren sein, ob die Armee für solche Ausrüstung einen Nutzen hat.
Panzerschocks mit Barken benutzt man nur sekundär, um den Gegner zum Moraltest zu zwingen. Der größere Vorteil ist, dass sich die Modelle bewegen müssen und somit 1. enger aneinander stehen, was ein besseres Ziel für Schattenkanonen und Toxin-Evaporatoren darstellt, und 2. kommen sie (evtl.) aus der 2-Zoll-Formation. Sie müssen sich also in ihrer Phase wieder bewegen, sodass schwere Waffen nicht schießen können. In der letzten Runde kann das einen großen Vorteil bringen, wenn man den Gegner damit aus einem Missionsbereich schiebt.
Schmerzverstärker würde ich nur in einer Armee aus vielen Barken/Wyvern empfehlen und dann auch nur vereinzelt auf Barken, die gezielt ihrer Mission nachgehen
Trophaensammlung *
In der Therorie vieleicht sinnvoll, aber Barken kommen selten so nah an Gegner ran. Ausserdem ist die Ausrüstung ebenfalls zu teuer für diesen Bonus.
Ich hab das Projekt ja schonmal im Forum gestartet, konnte es leider nicht weiter leiten. Aber ich bin immer noch der Meinung, dass gerade dieses Volk eine Taktika braucht. Vor allem für Anfänger soll dies eine kleine Hilfe sein, damit sie nach ein paar Spielen nicht gleich verzweifelt aufgeben, wie es ja leider öfters der Fall ist. Ich erhebe kein Anspruch auf Korrektheit. In die Taktika fließen hauptsächlich persönliche Erfahrungen, aber auch ein paar allgemeine Meinungen von anderen Spielern ein. Ausserdem versuche ich, ein paar Tricks und Regelklarstellungen mit einzubeziehen. Ich habe ziemlich viele Spiele im privaten Kreis gespielt und ein paar Turniere bestritten. Über viele Kommentare würde ich mich freuen, sodass diese Tactica vielleicht noch erweitert werden kann. Soweit zum Vorwort.
1. Allgemeines
2. Einheiten
3. Ausrüstung
4. Beispiellisten
5. Taktiken, Tipps und Tricks
6. Gegner
1. Allgemeines
Dark Eldar zeichnen sich, laut GW, hauptsächlich durch 3 Dinge aus: Feuerkraft, Mobilität und Zerbrechlichkeit. Zumindest in Punkt zwei und drei sollte es keine Diskussionen geben. Diese Eigenschaften sollten einem bewusst sein und man sollte lernen, damit umzugehen, also seine Vor- und Nachteile zu kennen. Nutzt man seine Schnelligkeit und vermeidet man es, dem Gegner eine Zielscheibe zu sein, hat man schon halb gewonnen. Natürlich ist das sehr vereinfacht dargestellt.
"Feuerkraft" trifft nur bedingt zu: Ich würde behaupten, dass alle Völker bis auf wenige Ausnahmen genausoviel Schusswaffen haben und diese auch benutzen. Feuerkraft bei Dark Eldar spielt wohl vor allem auf die standardmäßige BF4 an und die Massen an Schattenwaffen. Wenn es um Anti-Panzerwaffen geht sind Dark Eldar vermutlich wirklich eine der führenden Völker. Aber das kann nicht alles sein. Denn es gibt auch Gegner, die auf Panzer oder Monster verzichten und nur mit Infanterie spielen. Dafür haben wir die dementsprechenden Nahkämpfer. In diesem Gebiet haben Dark Eldar also auch etwas zu sagen. Unter Taktiken dazu später mehr.
Um die folgenden Einheiten und Gegenstände besser erklären zu können, ist es hilfreich, den Gegner in verschiedene Sparten zu unterteilen. Im folgenden werde ich Unterscheiden zwischen Infanterie, Panzer und Monströse Kreaturen. Infanterie werde ich nochmal aufteilen in Meqs (Marine Equivalents), also hauptsächlich W4, RW3+, und Nicht-Meqs, also schwächere Gegner (z.B. W3, Rü 5+). Natürlich kann nicht jede Einheit genau zugeordnet werden (auch Panzer kosten zwischen 40 und 300 Punkten), aber das soll auch nur eine grobe Einteilung sein.
Im Folgenden werden Einheiten und Gegenstände analysiert. Die Bewertungsskala reicht von * = "völlig unnütz" bis ***** = "muss in jeder Armee vorhanden sein".
2. Einheiten
HQ
Archon, Archythe, Dracon, Dracythe *****
Also fangen wir gleich mal mit der besten Einheit an. Es ist egal, welches dieser HQ-Einheiten nun gewählt wird, solange die Ausrüstung stimmt, kann sie fast alles auseinander nehmen. Welches HQ speziell genommen wird, hängt einmal von der Armee ab (Kabale oder Hagashinkult) und von der gespielten Punktzahl. Ab 1000 Punkte würde ich auf jeden Fall ein "großes HQ" empfehlen. Am entscheidensten sind hier der zusätzliche Lebenspunkt und die zusätzliche Attacke, die sich in dieser Punktregion schon auszahlen.
Hagashinlords haben noch den Vorteil der Hagashinregeln, kriegen also den 4+ Rettungswurf im Nahkampf, halbieren (meist) das Kampfgeschick des Gegners und erlauben keine Attacke für eine zweite Handwaffe. So treffen sogar normale Marines den Lord nur noch auf 5+, ein wichtiger Vorteil.
Zur Ausrüstung: Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Grundsätzlich sollte jeder Lord Kampfdrogen und ein Schattenfeld erhalten. Optional sind noch Plasmagranaten, Impulsminen, Grauenvolle Talismane, Trophaensammlung und eine Maske, zum Beispiel Höllenmaske.
Variante 1: Peiniger und Pistole.
Variante 2: Vollstrecker und Tormentorhelm (und Animus Vitae).
Variante 3: Jetbike/Skyboard, E-Waffe (oder Peiniger) und Tormentorhelm.
Zu den optionalen Ausrüstungsgegenständen:
Plasmagranaten würde ich immer mitnehmen, weil sie nur 2 Punkte kosten. Den Bonus würde man auch durch Kampfdrogen erreichen, aber meist hat man genug andere Sachen zur Auswahl. Und 2 Punkte hat man fast immer übrig.
Impulsminen kann man mitnehmen, wenn man punkte übrig hat, aber der Lord soll sich hauptsächlich um Infanterie kümmern. Wenn ein Panzer in der Nähe ist, kann man diesen häufig genausogut mit der Waffe knacken. Mit dem Vollstrecker kommt der Lord bis auf Stärke 6 und der Peiniger besitzt eine Sonderregel für Panzer. Impulsminen sind also nicht notwendig.
Grauenvolle Talismane werden von vielen Spielern genommen, gerade weil sie auch nicht viel kosten. Ich sehe es als unnötig an, weil der Lord meist alleine agiert. Und ob er nun als 3 oder 4 Modelle zählt, macht häufig keinen unterschied (entweder der Feind ist eh überlegen oder man hat alle Modelle getötet).
Zur Trophäensammlung steh ich ähnlich, auch wenn diese viele Spieler mitnehmen. Ein Lord verliert keinen Nahkampf, und wenn doch, dann ist man in den falschen gestürmt (und dass man mit dem Lord immer angreift und nie angegriffen wird, ist nach ein paar Spielen klar). Ansonsten braucht man den Moralwert des Lord überhaupt nicht.
Eine Maske kann man mitnehmen, wenn man Punkte übrig hat. Dadurch wird man im Nahkampf noch etwas weniger getroffen. Meist verändert es aber gar nichts, da die Voraussetzungen einfach zu anspruchsvoll sind. Die meisten Gegner mit standardmäßigem Moralwert 8 oder höher bestehen diesen in der Regel.
Zu den 3 Varianten:
Grundsätzlich ist es Geschmackssache, wie man den Lord nun spielt. Ich würde nur von Variante 3 abraten. Denn wenn man mit dem Jetbike nicht gerade boostet, verlangsamt es eher als dass es schneller macht (kein sprinten und keine 12 Zoll Angriff mehr). Auf der anderen Seite kann der Lord unabhängig von irgendwelchen Trupps agieren und auch in Runde 2 oder später auch ohne Barke noch überall hinkommen. Sollte man trotzdem ein Jetbike nehmen, rate ich zur E-Waffe, und hier ist es der einzige Fall, weil die Stärke 4 vom Bike schon gegeben ist. Ähnlich siehts aus mit dem Skyboard. Die Regellage ist hier leider nicht eindeutig, was sprinten und den 12-Zoll-Angriff angeht. Auch inoffiziell sind sich viele Spieler nicht einig. Wenn du auf Turniere gehen willst, würde ich deshalb vom Skyboard abraten. Einziger echter Vorteil hier ist ein verbesserter Rüstungswurf und 5+ Rettungswurf, generell aber nicht unbedingt nötig. Als Waffe würde aber wieder Peiniger oder Vollstrecker wählen.
Der Peiniger schneidet besser ab, wenn es gegen Widerstand 5 Gegner oder höher geht. Phantomlords oder Tyraniden Big Bugs kann man damit prima knacken. Und die Droge "mehr Stärke" hat man auch gespart. In früheren Spielen hab ich diese Variante gespielt, mittlerweile tendiere ich eher zu Variante 2 (Vollstrecker), da die Standards aller Gegner (mit Ausnahme von Chaos-Nurgle) Widerstand 4 oder 3 haben, was mit dem Vollstrecker genausogut bzw. besser zu schlagen ist.
Zum Animus Vitae: Die allgemeine Meinung ist eher negativ, da man diesen erst aktivieren muss. Meine Meinung ist aber, dass man es immer mitnehmen sollte, sofern man den Vollstrecker gewählt hat. Eine kurze Erklärung zur Benutzung:
Der Lord muss einen Nahkampf gewinnen (sprich mehr Modelle ausschalten). Danach muss der Gegner einen Moraltest verpatzen. Alle Modelle, die nun in der Nahkampfphase getötet wurden und nun evtl überrannt werden, können gefangen genommen werden und das Animus Vitae somit aktivieren. Genauso funktioniert es gegen Space Marines. Wenn sie fliehen oder Überzahltreffer kriegen darfst du würfeln. Den Bonus +1KG und +1S sind nicht zu verachten, damit fällt die Wahl der Drogen nämlich wieder etwas leichter. Achtung: Nekrons können nicht gefangen genommen werden!
Frage: Welche Kampfdrogen sollte ich nehmen?
"12 Zoll Angriff": Natürlich nur, wenn man sonst nicht in den Nahkampf kommt.
Lord schlägt zuerst zu: Wenn es sonst nicht der Fall wär, auf jeden Fall benutzen! (Sollte aber eigentlich niht der Fall sein)
Kampfgeschick mehr: Nimmt man nur, wenn man weiß, dass noch viele Attacken auf einen zukommen werden und man somit nurnoch auf 5+ getroffen wird. (Viele Attacken sind gefährlich, nicht starke oder E-Waffen).
Was sonst: eine Attacke mehr, Trefferwüre wiederholen oder einen Stärkepunkt (nur bei Vollstreckern) mehr?
Wenn man davon ausgeht, dass man auf 3+ trifft und im Angriff 5 Attacken hat, sollte man (nach Wahrscheinlichkeitsrechnung) folgende Reihenfolge wählen:Bei Widerstand 3 oder 4: Trefferwürfe wiederholen, mehr Stärke, eine Attacke mehr; bei Widerstand W5 oder höher: mehr Stärke, Trefferwürfe wiederholen, eine Attacke mehr.
Zur Taktik:
Im Grunde ist es immer am besten, den Lord auf einer Barke (mit Hagashin oder Kriegern) mitfahren zu lassen. So kann er 12 Zoll auf der Barke fahren, 2,9 Zoll aussteigen, W6 Zoll sprinten und 12 Zoll angreifen. Maximal 32,9 Zoll, kein Modell im gesammten Spiel kommt weiter (ausser vielleicht den neuen Eldar Panzern). Somit kann man sich fast immer aussuchen, was man wo angreifen will. Und da gibts nur wenige Ausnahmen, die man wirklich meiden sollte. Da sind zum Beispiel Cybots, deren Panzerung man nur schwer knacken kann (ausserdem machen die Autokill, wenn sie einmal durchkommen). Nekronlords und Dämonenprinzen sollte man auch meiden, wenn sie ihre Rettungswurfnegierenden Waffen tragen. Auch Gegner mit vielen Attacken muss man meiden, speziell zB Symbionten.
Generell empfehle ich aber, trotz der hohen Angriffsreichweite, einen gemeinsamen Angriff, also zusammen mit Hagashin (oder Ähnlichem). Wenn der Gegner andererseits gute Kontereinheiten hat, werden in der folgenden Runde des Gegners genau diese Einheiten den Lord angreifen, wo er alleine keine Chance hat. Also nur alleine nach vorne stürmen, wenn man keine große Angst vor gegnerischen Nahkämpfern hat.
Ansonsten ist es wichtig, immer im Nahkampf zu sein, das ist quasi der beste Schutz. Steht der Lord frei rum, ist es wahrscheinlich, dass Schnellfeuerwaffen auf den Lord feuern. Und, wie gesagt, sind viele Attacken/Schüsse der Tod für den Lord, keine starken Schüsse. Glücklicherweise kann man ein wenig selbst mitbestimmen, wie lange man im Nahkampf sein will. Den Einsatz der Drogen sollte man also immer vom Gegner abhängig machen. Habe ich beispielsweise noch 3 Marines als Gegner und die nächste Runde ist meine, dann nehme ich 3 Drogen, um alle zu vernichten. Ist die nächste Runde die des Gegners, nehm ich keine Drogen, damit noch ein Gegner überlebt und ich weiter im Nahkampf gebunden bin. Denn wenn der Lord in der eigenen Runde wieder verfügbar ist, kann man sich wieder 6+W6+12 Zoll = 19-24 Zoll (plus W6 Zoll Massakerbewegung) bewegen, was einen neuen Nahkampf sehr wahrscheinlich macht.
Generell empfielt es sich, nur einen Lord zu nehmen, weil man auch nur ein Schattenfeld hat. Es sei denn man, nutzt einen kleinen Lord als Warpportalfokusträger oder mit Gefolge (siehe dazu Incubbi).
Haemonculi ***
Größter Vorteil von Haemonculi ist es, dass sie günstig sind und man viele UCMs dafür kriegt, die unabhängig voneinander operieren. Zwar sind sie etwas zäher als normale Dark Eldar, einen großen Unterschied macht das jedoch trotzdem nicht.
Haemonculi können entweder passiv als Warpportalträger genutzt werden oder aktiv. Dabei sind als Waffen Scherenhände und Toxin-Evaporator zu wählen, der Toxin-Nadler ist einfach zu unzuverlässig. Für 45 Punkte bekommt man so eine Flammenwaffe, dessen Durchschlag man auswürfeln muss. Das macht zu 50% Durchschlag 3, ideal gegen Meqs! Bei 3 getöteten Modellen hat man die Punkte bereits wieder raus. Achtung: Man würfelt hier pro Modell, nicht pro Einheit.
Auch für Haemonculi gilt: Wird auf sie geschossen, sind sie meist schon tot. Also gehts mit denen auch in den Nahkampf. Allerdings sind sie dort um einiges Schwächer, weil ihre Initative und das Kampfgeschick auf "normalem" Level ist. Da nutzt auf 2+ verwunden auch nicht mehr viel, es sei denn es geht gegen Imperiale Soldaten, Eldar-Gardisten oder ähnliches. Dennoch kostet es nur 5 Punkte und hindert so manches mal eine gegnerische Laserkanone daran, zu schießen. Manche raten dazu, Kampfdrogen zu benutzen, ich denke jedoch, das macht sie wieder verhältnismäßig zu teuer. 70 Punkte und keine E-Waffe. Mein Tipp: Auf den Evaporator konzentrieren!
Haemonculi kann man auf Barken mitfahren lassen, auf Skyboards oder Jetbikes fahren lassen. Hier ist allerdings Vorsicht geboten: Fahren sie mit auf den Barken, muss man aufpassen, dass der Gegner nach der Schussphase die Modelle nicht so entfernt, dass man anschließend nicht mehr in den Nahkampf kommt. Für Hagashin ist das sehr wichtig, wie ich weiter unten erklären werde. Also sind die beiden anderen Varianten hier schon ratsamer als beim Lord. Man denke an 6 Haemonculi auf Jetbikes, die quasi zuschlagen können, wo sie möchten...
Gefolge: **
Auf den ersten Blick scheint diese Einheit sehr gut zu sein, auf den zweiten Blick sind zwei Sterne aber gerechtfertigt.
Incubbi können sich nur einem Archon oder Dracon anschließen. Incubbi können aber nicht sprinten und keine 12 Zoll angreifen, was einen Lord, der sonst alleine agiert, massiv behindert. Verschenkte Mobilität erhöht das Risiko wieder, vom Gegner beschossen werden zu können, was selbst bei einem 3+ Rüstungswurf gefährlich ist. Klar, man kann sagen, dass diese Einheit kaum etwas aufhält, wenn sie einmal im Nahkampf sind. Aber hier muss man bedenken, dass ein Lord mit 6 Incubbi und Barke schon um die 350 Punkte kostet. Diese Punkte holt man mit einem Nahkampf nicht wieder rein. Hat der Gegner dann auch nur eine rüstungsbrechende Waffe, ist der Trupp schneller weg als man denkt. Flieht das Gefolge, flieht der Lord mit.
Krieger im Gefolge sind auch nicht sinnvoll. Gegen Meqs bringen Splitterwaffen fast gar nichts. Gegen leichte Infanterie besteht das Risiko, nicht mehr in den Nahkampf zu kommen, nachdem Verluste entfernt wurden.
Es gibt trotzdem zwei (eigentlich nur einen) weg, wie man das gefolge gut benutzen kann:
Ein kleiner Lord mit 5 Kriegern und 2 Schattenlanzen. Macht 95 Punkte für 2 Lanzen. Vorteil: 5 Punkte günstiger. Nachteil: 3 Lebenspunkte weniger. Nicht zu empfehlen.
Ein kleiner Lord (allerhöchstens mit Peiniger und Kampfdrogen) und Incubbi-Gefolge. Der Lord wird quasi nur gekauft, um Zugriff auf Incubbi zu bekommen. Da der Lord ein UCM ist, kann/muss er im Nahkampf seperat angegriffen werden. Also am besten günstig halten. Ich persönlich halte nicht zu viel davon, weil Dark Eldar auch andere gute Nahkämpfer haben, die schneller sind und trotzdem genug austeilen. Aber völlig abschreiben würde ich Incubbi auf diese Weise trotzdem nicht. Wer auf Hintergrund wert legt, wird diesen "Trick" aber auch nicht benutzen.
Zur Ausrüstung: Bitte die Vollstrecker niemals durch Sturmwaffen austauschen! Das, was man angreift, wird im Nahkampf vernichtet. Da brauch man sicher keine Schüsse vorher. Zudem verliert man dadurch die Energie-waffen! Ein Meisterincubbus ist vielleicht stylisch, aber punktemäßig überflüssig.
Zum Hagashin-Gefolge im Kult:
Diese Einheit bitte niemals wählen, aus folgendem Grund: Der Lord kann sich nicht von ihr trennen! Kauft lieber einen Trupp als Standardslot und schließt den Lord dort an. Kostet genausoviel, kann genausoviel und macht ein wenig flexibler. 6 Trupps Hagashin hat man in der Regel eh nicht, um auf das Gefolge ausweichen zu müssen.
Zusammenfassung:
Man kann recht eindeutig sagen, dass man als HQ-Auswahlen nur einen Lord wählt und ihn alleine agieren lassen kann, um eine starke Liste zu spielen. Das bringt optimale Schnelligkeit und genügend Kraft im Nahkampf. Gegner mit Devastatoren oder Ähnlichem werden dieses Modell hassen lernen. Der Lord wird somit zum wichtigsten Modell der Armee. Den zweiten Slot könnte man auch noch benutzen, ist aber weitaus schwieriger zu handhaben. Ein Gefolge ist Spielerei und im Vergleich mit Hagashin eher mäßig stark. Also lieber erstmal den Lord ausrüsten und sich dann um andere Bereiche kümmern.
Elite
Grotesquen **
Eine der schwierigsten Einheiten im Codex. Aufgrund ihrer Langsamkeit passen sie fast gar nicht in das Armeekonzept. Und ihre 15 Punkte sind die Nahkampfeigenschaften alleine auf keinen Fall wert. Ihre Sonderregel macht sie allerdings interessant: Wenn man den Nahkampf gewinnt, verpatzt der Gegner den Moraltest automatisch. Diese Situation kann man ausnutzen, wenn man es schafft, den Initiativewurf auch noch zu gewinnen. Also schließt man nicht etwa einen Haemonculus an, sondern einen Lord. Die Taktik im Detail:
Man kauft einen Grotesquentrupp (mehr als 3 wären überflüssig) samt Barke und schließt ihnen einen Lord an. Hat man nun ein attraktives Ziel in der Nähe (zum Beispiel Terminatoren, Nekronkrieger oder einen Rat der Seher), fliegt man dorthin und steigt aus, und zwar stellt man die Modelle so geschickt hin, dass der Lord und ein Grotesquenmodell auf jeden Fall in den Nahkamp kommt (Achtung: Sprinten ist nicht erlaubt!). Den Lord trennt man nun vom Grotesquentrupp (später wichtig). Ideal wäre es, wenn die restlichen 2 Grotesquen soweit weg stehen, dass ein Modell noch als kämpfend gilt (um 2 Zoll um das Grotesquenmodell, das Basekontakt hat) und das dritte Modell nicht mehr kämpfend ist. Es können also maximal 2 Grotequen getötet werden, aber nicht die ganze Einheit. Der Lord sorgt nun dafür, dass der Nahkampf auch wirklich gewonnen wird, die Grotesquen unterstützen evtl. dabei. Ist dies geschehen, verpatzt der Gegner also den Moraltest. Es folgt der Initest, den die Dark Eldar mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen werden Dank Lord.
Anmerkung: Da der Nahkampf beendet wird, darf jede Einheit diesen Test auf Überrennen durchführen. Du würfelst also für den Lord und für die Grotesquen. Mit ein wenig Glück hat dieser Trupp seine Punkte dann um ein Mehrfaches wieder reingeholt.
Ein weiterer Tipp: Wenn du dich neu positionierst, stell deinen Lord zwischen die 3 Grotesquenmodelle, sodass der Gegner immer näher an Grotesquen steht. So darf der Gegner nicht auf den Lord (da UCM) schießen, sondern muss erst die Grotesquen anvisieren, die gegen die meisten Schüsse imun sind.
Es gibt noch einen etwas unkonventionellen Weg, diese Einheit zu nutzen: Und zwar kriegt man für 45 Punkte (also 3 Grotesquen) bereits Zugriff auf eine Schattenbarke. An diesen Trupp kann man prima einen Lord anschließen. Diese Barke fährt nach vorne und lässt den Trupp aussteigen. Der Lord trennt sich vom Trupp und rennt in den Nahkampf. Die Grotesquen bleiben einfach, am besten in Deckung, stehen. Warum macht man das?
1. Die Grotesquen werden nur von S6 (oder höher) Waffen betroffen und stellen für den Gegner erstmal keine Bedrohung dar. Schießt er auf sie, überlebt vielleicht eine Barke etwas länger. Schießt er nicht auf sie, vergisst er sie schnell. Ganz am Ende sind sie dann wichtig, um Spielfeldviertel, Beutemarker o.ä. zu halten, was bei Dark Eldar ohnehin ein Problem ist.
2. Der Lord bekommt dadurch quasi eine eigene Barke. Das ist sehr von Vorteil, wenn man schlechte Erfahrungen mit Basilisken oder Geisseln gemacht hat.
Beispiel: Der Lord ist auf einer Hagashinbarke. Nach meiner Aufstellung kostet diese eine Barke samt Inhalt über 320 Punkte. Wenn der Gegner nun den ersten Spielzug hat, schießt er indirekt auf diese Barke und dann ist es sehr wahrscheinlich, dass die Barke vom Himmel geholt wird (Volltreffer sind möglich in der ersten Runde, 2 Treffer wegen Regel "offen", 2 Würfel wegen Schablonenwaffe => insgesamt 4 Würfel. Selbst wenn das Loch der Schablone nicht über dem Modell ist, ist die Barke sehr wahrscheinlich zerstört.) Damit ist das Spiel schon fast gelaufen. Mit der Grotesquenbarke werden die Punkte zumindest etwas besser verteilt.
Das ist jedoch ebenfalls mehr Spielerei.
Mandraks **
Mandraks haben leider etwas missverständliche Regeln, deswegen zunächst mal solche Klarstellungen:
Mandraks erhalten immer einen Deckungswurf. Normalerweise von 5+, in Deckung modifiziert um -2. Die Deckung zählt im Nahkampf aber nicht als Schutzwurf, es gibt keine Deckungswürfe im Nahkampf! Mandraks sind lediglich so zu behandeln, als würden sie in Deckung stehen. Sprich: Wenn sie angegriffen werden, schlagen sie mit Ini 10 zu. Leider trifft das nicht zu, wenn sie selbst angreifen. Laut Regelbuch gilt dieser Bonus nur als Verteidiger. (Ich denke, das war vom Designer nicht so erdacht, aber die Regeln sagen etwas anderes). Dieser Punkt macht sie leider so nutzlos.
Weitere Nachteile sind, dass sie keine Spezialwaffen und keinen Anführer (zB Sybarith) haben können. Ihr Einsatzgebiet ist also ausnahmslos Nahkampf mit leichter Infanterie.
Ihr Vorteil ist, dass sie in den ersten 3 Runden unverwundbar sind und dadurch fast immer den Nahkampf erreichen. Runde 1: 6 Zoll, Runde 2: 6 Zoll, Runde 3: 6 Zoll, 4 Zoll Trupp aufdecken (natürlich nach vorne), w6 zoll sprinten, 6 zoll angreifen. macht 29-35 zoll. Durch die versteckte aufstellung (also 3 modelle bewegen statt eines für den trupp) kommen sie wirklich fast überall hin. wenn sie nicht sprinten haben sie einen pistolenschuss und 3 attacken im nahkampf, was eigentlich nicht zu verachten ist. aber auch hier gilt: sie kosten so viel wie ein marine, bringen aber rechnerisch leider weniger. man braucht schon ein glückliches händchen, um diese punktkosten wieder reinzuholen. Man könnte sie höchstens noch bis zum Ende der Schlacht in gute Deckung stellen, um am ende Spielfeldviertel o.ä. zu halten. Ein 2+/3+ Deckungswurf ist nicht zu verachten. Ich würde aber eher zu Einheiten tendieren, die auch austeilen können.
Hagashin *****
Eine der essentiellen Einheiten für eine gute Armeeliste. Wenn es um Nahkampf geht, ist das hier DIE Einheit, die selbst andere Nahkampfspezialisten anderer Völker auseinander nimmt. Die Vorteile liegen auf der Hand: Sie treffen meist auf 3+, sie rauben Gegnern die Attacken (hier gilt wieder: die Quantität der Attacken sind der Tod, nicht die Qualität), sie haben einen guten Rettungswurf, hohe Initiative (wichtig!), Kampfdrogen und einen Anführer, der Energiewaffen erhalten kann (Grotesquen und Mandrakes können das nicht!). Ein normaler Trupp sollte so aussehen:
6 oder 8 Hagashin mit Hagashinwaffen und Plasmagranaten, 2 Schattenkatapulten, davon 1 Succubus mit Peiniger (und H-Waffen und Granaten), dazu eine Barke.
Wie groß die Trupps sind ist geschmackssache. Ich persönlich nehme lieber 6er-Trupps und dafür noch insgesamt einen Trupp mehr, ist aber auch etwas riskanter wenn es gegen stärkere Gegner geht. Auf jeden Fall sollte man eine gerade Zahl an Hagashin haben, um nicht so schnell unter halber Sollstärke gebracht zu werden (Beispiel: Bei 6 Hagashin muss der Gegner 4 töten, um Punkte zu kriegen, bei 7 Hagashin aber auch!). Plasmagranaten sind für einen Punkt geschenkt und Gegner stehen oft in Deckung, also auf jeden Fall mitnehmen. Ebenso Hagashinwaffen, die machen einen Großteil der Stärke erst aus. Die 2 Schattenkatapulte kann man evtl. weglassen, aber 10 Punkte für 2 Antipanzerwaffen sind auch sehr günstig, machen die Hagashin flexibler und gefährlicher. Das gibt zwar 2 Attacken weniger im Nahkampf, ist aber nicht gravierend. In meinen Trupps sind die immer dabei. Bei dem Succubus ist der Peiniger die logischste Wahl. Geht es gegen leichte Infanterie erledigen die normalen Hagashin die Arbeit, bei Meqs oder sogar Monströsen Kreaturen ist der Peiniger die beste Lösung. Auch hier könnte man noch überlegen, dem Succubus Kampfdrogen zu geben, wär mir aber und für eine Droge alleine zu gefährlich.
Generell sollte man immer ein paar solcher Trupps dabei haben. Aufpassen sollte man nur bei Gegnern mit vielen Attacken, höherer Ini und Monstern mit Stärke 6 oder mehr, denn hier wird das KG nicht mehr halbiert. Ich sage nicht, dass Hagashin in diesen Fällen gleich schlechter sind, aber man sollte sich nicht über einen verlorenen Nahkampf wundern. Symbionten zerschießt man lieber mit Schnellfeuer, große Dämonen o.ä. zerschießt man dann mit Schattenlanzen.
Und nun wieder die wichtigste Regel: Setze deine Hagashin niemals fremden Beschuss aus! Ohne Nahkampf haben sie nur einen 6+ Rüstungwurf, der im Grunde immer negiert wird. Und W3 ist auch nicht die Welt! Also wieder Schutz im Nahkampf oder hinter Gelände suchen, wenn keine Gegner in der Nähe sind. Jeder Bolter ist ein toter Hagashin, dafür sind sie zu teuer. Setze sie also mit Bedacht ein.
Es gibt noch 2 weitere Varianten, Hagashin zu spielen:
5 Hagashin mit 2 Schattenkatapulten und Barke mit Kreischenden Triebwerken (Schocken). Ist nur bedingt zu empfehlen, wenn es gegen Panzer mit indirektem Feuer geht. Es besteht das Risiko, falsch zu schocken, und der Trupp ist nach einer Runde sehr wahrscheinlich kaputt. Dafür hat man, wenn es funktioniert, 3 Schattenschüsse auf fragile Panzer, die einem sonst noch einiges mehr auseinander nehmen würden. Trotzdem ist der Trupp relativ teuer.
5 Hagashin mit Kelch des Zorns und Impulsminen, dazu eine Barke. Eigentlich nur gegen den Monolithen der Nekrons geeignet. Der Kelch des Zorns lässt den Trupp auf 3+ treffen, was sonst nur 6+ wäre und die Impulsminen tun den Rest. Dies ist die einzige Situation, einen solchen Kelch einzusetzen, denn sie ist nur für Hagashin und die treffen in der Regel eh immer auf 3+. Ausserdem gilt dieser Bonus für den Gegner ebenso! Zu erwähnen ist noch, dass dieser Trick vielleicht nicht ganz fair ist, weil der Kelch vermutlich für richtige Nahkämpfe und nicht für Panzer gedacht war. Aber es wird eben auch nicht verboten.
Warpbestien ****
Bei dieser Bewertung habe ich mit mir gerungen, weil ich eigentlich weniger Sterne geben würde. Die allgemeine Meinung geht aber in eine diese Richtung.
Du kannst einen Trupp haben, bei Hagashinkulten sogar mehr. Die Vorteile: Sie sind sehr günstig, sie belegen keinen Slot und sind relativ schnell. Man bekommt hier 20 S4 Attacken und einen Peiniger obendrauf für gerade mal 75 Punkte, was ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis ist. Ihre Ini reicht meist noch aus, um zuerst zuschlagen zu können.
Warum fällt meine persönliche Bewertung nun schlecht aus? Ich denke, dass die Nachteile einfach überwiegen:
Zunächst mal sind Hagashin im Vergleich besser: Sie sind dank Barke schneller, haben Hagashinregeln und Deckungswurf, Plasmagranaten und eine Attacker mehr beim Peiniger (der beim Bestienmeister meist nur auf 4+ statt 3+ trifft!). Da meine Hagashin schneller sind, sind sie auch eher im Nahkampf. Ausserdem sind sie stark genug, sodass ich keine Bestien mehr benötige.
Bestien haben keine Plasmagranaten, sie können also nur im offenen Feld angreifen! Schlägt der Gegner zuerst zu, hat man meist schon verloren, denn Verteidigen können sie sich im Nahkampf genausoschlecht wie sonst auch. Ohne Barke brauchen sie mindestens 2 Runden um im Nahkampf zu sein, vielleicht auch eher drei. Hier muss man es auf jeden Fall schaffen, nicht beschossen zu werden. Ein Bolter ist eine tote Bestie. Mir fällt es schwerer, Bestien nach vorne zu bringen als Hagashin.
4 Sterne, weil sie in der Theorie sehr nützlich sind und einige Spieler auf sie schwören. Bei mir würden sie eine unterstützende Rolle einnehmen, aber meist setze ich noch andere Prioritäten.
Zusammenfassung Elite
Leider ist diese Sektion ziemlich eindeutig. Ich kann hier nur Hagashintrupps empfehlen, pro 500 Punkte aber sicherlich einen Trupp. Was die Schattenlanze für Panzer ist, sind Hagashin für Infanterie. Wer mag, kann sich gerne an Bestien probieren. Grotesquen und Mandrakes sind eher Spielerei und mal nett für ein Spiel zwischendurch, einen Blumentopf kann man damit allerdings nicht gewinnen, leider.
Standard
Krieger *****
Wieder eine der Einheiten mit denen man Spiele gewinnt. Krieger haben für 8 Punke ein gutes Profil, wobei die BF sicherlich am aller wichtigsten ist. Idealerweise sollten sie immer in Deckung aufgestellt werden, da der Gegner gerne (mit Schablonen, wenn vorhanden) auf sie schießt. Ein Deckungswurf ist dann wichtig. Kriegertrupps sehen üblicherweise so aus:
10 Krieger, 2 Schattenlanzen (, 2 Schattenkatapulte)
Man kriegt also bis zu 2(4) Panzerbrechende Waffen in einen Trupp für gerade mal 100(110) Punkte! An dieser Stelle ein Vergleich zu den Space Marines: Für ahnliche Punktkosten haben sie nur halb so viel Einheiten (die allerdings auch doppelt so robust sind) mit 2 starken Waffen, wobei nur eine Waffe eine hohe Reichweite hat. Schattenkatapulte können hier mitgenommen werden, weil sie günstig sind. Einsetzen wird man sie allerdings nur selten, weil die Schlacht meist auf der Seite des Gegners stattfindet.
Üblicherweise hat man 2-3 Trupps dieser Sorte in einer Armee, um Feuerkorridore optimal abzudecken und Panzern gar nicht erst die Chance zu geben, sich in Stellung zu bringen. Der Gegner wird somit um ein paar taktische Optionen beschnitten. Ausserdem bieten sie gute Feuerunterstützung während der Rest der Armee nach vorne schnellt.
Zu Splitterkanonen würd ich eher abraten, weil die nur für leichte Infanterie gedacht sind (Meqs kriegt man damit einfach nicht klein), und dafür hat man ja schon die Nahkämpfer.
Und wer Shredder einsetzt hat ohnehin etwas falsch gemacht 😉
Ich denke nicht, dass man den Sybarithen benötigt, höchstens als Warpportalfokusträger. Aber ihn auf den Nahkampf zu trimmen wäre überflüssig. Wenn Krieger sterben, tun sie das in der Regel durch Fernkampfschüsse, weil durch unsere Mobilität die Schlacht auf der anderen Seite stattfindet. Und wenn ein Sprungtrupp oder ähnliches mal bis zu den Kriegern kommt, kann der Sybarith den Nahkampf auch nicht mehr gewinnen. Also lieber die Punkte sparen.
Krieger sollten in jeder Armee, auch in Kulten, vorhanden sein!
Stoßtrupps ****
Hier gibt es viele flexible Arten, diese Einheit anzuwenden. Die beliebteste und zugleich unstylischste Variante ist die:
5 Krieger mit Lanze und Barke
Hierbei werden die Krieger von Anfang an getrennt von der Barke aufgestellt. Für 5 Punkte mehr als im Kriegertrupp hat man ebenso 2 Lanzen, aber eine davon ist mobil auf einer Barke. Auch wenn man 5 Krieger weniger hat, ist das trotzdem zu empfehlen.
Ansonsten kann man jede Art von Kriegern auf den Barken mitfahren lassen. Einige setzen hierbei Splitterkanonen und Sybarithen mit Peinigern oder Giftklingen ein. Mein Geschmack ist es nicht, da man bereits Hagashin mit gleichem Aufgabengebiet hat. Sinnvoll wäre vielleicht noch ein kleiner Kriegertrupp mit einem Schattenkatapult, dass vorne irgendwo aussteigt. Die Überlebenschance ist allerdings gering. Wenn man weiß, dass es gegen Tyraniden mit vielen Ganten oder gegen Imps geht, kann man in Erwägung ziehen, das Schnellfeuer der Krieger zu benutzen. Auf jedne Fall sind Stoßtrupps eine der flexibelsten Einheiten und können überall unterstützend wirken.
Schattenbarke *****
"Das beste Transportfahrzeug im 40k-Universum". Das war ein Zitat, von ungefähr 1000 Leuten. Warum? Die Barke ist Antigrav, kann also über jedes Gelände fliegen, sie ist schnell, kann also bis zu 24 Zoll fliegen und selbst nach 12 Zoll noch alle Fähigkeiten nutzen, und sie ist offen, wodurch Passagiere aussteigen und noch angreifen können. Zudem hat sie eine gute Waffe als Standard und kostet nur 55 Punkte (an dieser Stelle denke ich gerne an Chimären... aber auch andere Transporter sind deutlich teurer). Barken sind das Hauptaugenmerk einer Dark Eldar Armee, ohne sie ist es fast unmöglich zu gewinnen. Leider ist es nicht ganz so leicht, mit ihnen umzugehen. Deshalb hier meine Tipps dazu:
Die Barke ist sehr fragil! Erstmal hat sie überall nur Panzerung 10. Zwar kann sie nach 6 Zoll fahren nur Streifschüsse kriegen, das ist aber egal. Da die Regel "offen" leider auch +1 auf der Schadenstabelle addiert, wird eine getroffene Barke zu 50% zerstört (genau auf 4+). Jetzt sollte man noch bedenken, dass Laserkanonen mit S9 automatisch einen Durchschlag erzielen... Die Konsequenz ist also, dass Barken niemals in feindliches Feuer geraten dürfen. Selbst Bolter zerschießen Barken schneller als man denkt! Das ist auch der Grund, warum Dark Eldar so abhängig sind vom Gelände. Kann man Barken dahinter verstecken, ist es wunderbar. Funktioniert das nicht, muss man auf die erste Runde hoffen oder sich anders helfen.
Wenn du weißt, dass deine Passagiere ihr Ziel erreichen (meist Hagashin, die in den Nahkampf wollen), kannst du die Barke ruhig vor der feindlichen Armee parken und "opfern". Idealerweise feuert die Barke nochmal auf einen gegnerischen Panzer mit ihrer Waffe. Danach darf sie aber auch ruhig zerstört werden. Überlebt sie, ist es umso besser. Denn damit hast du immer noch ein gutes Druckmittel, oder einen Panzerjäger. Gib besonders Acht auf Infiltratoren, die evtl Sicht auf die Barken erhaschen könnten, Schocktruppen (deshalb am besten schon in Runde 2 die Fracht entladen haben!), indirektes Feuer (leider schwer zu bekämpfen) und mobile Einheiten wie Land Speeder. Denke immer vorher darüber nach, wo sie hinfliegen könnten, um dich zu beschießen.
Das klingt nicht ganz einfach, ist aber vor allem immer Situations- und vor allem Geländeabhängig. Solltest du gar keine Chance haben, musst du vielleicht 1-2 Trupps opfern, um mit dem Rest dann anzukommen. Hierbei geht man nur über eine Flanke, damit die eine Flanke des Gegners keine Ziele hat und die andere zu viele, um alles zu beschießen.
Eben weil sie so schnell zerschossen werden, würde ich von jeder Zusatzausrüstung abraten. Auch Nachtfelder bieten keinen größeren Schutz. Und eine Schattenkanone ist einfach zu wenig, um effektiv Schaden anzurichten. Also die Lanzen behalten.
Einige Spieler haben extra Opferbarken dabei (zB Barken aus Stoßtrupps), die sie vorfliegen lassen und dann dann zerstören lassen. Wenn man ganz genau nach Regeln spielt und die Bases der Barken weglässt, ist es möglich, kommende Barken dahinter zu verstecken. Man schafft sich also quasi selbst Gelände, um sich zu verstecken. Ich persönlich halte nichts davon, weil in diesem Fall die echte Sichtlinie über das Wrack zur funktionierenden Barke gezogen wird. Dabei wird aber nur der Rumpf berücksichtigt. Bei den meisten Fahrzeugen ist das klar, aber was ist bitte der Rumpf einer Barke? Gehört der Flügel dazu? Und die Trittbretter? Vor solchen Problemen wird man leider öfter stehen und ich hab auch noch keine einheitliche Lösung gefunden. Und somit halte ich es auch für schwer möglich, Barken hinter Barken zu verstecken (hintergrundtechnisch ebenso: Die Barke fliegt, schwebt zumindest. Da ist in jedem Fall ein Höhenunterschied drin).
Dennoch ist die Barke ein essentielles Mittel in der Streitmacht. Und wer weiß, wie man dieses Fahrzeug zu spielen hat, der wird schon die ersten Siege erringen können.
Zusammenfassung Standard:
Standard ist ein sehr wichtiger Bereich. Sie bilden den Grundstock an Panzerabwehr und im Kreuzfeuer legen. Weil sie meist von hinten agieren, sind sie gute Supporter. Ich würde hier allerdings trotzden nur zu 2-3 Einheiten raten, weil meist der Platz in Deckung nicht für mehr ausreicht. Aber diese Anzahl an Waffen genügt schon, um Gegner zu zumindest(!) in der Spielweise zu stören.
Sturm
Jetbikes ***
Jetbikeschawadrone ist eigentlich die typische Einheit, um Punkte aufzufüllen. Leider sind sie ziemlich teuer, auch wenn sie im Vergleich mit anderen Völkern besser abschneiden. Ihr Vorteil ist dafür die hohe Schnelligkeit. Zunächst etwas zur Spielweise: Auch wenn im Codex steht, dass sie wie Eldar Jetbikes behandelt werden, gilt diese Regel NICHT für die Zusatzbewegung im Nahkampf! Im Regelbuch steht bei der Einheitenzuteilung, dass Eldar Jetbikes auch "Eldar Jetbikes" sind, bei Dark Eldar steht aber nur "Jetbikes". Also ein Unterschied.
Es gibt zwei Varianten, Jetbikes zu spielen:
1. 5-6 Jetbikes mit Succubus und Peiniger
2. 3 Jetbikes mit 2 Schattenkatapulten
Von der ersten Variante würde ich dringend abraten! Zum einen haben wir bessere Nahkampfeinheiten im Codex, zum anderen wird diese Einheit unverschämt teuer. Für 6 Modelle zahlt man hier ungefähr 200 Punkte. Und dabei darf man nicht vergessen, dass 3 schwere Bolter kurzen Prozess mit der ganzen Einheit machen. Variante zwei kann man nutzen. Üblicherweise benutze ich ein bis zwei Schwadrone dieser Sorte, wenn ich von allen anderen Auswahlen (HQ, Elite, Standard, Unterstützung) bereits genug eingesetzt hab. Der Vorteil dieser 3 Jetbikes ist, dass sie durch Turboboost sehr mobil sind. Mit etwas Glück findet man weit vorne genug Deckung, um in der Runde darauf indirekt feuernde Panzer zu beschießen. Klüger ist es allerdings, mit den Jetbikes defensiv umzugehen, also nur isolierte Ziele anzugreifen. Ich neige oft dazu, mit den Jetbikes einmal zu schießen und sie dann zu vergessen, weil sie eh nicht länger überleben. Wenn man sie aber vorsichtig einsetzt und bis zum Ende verwahrt, werden sie sehr wichtig. Da sie dank Turboboost fast überall hinkommen, können die ein Spiel mit Spielfeldvierteln manchmal noch entscheidend sein. Solche Mobilität ist grade in der letzten Runde elementar wichtig. Es ist also nicht verkehrt, mal auf ihre 2 Schüsse zu verzichten, wenn man damit rechnet, dass sie den folgenden Zug nicht überleben.
Ein weiterer, etwas "dreckiger" Trick mit Jetbikes:
Dank der Boostregel kommen sie unverschämt weit. Wenn sich ein Rhino oder ähnliches nun anbietet, sollte man mit den Jetbikes die Zugangsluken umstellen, sodass kein Modell mehr aussteigen könnte, ohne 1 Zoll an die Bikes herangestellt werden zu müssen. Nun versucht man mit allen Mitteln, dieses Fahrzeug zu zerstören. Ist das der Fall, wird der Inhalt automatisch mit vernichtet. Ziemlich ärgerlich für den Gegner.
Hellions **
Leider wieder eine überflüssige Einheit. Sie sind quasi die Sprungtruppen der Dark Eldar. Ihre Sonderregeln mögen zwar nett klingen, sind aber letztendlich nicht nötig, einfach weil sie sowieso nicht genug Kraft haben. Und dafür sind sie nicht gerade billig. Wieder gilt: Hagashin mit einer Barke sind trotzdem schneller! Ich habe ein paar mal versucht, solche Trupps als Nahkämpfer einzusetzen, jedoch niemals mit Erfolg.
Selbst wenn sie den Nahkampf erreicht haben, waren sie nicht stark genug, um Erfolge zu erzielen. Eine Ausnahme bildet folgender Trupp:
3 Hellions mit Schattenkatapult
Der große Vorteil ist hier die Regel "Schocktruppen". Damit kann man defensive Spieler mal wieder ein wenig ärgern, vor allem Panzer in Deckung oder schweren Panzern ins Heck schießen. Ich bin von der Variante jedoch auch nicht überzeugt, da man für 64 Punkte lediglich einen Schuss bekommt, der meist nur zu 50% oder weniger einen Durchschlag erzielt und in der nächsten Runde auf jeden Fall zerstört ist. Ausserdem kommt wieder das Risiko des Schockens dazu. Alles in allem eine nette Spielerei, aber keine ernsthafte Bedrohung.
Zusammenfassung Sturm
Seltsamerweise ist diese Sparte trotz der typischen Dark Eldar Mobilität am überflüssigsten. Vom Sturm würde ich nur gebrauch machen, wenn man von allen anderen Sparten bereits Einheiten hat und ein wenig Abwechslung von den üblichen Einheiten wünscht. Und in diesem Fall würde ich auch nur zu den Jetbikes raten.
Unterstützung
Harpyen *
Wenn man eine effektive Liste spielen möchte, ist diese Einheit die allerletzte, die man wählen kann. Ich zähle einfach mal die Fakten auf, dann sollte relativ schnell klar werden, dass für diese Einheit kein Einsatzgebiet existiert.
Harpyens haben ein Profil wie Dark Eldar Krieger, kosten aber mehr als doppelt so viel allein wegen den Flügeln. Das heisst, ein paar Schnellfeuerwaffen und der Trupp ist weg!
Sie haben Zugriff auf 4 Schattenlanzen oder Splitterkanonen. Die Lanzen sind natürlich besser, aber dieser Trupp kostet fast 200 Punkte, welcher wie gesagt ohne Probleme vernichtet wird und kann ausserdem nur die Flügel einsetzen, wenn er die Lanzen nicht einsetzt (Schwere Waffe contra Bewegung)! Splitterkanonen mögen vielleicht sinnvoller erscheinen, 4 Stück davon töten aber in der Regel auch nur 1-2 Meqs (und lass die dann mal zurückschießen...). Selbst wenn die Harpyen noch schocken würden, ist es im Grunde unmöglich die Punktkosten wieder reinzuholen. Eigentlich schade, denn die EInheit hat eigentlich Stil, ist aber nicht zu gebrauchen.
Wyvern *****
Die letzte Einheit, die eigentlich in keiner Armee fehlen sollte. Für gerade mal 105 Punkte kriegt man 3 Waffen auf einem Antigravpanzer (man kommt also überall hin) mit verbesserter Panzerung, die einen vor normalen Schnellfeuerwaffen schon einmal schützt. Für die weitere Verwendung schauen wir uns zunächst mal die Varianten an:
1. 3 Lanzen
2. 1 Lanze, 2 Schattenkanonen
3. 3 Schattenkanonen
Zu 1.: Das Problem ist, dass man, wenn man über 6 Zoll fliegen will, nur noch eine Primärwaffe schießen kann. Über 6 Zoll sollte man aber eigentlich immer fliegen, damit man keine Volltreffer mehr erleiden kann. Das bietet nicht gerade viel Schutz, lässt die Wyvern aber trotzdem den ein oder anderen Schuss länger überleben. Die Wyvern mit 3 Lanzen ist also etwas schwer einzusetzen. Am besten, man greift damit auch nur isolierte Ziele an (denn wenn man mehr als 6 Zoll fliegt, kann man nur noch eine Lanze schießen und man kann gleich eine Barke wählen, spart Punkte).
Die Mixbewaffnung ist bedingt geeignet. Spieler mit dieser Auswahl argumentieren, dass man somit gegen Panzer und gegen Infanterie gewappnet ist. Man fliegt also bis zu 12 Zoll, schießt eine Lanze und 6 Schuss der Kanone. Ich denke, dass dies nicht optimal ist. Für Panzerjagd hat man eigentlich andere Einheiten (Krieger, Barken Jetbikes, zur Not Hagashin), und da die Wyvern hier nur bedingt einzusetzen ist, schießt man wahrscheinlich eh nur auf Infanterie. Und selbst wenn es gegen viele Panzer geht, kann man mit Stärke 7 der Kanone immer noch leichte Panzer knacken! Mein Favorit ist also die Wyvern mit 3 Schattenkanonen. Das ist die ideale Anti-Meq Waffe. Dank Durchschlag 2 bis 3 wird den Meqs der größte Schutz gleich genommen. Und bis zu 12 Zoll fliegen kann man im Grunde immer. Noch besser ist diese Waffe, wenn der Gegner eng aneinander steht. Schockende Terminatoren zum Beispiel können mit drei Kanonen problemlos besiegt werden.
Idealerweise setzt man gleich 2-3 Wyvern ein, die jeweils auf das gleiche Ziel schießen. So werden auch ganze Trupps auf einmal besiegt, ohne dass irgend etwas zurück schießen kann.
Man könnte noch überlegen, Nachtfelder zu benutzen, ich halte sie aber für zu teuer für solch einen kleinen Vorteil. Ausserdem haben die meisten Waffen, die auf Wyvern schießen, eh eine größere Reichweite. Also spart man sich lieber die Punkte.
Aufpassen muss man auf jeden Fall bei Schocktruppen und indirekt-feuernden Waffen. Auch wenn die Panzerung höher ist, ist die Wyvern auf keinen Fall ein Panzer, der viel aushält. Wird sie also beschossen, kann man sie meist abschreiben. Gegen die Imperiale Armee zB mit schockenden Veteranen ist diese Einheit sicher eher suboptimal.
Zuletzt bleibt noch zu sagen, dass die Wyvern gegen Meqs optimal ist, aber gegen andere Völker eher schwerer einzusetzen ist. Den Hohen Durchschlag braucht man dann eher nicht, bzw. holt man dort die Punkte eher schlechter wieder raus.
Talos ****
Eine ernsthafte Alternative zur Wyvern. Dank Widerstand 7 und 3 LP kann der Talos einiges an Feuer fressen. Der größte Nachteil ist, dass er nur 6 Zoll fliegen kann und niemals mehr! Ist der Talos einmal im Nahkampf, hält ihn so schnell nichts mehr auf (mal abgesehen von E-Fäusten, darauf muss man Acht geben!). Ihn dorthin zu kriegen, ist allerdings eher schwer. Einige Spieler benutzen den Talos einfach als Feuermagnet. So schießt die eine oder andere Laserkanone eher auf den Talos als auf eine Barke, was natürlich ein Vorteil für uns ist. Ziemlich effektiv sind sie in Warpportallisten (mehr dazu später). Ansonsten bleibt taktisch nicht viel über den Talos zu sagen, da man mit ihm das Spiel nicht bestimmen kann (fehlende Mobilität). Gelände sollte man eigentlich vermeiden, da man, wenn man die Regeln genau nimmt, jedes mal fürs Rein- UND Rausfliegen auf gefährliches Gelände testen muss. Und auf die Schusswaffe sollte man eher nicht zählen, da der Talos als einzige Einheit keine BF4 hat, der Durchschlag einfach nicht gut genug ist und die Reichweite eher mäßig ist.
Zusammenfassung Unterstützung:
Diese Auswahlen sollten in jeder guten Armee belegt sein. Ob man Wyvern oder Tali nimmt, ist vielleicht eher Geschmackssache und hängt auch ein wenig davon ab, was besser in das Konzept der Armee passt. Vielleicht kann man auch beide Auswahlen benutzen. Auf jeden Fall sollte man nicht darauf verzichten.
3. Waffen und Ausrüstung:
Obwohl ich bei den Einheiten schon kurz auf Waffen und Ausrüstung eingegangen bin, werde ich dies nun noch einmal explizit tun.
Waffen
Schattenlanze *****
Sehr gute Anti-Panzer Waffe. Ist im Vergleich zwar schlechter als eine Laserkanone, aber davon gibt es auch viel weniger. Gegen Panzer haben Dark Eldar sowieso gute Chancen, einfach weil wir viele solche Waffen haben können! Ein grober Richtwert wäre etwa eine Lanze pro 200 Punkte, aber eine Schattenwaffe (-lanze, katapult, kanone) pro 50 Punkte! Davon lebt eine Dark Eldar Armee.
Schattenkatapult *****
Theoretisch so gut wie die Schattenlanze. Das Problem ist, dass die Reichweite sehr gering ist und man es so nicht so oft benutzen kann. Da es aber bei den meisten Einheiten quasi geschenkt ist, sollte man sie immer dabei haben. Das macht manche Einheiten gleich doppelt gefährlich.
Schattenkanone *****
Verdient ebenfalls 5 Sterne, weil man mit dem hohen Durschlag mehr Modelle auf einmal treffen kann. Diese Waffe würde ich aber nur auf Wyvern, nicht bei Barken empfehlen, weil man schon ein paar mehr Kanonen benötigt, um effektiv Schaden anzurichten!
Splitterkatapult **
Die Standardwaffe der Dark Eldar. Diese Waffe hat nur einen Effekt in der Masse, was aber eigentlich normal ist. Gegen Nicht-Meqs manchmal durchaus zu empfehlen (wobei es schwer werden dürfte, so nah ran zu kommen, wenn der Gegner nicht grad ein Tyranide ist), gegen Meqs braucht man auf 12 Zoll braucht man etwa 7 Splitterkatapulte, um einen zu töten. Gefährlich ist das, weil das Feuer des Gegners dann meist Durchschlag 5 hat. Insgesamt braucht man Splitterkatapulte eher selten, man sollte sie aber nicht völlig vergessen.
Splitterkanone **
Ebenfalls nur zwei Punkte.Es können nur Krieger (im Standard und im HQ-Gefolge) und Harpyen solche haben. Harpyen sollte man, wenn man gewinnen möchte, eh nicht einsetzen, und bei den Kriegern ist die Schattenlanze stattdessen auch eindeutig besser aufgehoben! Lediglich im Gefolge könnte man darüber nachdenken, aber 1. muss man aufpassen, sie den Gegner nicht aus der Reichweite zu ballern und 2. hat man im Nahkampf genug Potential. Insgesamt ist die Kanone nicht viel besser als ein Splitterkatapult.
Splitterpistole ***
Einen Punkt mehr, weil sie eine Zusatzattacke im Nahkampf gibt. Das ist manchmal sehr wichtig! Ansonsten braucht man sie zum schießen eher selten. Einheiten, die Pistolen haben, sprinten in der Regel lieber.
Shredder *
Das Gegenstück zum Schattenkatapult. Der Vorteil wäre hier die Schablone, aber wenn der Gegner geschickt aufstellt, trifft man nur ein Modell. Die Waffe hat aber auch keinen Durchschlag. Im Vergleich zum Schattenkatapult also auf jeden Fall schlechter. Der Shredder hat nach meiner Meinung nach nichts in der Armee verloren.
Toxin-Nadler *
Haemonculi-Waffe. Das Problem ist, dass es bei schwerer Infanterie sehr unwahrscheinlich ist, dass überhaupt etwas verwundet wird. Für leichte Infanterie ist die kleine Schablone zu klein, um effektiv Schaden anzurichten. Im Vergleich zum Evaporator eindeutig die zweite Wahl.
Toxin-Evaporator ****
Diese Waffe ist für ihre Kosten super! Da man den Durchschlag erwürfelt, ist das selbst für schwere Infanterie gefährlich. Meqs haben zu 50% keinen Rüstungswurf. Auch gegen Deckung ist die Waffe super, Flammenwaffen lassen generell keine Deckungswürfe zu. Dass die Waffe dann "nur" Stärke 4 hat, ist gar nicht so wichtig, ein Schuss reicht in der Regel, um genügend Punkte wieder gut zu machen. Da die Waffe nur eine kurze Reichweite hat, muss man zusehen, wie man schnell an den Gegner kommt. Aber da hat man ja zum Glück genügend Einheiten.
Achtung: Durchschlag würfelt man pro Modell, nicht pro Einheit!
Peiniger *****
Eine der beiden effektivsten Nahkampfwaffen. Generell bei Succubi verwenden oder bei Lords, wenn man gegen viele Gegner mit Widerstand 5 oder mehr antritt.
Vollstrecker *****
Die zweite effektive Nahkampfwaffe. Würde ich aber nur bei UCMs benutzen.
Energiewaffe **
Im Grunde nicht schlecht, aber warum die Energiewaffe nehmen, wenn man den Peiniger oder den Vollstrecker haben kann?
Nahkampwaffe *
Bitte nur aus Stylegründen wählen. Die Pistole hat den gleichen Effekt und kann dazu noch schießen, wenn auch nicht gut.
Giftklinge **
Sehr gut, wenn es gegen Nicht-Meqs geht! Starke Rüstungen stören sich leider nicht gegen diesen Vorteil. Und man muss eine Attacke streichen, da man keine zweite haben darf. Ebenso Plasmagranaten. Könnte man mal mitnehmen, in der Regel hat man aber bessere Waffen.
Scherenhaende ****
Haemonculiwaffe. Für diese ist das eine gute Nahkampfwaffe, weil sie den Bonus der zweiten Attacke kriegen und trotzdem nur 5 Punkte kostet. Wie gesagt gegen starke Rüstungen eher Suboptimal.
Hellglaive *
Keine E-Waffe und die zusätzliche Stärke ist nicht sehr ausschlaggebend. Das integriegte Splitterkatapult macht ebenfalls keinen Schaden. Für UCMs auf keinen Fall zu empfehlen (Skyboard ist dann Plicht, keine zweite Nahkampfwaffe).
Ausrüstung
Urne der Verdammten Seelen *
Eher nicht zu gebrauchen, gegnerische Psioniker tötet man lieber auf traditionelle Weise. Auf Turnieren sollte diese Ausrüstung nichts zu suchen haben, da es im W40k-Universum eh nicht viele Psioniker gibt.
Kampfdrogen *****
Macht jedes UCM super flexibel und 100% effektiver. Sollte nicht drauf verzichtet werden, wenn man einen starken Lord einsetzen möchte. Bei Truppcharaktermodellen eher fraglich, weil die Drogen dafür etwas teuer sind. Für genauere Anwendung siehe unter Einheiten, HQ, "Archythe, Dracythe, Archon, Dracon".
Grauenvolle Talismane ***
Nützlich, weil diese Ausrüstung fast nichts kostet. Ich kenne allerdings keine Situation, in der dieser Bonus mal ausschlaggebend war.
Impulsminen ***
In der Theorie nicht schlecht, aber nur bei stationären Fahrzeugen zu gebrauchen, andere trifft man zu wenig. Ausserdem sollten in jeder Armee genug Schattenwaffen vorhanden sein, sodass Impulsminen überflüssig werden.
Höllenmaske **
Eigentlich schon zu gebrauchen, aber es gibt nur wenig Gegner, bei denen man mit einem verpatzten Moralwert rechnen kann. Andererseits kann man über jede Runde froh sein, in der der Lord nicht attackiert werden kann. Ich würde zu einer Maske nur bei Gegnern mit Moralwert 8 oder weniger raten. Das wäre etwa jede vierte Runde. Hier die Chancen, dass ein Gegner nicht zuschlagen kann (Moralwert, prozentuelle Wahrscheinlichkeit)
7 41,66 %
8 27,77 %
9 16,66 %
10 8,33 %
Hellion Skyboard **
Für Lords und Truppcharaktermodelle nur bedingt gebrauchen. TCMs bewegen sich trotzdem nur mit der Geschwindigkeit des Trupps. Bei UCMs ist es fraglich, da leider niemals geklärt wurde, ob man nun sprinten darf oder nicht. Ich würde zu "nein" tendieren und diese Möglichkeit wegen Ungewissheit auf Turnieren auch nicht benutzen. Bei Haemonculi aber könnte man darüber nachdenken, da Skyboards einen 5+ Rettungswurf geben und den Rüstungswurf verbessern.
Dark Eldar Jetbike **
Ist mir eigentlich zu teuer. Sprinten und 12 Zoll Angriffsbewegung fällt ebenfalls weg. Das Jetbike macht alsonur bedingt mobiler, z.B. wenn man in Runde 3 von links nach rechts quer über die platte will. mit barken geht das dann nicht mehr. Der höhere Widerstand ist nicht unbedingt 35 Punkte wert. Die Stärke ist nützlich, da man statt Vollstrecker hier eine E-Waffe nehmen kann. Spart 5 Punkte.
Plasmagranaten *****
Lassen in Initiativreihenfolge zuschlagen. Und da Dark Eldar meist die höhere Initiative haben, ist das viel besser als Fragmentgranaten! Diese Granaten sollte man immer dabei haben, zumal sie auch fast nichts kosten!
Schattenfeld *****
Sollte auch in jeder Armee sein. Der wichtigste Gegenstand, um einen Lord auch wirklich zäh zu machen. Manche Gegner beissen sich die zähne daran aus.
Seelensuchermonition *
Nur für Splitterwaffen geeignet. Diese Waffen fügen eh keinen Schaden zu, also muss man sie nicht noch pushen.
Terrorfex *
Einheiten, die Terrorfexe einsetzen, greifen in der Regel danach an. Also ist es völlig egal, ob der Gegner niedergehalten ist oder nicht. Dass dies passiert, ist sowieso unwahrscheinlich, weil die meisten Gegner einen zu hohen Moralwert dafür haben.
Tormentorhelm ****
Wenn man keine zweite Nahkampfwaffe haben darf (wegen Vollstrecker oder Jetbike), sollte man den Helm immer mitnehmen. Die Zusatzattacke ist wichtig!
Trophaensammlung **
Manche finden diese Ausrüstung für 5 Punkte super. Ich denke, dass UCMs keine Moraltests machen müssen. Entweder sie gewinnen oder sie sterben.
Warpportalfokus ****
Wenn man mit wenig Deckung rechnen kann und mit vielen Punkten spielt, sind Warpportale eine sinnvolle Alternative, selbst wenn sie ziemlich teuer sind. Unter Taktiken dazu mehr.
Arkane Ausrüstung
Animus Vitae ****
Ein Lord mit Vollstrecker sollte meiner Meinung nach immer ein Animus Vitae dabei haben! Ein zusätzliches Kampfgeschick und vorallem die verbesserte Stärke sind ein ziemlich großer Vorteil! Zwar muss man dafür erst ein gegnerisches Modell gefangen nehmen, aber das sollte nach dem ersten zerstörten Trupp kein Problem sein. Zur Funktionsweise: Sobald der Gegner massakriert wurde oder den Moraltest (nach verlorenem Nahkampf) verloren hat, darf man für Gefangennahme würfeln, und zwar für jedes zerstörte Modell. Wenn man den Ini-Test noch gewinnt, sogar für alle überrannten Modelle. Bei Space Marines darf man stattdessen für Modelle werfen, die durch Überzahltreffer zerstört wurden oder eben durch die vorangegangene Nahkampfphase. Das ist in der Regel nicht so schwer!
Dieser Meinung sind die meisten anderen Dark Eldar Spieler allerdings nicht.
Engel der Qualen *
Nicht zu gebrauchen. Die Einheit, die so nah vor dem Gegner steht, wird diese auch angreifen. Warum also niederhalten?
Kelch des Zorns *
Nur für Hagashin und die treffen eh fast immer auf 3+. Ausserdem trifft der Effekt auch auf den Gegner zu, also eher ein Nachteil als ein Vorteil. Einzige Einsatzmöglichkeit gegen Monolithen:
5 Hagashin mit Impulsminen, Succubus mit Kelch des Zorns, Barke
Allerdings ist es fraglich, ob der Kelch gegen Fahrzeuge überhaupt wirkt.
Schreckensmaske *
Dark Eldar werden nicht angegriffen, sie greifen an!
Alptraumpuppe **
Generell nicht schlecht, denn Dark Eldar leben vom Gelände. Also wäre es wichtig, wenn sich Dark Eldar die Seite aussuchen können. Aber welches Modell soll diese Puppe tragen? Zu 50% ist ein Lebenspunkt verloren! UCMs sind dafür zu wichtig. Also wertet man extra einen Krieger zum Sybarithen auf, um dem die Puppe zu geben. Macht 26 Punkte, was eigentlich schon wieder zu teuer ist.
Fleischmaske **
Siehe Höllenmaske. Welche Maske man lieber nimmt, ist Geschmackssache.
Xenofex *
Dank des Durchschlags nicht schlecht, aber durch die geringe Stärke werden nicht viele Modelle sterben. Die Schablone trifft bei einem klugen Gegner nur 1 Modell, und das Niederhalten ist ziemlich unwichtig, da man diese Einheit auf jeden Fall angreifen wird. Für 20 Punkte auf jeden Fall zu teuer.
Fahrzeugausrüstung
Horrorfex *
Da es nur "anstatt" einer anderen Waffe abgeschossen werden kann, sehr unnütz. Die Lanze ist definitiv besser. Ausserdem schießt man mit Barken ausschließlich auf Panzer. Wyvern sollten auf keinen Fall auf eine Kanone verzichten! Der Erfolg dieser Waffe ist ebenfalls gering.
Nachtfeld **
Gegen Gegner mit Waffen mit geringer Reichweite kann man darüber nachdenken. In der Regel ist das Nachtfeld aber zu teuer und der Effekt zu gering.
Kletternetze *
In der Theorie ganz nützlich, in der Praxis gibt es keine Situation, wo man das benutzen könnte. Die Einheiten beginnen das Spiel im transporter, verlassen es einmal und brauchen die Barke dann nicht mehr. Es gibt nur sehr weniger Ausnahmen.
Kreischende Triebwerke **
Nur für Selbstmordeinheiten gedacht. Da man nach dem Schocken nicht aussteigen kann, sollten nur Beschussfahrzeuge schocken. Wyvern sind definitiv zu wertvoll dafür! 2 Beispiele solcher Opfertrupps:
5 Hagashin mit 2 Schattenkatapulten und Barke
5 Krieger mit Schattenkatapult und Barke
Das sind 2-3 Schattenschüsse für 125 bzw. 140 Punkte. Kann gefährlich sein für den Gegner, ist aber teuer und gefährlich. In Turnierlisten wird eine solche Einheit auch nur selten vermisst.
Sensenklingen *
In W40k gibt es keine Einheiten mehr, die Antigravfahrzeuge im Nahkampf angreifen. Selbst Tyraniden zerschießen dich.
Sklavenschlingen *
Barken kommen in der Regel nicht so weit, um diese Ausrüstung zu benutzen. Ausserdem ist das teuer und der Output zu gering.
<span style="color:#FF0000">Schmerzverstärker **
Schmerzverstärker sind selten und riskant zu gebrauchen. Da man für diese Ausrüstung Punkte bezahlen muss, sollte man sich im Klaren sein, ob die Armee für solche Ausrüstung einen Nutzen hat.
Panzerschocks mit Barken benutzt man nur sekundär, um den Gegner zum Moraltest zu zwingen. Der größere Vorteil ist, dass sich die Modelle bewegen müssen und somit 1. enger aneinander stehen, was ein besseres Ziel für Schattenkanonen und Toxin-Evaporatoren darstellt, und 2. kommen sie (evtl.) aus der 2-Zoll-Formation. Sie müssen sich also in ihrer Phase wieder bewegen, sodass schwere Waffen nicht schießen können. In der letzten Runde kann das einen großen Vorteil bringen, wenn man den Gegner damit aus einem Missionsbereich schiebt.
Schmerzverstärker würde ich nur in einer Armee aus vielen Barken/Wyvern empfehlen und dann auch nur vereinzelt auf Barken, die gezielt ihrer Mission nachgehen
Trophaensammlung *
In der Therorie vieleicht sinnvoll, aber Barken kommen selten so nah an Gegner ran. Ausserdem ist die Ausrüstung ebenfalls zu teuer für diesen Bonus.