Das XV-25-Geister-Team: Einsame Jäger des Sternenreiches

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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Geister sind die kleinen Brüder der Krisis. Wie diese können sie verschiedene Aufgaben übernehmen, sind in der Regel aber weniger ein tragendes Element einer Armee, als viel mehr eine flexible Unterstützung.
Ich werde im folgenden zunächst auf die Basis des Geistkampanzuges - nämlich den Anzug - eingehen, anschließend die Waffenauswahl behandeln, danach auf die verschiedenen Systeme besprechen und im Anschluss auf Eigenheiten des Shas'vre eingehen, die den Geistern gegeben werden können. Im Anschluss gibt es ein paar Beispielteams und mögliche Taktiken von mir.

Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.


1. Der XV-25-Geistkampfanzug
Geister operieren in Teams von drei bis sechs Tau, besitzen einen leichten Kampanzug, welcher ihnen einen 3+ Rüstung verleiht, jedoch nicht den Widerstand des Trägers erhöht. Ihre Stärke wird durch den Kampfpanzer auf 4 gehoben, da sie jedoch wie alle anderen Tau eine schlechte Initiative und das schlechte Kampfgeschick besitzen, eignen sie sich nicht als Nahkämpfer. Als Elite-Truppen besitzen sie zwei Attacken und eine annehmbare Moral von acht. Jeder Kampfanzug besitzt wie normale Infanterie nur einen Lebenspunkt, was ihre hohen Kosten pro Modell schwer wiegen lässt. Darüber hinaus haben sie die übliche BF von drei, sind jedoch nicht zwingend auf Marker angewiesen, da sie alleine selten spielentscheidenden Beschuss durchführen.
Weiterhin bringt der Kampfanzug ihnen ein Schwebemodul (einer der Garanten für ihr Überleben), ein Feuerleitsystem und eine Filteroptik. Ein Drohnencontroller ist standardmäßig im Gegensatz zu den Krisis nicht verbaut und findet nur in den Anzügen der Shas'vre Verwendung. Darüber hinaus hat jeder Anzug einen Anschluss für ein unterstützendes System.
Das Besondere an den XV-25 ist jedoch ihr Tarnfeldgenerator. Dieser lässt sie mit ihrer Umgebung verschmelzen und verleiht ihnen so +3 auf Deckung (durch Schleier und Tarnung). In der Regel bedeutet das, dass sie in einem beliebigen Geländestück einen 2+-Deckungswurf bekommen. Außerdem erlaubt es ihnen der Tarnfeldgenerator zu infiltrieren und zu flankieren. Das ist es was dafür sorgt, dass sie trotz ihrer großen Nähe zum Feind (siehe Waffen der XV-25) und ihrer durchschnittlichen Grundwerte (abgesehen von der nur selten eingesetzten 3+-Rüstung) häufig das Ende eines Spiels erleben.


2. Waffen der XV-25
Der XV-25 ist bestückt mit einer Bündelkanone. Diese Waffe ist weder gut, noch sonderlich schlecht. Sie eignet sich mäßig zur Bekämpfung schwerer Infanterie und glänzt im Beschuss auf leichte Infanterie. Im Gegensatz zu den Krisis operieren Geister weniger in der Front des Gegners, als viel mehr neben ihm, was es ihnen außerdem erlaubt, ihre Waffen nicht nur auf schwach gepanzerte Fahrzeuge zu richten, sondern ihnen nicht selten auch die weniger stark gepanzerten Seiten mittlerer Fahrzeuge eröffnet.
Auf jeweils drei Geister kann der Trupp darüber hinaus mit einem Fusionsblaster verbessert werden. Der Blaster teilt sich seine Reichweite mit der Bündelkanone, schränkt das Team daher in seiner Zielauswahl kaum ein. Ohne zusätzliche Ausrüstung(siehe Equipment der einsamen Jäger) kann aber ein Konflikt in der Aufgabenstellung des Teams entstehen. Der Fusionsblaster ist eine exzellente Panzerabwehrwaffe mit mittlerer bis kurzer Reichweite, die ihr volles Potenzial auf 9" entfaltet. Er eignet sich außerdem zum effektiven Ausschalten von W4-Modellen mit guter Rüstung und mehreren Lebenspunkten, durch seine geringe Kadenz ist dies jedoch nicht seine Hauptaufgabe.


3. Equipment der einsamen Jäger
Geister haben Zugriff auf jedes System, das auch den Krisis zur Verfügung steht. Durch ihr anders gelagertes Aufgabenfeld verschiebt sich jedoch die Effektivität teils stark.

Drohnensteuerung
Geister können höchstens zwei Drohnen bekommen, daher ist diese Ausrüstung kaum sinnvoll.

Frühwarnreaktivsystem
Da Geister eine recht geringe Reichweite besitzen und nur selten Hauptziel des Gegners sind, ist dieses System ebenfalls nicht sehr sinnig. Sie operieren zwar oft direkt an Spielfeldkanten und könnten so flankierende Gegner abfangen, in der Regel wird der Gegner seine Truppen aber nicht auf dieses Team ansetzen.

Gegenfeuersystem
Geister operieren alleine, also könnte dies eine gute Wahl sein. Dagegen steht allerdings, dass Geister auch ohne Ausrüstung schon sehr teuer sind, daher gibt es auch hier keine eindeutige Empfehlung.

Hochentwickeltes Zielsystem
Für einen Geist der einen Fusionsblaster trägt vielleicht noch eine Überlegung wert. Durch die geringe Erfolgswahrscheinlichkeit aber kein Muss.


Luftzielverfolger
Die Waffen der Geister sind aufgrund ihrer Reichweite kaum zur Flugabwehr geeignet. Daher ist das System Verschwendung.

Multiple Zielerfassung
Dieses System ist vor allem für Träger von Fusionsblaster interessant. Shas'vre haben jedoch eine bessere alternative, die ich im entsprechenden Kapitel vorstellen werde.

Positionssender
Dieses System ist auf Geistern teils gut aufgehoben. Sie können selbst flankieren und so den Sender in eine gute Position für eine sofort nachfolgende Einheit tragen oder sich sowieso an der Kante des Spielfeldes aufhalten, während sie den Gegner stören. Potenzielle Empfehlung hier.

Schildgenerator
Geister besitzen nur einen Lebenspunkt und entweder eine bessere Rüstung oder einen mindestens gleichwertigen Deckungswurf. Finger weg.

Schubumkehrdüsen
Sie sind nah am Feind und es kann vorkommen, dass sie in einen Nahkampf geraten. Sofern das Team Drohnen besitzt, um die Initiative für einen Test zu erhöhen, ist dieses System also denkbar. Auf mehr als einem Anzug lohnt es jedoch kaum, da die Geister nur wenig von sprinten profitieren würden.

Stimulanzinjektor
Dadurch, dass das System recht teuer ist und Geister nur einen LP besitzen, auch hier keine Empfehlung

Klingenbund - kein System, sondern ein Truppupgrade
Durch die hohe Haltbarkeit der Einzelmodelle sicher keine schlechte Sache. Ich würde ihn vor allem bei großen Teams empfehlen.


4. Shas'vre der Geister
Der Shas'vre spielt in einem Geisterteam eine wichtige Rolle, denn er kann Ausrüstung tragen, die anderen Geistern verwehrt ist und verbessert die Moral des Trupps auf neun(die eine zusätzliche Attacke erwähnen wir mal nicht weiter).
Zum einen kann er für die Kosten einer einfachen multiplen Zielerfassung jene bekommen, ohne dass sie seinen Anschluss für Ausrüstung belegt, zusätzlich bekommt er jedoch noch einen Zielmarker geschenkt. Sollte also der Shas'vre einen Fusionsblaster bekommen, empfehle ich dringend, dieses Upgrade zu erwerben, um seinen Beschuss vom restlichen Team zu lösen. Durch das Feuerleitsystem kann er sowohl den Markierer, als auch den Blaster einsetzen und damit den Beschuss auf ein Fahrzeug durch andere Einheiten gut vorbereiten...und im besten Fall sogar schon obsolet machen.
Außerdem hat der Shas'vre Zugriff auf einen Signalgeber. Durch die vorgeschobene Position der Geister eignet sich dieses somit ideal als Absprungpunkt für schockende Krisis, Drohnenschwärme oder sogar Vespiden.

Darüber hinaus hat der Shas'vre als einziger im Team Zugriff auf Drohnen. Diese sind auch stark zu empfehlen, bieten sie doch einen vergleichsweise günstigen Schutz der teuren Truppe und profitieren vom guten Deckungswurf. Daher sind hier auch Markiererdrohnen oder Angriffsdrohnen zu empfehlen, ich würde immer zweiteres bevorzugen, da sich ihre Waffen sehr gut mit den Bündelkanonen ergänzen.


5. Geister, die stets verneinen - Taktiken
Durch ihre besonderen Fähigkeiten zur Infiltration und ihre guten Schutzwürfe sind Geister für den Gegner vor allem eines: Ein lästiges Ärgernis. Sie haben durch die Bündelkanone auf den ersten Blick kaum viel Schlagkraft, wenn man ihnen jedoch Zeit lässt oder sie aber einen Fusionsblaster besitzen, werden sie zu einer schwer auszumerzenden Bedrohung. Daher können Geisterteams auch alles sein, von kleinen Infiltrationstrupps, bis hin zu größeren Gruppen, die den Feind über dessen Flanke attackieren.
Es empfiehlt sich durchaus, sie offensiv ein zu setzen, um den Gegner zu einer Reaktion zu zwingen oder ihm andernfalls empfindliche Schläge zu versetzen. Wenn sie das Ende des Spiels erleben, dann eignen sie sich auch gut für einen Durchbruchsversuch oder das Einnehmen nur noch mangelhaft besetzter Missionsziele.
Mit einem Flankenangriff können sie außerdem in taktischen Missionen schon relativ früh an Missionsziele am Rand des Spielfeldes gelangen.


Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
Mein bevorzugter Geistertrupp. Er ist klein und dient vor allem dazu, Fahrzeuge des Gegners frühzeitig ab zu fangen oder aber zumindest Feuer vom Rest meiner Truppen ab zu lenken. Ein Verlust der Einheit schmerzt nur wenig, da sie nicht viele Punkte bindet und es ist schon oft vorgekommen, dass der Gegenspieler diese fünf Modelle unterschätzt hat.

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- 1 x Hochentwickeltes Zielsystem
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Schubumkehrdüsen
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 248 Punkte
Das genaue Gegenteils des zuvor vorgestellten Trupps. Eine massive Welle getarnter Vernichtung. Sie ist mobil genug, um sich kaum darum zu kümmern, über welche Flanke sie kommt und im Idealfall zieht der Feind seine Nahkämpfer zurück, um sie zu bekämpfen(diese werden natürlich von dem Trupp aufgerieben...Ehrensache 😉 )

*************** 1 Elite ***************

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Positionssender
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 95 Punkte


*************** 1 Standard ***************

20 Kroot
3 Krootoxe
- - - > 195 Punkte
Geister als Wegbereiter eines großen Kroot-Jagdtrupps. Ein wenig unsicher, immerhin dürfen die Kroot nicht vor den Geistern aus der Reserve kommen und eventuell wäre ein Kroothund in der Einheit besser, um die Seitenwahl zu sichern, aber eine Option ist es allemal.

*************** 1 HQ ***************

Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- 2 x MV52-Schilddrohne
- - - > 195 Punkte

XV8-Krisis-LeibwächterTeam
+ Krisis-Leibwächter
- 1 x Plasmagewehr
- 1 x Sync. Fusionsblaster
+ Krisis-Leibwächter
- 1 x Plasmagewehr
- 1 x Sync. Fusionsblaster
- - - > 134 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- Signalgeber
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 110 Punkte
Geister als Signalgeber für eine Eingreiftruppe. Ein Trupp, der unscheinbarer kaum sein könnte(<- versteckte Anspielung auf die Tarnung...just saying) entfesselt indirekt verheerende Zerstörung, indem eine sichere Zone zum Schocken geschaffen wird. Riskant, aber wirkungsvoll, denn wenn die Geister es auf ca. 17" an ein Fahrzeug heran schaffen, dann können die anderen Anzüge so schocken, dass sie in Melterreichweite stehen.

*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 1 x Bündelkanone
- 1 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 189 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Signalgeber
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 144 Punkte
Grundidee genannt von Frank Dark, die Ausrüstung (und vor allem Bewaffnung) des Commanders ist überaus exemplarisch. Die Geister infiltrieren in das Vorfeld und 'fangen' den Commander ein. Das Ganze basiert auf der Hoffnung, dass dieser möglichst früh schockt, dabei innerhalb 2" zu den Geistern landet (dank des Signalgebers) und sich so sofort dem Trupp anschließt, um eine geballte Faust nah am Feind zu positionieren, die nur schwer zu beseitigen ist.




Sicher gibt es hier Aufstellungen, die ich nicht berücksichtigt habe und auch Mischformen sind natürlich problemlos denkbar. Wenn ihr Ergänzungen habt, werde ich sie gerne einpflegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du vergisst auch eine gute Option, einen Commander in die Geister zu stellen.
Zwar verlieren sie dadurch ihre infiltration geben aber dem teuren commander ihren deckungswurf bonus und dieser kann die Drohnen boosten und Waffensysteme an die Front tragen um die schlagkraft zu erhöhen auch in verbindung mit Iriduim Armor eine kaum zu knackende Festung
 
Diese Version (auch wenn ich meine Tunier Taktik damit verrate ) ist der eigendliche kick.

Sie schockt nicht getrennt sondern entweder zusammen oder was viel häffiger der fall ist, stellt man sie alleine auf.
Im schlimmsten Fall kann man wegen der Reichweite in der Ersten Runde nur Makieren, aber das ist ja auchs chonmal besser als wenn sie in der Reserve den Arsch platt sitzen.

Wenn die jungs runterkommen ist ihr Job klar, Spezialwaffen und Charas jagen.
Bei wenig deckung sollte man noch die 25P für Iridium investieren.

Da der Trupp nahe dran ist, Ideal für Störfeld generator.
Der Gegner ärgert sich grün blau und rot, wenn man nicht nur 2+ DW hat sondern ihm noch die eigenen Waffen um die Ohren Fliegen.

Genial beim Bolterbanner und LRC ( der ist davon in die Luft geflogen, bei seinen 24 schuss waren 8 1 er dabei und nach dem reroll immernoch 3, von denen er 2 nicht gesaved hatte seine restlichen HP )
Bei mir ging dank W4 und 2+ DW nur 2 Marker und ein Geist drauf.

*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 152 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- 1 x Hochentwickeltes Zielsystem
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Markiererdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Schubumkehrdüsen
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 142 Punkte

man bekommt so die Perfekte Sniper makiereinheit im Game.

4x 2+ und 1x 4+ makieren
neben bei 3 Schuss 5+ Snipern mit DS1 und S8 ( ich liebe den Overkill )
gute Chancen gegen Panzer und brauchbare ablenkfeuer.

Die haben im 2ten spiel gegen DA mir den ARSCH gerettet in dem sie einfach den Typen mit dem Bolterbanner weggebrannt haben.
Am besten war der gesichtsausdruck meines Gegners.
 
Zuletzt bearbeitet:
Geister + Commander schocken...

Joa, klappt, und die Gesichter der Gegner sind recht witzig, letztens mal in zwei Vassal Spielen eingesetz ( bin zzt auf ner Schulung -.- )

Aber lieber Frank, wenn kopieren, dann bitte auch richtig 😉


*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 154 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Markiererdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 139 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 293

So bringst du 3 Melter und 5 Marker ins Ziel!

da ist egal, ob man schon auf die 5 snipert...das sollte man doch lieber mit Plasma Krisis machen, welche sich dafür anbieten 😉
 
1. nicht kopiert sonder schon live am Codex Release gespielt.
2. ich setze es als sniper trupp ein, da sind die 3x 5+ sniper mit overkill einfach genial.
deine version ist eher für die Panzerjagt auf 2 unterschiedliche ziele da aber auch top.
3. die Schubumkehr fehlt, die bei einer Front truppe EXTREM wichtig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ne schicke Übersicht für meine neue Lieblingseinheit 😀
Kann dir nur zustimmen!

Ich würde allerdings die Zielsysteme in Kombination mit Bündelkanonen nicht unterschätzen wollen.
Präzise Treffer mit Fusionsblastern sind cool, aber relativ selten, dagegen stehen die Bündelkanonen mit relativ sicheren präzisen Treffern, die einfach durch die Masse ausreichen um gezielt 1 oder auch 2 Modelle aus einem Trupp zu holen.
--> es hängt wie immer vom Spielstil ab^^
 
Hm, mal eine interessante Frage: Wie würdet ihr Schubumkehrdüsen an einem Geist-Modell darstellen? Beim Shas'vre ist es ja jetzt kein Problem mehr. Den Zielmarker kann man aus der neuen Späherbox nehmen und Multiple Zielerfassungen hat man aus den Krisis-Rahmen meist genug rumfliegen. Bei den Düsen habe ich aber erstmal so gar keine Idee...
 
Die MZE der Krisis ist zu groß für Geister, würde ich sagen. Aber jedes Geistteam bringt eine passende mit.

Ok, muss ich mal sehen. Ist schon sehr lange her, dass ich die Plastikbox von denen gekauft habe. Ich dachte, da wäre nur der Drohnencontroller drin gewesen.

edit:
Ok, hab nen Sprue-Bild im Netz gefunden, da ist wirklich ein kleiner Zielerfasser drin. Und die ganz dicke Antenne.
 
Zuletzt bearbeitet:
Falls es jemanden interessiert, hab gestern noch ein paar ungebaute Geister aus der Schachtel geholt und versucht, die etwas dynamischer aufs Base zu bringen. Hatte da letztes Jahr irgendwo im Netz mal nen Umbau gesehen, der mir ganz gut gefallen hat und da ne entsprechende Eigenkreation draus gemacht.

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