8. Edition Das Imperium schlägt zurück - Umorganisation für die aktuelle Edition

Beides durchaus solide Regimenter.
Ich persönlich würde allerdings die Musketiere einzeln spielen. So hast du mehr Variabilität beim Aufstellen und mal ehrlich. Meistens sind doch Schützen, die eh nicht gehen dürfen, nicht mehr wirklich in der Nähe von den Nahkampfregimentern um dann so SuS (Stehen und Schießen, nicht Schülerinnen und Schüler 😀) zu nutzen. Daher einzeln aufstellen, da du die dann auch stellen kannst, wie du willst.

Normalerweise sollen die großen Blöcke garnicht laufen. Die sollen brav stehen bleiben und den Gegner aufhalten, damit die Ritter in die Flanke angreifen können.
Außerdem ist es für den Gegner schon ein unterschied, wenn er erstmal 20 Musketenschüsse abbekommt.
 
Ich würde die Schützen auch einzeln stellen. Die Gründe wurden schon genannt. Ich sehe den AST auch als Pflicht.
Der Priester ist gut in den Hellebarden und der Magier ist auch gut. Hexenjäger finde ich persönlich nicht so sinnvoll, wenn auch trotzdem stylisch.
Wie ist denn euer Spielumfeld so? Da lässt sich dann besser beurteilen, wie die Einheiten sind.
 
Also ich an deiner Stelle würde bei lediglich 1500 Punkten nicht, so wie du, mehr als 50% in Kerneinheiten stecken.
Nach meiner Erfahrung lohnt sich da nichtmal ne Horde,wobei ich persönlich meine Speerträger vorziehe wenn es um meinen Pflichtkern geht. (Bei 1500 Punkten ggf. als 8x5 aufgestellt)
Hellebarden machen sich da sicher auch sehr gut, pack nen siggi rein und nen Hauptmann/AST um die Jungs lange im Kampf zu halten durch "Haltet die Linie!"
Wenn du Punkte sparen willst, schick den Hauptmann halt nur mit ner Plattenrüstung und 2Handwaffe los, besser wäre jedoch noch in einen Rettungswurf zu investieren solltest du ihn als General.
Zauberer sind prinzipiell immer fein, wahlweise mit Lehre des Lebens (lohnt sich mMn erst ab Stufe3) oder bei kleinen mages Lehre der Bestien wegen dem Grundzauber.
Um den Kern voll zu bekommen nehme ich immer Ritter des inneren Zirkels, die sind echte Steher dank RW 1+ und mit S4 und Lanze tun die echt weh in der Flanke oder bei kleineren Einheiten sogar frontal.
Ich persönlich setze kaum bis garnicht auf Abteilungen. Die Idee dahinter ist zwar echt nett aber funktioniert in den seltensten Fällen (meine Erfahrung).
Um Punkte Sinnvoll unterzubringen empfehlen sich Bihänder! Wenn du da ne ansehnliche Größe von mind. 20 - 25 (bei deinen 1500 Punkten) unterbringst teilen die echt gut aus.

Ich bringe dir hier mal ein Beispiel, denke aber daran das sich die liste an deinen Wünschen orientiert und auf keinen Gegner zugeschnitten ist sondern "allround" tauglichkeit besitzt.
1 Kommandant: 199 Pkt. 13.2%
3 Helden: 257 Pkt. 17.1%
3 Kerneinheiten: 733 Pkt. 48.8%
1 Eliteeinheit: 309 Pkt. 20.5%
0 Seltene Einheit

*************** 1 Kommandant ***************

Erzlektor, General
+ Schild
+ Kriegerfluch, Van Horstmans Speculum, Rüstung des Schicksals
- - - > 199 Punkte


*************** 3 Helden ***************

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre der Bestien
- - - > 100 Punkte

Hexenjäger, Pistolenpaar
- - - > 55 Punkte

Hauptmann des Imperiums
+ Zweihandwaffe, Pistole, Plattenrüstung
+ Armeestandartenträger
- - - > 102 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

38 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 258 Punkte

10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Standarte der Disziplin
- - - > 295 Punkte

20 Musketiere
- - - > 180 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

24 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile
- - - > 309 Punkte


Insgesamte Punkte Imperium : 1498

der Erzlektor soll in erster Linie Herausforderungen ausprechen/Feiglinge in dei Hinteren Reihen des Regiments verbannen.
Er kommt zusammen mit dem AST in dei Hellebardiere. Der Hexenjäger deckt in den Biändern eine Flanke der Hellebardiere und profitiert hier von der Inspirierenden Gegenwart.
auf der Anderen Flanke Stehen die Musketiere mit dem Magier. Den Magier kann man sogar einzeln laufen lassen, er muss auf jedenfall den Grundzauber bekommen und pusht damit wahlweise die Hellebardiere oder die Bihänder. Vergiss jedoch nicht ihn immer hinter den Regimentern laufen zu lassen damit er nie in Sichtlinie des gegners ist, er soll supporten!
Die Aufgabe der Ritter sollte klar sein, Flanken bedrohen oder kleinere gegnerische Einheiten aufrauchen. (Wobei sie dank dem Banner der Disziplin auch ohne den General auskommen).

So dat war verdammt viel Text, hoffe es hilft dir weiter und bin auf Resonanzen gespannt =)
 
@ Schau_Snorri_Trolle

ich find die Liste gut aber leider können die Ritter ohne Chars nich viel. Die bekommt man mit nem Held ganz leicht in den Griff. Gegen nen 1er reroll Rüstungswurf kommen die nich durch. Warum trägt die Rittereinheit Banner der Disziplin?
Außerdem finde ich fehlt dir ein Stufe 4 Magier. Als Empie Spieler gibt es zu viele Sprüche die dir das Spiel kosten können.

hier meine liste die auch auf meinen letzten Turnieren gespielt habe.
Funktioniert extrem gut und hat nur wenig schlechte Match ups. Ich denke die einzige Frage die sich stellt ist ob man eventuell einen zweiten Magier mit der Lehre des Lebens spielen soll. Macht die Magiephasen für den Gegener nicht beherschbar.
Ich finde den Grossmeister extrem geil. Leider hab ich es nicht geschafft einen Kriegspriester reinzuquetschen.
Die Liste ist nach den aktuellen Combatbeschränkungen geschrieben.

[FONT=&quot]Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
+ Schlachtross
+ Großer Obsidian, Erdender Stab
+ Lehre des Lichts
- - - > 288 Punkte
Grossmeister, General
+ Runenklinge, Trank der Geschwindigkeit, Glücksstein, Glückbringender Schild
- - - > 255 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Kampfzauberer
+ Schlachtross
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Lichts
- - - > 102 Punkte
Hauptmann des Imperiums
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
- - - > 120 Punkte
Kampfzauberer
+ Schlachtross
+ Lehre des Lichts
- - - > 77 Punkte
Meistertechnikus
- - - > 65 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
11 Bogenschützenn - - - > 77 Punkte
5 Ordensritter, Lanzen - - - > 110 Punkte
5 Ordensritter, Lanzen- - - > 110 Punkte
12 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 330 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************
3 Demigreifen-Ritter- - - > 174 Punkte

5 Demigreifen-Ritter, Musiker- - - > 300 Punkte

Großkanone- - - > 120 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllenfeuer Salvenkanone- - - > 120 Punkte
Dampfpanzer- - - > 250 Punkte


Insgesamte Punkte Imperium : 2498[/FONT]

Über Verbesserungsvorschläge freu ich mich.

Viele Grüße Voggo
 
Jaaaaaaaaaaaaaa Moment Moment Moment, die Liste is sicher nich optimal, aber darum gings dabei ja auch nich. Es war ne Beispielliste für Black Wizzard, basierend auf seinen Modellen und Wünschen. Meine 2500 Punkteliste sieh auch anders aus ;-)
Und bei 1500 Punkten nen Stufe 4 Magier wäre schon ein bisl fett wie ich finde. Die Standarte der Disziplin is in den Rittern damit die auch stehen bleiben, sollten sie mal nen Kampf knapp verlieren (Die sollen ja primär Flanken bedrohen und nich Heldenstrotzende Eliteregimenter frontal angreifen^^).

Zu deiner Liste: Wie funktioniert das mit deinen 3 Magieren? Macht ja in Summe potentielle 6 Zauber pro Magiephase, schaffst du es die alle auszulasten? Du könntest auch überlegen einen deiner kleinen Lichtzauberer gegen nen Bersteinzauberer zu tauschen der immer den Grundzauber nimmt, damit kannste super deine Ritter verbessern. Mehr fällt mir zu deiner Liste nicht ein, wenn sie gut funktioniert is das doch toll. Das gute am Imperium is ja das auch solche Ritterlisten wie deine möglich sind. Sehe ich das richtig das deine Zauberer in den Rittereinheiten stehen? Wenn ja, werden die dir nich glei in der ersten Nahkampfrunde rausgeprügelt?

mfG
SST
 
der dritte "billige" Stufe 1 verstärkt die Verbannung und sorgt dafür das mein Stufe 4 alle wichtigen Lichtsprüche hat. Er ist ein zusätzlicher Umlenker und er kann ins erste Glied damit der Grossmeister durch Make way dahin kommt wo er hin muss. Bestien ist nicht schlecht aber die Würfel gehen halt alle für die wichtigen Lichzauber drauf.
Zum Thema Magier tot schlagen. Wenn beide Stufe 1 tot sind ist mir das egal, weil dann sollte der Block seine Punkte schon reingeholt haben 😉. Das schöne an dem Block ist, dass man in Defensiv spielen kann. Viele denken das die Einheit nur gut ist wenn er angreift. Das stimmt aber nicht. Natürlich ist er so besser, aber der Gegner wird in der Regel nur wenig wunden machen. Der Grossmeister hingegen macht durchschnittlich 3 Wunden. Was dazu führt das ich den Nahkampf um 3-4 Gewinne. Hier könnte man sich noch das Kriegsbanner überlegen um noch höher zu gewinnen.

Was haltet ihr von den Demigreifen? Nach combat sind nur 8 erlaubt. Hab mir schone eine große Einheit überlegt. Also einmal 6. Was findet ihr besser?
Zudem habe ich mir überlegt die Salvenkanone und den Technikus raus zu schmeißen um ein Orkanium mitzunehmen.

Meinungen sind erwünscht 🙂