Das offizielle GRC-FAQ

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GeneralGrundmann

Tabletop-Fanatiker
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(Sammelpost! General Grundmann ist für die Inhalte dieses Posts nicht alleine verantwortlich!)


Das

OFFIZIELLE (9.5.2012)

GRC-FAQ!!!



zur allgemeinen Regelung von Regellücken.
(Stand: 13.3.2012)

Abgestimmt durch den German Rules-Council (GRC).

Inspiriert durch den GW-Fanworld-User General Grundmann.

Umgesetzt durch die GW-Fanworld User
Mordur, Athenys, General Grundmann

Unterstützt durch die GW-Fanworld-User
Gott, DeusExMachina, Alex4Cologne
uvm.

Mit besonderem Dank an GW-Fanworld und damit an Planet Fantasy, den Onlineshop für Tabletop Spiele & Zubehör, der GW-Fanworld als Plattform für den GRC zur Verfügung gestellt hat.

Dieses FAQ ist in keiner Weise offiziell. Es stellt die Urheberrechte von Games Workshop am Spiel "Warhammer 40.000" in keiner Weise in Frage.



TEIL I – Allgemeines

I.1 Spielverlauf
I.1.1 Richtlinie zur Lösung von Regelfragen: GRC codex FAQ > GW codex FAQ > codex > GRC RegelbuchFAQ > GW Regelbuch FAQ > Regelbuch. Beachte, dass sich Regelklarstellungen oft auf spezifische Spielsituationen, Ausrüstung, Fähigkeiten oder Einheiten beziehen und daher mit anderen Regeln interagieren. Beachte außerdem, dass spezielle Spielsituationen, Ausrüstung, Fähigkeiten oder Einheiten, die hier erläutert werden, nicht auf andere Regeln übertragbar sind, da sie eine Ausnahme zu den Standardregeln darstellen.

I.2 Modelle und Abmessen
I.2.1 Haltung der Modelle: Die verwendeten Modelle dürfen nur aus ästhetischen Gründen während des Spiels verändert werden. Für den gesamten Spielverlauf muss ein Modell die gleichen Dimensionen beibehalten, lediglich das Flugbase eines Antigravfahrzeuges stellt hierzu eine Ausnahme dar (siehe Regelbuch).

I.2.2 Messen der echten Entfernung: : Distanzen werden immer im Dreidimensionalen Raum abgemessen, insbesondere, wenn Modelle sich in Gelände mit verschiedenen Höhenstufen befinden, oder wenn ein Fahrzeug nach oben weisende Teile des Rumpfes aufweist. Die Entfernung wird von Base/Rumpf zu Base/Rumpf gemessen, wobei das Maßband ggf. in einem ensprechenden Winkel gehalten wird, um die kürzeste Entfernung zu erhalten. Bei Modellen mit Bases wird die Distanz zur Base gemessen. Bei Fahrzeugen mit Bases kann man sowohl zum Rumpf, als auch zur Base messen!

I.2.2 Bewegen und Positionieren von Modellen: Es ist ausdrücklich erlaubt, Modelle unter höher stehenden oder fliegenden Modelle zu positionieren oder unter diesen hindurch zu bewegen. Ggf. wird die tatsächliche Distanz zwischen den Modellen bzw. deren Bases benutzt, um festzustellen, ob sich zwischen den Modellen der geforderte 1“ befindet. Die allgemeinen Regeln zu "Modellen im Weg" (RB s. 11) werden davon nicht berührt.


I.3. Missionen
I.3.1 Siegpunkte für beschädigte Fahrzeuge: “Crew betäubt” und “Crew durchgeschüttelt” Ergebnisse zählen nicht für die Siegespunktberechnung. Lediglich „Waffe zerstört“ und „Lahmgelegt“ Ergebnisse sorgen für den Erhalt der Hälfte der Siegespunkte.
(Anmerkung: Nur diese erfüllen die Voraussetzung "beschädigt", wie sie für die Berechnung der 50% SP gefordert ist)

I.3.2 Reserve und Sonderfähigkeiten: Falls ein Modell, welches sich in Reserve befindet, über eine Fähigkeit verfügt, die am Anfang der Runde eingesetzt werden muss, dann kann es nicht in der gleichen Runde aus der Reserve kommen und die Fähigkeit einsetzen.


I.4. Moral und Rückzug
I.4.1 Kein Rückzug:
I.4.1.1 Fluchtrichtung: Eine fliehende EInheit ist nur dann vernichtet, wenn sie vollständig umzingelt ist. So lange sie ihre komplette Fluchtbewegung in eine beliebige Richtung durchführen kann (auch von der eigenen Spielfeldkante weg), wird sie nicht vernichtet.

I.4.1.2 Flucht von Höhenleveln: Falls eine Einheit, die eine Fluchtbewegung durchführt, auf einem höheren Level als dem Tischlevel einer Ruine befindet und nicht genug würfelt, um sich vertikal einen Level nach unten zu bewegen (z.B. Doppeleins), dann wird die Einheit nicht automatisch vernichtet, es sei denn, sie ist komplett von feindlichen Modellen und/ oder unpassierbarem Gelände umgeben.

I.4.2 Mehrfache Fluchtbewegungen: Eine Einheit kann dazu gezwungen werden, mehr als eine Fluchtbewegung pro Spielerzug durchzuführen.

I.4.3 Flucht transportierter Einheiten: Transportierte Einheiten, denen ein Moraltest misslingt, müssen aussteigen und zählen die 2“ beim Aussteigen zu der zurückgelegten Distanz dazu.

I.4.4 Flucht unabhängiger Charaktermodelle: Wenn ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) sich einer Einheit angeschlossen hatte und diese Einheit durch Beschuss oder Nahkampf bis auf das UCM komplett ausgelöscht wurde, dann muss das UCM trotzdem eine Moral- und ggf. Niederhaltentests durchführen.


I.5. Transportierte Einheiten
I.5.1 Entfernungen: Distanzen zu und von transportierten Einheiten werden zum Rumpf des Transportfahrzeuges und seiner Base anstatt zur transportierten Einheit gemessen.

I.5.2 Transportierte Einheiten als Ziel: Transportierte Einheiten sind prinzipiell immun gegen Beschuss, psionische Schussattacken oder andere normale Attacken, welche stattdessen das Transportfahrzeug als Ziel wählen müssen. Sie können jedoch von Sonderregeln als Ziel gewählt werden, sofern diese nur fordern, dass die Zieleinheit in Reichweite ist (z.B. Necron Pariahs)


I.6 Unabhängige Charaktermodelle (UCM)
I.6.1 Verlust von Allgemeinen Sonderregeln: Allgemeine Sonderregeln werden verloren, wenn sich ein UCM einer Einheit anschließt, wie auf S.74 des Regelbuches beschrieben. Alle anderen Sonderregeln, deren Wortlaut „betrifft alle Mitglieder der Einheit“ oder „X und seine Einheit“ lautet, übertragen sich auch auf das UCM.

I.6.2 UCM vor Spielbeginn in Transportern: Ein UCM, welches sich vor Spielbeginn einer Einheit angeschlossen hat, kann das Spiel im Transportfahrzeug der Einheit beginnen. Bedingung hierfür ist, dass das UCM das Transportfahrzeug während des Spielverlaufs betreten könnte.

I.6.3 Anschluss an Einheitn in Transportern: UCM können sich transportierten Einheiten nur anschließen, indem sie selbst in das Transportfahrzeug einsteigen, in dem sich die Einheit befindet, der sie sich anschließen wollen.


I.7 Bikes, Jetbikes und Flugmodule
I.7.1 Flugmodule: Ein Modell mit Flugmodul kann aus einem geschlossenen Fahrzeug aussteigen und sich trotzdem noch 6“ in der Nahkampfphase bewegen, vorrausgesetzt, dass es keinen Angriff angesagt hat.

I.7.2 Modelle mit Flugmodulen als Schocktruppen: Ein Modell mit Flugmodul, das als Schocktruppe das Spielfeld betreten hat, kann sich in der Nahkampfphase so wie sonst auch bis zu 6" bewegen, solange es keinen Angriff angesagt hat (soweit es das überhaupt darf). Dies gilt auch für Tau Stealth und Krisi-Kampfanzüge.


I.8 Allgemeine Sonderregeln (ASR)
I.8.1 Verlust von ASR: Allgemeine Sonderregeln (ASR), die mit einem Sternchen (*) versehen sind, werden verloren, sobald sich ein UCM der Einheit anschließt, sofern das UCM nicht ebenfalls über diese ASR verfügt (dies gilt auch umgekehrt). Die Einheit unterliegt sofort wieder der ASR, wenn das UCM die Einheit verlassen hat.

I.8.2 ASR in Codex und Regelbuch:
Falls eine ASR sowohl in einem Codex als auch im Regelbuch vorkommt, dann hat die Regelbuchversion Vorrang. Einschränkungen und Ergänzungen bleiben jedoch erhalten.

I.8.3 Zurückfallen
I.8.3.1 Zurückfallen und Hindernisse:
Wenn eine Einheit eine Zurückfallen- Bewegung durchführt und dabei an ein Hindernis gerät, durch das sie sich normaler Weise nicht hindurch bewegen kann (inklusive der Tischkante), dann hört die Einheit auf, sich zu bewegen.

I.8.3.2 Zurückfallen von Sprungtruppen und Jetbikes: Falls Sprungtruppen oder Jetbikeeinheiten eine Zurückfallen-Bewegung durchführen, können sie sich während dieser Bewegung über Gelände und andere Modelle hinwegbewegen. Falls die Bewegung jedoch in unpassierbarem Gelände, freundlichen Einheiten oder innerhalb 1“ von feindlichen Einheiten enden würde, dann wird die Bewegung die minimale Distanz reduziert, so dass die Einheit legal platziert werden kann.

I.8.4 Panzerjäger: Alle Treffer, die von einem Modell mit der Panzerjäger Sonderregel verursacht werden, profitieren von dieser Sonderregel.

I.8.5 Blutrünstig: Wenn alle Modelle einer blutrünstigen Einheit Ihre Blutrünstig-Bewegung innerhalb von 2 Zoll um die Zugangsluken eines Fahrzeugs beenden dürfen Sie in das Fahrzeug einsteigen wie eine normale Einheit.


I.9. Psikräfte
I.9.1 Schutz suchen und Psikräfte wirken: Eine Einheit, die Schutz sucht, kann keine Psikräfte wirken.



Teil II - Bewegungsphase

II.1. Schwieriges und gefährliches Gelände
II.1.1 Mehrere Tests innerhalb einer Phase: Eine einzelne Einheit legt pro Phase niemals mehr als einen Test für gefährliches Gelände ab, es sei denn, Sie wird aus externen Gründen (z.B. Peitsche der Unterwerfung) dazu gezwungen sich zweimal zu bewegen.

II.1.2 Zuteilung von Wunden: Wunden durch gefährliches Gelände werden modellweise abgehandelt.


II.2 Reserven und Reserven bewegen
II.2.1 Teleport-Peilsender und ähnliche Gegenstände: Chaos Ikonen, Peilsender usw. müssen bereits zu Beginn des Spielzugs auf dem Tisch sein, um benutzt werden zu können. Demnach können nur Gegenstände zu Beginn eines Spielzugs benutzt werden, die bereits zum Ende des vorangegangenen Spielzugs auf dem Tisch präsent waren.


II.3. Sonstiges zur Bewegung
II.3.1 Scout-Bewegungen und Deckungswürfe: Einheiten, die aufgrund einer Aktion während ihrer Scout-Bewegung einen Deckungswurf erhalten (z.B. Nebelwerfer, Turnoboost) profitieren von diesem während des ersten Spielerzuges, jedoch nur wenn der Gegenspieler das Spiel beginnt.

II.3.2 Rückzug: Wenn eine Einheit eine spezielle Bewegung außerhalb Ihrer Bewegungsphase hat (wie z.B. Modelle mit Flugmodulen, Eldar Warpspinnen, etc), können Sie diese während des Rückzugs benutzen, wenn Sie dies in die gleiche Richtung tun, wie die Rückzugsbewegung.


Teil III – Schussphase

III.1. Reichweite
III.1.1 Anzahl der Schützen: Spieler müssen ansagen welche Modelle einer Einheit nicht schießen, bevor Sie die Reichweite abmessen.

III.1.2 Flammenwaffen:
Eine Flammenwaffe kann nicht schießen, wenn die Ziel-Einheit außer Reichweite der Schablone ist.


III.2. Komplexe Einheiten
III.2.1 Einheiten mit mehrmals dem gleichen Einmal-Gegenstand: Wenn mehrere identische Modelle in einer Einheit die gleiche Ein-Schuss-Waffe haben (z.B. eine Kombi-Waffe: Melter) gelten alle Modelle immer als identisch im Sinne des Spiels, auch wenn bereits ein oder mehrere Modelle die Waffe bereits benutzt hat/haben. Dies gilt auch für andere Ein-Mal-Ausrüstungsgegenstände wie z.B. Reliquien.


III.3. Deckung
III.3.1. Einheiten in unterschiedlicher Deckung: Wenn eine Einheit sich hinter mehreren Arten von Deckung befindet, benutzt den
Deckungswurf in dem die Mehrheit der Modelle sich ‘in Deckung’ befindet. Gibt es keine Mehrheit, dann benutzt den höchsten Deckungswurf.

III.3.2. Flammenwerfer und Deckung:
Flammenwaffen ignorieren ALLE Deckungswürfe!
Dies beinhaltet Fahrzeugausrüstung (z.B. Nebelwerfer) und Sonderregeln aller Art.

III.3.3 Schießen durch Lücken von Einheiten oder Geländezonen: Um zu bestimmen, ob ein Schuss durch im Weg stehende Modelle oder Gelände geht, ziehe eine imaginäre Linie zwischen der Oberkante der beiden Modelle oder Geländestücke, durch die der Schuss gehen könnte. Wenn irgendein Teil des Zielmodellkörpers entweder von den im Weg befindlichen Modellen oder Geländestücken selbst oder von dem Bereich zwischen Ihnen (bis hoch zu der imaginären Linie) verdeckt werden, dann gilt das Modell als in Deckung befindlich. Gilt nicht für monströse Kreaturen und Fahrzeuge.


III.4. Schutz suchen
III.4.1 Modelle Schutz suchender Einheiten hinlegen:Wenn eine Einheit Schutz sucht, lege eine Markierung an diese Einheit. Alternativ dürfen die Modelle hingelegt werden um zu repräsentieren, dass diese Schutz suchen. Wenn Sichtlinien bestimmt werden müssen, stelle die Modelle zu diesem Zwecke jedoch vorübergehend wieder auf. (Anmerkung: Diese Regelung hat eher den Charakter einer Hausregelung und sollte nur verwendet werden, wenn durch das Hinlegen der Modelle der Spielverlauf nicht verfälscht werden kann.)


Teil IV - Nahkampf
IV.1 Bewegung angreifender Einheiten.
IV.1.1 Bewegung des ersten Modells: Das erste angreifende Modell muss den kürzestmöglichen Weg nehmen und darf nicht wählen, Umwege in Kauf nehmen um Tests für schwieriges oder gefährliches Gelände zu vermeiden.

IV.1.2 Bewegung der weiteren Modelle durch schwieriges Gelände: Wenn die angegriffene Einheit sich teilweise in Deckung befindet, muss der angreifende Spieler weiterhin versuchen so viele Modelle wie möglich anzugreifen. Wenn das erste angreifende Modell kein schwieriges Gelände betritt, aber andere Mitglieder (Modelle) der Einheit dies müssten um den Gegner anzugreifen, muss der kontrollierende Spieler entscheiden ob er Modelle in Deckung oder Modelle außerhalb von Deckung angreifen möchte (wobei er sich natürlich weiterhin auch an die normalen Regeln für Angriffsbewegungen halten muss).

Wenn er versucht Modelle in Deckung anzugreifen, muss seine Einheit einen Test für schwieriges Gelände ablegen.
Wenn er versucht Modelle ohne Deckung anzugreifen, fahre fort die Modelle nach einander zu bewegen um zu ermitteln ob eines davon durch die Regeln für die Angriffsbewegung gezwungen wird durch schwieriges Gelände anzugreifen. Sollte letzteres passieren, führt der angreifende Spieler einen Test für schwieriges Gelände durch und wendet das Ergebniss auf die angreifende Einheit als Ganzes an, dies kann dazu führen, dass einige Modelle zurückbewegt werden müssen und ggf. auch dazu, dass der Angriff abgebrochen komplett abgebrochen werden muss.

IV.1.3 Störendes Gelände und Nahkampf: Angreifende Modelle deren Geländetest eine ausreichende Distanz erwürfelt haben um den Gegner zu erreichen, werden behandelt als wären sie in Basekontakt, selbst wenn eine Stück Gelände zwischen ihnen liegt das die direkte Berührung verhindert.

IV.1.4 Multiple Nahkämpfe: Die Angriffsregeln erklären ausdrücklich, dass es für den Angreifer möglich ist, mehrere Einheiten anzugreifen - vorausgesetzt, dass jedes Modell der Einheit in Formation mit einem anderen Modell seiner Einheit ist, wenn es seine jeweilige Angriffsbewegung beendet. Es ist nicht möglich, Modelle als "Brücken" zu benutzen um Mehrfachangriffe zu erleichtern.


IV.2 Anzahl der Attacken
IV.2.1 Definition Nahkampfwaffen: Solange nicht anders geregelt, können nur Waffen die als einhändig und als im Nahkampf einsetzbar definiert sind, zusätzlich zu Pistolen und Nahkampfwaffen, benutzt werden um +1 Attackebonus für zwei Nahkampfwaffen zu erhalten.

IV.2.2 Verschiedene Nahkampfwaffen: Ein Modell welches mit zwei oder mehr spezialen Nahkampfwaffen UND einer normalen einhändigen Waffe bewaffnet ist, kann wählen mit einer der spezialen Nahkampfwaffen und der normalen Waffe zu kämpfen. Das Modell muss mindestens eine seiner spezialen Nahkampfwaffen auswählen, aber es darf ebenso die normale Waffe benutzen um den +1 Attackebonus zu erhalten.


IV.3 Besondere Nahkampfwaffen
IV.3.1 Energiefäuste: Ein Modell mit Energiefaust kann zusätzliche Attacken erhalten die durch Ausrüstung und/oder Spezialfertigkeiten (wie zum Beispiel Mal des Khorne oder Schnapp Squig) gewährt werden.

IV.3.2 Giftwaffen: Missglückte Verwundungswürfe von Giftwaffen müssen wiederholt werden, wenn die Stärke ihrer Träger höher oder gleich des Widerstandes des Verteidigers ist.

IV.3.3 Psi-Waffen: Psi-Waffen folgen für alle Armeen den Regeln für Psi-Waffen aus dem Warhammer 40.000 Grundregelwerk.


Teil V – Fahrzeuge
V.1. Bewegung
V.1.1 Drehen auf der Stelle – Auswirkungen auf die Bewegungsreichweite: Das Drehen auf der Stelle vor der eigentlichen Bewegung ist ein Teil der Regeln (S. 57) und es ist völlig in Ordnung dadurch ein wenig Bewegungsreichweite hinzuzugewinnen. Dies weicht von vorherigen Editionen ab.
V.1.2 Drehen auf der Stelle - Geländetests: Drehen zählt nicht als Bewegung. Das bedeutet, dass eine Drehung alleine auch keine Tests für schwieriges Gelände auslösen kann. Nur wenn das Fahrzeug nach der Drehung noch in Gelände befindlich ist und sich bewegt, muss ein Test abgelegt werden.

V.1.3. Bewegungsrichtung: Ein Fahrzeug ist nicht in der Lage, sich seitwärts zu bewegen. Es muss muss sich erst um die eigene Achse drehen und dann in gerade Linie vorwärts oder zurück bewegt werden. Beachte, dass du dich nicht über anderen Modellen drehen kannst, außer bei einem Panzerschock oder wenn es sich um ein Antigrav-Fahrzeug handelt.
V.1.4. Panzerschock und Deckung: Bei Panzerschock oder Rammen erhält kein Fahrzeug einen Deckungswurf.
V.1.5. Läufer und Nebelwerfer: Wenn ein Läufer, der seine Nebelwerfer in der Bewegungsphase benutzt hat, in der Nahkampfphase eine Einheit angreift und auslöscht, gilt er in der darauffolgenden Schussphase trotzdem als in Deckung befindlich.


V.2. Fahrzeugschaden
V.2.1 Mehrere Schadensergebnisse gleichzeitig: Wenn mehrere Durchschläge gegen ein Fahrzeug gleichzeitig erzielt werden, zählen alle Ergebnisse auf der Fahrzeugschadentabelle und nicht nur das höchste.
V.2.2 Explosion – Höchstens eine Explosion: Wenn ein Fahrzeug gleichzeitig zerstört wird und explodiert oder mehrfach explodiert, werden nur die Auswirkungen von explodiert angewendet und das auch nur ein mal.
V.2.3 Explosion – Deckung: Transportierte Einheiten erhalten bei einer Explosion des Transportfahrzeuges niemals Deckungswürfe. Modelle außerhalb des Fahrzeuges können jedoch Deckungswürfe gegen die Explosion bekommen (es gilt die normale Mehrheitsregel der Einheit für Deckung).
V.2.4 Explosion – Platzierung von überlebenden Insassen: Wenn ein Transportfahrzeug explodiert, müssen seine Insassen vollständig dort platziert werden, wo sich vor der Explosion der Rumpf des Fahrzeuges befunden hat. Wenn Modelle auch nur teilweise außerhalb dieses Bereiches oder in weniger als 1“ Abstand zu gegnerischen Modellen platziert werden müssten, gelten sie dadurch als zerstört.
V.2.5 Explosion – Fahrzeugkrater: Wenn ein Fahrzeug explodiert, hinterlässt es einen Krater, der gespielt wird als Geländezone schwierigen Geländes, die einen 4+ Deckungswurf gibt und deren Sichtlinien sich an dessen tatsächlicher Beschaffenheit ausrichten. Wenn kein passendes Geländestück zur Verfügung steht, wird das Fahrzeug einfach entfernt und der Bereich muss anderweitig markiert werden (z.B. mit Würfeln). Ein Spieler kann ein explodiertes Fahrzeug mit einem Krater oder einer passenden Markierung ersetzen, wenn er eine solche besitzt. Wenn der Gegner (Anm: Also der Spieler, der das Fahrzeug zerlegt hat) eines besitzt, muss dieses verwendet werden, sofern er zustimmt.


V.3. Ein- und Aussteigen & Transportierte Einheiten
V.3.1 Notausstieg: Im Falle eines Notausstiegs nach einem Zerstört-Ergebnis darf die Einheit auch nur teilweise aussteigen. Modelle dürfen nicht auf dem Rumpf, weniger als 1“ an gegnerischen Modellen oder in unpassierbarem Gelände platziert werden. Modelle, die nicht platziert werden können, gelten als zerstört.
V.3.2 Dachluken als Feuerluken: Für die Sichtlinien von Insassen wird so getan, als würden Sie bis zur Gürtellinie aus der Feuerluke herausragen, also etwa ein ½“. Wir empfehlen die entsprechenden Modelle aus den Fahzeug-Bits zu diesem Zwecke immer dabei zu haben, um dies einfacher darstellen zu können.
V.3.2 Flammenwaffen aus Feuerluken: Passagiere können das schmale Ende einer Flammenschablone an jeder Stelle einer Feuerluke anlegen. Die Flammenschablone darf über dem transportierenden Fahrzeug platziert werden und trifft dieses ausdrücklich nicht.


V.4 Schussphase:
V.4.1 Zugewandte Seite: Bei nicht-rechteckigen Fahrzeugen (z.B. ein Eldar Falcon) werden die Panzerungsseiten ermittelt, indem ein imaginäres Rechteck um die Außenkanten des Fahrzeuges gezogen wird.
V.4.2 Fahrzeugmontierte Flammenschablonenwaffen: Fahrzeugmontierte Flammenschablonenwaffen dürfen über dem Fahrzeug platziert werden und treffen dieses ausdrücklich nicht.
V.4.3 Schablonenwaffen gegen Läufer: Bezüglich Flammen- und Explosivwaffen gelten Läufer als ihr gesamtes Base mit ihrem Rumpf ausfüllend.
V.4.4 Synchronisierte Waffen und Sichtlinien: Bei synchronisierten Waffen reicht es, wenn die Sichtlinie von einem der Läufe gezogen werden kann (sie dann ggf. trotzdem die volle Feuerrate!).
V.4.5 Waffenaufhängungen: Die Aufhängungen von Waffen (Türme, Seitekuppeln und Ähnliches) gelten als Teil des Rumpfes und können somit beschossen und angegriffen werden. (Anm: Dies ist so, damit man nicht schießen kann, ohne selbst beschossen werden zu können.)
V.4.6 Indirektes Feuer und Sichtbereiche: Es ist nicht erlaubt indirekt auf ein Ziel zu schießen, dass außerhalb des Sichtbereiches der Waffe liegt (z.B. 90° bei einem Manticore).
V.4.7 Optionale Panzerwaffen: Optionale Panzerwaffen haben immer einen Feuerwinkel von 360°, unabhängig davon, wie und wo sie angebracht worden sind!
V.4.8 Rhinobewaffnung: Der Sturmbolter eines Rhinos hat einen Feuerwinkel von 360°

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CODIZES

Platzhalter: ADEPTUS SORORITAS

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Black Templars

1. Generelles
· Ein Black Templar Charaktermodell, das einen Trupp anführt oder ihm angeschlossen ist, zählt weiterhin als Unabhängiges Charaktermodell für die Belange der Nahkampfphase.
· Rechtschaffener Zorn - Die Regeln für „Rechtschaffenen Zorn“ funktionieren nur in der gegnerischen Schussphase und werden nicht durch andere Verluste wie überhitzende Waffen oder verpatzte Tests für gefährliches Gelände ausgelöst.
· Rechtschaffener Zorn - Eine Einheit, die „Rechtschaffenen Zorn“ unterliegt führt eine normale Neupositionierung durch. Wenn sie sich bewegt, muss sie sich auf die nächste gegnerische Einheit zu bewegen.
· Adamantium Umhang – Bionics und das Narthecium funktionieren auch bei Waffen, die normalerweise „Sofort ausschalten“, sofern das getroffene Modell einen Adamantium Umhang trägt.
· Kein Modell kann ein Space Marine Bike und ein Sprungmodul gleichzeitig erhalten.
· Gelöbnisse – Das „Meide die Hexe, zerstöre die Hexe“-Gelöbnis erlaubt es Black Templars Psikräfte mit Flächenwirkung zu bannen. Gemeint sind Psikräfte, die a) sie zum Ziel haben, b) sie verwunden, töten oder sie aus dem Spiel entfernen, c) einen Moralwert- oder Eigenschaftentest durchzuführen, d) sie von Bewegung abhält/sie zur Bewegung zwingt oder e) sie dazu zwingt etwaige Würfe aller Art zu wiederholen
· Gelöbnisse – Permanente Psikräfte (wie der „Schleier der Tränen“ der Eldar) können durch „Meide die Hexe, zerstöre die Hexe“ nicht gebannt werden.
· Gelöbnisse – Eine Einheit in einem Transportfahrzeug, die für die Neupositionierung durch „Meide die Hexe, zerstöre die Hexe“ würfelt, wirft nur einen Würfel für das Fahrzeug. Kreuzzugssiegel können hierbei nicht angewendet werden.

2. HQ
· Wenn ein Ordenspriester, der keinen Kommandotrupp anführt Cenobiten Servitoren erhält, bilden diese ein „Gefolge“, dies gilt jedoch nicht in der Nahkampfphase. Cenobiten sind Ausrüstung und sind deshalb niemals Abschusspunkte wert.
· Ein Ordenspriester in Terminatorrüstung darf keine Cenobiten erhalten
· Ein Kommandotrupp oder Schwertbruder Terminatorkommandotrupp darf nicht als HQ-Auswahl gekauft werden, wenn sie nicht von einem Charaktermodell angeführt werden.
· Wenn der Champion des Imperators in einen Nahkampf verwickelt ist, der eine Unabhängiges Charaktermodell mit einem Gefolge enthält, er also seine Attacken nicht direkt gegen dieses Modell richten kann, muss er sich nicht in direkten Kontakt mit ihm bewegen.
· Einheiten der Black Templars haben Moralwert 10 für Moraltest, Tests auf den Moralwert und Niederhaltentests wenn sich ein Marshall auf dem Tisch befindet, Moralwert 9 im Falle des Kastellans. Dieser Wert kann jedoch weiterhin durch Modifikatoren verändert werden.

3. Elite
· Ein Techmarine mit Servoharnisch darf ein Bike oder Sprungmodul erhalten. Ein Techmarine in Terminatorrüstung behält seinen Servoarm, darf aber keinen vollen Servoharnisch erhalten.

4. Sturm
· Black Templar Bike Schwadron: „Optionen“ sollte mit folgendem Satz beginnen:
„Bis zu drei Initiaten dürfen eine der folgenden Waffen erhalten:“

5. Fahrzeuge
· Der normale Land Raider hat eine Transportkapazität von insgesamt 10 Modellen, der Land Raider Crusader von 15 Modellen. Modelle in Terminatorrüstung verbrauchen 2 Plätze. Andere Arten von Modellen dürfen ebenfalls transportiert werden und verbrauchen einen Platz, sofern dies nicht an anderer Stelle geregelt ist.
· Ein Rhino, das sich selbst repariert zählt für den Rest des Spiels wieder als mobil, nicht nur für seine folgende Bewegungsphase.
· Die „Klappen“ der Landungskapsel dürfen nicht zum Aussteigen benutzt werden und geben keine Deckung.
· Wenn eine Landungskapsel in schwierigem Gelände landet muss sie einen Test für gefährliches Gelände machen, verpatzt sie ihn, erleidet sie ein „Waffe zerstört“-Ergebnis.
· Landungskapseln behandeln eigene Modelle als unpassierbares Gelände.
· Alle Turniermissionen zählen als „Standardmissionen“ für Black Templar Landungskapseln.
· Waffen der Black Templar Fahrzeuge haben dieselben Feuerwinkel der entsprechenden Fahrzeuge anderer Space Marine Orden.
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Blood Angels

BA 1. Allgemein
BA 1.1 Engel des Todes: Alle Blood Angel Modelle mit Sprungmodul haben die Engel des Todes-Sonderregel, auch wenn dies nicht in Ihrem Codexeintrag vermerkt ist.


BA 2. HQ
BA 2.1 Blutspeer: Wenn Blutspeer erfolgreich gewirkt wurde, überprüfe zunächst die Sichtlinie und wähle ein Ziel. Überprüfe dann ob das Ziel in 4W6 Zoll Reichweite ist. Ziehe eine Linie vom Base des Scriptors über das Ziel bis zu der Länge von 4W6 Zoll. Alle gegnerischen Einheiten, durch die diese Linie gezogen wird, gelten als automatisch getroffen. Würfele für Verwundungen und Schutzwürfe. Einheiten außerhalb der Sicht des Scriptors erhalten einen 4+ Deckungswurf, Fahrzeuge abweichend einen 3+ Deckungswurf. (Für genauere Erläuterungen der meisten dieser Schritte siehe Seite 15 und Folgende im Regelbuch.)

BA 3. Elite
BA 3.1 Sanguinus-Priester: Mehrere als eine einzelne Elite-Auswahl gekaufte Sanguinus-Priester werden als separate (Unabhängige Charaktermodell-)Einheiten aufgestellt.
BA 3.2 Furioso-Cybot: Das Upgrade eines Furioso Cybots zu einem Furioso Scriptor Cybot erlaubt nicht den Zugriff auf andere Furioso Ausrüstung. (Alle Ausrüstung wird ersetzt.)

BA 4. Standard
BA 4.1 Todeskompanie:
Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Todeskompanie angeschlossen haben, gelten in Bezug auf die Sonderregel Liturgien des Blutes nicht als Teile der Todeskompanie.

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Chaos Space Marines

CSM 1. Allgemeines
CSM 1.1 Psiwaffen: Für Psiwaffen gelten die Regeln wie im W40K Regelbuch beschrieben.
CSM 1.2 Chaosbruten: Jede Chaosbrut, die durch die Psikraft Geschenk des Chaos entsteht, gilt als eine Einheit der Chaos Space Marine Armee, welche die Psikraft wirkte und zählt als Killpoint.
CSM 1.3.1 Peitsche der Unterwerfung – mehrere Niederhalten-Tests: Jede feindliche Einheit, die im gleichen Zug durch mehrere Peitschen der Unterwerfung bewegt wird, muss nach jeder einzelnen Bewegung einen Niederhaltentest ablegen.
CSM 1.3.2 Peitsche der Unterwerfung – Schießen der angeschlossenen Einheit: Hat sich ein UCM einer Einheit angeschlossen und verwendet diese Psikraft, um eine feindliche Einheit zu bewegen, schießt die Einheit gleichzeitig mit dem UCM bevor die Bewegung durchgeführt wird.
CSM 1.3.3 Peitsche der Unterwerfung - Ignorieren: Wenn ein Modell einer Einheit eine Sonderregel oder Ausrüstung besitzt, die es ihm erlaubt Psikräfte zu ignorieren wird nur die Einheit aber nicht das besagte Modell bewegt. Bewege die Modelle der Einheit so, dass die Formation weiterhin eingehalten wird.
CSM 1.3.4 Peitsche der Unterwerfung – gegen Artillerie: Artillerie-Einheiten sind wie Fahrzeuge von dieser Psikraft nicht betroffen, solange eine der Waffen intakt ist. Sind alle Waffen zerstört, ist die Einheit von dieser Psikraft betroffen.

CSM 2. HQ
CSM 2.1 Beschworene Dämonen: Wenn ein Großer Dämon von einem Modell Besitz ergreift, zählt es niemals als Verlust aufgrund von umgebenen Modellen oder Gelände. Bewege befreundete/feindliche Modelle um die minimale Distanz zur Seite, um den Großen Dämon platzieren zu können.

CSM 2.2 UCM mit Flügeln: Ein UCM mit Flügeln kann ein Transportfahrzeug nutzen, da es sich lediglich wie Sprungtruppen bewegt. Es muss wie gewohnt für Gefährliches Gelände testen, sobald es seine Sprungbewegung in Schwierigem Gelände beginnt oder beendet.
CSM 2.3.1 Dämonenwaffen: Gegen Lebenspunktverluste einer rebellierenden Dämonenwaffe gegen den Träger der Waffe sind nur Rettungswürfe erlaubt.
CSM 2.3.2 Dämonenwaffen - Verzücker: Wenn eine Verzücker Dämonenwaffe rebelliert und der Träger dieser Waffe einen Lebenspunktverlust erleidet, wird er nicht sofort ausgeschaltet. Sofort ausschalten wirkt nur auf feindliche Modelle.


CSM 3. Elite
CSM 3.1 Chaos-Cybot – Schießwut und Nebelwerfer: Wenn ein Chaos Cybot der Sonderregel Schießwut unterliegt, darf er keinen Nebelwerfer einsetzen um sich vom Schießen abzuhalten. Der Einsatz des Nebelwerfers ist jedoch erlaubt wenn er dem Blutrausch unterliegt.


CSM 4. Unterstützung
CSM 4.1 Geißel: Die Arm-/Beingelenke einer Geißel werden bezüglich Distanzmessungen als Teil des Rumpfes gezählt.

CSM 5. Fahrzeuge
CSM 5.1 Rhino – Bewaffnung: Der synchronisierte Bolter eines Chaos Rhino hat einen Schusswinkel von 360°.
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Dark Angels


DA 1. Allgemein
DA 1.1 Punktende Einheiten: Einheiten, die im Codex als punktende Einheiten deklariert sind, zählen als punktende Einheiten, auch wenn Sie nicht aus der Standard-Sektion gekauft werden oder Fahrzeuge sind.


DA 2. Sturm
DA 2.1 Ravenwing-Bikes: Turbo-Boost ist während der Scout-Bewegung von Ravenwing-Bikes nicht erlaubt (Codex, S. 27).
DA 2.2 Ravenwing-Schwadron: Jede Ravenwing-Schwadron muss entweder vollständig zu Beginn des Spiels aufgestellt oder in Reserve gehalten werden oder einen Flankenangriff durchführen.


DA 3. Fahrzeuge
DA 3.1 Droppod und Kampftrupps:
Einheiten die das Spielfeld in einer Dark Angel-Landungskapsel betreten, dürfen sich nicht in Kampftrupps aufteilen.
DA 3.2 Feuerbereiche der Waffen: Die Waffen von Dark Angel-Fahrzeugen haben die gleichen Feuerbereiche wie Ihre Gegenstücke im Space Marine-Codex (Siehe Klarstellungen Space Marines).
DA 3.3 Land Raider Crusader: Die Sturmgranatenwerfer von zerstörten Land Raider Crusadern sind in den Klarstellungen Space Marines klargestellt.
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Dark Eldar

Dark Eldar Sonderregeln, S. 25
1. Macht durch Schmerz: Gegnerische Einheiten, die vom Spielfeld fliehen, generieren keine Schmerzmarker.

Dark Eldar Ausrüstung, S. 56f

2.1 Sowohl die Dschinnklinge als auch das Animus Vitae zählen als Spezielle Nahkampfwaffen.
Um von ihren Sonderregeln profitieren zu können(Bonus-Attacken/-Schmerzmaker), müssen sie in einer Nahkampfrunde genutzt werden. Wenn sich die Dschinnklingedabei gegen den Träger richtet, werden die Treffer vom Träger selbst verursacht. Das beutetet insbesondere, dass es sich um Energiewaffen-Treffer der aktuelle Stärke und Initiative des Trägers handelt (einschließlich Boni aus Kampfdrogen, Rasender Angriff oder der Seelenfalle).

Webway Portal, S. 62
2.2.1 Der Portalfokus wird für alle Spielsituationen als Explosivschablone dargestellt. Er blockiert nicht die Sichtlinie und gewährt demnach auch keine Deckung.

2.2.2 Außer für aus der Reserve eintreffende Dark Eldar Einheiten, zählt das Portal als unpassierbares Gelände, auf dem auch keine Antigrav-Modelle oder sonstige Einheiten platziert werden können.

2.2.3 Für jede aus der Reserve eintreffende Einheiten muss zu Beginn der Runde entschieden werden, ob sie durch das Portal, so möglich, oder wie zu Beginn des Spiels festgelegt eintrifft ( Schocktruppen, Flankenangriff, Spielfeldkante usw. )

2.2.4 Das Portal funktioniert für ankommende Reservetruppen wie die Tischkante des Spielers. Daher kann es auch durch Umstellen mit gegnerischen Modellen geblockt werden.

Sturm, S. 90f

3. Deckungswürfe gegen Treffer durch Jagdklingen der Hyemshîn sind nur dann möglich, wenn der getroffenen Einheit durch Aufenthalt in einer Geländezone oder eine Sonderregel ein Deckungswurf möglich wäre.

Unterstützung, S. 92f

4. Beachte, dass das Abwerfen der Unlichtbombenicht die Zielauswahl der folgenden Schussphase betrifft.

5. Feuerwinkel
5.1 Schattenbarke
5.2.1 Schattenjägers, Frontwaffe
5.2.2 Schattenjägers, Seitenwaffen
5.3 Schattenviper, aufgesetzte Splitterkanone
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Der Feuerwinkel ist immer so groß, wie sich die Waffe jeweils theoretisch am Modell drehen ließe.


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Eldar

Eldar 1. Allgemeines

Eldar 1.1.Turboboost bei Eldar-Jetbikes: Eldar Jetbikes können ihre besondere Bewegung in der Nahkampfphase nicht nach einem Turboboost einsetzen.
Eldar 1.2 Runenspeere: Runenspeere können im Nahkampf benutzt werden nachdem Sie in der Schussphase eingesetzt wurden.


Eldar 2. HQ
Eldar 2.1 Autarchen & Reservewürfe: Autarchen müssen entscheiden ob Sie die Reservewürfe modifizieren, bevor die Reservewürfe gemacht warden.
Eldar 2.2 Autarchen auf Jetbikes: Autarchen auf Jetbikes die einen Khaindar-Raketenwerfer tragen, dürfen sich bewegen-schießen-bewegen/angreifen.
Eldar 2.3 Avatar Immunität:Der Avatar ist immun gegen die Flammensturmkanone und alle anderen Waffen, die eine Flammenschablone benutzen.
Eldar 2.4 Runenleser: Eine Einheit Runenleser ist kein Gefolge im Sinne der Gefolgeregel.

Eldar 2.5 Psikräfte


Eldar 2.5.2 Khaines Segen: Der Initiative Bonus von Khaines Segen wird beim Überrennen berücksichtigt.
Eldar 2.5.3 Psikräfte auf Jetbike & Turboboost: Ein Modell auf Jetbike, das zu Beginn seines Zuges eine Psikraft einsetzt (z.B. Gunst des Schicksals), darf in seiner Bewegungsphase nicht turboboosten.
Eldar 2.5.4 Gunst des Schicksals: Gunst des Schicksals erlaubt Fahrzeugen das wiederholen von Deckungswürfen.
Wenn ein Runenprophet zu Beginn seines Zuges Gunst des Schicksals auf eine Einheit wirkt, der er angeschlossen ist und er diese Einheit im selben Spielerzug verlässt, verbleibt Gunst des Schicksals bei der Einheit, auf die es ursprünglich gesprochen wurde.
Eldar 2.5.5 Mentales Duell: Ein Runenprophet, der einer Einheit angeschlossen ist und Mentales Duell spricht, muss auf die gleiche Einheit schießen, wie der Rest der Einheit. Wenn eine Einheit mit Mentales Duell beschossen wurde, kann nur diese Einheit in der Nahkampfphase angegriffen werden. Mentales Duell darf ein einer Einheit angeschlossenes Unabhängiges Charaktermodell als Ziel auswählen.
Eldar 2.5.6 Runenleser-Psikräfte und Psimatrizen: Runenleser-Psikräfte werden von einer Psimatrix oder Runenwaffe nicht beeinträchtigt.
Eldar 2.5.7 Runen der Klarheit verursachen eine Gefahren des Warp-Attacke wenn zwei Würfel eine Eins (1) zeigen.

Eldar 2.5.8 Runen der Vorhersehung sind nicht komulativ!


Eldar 3. Elite
Eldar 3.1 Banshee-Kampfmasken: Banshees profitieren von ihren Banshee-Kampfmasken nur in der ersten Runde eines Nahkampfes (Egal ob Sie angegriffen haben oder angegriffen wurden).
Eldar 3.2.1 Schleier der Tränen gegen abgeworfene Schablonen: Schleier der Tränendarf nicht benutzt werden gegen Falkengranatwerfer oder eine Ork Bombäääh-Attacke der Killakopta.
Eldar 3.2.2 Schleier der Tränen – scharfe Sinne: Schleier der Tränen ist von der Sonderregel Scharfe Sinne nicht betroffen.
Eldar 3.2.3 Schleier der Tränen – Entdeckung: Wenn ein Modell der Einheit entdeckt wird, gilt die gesamte Einheit als entdeckt.
Eldar 3.2.4 Schleier der Tränen – Deckung: Wenn durch eine von Schleier der Tränen beschützte Einheit geschossen wird, erhalten dahinter befindliche Einheiten nach den normalen Regeln Deckung.


Eldar 4. Standard
Eldar 4.1 Ranger-Jagdgewehre: Ranger-Jagdgewehre die eine 6 zum Treffen würfeln (5+ bei Weltenwanderern) bekommen DS1, unabhängig von der Sonderregel Rüstungsbrechend.

Eldar 5. Sturm
Eldar 5.1 Falkengranatwerfer: Die Abweichungsdistanz des Falkengranatwerfers wird durch BF nicht reduziert. Deckung und getroffene Fahrzeugseiten werden bestimmt wie bei Sperrfeuerwaffen (vom Zentrum der Loches in der Schablone). Ein Falkengranatwerfer ist nicht betroffen von Nachtkampf und schränkt die Zielwahl der Kriegsfalken in der folgenden Schuss- und Nahkampfphase nicht ein. Damit der Falkengranatwerfer funktioniert, muss zunächst die Schocktruppenbewegung abgehandelt werden. Wenn die Einheit aufgrund eines Schocktruppen-Missgeschicks nicht platziert werden kann, kann auch der Falkengranatwerfer nicht eingesetzt werden.
Eldar 5.2 Speere des Khaine: Speere des Khaine gelten als mit Eldar-Jetbikes ausgerüstet.
Eldar 5.3 Warpspinnen: Warpspinnen behandeln während ihrer besonderen Bewegung in der Nahkampfphase schwieriges Gelände wie gefährliches Gelände. Die besondere Bewegung darf nur im eigenen Spielerzug eingesetzt werden.


Eldar 6. Unterstützung
Eldar 6.1 Prismenkanonen – Unterstützung: Eine unterstützende Prismen-Kanone muss irgendeinen Teil der feuernden Prismen-Kanone oder von deren Waffenturm (ohne Antennen) sehen können.
Eldar 6.2 Infraschallkanonen: Infraschallkanonen erlauben Deckungswürfe. Sie erzielen gegen Fahrzeuge nur einen (1) Streifschuss. Gegen Artillerie erzielen sie W6 Treffer, die normal verteilt werden; jeder Treffer des Artillerie-Waffen-Modells zerstört dieses. Infraschallkanonen benötigen keine Sichtlinie zum Ziel.


Eldar 7. Fahrzeuge
Eldar 7.1 Zusatztriebwerke: Zusatztriebwerke dürfen im selben Spielerzug eingesetzt werden wie Panzerschock bzw. Rammen, insofern das Fahrzeug dadurch keinen Schaden genommen hat, der es an der Bewegung hindert. Die Zusatzbewegung in der Schussphase kann nicht für Panzerschocks bzw. Rammen benutzt werden und hat keinen Einfluss auf selbige in einer Bewegungsphase.
Eldar 7.2 Vyper: Die synchronisierten Shurikenkatapulte sind rumpfmontiert, die andere Waffe ist turmmontiert.
Eldar 7.3 Falcon: Alle Waffen haben 360° Sichtbereich
Eldar 7.4 Illum Zar: Alle Waffen haben 360° Sichtbereich
Eldar 7.5 Serpent: Alle Waffen haben 360° Sichtbereich

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Grey Knights


GK 1. Allgemeines
Als wie viele Psioniker zählt eine Einheit Grey Knights?
A) Basierend auf der "Psionische Bruderschaft" Regel, sind Grey Knights Einheiten immer wie ein (1) Psioniker zu behandeln, egal wie viele Modelle sie beinhalten. UCMs zählen separat.

Psigas- und Strahlungsgranaten betreffen alle gegnerischen Einheiten, die in einem Nahkampf gebunden sind, die Effekte mehrerer Granaten sind jedoch nicht kumulativ.

Granaten, Orbitalschlag-Relais und ähnliches können nie als meisterhaft gelten.

Die Teleporterbewegung kann nach dem Aussteigen aus einem stationären Fahrzeug benutzt werden.

Der Effekt von Psigasgranaten überschreibt alle anderen Regeln, z.B. können Unnachgiebige Einheiten trotzdem auf MW2 reduziert werden und Banshees mit Ini 1 kämpfen.

Für den Initiative-Test von Empyreischen Hirnminen werden die Modifikatoren von Psigas- und Anti-Psi-Granaten und Ähnlichem angewendet.

Eine Einheit mit einem Nullstab kann Psikräfte wirken, welche die eigene Einheit nicht betreffen. Ein gutes Beispiel dafür ist Schmetterschlag.

2. HQ
Ein Inquisitor mit einer Dämonenklinge wird ein Psioniker mit Meisterschaftsgrad 1 und dem Ergebnis 11-12 auf der Tabelle, kennt jedoch keine Psikräfte.

3. Elite
Jokaero kann die maximale Reichweite eines Konversionsstrahlers erhöhen, die Reichweiten zur Ermittlung von Stärke und Durchschlag bleiben jedoch unverändert.

Inquisitor-Gefolge: Psioniker werden analog zu "Psionische Bruderschaft" wie ein (1) Psioniker behandelt.

Reinigende Flamme: Wird modellweise abgehandelt und erlaubt Rettungswürfe.

Paladine: Einheiten aus einem (1) Modell können Unabhängige Charaktermodelle angeschlossen werden.

4. Standard
Ob Peilsender und Ähnliches in 12” um Warpbeben sind, darf erst abgemessen werden, wenn die Schocktruppen tatsächlich platziert werden sollen.

5. Sturm
-

6. Unterstützung
Ein Nemesis-Ritter mit Teleportmodul zählt weiterhin als monströse Kreatur, bewegt sich jedoch wie eine Einheit mit Sprungmodul. Daraus folgt, dass er nicht von einem Stormraven transportiert werden kann.

Schwerer Erlöser-Flammenwerfer: Platziere die Flammenschablone mit dem schmalen Ende in 12“ um die Waffe und mit dem breiten Ende weiter von der Waffe entfernt, als das schmale Ende. Die Einheit darunter wird die Zieleinheit. Versuche daraufhin weiter so viele Modelle dieser Einheit wie möglich zu bedecken ohne irgendwelche eigenen Modelle zu berühren. Handle dann Verwundungen und Schutzwürfe ab.

7. Fahrzeuge
Ein durch die Grand Strategy des Großmeisters mit der Sonderregel *Scouts* versehenes Transportfahrzeug darf bei der Scout-Bewegung analog zum Baal-Predator seinen Nebelwerfer benutzen. (Siehe Blood Angels Errata)

Stormraven: Der Deckungswurf eines mit Sturmgeschwindigkeit geflogenen Stormravens kann durch Schleier auf 3+ verbessert werden.

Geistschlag-Raketen gelten als vier Waffen.

Ein am Ende der Bewegungsphase in einem Stormraven befindlicher Cybot darf keine Nebelwerfer zünden.

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Imperiale Armee


1 Allgemein
1.1 Wenn eine Einheit mit einem Kommissar und innerhalb von 12" um eine Kompaniestandarte einen Moraltest verpatzt, wird nur die Sonderregel der Standarte angewendet.
1.2 Ogryns oder Waffenteams, die aus der Feuerluke einer Chimäre schießen, zählen je als 1 Modell
1.3 Waffenteams sind auf 60mm Bases zu spielen. Sichtlinie wird von den Augen eines Schützen gezogen.
1.4 Eine scoutende Chimäre ist in der Lage, während der Scoutbewegung ihre Nebelwerfer zu zünden.
1.5 Befehle und Nachtkampf
Ablauf:
i) Eigene Einheiten sehen sich immer.
ii) Alle Einheiten die eine Sichtlinie für den Befehl benötigen, müssen separat würfeln.
iii) Sollte mindestens eine der Sichtweiten nicht reichen, ist der Befehl verbraucht.
iv) Sehen beide Einheiten, wird der Befehl wie gewohnt durchgeführt.
v) Sollte ein Befehl daneben gehen, darf die Einheit später noch ihren normalen Schuss ausführen und dabei einen neuen Nachtsichttest ablegen.

2 HQ
2.1 Wenn ein Offizier in einer Einheit mit Funkgerät einen Befehl auf seine Einheit gibt, darf ein verpatzter Moralwerttest wiederholt werden.
2.3. Die Sonderregeln des Astropathen und des Flottenoffizier wirken solange sie am Leben sind, und auch wenn sie in der Reserve sind.
2.4. Wenn sich eine zurückziehende Einheit aufgrund des Befehls "Reißt euch zusammen" sammelt, darf sie sich sofort 3 Zoll neupositionieren, gilt jedoch immer als bewegt.

3 Elite
3.1 Servitoren, die der Lobotomie unterliegen, kämpfen im Nahkampf normal, ziehen sich normal zurück und dürfen ganz normal nachrücken, vorstürmen, oder sich neupositionieren.
3.2 Die Psikraft "Entschlossenheit brechen" kommt als Moralwert-Modifikator zum tragen. Somit beeinflusst sie bei Moraltests keine unnachgiebigen Einheiten.
3.3 "Entschlossenheit brechen" ist keine psionische Schussattacke, die Einheit Psioniker darf vor oder nach der Anwendung der Psikraft noch rennen oder ihre Pistolen abfeuern.
3.4. "Entschlossenheit brechen" kann aus einer Feuerluke heraus gewirkt werden. Dabei kann eine Sichtlinie auch dann gezogen werden, wenn das Fahrzeug sich mehr als 6" bewegt hat. Auch geschüttelt, betäubt und/oder genebelt sind keine Hindernisse, um "Entschlossenheit brechen" einsetzen zu dürfen.
3.5. Wenn eine Einheit Psioniker die Psikraft "Seelensturm" einsetzt, zählen alle Psioniker, als wenn sie eine Waffe abgefeuert hätten.

4 Standard
4.1. Al´Rahem: Wenn sich ein UCM an einen Trupp aus Al'Rahems Zug anschließt, kann dieser Trupp nicht mehr flanken.
4.2. Al´Rahem: Ein Trupp aus Al'Rahems Zug, der sich in einer Vendetta/Walküre befindet, muss nicht mehr flanken.
4.3. Al´Rahem: Eine Einheit darf nach dem Erhalt eines "Wie der Wind!" Befehls grundsätzlich noch angreifen.

5. Sturm
5.1 So lange eine Valkyrie/Vendetta (V/V) ihre Bewegung nicht mit ihrem Base auf einem Modell oder innheralb von 1" um ein feindliches Modell beendet, darf sie über Modellen schweben, solange die Modelle drunter passen. Ebenso dürfen Modelle unter die V/V bewegt werden.
5.2 Wenn eine V/V lahmgelegt wird, während sie über anderen Modellen schwebt, bleibt sie an Ort und Stelle auf ihrem Base und schwebt weiter in der Luft.
5.3 Im Bezug auf Rammen, Panzerschock und Fahrzeug-Explosionen ist das Base Teil des Rumpfes.
5.4 Schablonen- oder Flammenwaffen können gleichzeitig die V/V und darunter befindliche Modelle treffen
5.5 Transportierte Truppen in der V/V können von der Scoutsonderregel der V/V profitieren, selbst wenn sie diese selber nicht besitzen.
5.6 Die V/V muss nach ihrer Bewegung komplett auf dem Tisch stehen.

6. Unterstützung
6.1 Die Sonderregel "Behäbiger Kolloss" erlaubt es einem Leman Russ nicht, die Turmwaffe abzufeuern, wenn das Fahrzeug nicht in der Lage ist zu schießen (Crew Durchgeschüttelt...)
6.2 Die Sonderregel "Automatische Zielverfolgung" gilt für alle Waffen einer Hydra.
6.3 Ein Manticor hat immer einen 45°-Feuerwinkel unabhängig vom tatsächlich gespielten Modell.
6.4 Ein indirekter Manticor-Raketenschuß folgt den Regeln für Mehrfachsperrfeuer.

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NECRONS

Necrons 1. Allgemein
1.1 Modelle, die ihre Rüstung durch Entropic Strike verlieren (und folglichRW '-' haben) gelten als neue Wundgruppe (Genutzte oder ungenutzte Kombiwaffen sind und bleiben eine Wundgruppe, außer es sind unterschiedliche Kombiwaffen.).

Necrons 2. HQ
2.1 Das Ziel von Imotheks Blutschwarm Skarabäen wir wie folgt ermittelt:
Würfle erst den Slot aus(1 HQ, 2 Elite und so weiter) und zähle danach die Einheiten(in dem Slot) durch und würfle erneut einen Würfel.
2.2 Die Impulsregeln des Voltaikstabes zählen zusätzlich zu den normalen Würfen zum Panzerungszuschlag.
2.3 Die Überflugattacken des Kommando Gleiters können auch gegen Modelle im Nahkampf eingesetzt werden!

Necrons 3. Elite
-

Necrons 4. Standard
-

Necrons 5. Sturm
-

Necrons 6. Unterstützung
6.1 Es kann immer nur ein (1) Nachtprojektor verwendet werden, um eine Psikraft zu bannen. (Dies ist Analog zum Wolfsschwanztalisman, Runenklingen oder Psi-Matrizen).

6.2 Das Portal des Monolithen ist (wenn als Schusswaffe eingesetzt) eine ganz normale Schusswaffe mit allen Beschränkungen von Schusswaffen (es kann also nicht in den Nahkampf schießen)!
6.3 Der Monolith kann eine (1) Einheit aus der Reserve teleportieren, ohne das dafür (die Einheit) ein Reservewurf abgelegt werden muss.

Anmerkung: Der Monolith kann diese Fähigkeit RAW grundsätzlich nur dann nutzen, wenn er zu Beginn des Spielzugs bereits auf dem Feld ist. Der Monolith kann NICHT erst selber aus der Reserve erscheinen und dann auch noch diese Fähigkeit nutzen.

6.4 Die Sichtlinie des Partikelgeschützes wird von einem beliebigen Punkt des Kristalls aus gemessen.

6.5 Der Todesstrahl der Todessichel muss keinen Trefferwurf durchführen.
(Vergleiche dazu analog Wirkungsweise und Funktion des „Blutspeers“.)
6.6 Man benötigt keine Sichtlinie zwischen Anfang und Endpunkt des Todesstrahls der Todessichel. Man benötigt dennoch eine Sichtline zu sowohl Start-, als auch Endpunkt.
6.6 Gegen Fahrzeuge, wird die Fahrzeugseite betroffen die der Todessichel zugewandt ist, egal wo Start- und Zielpunkt des Todesstrahls sich befinden.
6.7 Deckung gegen den Todesstrahl wird nach den normalen Regeln für Deckung ermittelt, unabhängig davon wo Start- und Endpunkt sind.
6.8 Der Todesstrahl kann auch in den Nahkampf schießen, da er nicht den normalen Regeln für Beschuss unterliegt (es können sogar eigene Modelle betroffen werden).

6.9 Die Tesla-Waffe der Annihilator-Barge hat einen 45° Winkel nach vorne.
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Orks

Orks 1. Allgemein

Orks1.1 WAAAGH!!!Zeitpunkt der Aktivierung, aus dem offiziellen GW-Orks-FAQ, hier zur Erinnerung: „Einmal pro Spiel darf der Ork-Spieler zu Beginn seiner Schussphase einen Waaagh! ausrufen.“
Orks1.2 Köppe zählen: Die Sonderregel Köppe zähl’n ermöglicht immer den Moralwert der Einheit mit der Anzahl ihrer Modelle auszutauschen (Anm.: Auch wenn dieser geringer als der MW des Mobs ist).
Orks1.3 Moralwert über 10: Der maximale Moralwert für eine Einheit oder 10 oder mehr Modellen ist 10.
Orks1.4 Munigrots: Munigrots einer Einheit dürfen von deren aufgewerteten Charaktermodellen benutzt werden. Munigrots haben keinen Einfluss auf Flammenwaffen. Munigrots dürfen benutzt werden um den Abweichungswurf von Explosiv-Waffen zu wiederholen (immer alle Würfel zusammen).


Orks 2. HQ
Orks 2.1.1. Mekz-Snotzogga: Wenn eine Snotzogga die Ergebnisse „2,2“ „3,3“, „4,4“, „5,6“, oder „6,6“ erleidet, muss der Spieler trotzdem noch einen Abweichungswurf machen. Der Effekt von „3,3“ benötigt keine Sichtlinie. Wenn das Ziel eines „5,5“-Ergebnisses ein Fahrzeug ist, gilt der Mek als von der Stelle angreifend, an der er vor dem Schuss stand. Wenn Modelle den Platz um das Fahrzeug versperren werden diese zur Seite bewegt um Platz für den Mek zu schaffen.
Orks 2.1.2 Mekz-Schpezialkraftfeld: Um vom Schpezialkraftfeld zu profiteren genügt es, wenn das Modell mit irgendeinem Teil des Körpers (Anm.: Arme, Beine, Kopf, Torso, bei Fahrzeugen: Rumpf und Waffenaufhängungen) in 6“ Umkreis um den Mek ist.
Orks 2.2.1 Waaaghboss-Da Chefboss: Für jeden WAAAGH!!!-Boss in der Armee kann je eine Einheit Bosse als Standard-Einheiten gewählt werden.
Orks 2.2.2 Waaaghboss-Optionen: Der Waaaghboss kann seinen Choppa entweder durch einen Fetten Spalta oder eine Energiekrallä ersetzen, nicht durch beides.
Orks 2.4 Wyrdboy: Wenn das Transportfahrzeug eines Weirdboy sich mit Marschgeschwindigkeit oder schneller bewegt hat, passiert bei den Ergebnissen „Britzel“ oder „Zzap“ einfach nichts.
Orks 2.5 Waaaghbanner und UCMs: Unabhängige Charaktermodelle profitieren vom WAAAGH!!!-Banner einer Einheit, der sie sich angeschlossen haben.


Orks 3. Elite
Orks 3.1 Waaaghbanner: Mehrere Bosse dürfen ein WAAAGH!!!-Banner erhalten, deren Wirkung ist jedoch nicht kumulativ.
Orks 3.2.1 Panzaknakkaz-Bomb-Squiqs: Bomb-Squiqs ignorieren Deckungswürfe von Fahrzeugen.
Orks 3.2.2 Panzaknakkaz-Bomb-Squiqs: Ein Bomb-Squiq, der aus einem Fahrzeug angreift, trifft bei einem Wurf von 1 die Heckpanzerung seines Transporters mit Stärke 8.
Orks 3.2.3 Die Regel „Verletzungen ignorieren“ des Doks eines Bossmobs gilt auch für angeschlossene UCMs.


Orks 4. Sturm
Orks 4.1 Killakoptaz-Bombä: Die BF von Killakoptaz reduziert nicht die Abweichungsdistanz von Bombän. Für die Ermittlung der betroffenen Panzerungsseite wird wie bei Sperrfeuerwaffen verfahren (Vom Loch in der Schablone). Eine Bombä ist keine Schussattacke und ist demnach von Nachtkampf, Schleier der Tränen etc nicht betroffen. Außerdem beeinflusst es nicht die Wahl des Ziels in der darauffolgenden Schuss- und/oder Nahkampfphase.

Orks 5. Unterstützung
Orks 5.1 Kampfpanzer-Bewaffnung: Für die zusätzliche Bewaffnung von Kampfpanzern muss keine Besatzung gekauft werden (Anm.: Im Gegensatz zum Vorgängercodex).

Orks 6. Fahrzeuge
Orks 6.1. Pikkup-Schrottreif /3-4 - Padauz : Wenn ein Pikkup, der sich bereits in schwierigem Gelände befindet, ein 3-4 - Padauz-Ergebnis erleidet, bewegt er sich nicht.
Orks 6.2 Entaplankä: Die Reichweite aller dieser Ausrüstungen beträgt 2“ vom Rumpf des Fahrzeugs
Orks 6.3 Abrizzbirnä/Megagreifer: Die Reichweite dieser Ausrüstungen beträgt 2“ von dem Punkt des Rumpfes, welcher der Aufhängung der Ausrüstung am nächsten ist.
Orks 6.4 Abrizzbirnä:
Für die Ermittlung der von einer Abrizzbirnä betroffenen Panzerungsseite gilt die Aufhängung des Abrizzbirnä als Aufhängung der Waffe, von der eine direkte Linie zur Panzerungsseite gezogen wird. Abrizzbirnän können nicht in der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt werden.
Orks 6.5 Beutepanza/Kampfpanza - zugetakkat: Feuerluken dürfen nur von je einem Modell benutzt werden.
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Space Marines


SM 1. HQ
SM 1.1 Ordensmeister: Das Orbitalbombardement darf aus einem Fahrzeug ohne Feurluke heraus nicht verwendet warden.
SM 1.2 Ehrengarde: Die „Tod oder Ehre“ Regel funktioniert nicht gegen Charaktermodelle, die der Gefolge-Regel unterliegen
SM 1.3.1 Kommandotrupp-Verletzungen ignorieren: Ein UCM, das sich dem Trupp anschließt, profitiert von der Regel „Veletzungen ignorieren“ des Apothecarius.
SM 1.3.2 Kommandotrupp-Verletzungen ignorieren: Die Regel „Verletzungen ignorieren“ gilt auch noch in dem Moment, in dem der Apothecarius ausgeschaltet wird ( Anm: Er kann sich also auch selbst retten.)
SM 1.3.3 Kommandotrupp-Apothecarius upgraden: Ein Apothcarius kann nicht wie ein Vetran Ausrüstung/Waffen erhalten.
SM 1.4 Scriptoren – Tor zur Unendlichkeit:Space Marine Scriptoren können das Tor zur Unendlichkeit auch dann benutzen, wenn sie sich in Fahrzeugen befinden oder im Nahkampf gebunden sind. Das Tor zur Unendlichkeit kann mit Teleport-Peilsendern kombiniert werden. Es kann nicht benutzt werden, wenn der Scriptor auf der Flucht ist (analog Grey Knights-Teleport-Regeln).


SM 2. Elite

SM 2.1 Techmarine: Ein Techmarine kann ein Fahrzeug auch von innen zu reparieren versuchen. Er muss dazu nicht aussteigen.
SM 2.2 Servitoren: Auch wenn die Servitoren aufgrund der Regel “Lobotomie” handlungsunfähig sind, machen sie trotzdem ganz normal Paniktests. Sie dürfen sich nach einem gewonnenen Nahkampf neu positionieren und vorstürmen und führen auch die gewohnten Nachrückbewegungen aus.


SM 3. Sturm

3. 1 Scoutbiker – Splitterminen: Splitterminen werden ausgelöst, wenn der Weg einer Einheit über das verminte Gelände führt, unabhängig davon, wo der Spieler letztlich tatsächlich die Modelle absetzt.
SM 3.2 Landspeeder-Waffen: Alle Landspeder-Waffen und LS-Storm-Waffen zählen als rumpfmontiert.


SM 4. Unterstützung

4.1 Salvenkanone: Der Techmarine und die Kanone sind zusammen insgesamt einen einzigen Killpoint wert. Um diesen zu erhalten müssen beide Modelle ausgeschaltet warden (Anm: Bzw. nur der Techmarine, da die Kanone dann mit entfernt wird).

SM 5. Fahrzeuge

SM 5.1 Optionale Fahrzeugwaffen: Alle optionalen Fahrzeugwaffen haben einen Feuerwinkel von 360°, unabhängig davon, wie und wo sie angebracht sind.
SM 5.2 Rhino – Sturmbolter: Der Stumbolter eines Rhinos hat einen 360° Feuerwinkel
SM 5.3 Land Raider-Varianten – Splittergranatwerfer: Wenn der Landraider in dem Augenblick, in dem die Einheit angreift bereits zerstört wurde (z.B. durch Tod oder Ehre) kann die ausgestiegene Einheit nicht mehr von den Splittergranaten profitieren.
SM 5.4 Droppods
SM 5.4.1 Droppod - Landung in schwierigem Gelände: Ein Droppod, dass in schwiereigem Gelände landet, muss einen Test für gefährliches Gelände bestehen oder erleidet ein „Waffe zerstört“-Ergebnis.
SM 5.4.2 Droppod - Öffnen der Schots: Droppods können geöffnet werden, dann müssen aber alle Schotts geöffnet werden (öffnen soweit wie möglich)
SM 5.4.3. Droppod - Aufgeklappte Schotts im weiteren Spielverlauf:Die aufgeklappten Schotts eines Drop Pods zählen nicht als schwieriges Gelände und werden bezüglich Aussteigen und Messen von Reichweiten ignoriert. Bezüglich Sichtlinien und Deckung werden sie nicht ignoriert. Modelle dürfen auch auf die Schotts gestellt werden.
SM 5.4.4 Droppod - TLOS: Droppods (abgesehen von den geöffneten Schotts) verdecken die TLOS nie, egal ob geöffnet oder nicht. Im Gegenzug gelten Modelle dahinter als in Deckung befindlich (Deckungswurf 4+). Monströse Kreaturen und Fahrzeuge erhalten den 4+ Deckungswurf (allein vom Droppod) nur dann, wenn sie zu mindestens 50% durch den Rumpf eines (tatsächlich) geschlossenen Droppod verdeckt werden. (Oder andersherum: Nur dann, wenn nicht mehr als 50% des Modells über die Außenränder des Droppod hinaus vom Schützen aus sichtbar ist.)
SM 5.4.5 Droppod – Bewaffnung: Die Waffe des Drop Pods hat immer einen 360° Schusswinkel. Aus praktischen Gründen wird die LOS immer von der Spitze des Modells aus angesetzt und gemessen.
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Space Wolves

1. Generelles
1.1 Donnerwolf Modelle stehen auf 60mm Bases. Die Köpfe der Reiter werden als etwas höher angenommen als das Dach eines Rhinos.
1.2 Psi-Kräfte können zugleich durch eine (1) Runenwaffe plus einen (1) Wolfsschwanz-Talisman geblockt werden. Mehr als eine (1) Runenwaffe und/oder mehr als ein (1) Wolfsschwanz-Talisman haben keine weitere Wirkung.
1.3 Wenn ein unabhängiges Charaktermodell Fenris-Wölfe als Ausrüstung nimmt, dann muss diese Einheit die Hälfte oder mehr ihrer Anfangstruppgröße an Modellen verlieren, um halbe Siegespunkte abzugeben. Diese Einheit ist trotzdem nur einen (1) Kill Point wert, wenn sie komplett vernichtet worden ist.

2. HQ
2.1 Schlund des Weltenwolfes ist eine psionische Schussattacke, nutzt aber nur die Schritte 1, 2 und 3 der Schuss-Sequenz, alle anderen Schritte werden ignoriert und ersetzt durch die Sonderregeln der Psi-Kraft. Beachtenswert, weil Schritt 5 ignoriert wird, kann keinerlei Schutzwurf genutzt werden. Die Psi-Kraft wirkt nicht, wenn Schritt 2 oder 3 fehlschlagen. Damit ist und bleibt Schlund des Weltenwolfes eine psionische Schussattacke, die einen erfolgreichen Trefferwurf braucht, um zu wirken.
2.2 Das *Ziel*modell von Schlund des Weltenwolfes (das erste betroffene Modell) darf kein eigenes Modell sein.
2.3 Schlund des Weltenwolfes kann eigene Modelle und/oder Modelle im Nahkampf betreffen wenn sie auf der Linie nach dem ersten betroffenen Modell stehen. Schlund des Weltenwolfes betrifft (Dark) Eldar-Jetbikes aber nicht Sprungtuppen und Flugmodultruppen. Wenn Schlund des Weltenwolfes in Gelände mit mehreren Ebenen hineingewirkt wird, dann wirkt Schlund des Weltenwolfes nur im Erdgeschoss.
2.4 Charaktere auf Donnerwolf dürfen sich gegenseitig anschließen.
2.5 Bote der Gefallenen – Wenn der Bote der Gefallenen eine Sichtlinie zum Ziel ziehen kann, dann erhält der Runenpriester plus 1 BF.
2.6 Der Bote der Gefallenen kann eine gegnerische flankend Einheit nicht vom Flanken abhalten.

3. Elite
3.1 Eine Kombi-Waffe welche einen Sturm-Bolter ersetzt, kann zeitgleich mit einem Cyclone Raketenwerfer genutzt werden.

4. Sturm
4.1 Jeder Land Speeder in einer Schwadron kann zu einem Typhoon aufgewertet werden.

5. Mörderischer Orkan kann auch mit seinem Nebeneffekt keine Ziele außerhalb seiner eigentlichen Reichweite betreffen.

6. Wolfsbanner

6.1 Das Wolfsbanner kann irgendwann während der vorhergehenden Schussphase aktiviert werden, egal ob eigener oder gegnerischer Spielerzug.
6.2 Folgende Würfelergebnisse von „1“ dürfen während einer Nahkampfphase wiederholt werden:

Trefferwürfe im Nahkampf: Ja
Verwundungswürfe im Nahkampf: Ja
Schutzwürfe (Rüster & Retter): Ja
Profiltests: Ja
Attackenanzahl für das Mal des Wulfen: Ja
Bannwürfe: Ja
Gefährliches Gelände: Ja
Panzerungsdurchschlag: Ja
Würfe auf der Fahrzeugschadenstabelle: Ja

Schwieriges Gelände-Tests: Ja
Ragnars Bonusattacken: Ja
Initiativevergleich: Ja
Konsolidierungsbewegung: Ja


6.3 Das Wolfsbanner wirkt auch dann in jeglicher Hinsicht, wenn man nach dem Zünden nicht im Nahkampf befindlich ist.

6.4 Der Effekt des Wolfsbanners bleibt auch dann erhalten, wenn der Bannerträger nach der Zündung, aber während der Nahkampfphase, verstirbt.

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Tau


Tau 1. Allgemeines

Tau 1.1 Flugmodule: Tau Kampfanzüge und Geistkampfanzüge nutzen die Regeln für Flugmodule aus dem Grundregelwerk anstatt der Codexregeln.
Tau 1.2.1 Drohnen – Moral: Solange sie keinem anderen Modell angeschlossen sind, besitzen Drohnen einen Moralwert von 7.
Tau 1.2.2 Drohnen – in Einheiten: Drohnen, die einem Unabhängigen Charaktermodell angeschlossen wurden, bilden für alle Spielzwecke eine komplexe Einheit inkl. Wundverteilung im Nahkampf. Sie sind keinen eigenen Killpoint wert.

Tau 1.2.3 Drohnen – Siegpunkte:Wenn ein UCM ohne Leibwache mit Drohnen ausgerüstet wird, benötigt die daraus resultierende Einheit einen Verlust von 50 oder mehr Prozent um die Hälfte ihrer Siegespunkte zu gewähren. Für Killpoints muss die Einheit vollständig vernichtet werden.
Tau 1.3.1 Tarnung – Deckung für andere Einheiten: Einheiten, welche mit einem Tarnfeldgenerator ausgerüstet sind und sich zwischen zwei Einheiten befinden, gewähren diesen Deckung gemäß dem Grundregelwerk wenn diese Einheiten auf einander Schießen.
Tau 1.3.2 Tarnung – getarnte Einheiten angreifen: Gegenerische Einheiten, die eine mit Tarnfeldgeneratoren ausgerüste Einheit angreifen, werden behandelt als würden sie "Durch Deckung hindruch angreifen" auch dann wenn sie in dieser Situtation nicht für schwieriges oder gefährliches Gelände Testen müssten. Diese Regelung wird ignoriert wenn die mit einem Tarnfeldgenerator ausgestattete Einheit schon im Nahkampf gebunden ist.
Tau 1.3.2 Tarnung – Sperrfeuerwaffen: Ein Modell, das eine Sperrfeuerwaffe auf eine mit Tarnfeldgeneratoren ausgerüste Einheit abfeuert, darf dies immer tun. Auch dann wenn der Test zum Entdecken der mit Tarnfeldgeneratoren ausgerüsten Einheit fehl schlägt. In diesem Fall wird die Abweichung um einen weiteren Würfel erhöht (bis zu einem Maximum von 3W6)
Tau 1.4 Multiple Zielerfassung: Ein Modell, das mit einer Multiplen Zielerfassung ausgerüstet wurde, darf auf ein Anderes Ziel Feuern als der Rest seiner Einheit. Dies ersetzt alle anderen Regelungen.

Tau 1.5 Schwärmerraketen-Systeme: Ignoriere "Ziel Prioritäts-Tests“ für Schwärmer Raketen Systeme. Um von Deckung gegen den Beschuss von Schwärmer Raketen Systemen zu profitieren muss das Ziel direkten Kontakt zu einem zwischen Schützen und Ziel liegendem Gelände Stück haben oder sich in einer Geländezone aufhalten.
Tau 1.6 Kampfanzug – Fluchtsystem: Wenn ein Tau Kampfanzug mit einem Fluchtsystem ausgerüstet wurde und dieses ausgelöst wird gilt der Pilot als Verwundete Version des Kampfanzuges (mit reduzierten Werten). Um volle Siegespunkte und/oder Killpoints zu erhalten muss dieses ebenfall ausgeschaltet werden

Tau 1.7 Selbstzerstörungssystem: Alle Modelle, die von der Schablone des Selbstzerstörungssystems berührt werden, gelten als Getroffen.

Tau 2. Standard
Tau 2.1 Teufelsrochen: Ein Teufelsrochen Transportpanzer kann nicht als Standard Auswahl gekauft werden, wenn er keiner Einheit angeschlossen ist.

Tau 3. Unterstüzung
Tau 3.1 Koloss Kampfanzug-Einheiten: Koloss Kampfanzug-Einheiten können einen beliebigen Mix aus Plasmabeschleunigern und Schwärmer Raketen Systemen als Ausrüstung erhalten.

Tau 4. Fahrzeuge:
Tau 4.1 Teufelsrochen-Drohnen: Drohnen, die an einen Teufelsrochen angeschlossen wurden, der als Transporter für eine Standard Auswahl gekauft wurden, gelten nicht als Punktende Einheiten. Können aber immer noch Missionsziele umkämpfen.
Tau 4.2 Drohnen - LOS: Die LOS von Drohnen eines Fahrzeuges wird von ihren Halterungen aus ermittelt.
Tau 4.3 Lenkraketen: Feindliche nicht-Fahrzeug-Modelle können nur dann Deckung gegen die Lenkraketen beanspruchen, wenn sich die Mehrheit der Modelle der Einheit in Deckung oder in Kontakt mit Deckung befindet. Fahrzeuge dürfen keine Deckungswürfe gegen Lenkraketen nutzen solange sie keine Sonderregel oder Ausrüstung besitzen, die das Gegenteil aussagt.
Tau 4.4 Flechettewerfer: Fahrzeugschwadronen die mindestens ein (1) mit einen Flechettewerfer ausgestattetes Fahrzeug besitzen, können diese(n) gegen Einheiten einsetzen, die die Schwadron im Nahkampf angreifen. Jedes Gegnerische Modell er leidet einen einzelnen Treffer auf die 4+. Wenn alle Modelle der Schwadron, die mit einem Flechette Werfer ausgerüstet sind, zerstört wurden profitiert die Schwadron nicht mehr von den Boni eines Flechtewerfers.

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Tyraniden


Tyraniden 1. Allgemeines
Tyraniden 1.1 Schlund des Weltenwolfs und Modelle mit Flügeln: Tyraniden mit Flügeln (insbesondere ein geflügelter Schwarmtyrant) werden von der Psikraft Schlund des Weltenwolfes betroffen (Anm.: Wird bei Gelegenheit in den SW-Teil verschoben).
Tyraniden 1.2 Landungssporen – Maße: Landungssporen benutzen ein 60mm Base. Für Sichtlinien wird mindestens die Höhe eines Tyranidenkriegers angenommen.
Tyraniden 1.3 Landungssporen – Panzerschock: Landungssporen müssen bei einem Panzerschock eine Tod oder Ehre-Attacke durchführen.
Tyraniden 1.4 Aufpeitschen: Aufpeitschen wirkt lediglich in der Schussphase, in der es gewirkt wird und erlaubt den betroffenen Einheiten nicht zwei Mal zu rennen.
Tyraniden 1.5 Kreaturen auf Ovalbase: Tervigone und Tyrannofexe benutzen ein großes Ovalbase (wie der Trygon). Für Sichtlinien wird mindestens die Größe eines Carnifex angenommen.

Tyraniden 2. HQ
Tyraniden 2.1 Schwarmtyrant ind Reserve: Ein Schwarmtyrant in Reserve wird als lebend behandelt und die Armee kann somit von der Sonderregel Taktischer Instinkt profitieren.

Tyraniden3. Elite
Tyraniden 3.1 Schwarmwachen – Harpunenkanonen:Harpunenkanonen ignorieren alle Deckungswürfe (genauso wie Flammenwerfer), außer wenn die Zieleinheit sich im direkten Kontakt mit der Deckung befindet.

Tyraniden 3.2 Schwarmwachen – Nachtkampf: Die Harpunenkanone der Schwarmwachen werden von Nachtkampf betroffen!

Tyraniden 4. Standard
Tyraniden 4.1 Ausgebrütete Termaganten: Von einem Tervigon erzeugte Termaganten zählen Siegespunkte wie Termaganten aus der Standard-Sektion.
Tyraniden 4.2 Ganten – Kampfergebnisse: Von dem Tod eines Tervigons an Termaganten verursachte Lebenspunktverluste zählen mit zum Nahkampfergebnis.


Tyraniden5. Unterstützung
Tyraniden 5.1 Schrecken aus der Tiefe: Schrecken aus der Tiefe funktioniert auch dann, wenn der Morgon innerhalb von 1“ an einem gegnerischen Modell auftaucht.
Tyraniden 5.2 Schrecken aus der Tiefe: Trygone und Morgone dürfen in Ruinen nur im Erdgeschoss auftauchen.
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