Geister sind die kleinen Brüder der Krisis. Wie diese können sie verschiedene Aufgaben übernehmen, sind in der Regel aber weniger ein tragendes Element einer Armee, als viel mehr eine flexible Unterstützung.
Ich werde im folgenden zunächst auf die Basis des Geistkampanzuges - nämlich den Anzug - eingehen, anschließend die Waffenauswahl behandeln, danach auf die verschiedenen Systeme besprechen und im Anschluss auf Eigenheiten des Shas'vre eingehen, die den Geistern gegeben werden können. Im Anschluss gibt es ein paar Beispielteams und mögliche Taktiken von mir.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Der XV-25-Geistkampfanzug
Geister operieren in Teams von drei bis sechs Tau, besitzen einen leichten Kampanzug, welcher ihnen einen 3+ Rüstung verleiht, jedoch nicht den Widerstand des Trägers erhöht. Ihre Stärke wird durch den Kampfpanzer auf 4 gehoben, da sie jedoch wie alle anderen Tau eine schlechte Initiative und das schlechte Kampfgeschick besitzen, eignen sie sich nicht als Nahkämpfer. Als Elite-Truppen besitzen sie zwei Attacken und eine annehmbare Moral von acht. Jeder Kampfanzug besitzt wie normale Infanterie nur einen Lebenspunkt, was ihre hohen Kosten pro Modell schwer wiegen lässt. Darüber hinaus haben sie die übliche BF von drei, sind jedoch nicht zwingend auf Marker angewiesen, da sie alleine selten spielentscheidenden Beschuss durchführen.
Weiterhin bringt der Kampfanzug ihnen ein Schwebemodul (einer der Garanten für ihr Überleben), ein Feuerleitsystem und eine Filteroptik. Ein Drohnencontroller ist standardmäßig im Gegensatz zu den Krisis nicht verbaut und findet nur in den Anzügen der Shas'vre Verwendung. Darüber hinaus hat jeder Anzug einen Anschluss für ein unterstützendes System.
Das Besondere an den XV-25 ist jedoch ihr Tarnfeldgenerator. Dieser lässt sie mit ihrer Umgebung verschmelzen und verleiht ihnen so +3 auf Deckung (durch Schleier und Tarnung). In der Regel bedeutet das, dass sie in einem beliebigen Geländestück einen 2+-Deckungswurf bekommen. Außerdem erlaubt es ihnen der Tarnfeldgenerator zu infiltrieren und zu flankieren. Das ist es was dafür sorgt, dass sie trotz ihrer großen Nähe zum Feind (siehe Waffen der XV-25) und ihrer durchschnittlichen Grundwerte (abgesehen von der nur selten eingesetzten 3+-Rüstung) häufig das Ende eines Spiels erleben.
2. Waffen der XV-25
Der XV-25 ist bestückt mit einer Bündelkanone. Diese Waffe ist weder gut, noch sonderlich schlecht. Sie eignet sich mäßig zur Bekämpfung schwerer Infanterie und glänzt im Beschuss auf leichte Infanterie. Im Gegensatz zu den Krisis operieren Geister weniger in der Front des Gegners, als viel mehr neben ihm, was es ihnen außerdem erlaubt, ihre Waffen nicht nur auf schwach gepanzerte Fahrzeuge zu richten, sondern ihnen nicht selten auch die weniger stark gepanzerten Seiten mittlerer Fahrzeuge eröffnet.
Auf jeweils drei Geister kann der Trupp darüber hinaus mit einem Fusionsblaster verbessert werden. Der Blaster teilt sich seine Reichweite mit der Bündelkanone, schränkt das Team daher in seiner Zielauswahl kaum ein. Ohne zusätzliche Ausrüstung(siehe Equipment der einsamen Jäger) kann aber ein Konflikt in der Aufgabenstellung des Teams entstehen. Der Fusionsblaster ist eine exzellente Panzerabwehrwaffe mit mittlerer bis kurzer Reichweite, die ihr volles Potenzial auf 9" entfaltet. Er eignet sich außerdem zum effektiven Ausschalten von W4-Modellen mit guter Rüstung und mehreren Lebenspunkten, durch seine geringe Kadenz ist dies jedoch nicht seine Hauptaufgabe.
3. Equipment der einsamen Jäger
Geister haben Zugriff auf jedes System, das auch den Krisis zur Verfügung steht. Durch ihr anders gelagertes Aufgabenfeld verschiebt sich jedoch die Effektivität teils stark.
Drohnensteuerung
Geister können höchstens zwei Drohnen bekommen, daher ist diese Ausrüstung kaum sinnvoll.
Frühwarnreaktivsystem
Da Geister eine recht geringe Reichweite besitzen und nur selten Hauptziel des Gegners sind, ist dieses System ebenfalls nicht sehr sinnig. Sie operieren zwar oft direkt an Spielfeldkanten und könnten so flankierende Gegner abfangen, in der Regel wird der Gegner seine Truppen aber nicht auf dieses Team ansetzen.
Gegenfeuersystem
Geister operieren alleine, also könnte dies eine gute Wahl sein. Dagegen steht allerdings, dass Geister auch ohne Ausrüstung schon sehr teuer sind, daher gibt es auch hier keine eindeutige Empfehlung.
Hochentwickeltes Zielsystem
Für einen Geist der einen Fusionsblaster trägt vielleicht noch eine Überlegung wert. Durch die geringe Erfolgswahrscheinlichkeit aber kein Muss.
Luftzielverfolger
Die Waffen der Geister sind aufgrund ihrer Reichweite kaum zur Flugabwehr geeignet. Daher ist das System Verschwendung.
Multiple Zielerfassung
Dieses System ist vor allem für Träger von Fusionsblaster interessant. Shas'vre haben jedoch eine bessere alternative, die ich im entsprechenden Kapitel vorstellen werde.
Positionssender
Dieses System ist auf Geistern teils gut aufgehoben. Sie können selbst flankieren und so den Sender in eine gute Position für eine sofort nachfolgende Einheit tragen oder sich sowieso an der Kante des Spielfeldes aufhalten, während sie den Gegner stören. Potenzielle Empfehlung hier.
Schildgenerator
Geister besitzen nur einen Lebenspunkt und entweder eine bessere Rüstung oder einen mindestens gleichwertigen Deckungswurf. Finger weg.
Schubumkehrdüsen
Sie sind nah am Feind und es kann vorkommen, dass sie in einen Nahkampf geraten. Sofern das Team Drohnen besitzt, um die Initiative für einen Test zu erhöhen, ist dieses System also denkbar. Auf mehr als einem Anzug lohnt es jedoch kaum, da die Geister nur wenig von sprinten profitieren würden.
Stimulanzinjektor
Dadurch, dass das System recht teuer ist und Geister nur einen LP besitzen, auch hier keine Empfehlung
Klingenbund - kein System, sondern ein Truppupgrade
Durch die hohe Haltbarkeit der Einzelmodelle sicher keine schlechte Sache. Ich würde ihn vor allem bei großen Teams empfehlen.
4. Shas'vre der Geister
Der Shas'vre spielt in einem Geisterteam eine wichtige Rolle, denn er kann Ausrüstung tragen, die anderen Geistern verwehrt ist und verbessert die Moral des Trupps auf neun(die eine zusätzliche Attacke erwähnen wir mal nicht weiter).
Zum einen kann er für die Kosten einer einfachen multiplen Zielerfassung jene bekommen, ohne dass sie seinen Anschluss für Ausrüstung belegt, zusätzlich bekommt er jedoch noch einen Zielmarker geschenkt. Sollte also der Shas'vre einen Fusionsblaster bekommen, empfehle ich dringend, dieses Upgrade zu erwerben, um seinen Beschuss vom restlichen Team zu lösen. Durch das Feuerleitsystem kann er sowohl den Markierer, als auch den Blaster einsetzen und damit den Beschuss auf ein Fahrzeug durch andere Einheiten gut vorbereiten...und im besten Fall sogar schon obsolet machen.
Außerdem hat der Shas'vre Zugriff auf einen Signalgeber. Durch die vorgeschobene Position der Geister eignet sich dieses somit ideal als Absprungpunkt für schockende Krisis, Drohnenschwärme oder sogar Vespiden.
Darüber hinaus hat der Shas'vre als einziger im Team Zugriff auf Drohnen. Diese sind auch stark zu empfehlen, bieten sie doch einen vergleichsweise günstigen Schutz der teuren Truppe und profitieren vom guten Deckungswurf. Daher sind hier auch Markiererdrohnen oder Angriffsdrohnen zu empfehlen, ich würde immer zweiteres bevorzugen, da sich ihre Waffen sehr gut mit den Bündelkanonen ergänzen.
5. Geister, die stets verneinen - Taktiken
Durch ihre besonderen Fähigkeiten zur Infiltration und ihre guten Schutzwürfe sind Geister für den Gegner vor allem eines: Ein lästiges Ärgernis. Sie haben durch die Bündelkanone auf den ersten Blick kaum viel Schlagkraft, wenn man ihnen jedoch Zeit lässt oder sie aber einen Fusionsblaster besitzen, werden sie zu einer schwer auszumerzenden Bedrohung. Daher können Geisterteams auch alles sein, von kleinen Infiltrationstrupps, bis hin zu größeren Gruppen, die den Feind über dessen Flanke attackieren.
Es empfiehlt sich durchaus, sie offensiv ein zu setzen, um den Gegner zu einer Reaktion zu zwingen oder ihm andernfalls empfindliche Schläge zu versetzen. Wenn sie das Ende des Spiels erleben, dann eignen sie sich auch gut für einen Durchbruchsversuch oder das Einnehmen nur noch mangelhaft besetzter Missionsziele.
Mit einem Flankenangriff können sie außerdem in taktischen Missionen schon relativ früh an Missionsziele am Rand des Spielfeldes gelangen.
Mein bevorzugter Geistertrupp. Er ist klein und dient vor allem dazu, Fahrzeuge des Gegners frühzeitig ab zu fangen oder aber zumindest Feuer vom Rest meiner Truppen ab zu lenken. Ein Verlust der Einheit schmerzt nur wenig, da sie nicht viele Punkte bindet und es ist schon oft vorgekommen, dass der Gegenspieler diese fünf Modelle unterschätzt hat.
Das genaue Gegenteils des zuvor vorgestellten Trupps. Eine massive Welle getarnter Vernichtung. Sie ist mobil genug, um sich kaum darum zu kümmern, über welche Flanke sie kommt und im Idealfall zieht der Feind seine Nahkämpfer zurück, um sie zu bekämpfen(diese werden natürlich von dem Trupp aufgerieben...Ehrensache 😉 )
Geister als Wegbereiter eines großen Kroot-Jagdtrupps. Ein wenig unsicher, immerhin dürfen die Kroot nicht vor den Geistern aus der Reserve kommen und eventuell wäre ein Kroothund in der Einheit besser, um die Seitenwahl zu sichern, aber eine Option ist es allemal.
Geister als Signalgeber für eine Eingreiftruppe. Ein Trupp, der unscheinbarer kaum sein könnte(<- versteckte Anspielung auf die Tarnung...just saying) entfesselt indirekt verheerende Zerstörung, indem eine sichere Zone zum Schocken geschaffen wird. Riskant, aber wirkungsvoll, denn wenn die Geister es auf ca. 17" an ein Fahrzeug heran schaffen, dann können die anderen Anzüge so schocken, dass sie in Melterreichweite stehen.
Grundidee genannt von Frank Dark, die Ausrüstung (und vor allem Bewaffnung) des Commanders ist überaus exemplarisch. Die Geister infiltrieren in das Vorfeld und 'fangen' den Commander ein. Das Ganze basiert auf der Hoffnung, dass dieser möglichst früh schockt, dabei innerhalb 2" zu den Geistern landet (dank des Signalgebers) und sich so sofort dem Trupp anschließt, um eine geballte Faust nah am Feind zu positionieren, die nur schwer zu beseitigen ist.
Sicher gibt es hier Aufstellungen, die ich nicht berücksichtigt habe und auch Mischformen sind natürlich problemlos denkbar. Wenn ihr Ergänzungen habt, werde ich sie gerne einpflegen.
Ich werde im folgenden zunächst auf die Basis des Geistkampanzuges - nämlich den Anzug - eingehen, anschließend die Waffenauswahl behandeln, danach auf die verschiedenen Systeme besprechen und im Anschluss auf Eigenheiten des Shas'vre eingehen, die den Geistern gegeben werden können. Im Anschluss gibt es ein paar Beispielteams und mögliche Taktiken von mir.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Der XV-25-Geistkampfanzug
Geister operieren in Teams von drei bis sechs Tau, besitzen einen leichten Kampanzug, welcher ihnen einen 3+ Rüstung verleiht, jedoch nicht den Widerstand des Trägers erhöht. Ihre Stärke wird durch den Kampfpanzer auf 4 gehoben, da sie jedoch wie alle anderen Tau eine schlechte Initiative und das schlechte Kampfgeschick besitzen, eignen sie sich nicht als Nahkämpfer. Als Elite-Truppen besitzen sie zwei Attacken und eine annehmbare Moral von acht. Jeder Kampfanzug besitzt wie normale Infanterie nur einen Lebenspunkt, was ihre hohen Kosten pro Modell schwer wiegen lässt. Darüber hinaus haben sie die übliche BF von drei, sind jedoch nicht zwingend auf Marker angewiesen, da sie alleine selten spielentscheidenden Beschuss durchführen.
Weiterhin bringt der Kampfanzug ihnen ein Schwebemodul (einer der Garanten für ihr Überleben), ein Feuerleitsystem und eine Filteroptik. Ein Drohnencontroller ist standardmäßig im Gegensatz zu den Krisis nicht verbaut und findet nur in den Anzügen der Shas'vre Verwendung. Darüber hinaus hat jeder Anzug einen Anschluss für ein unterstützendes System.
Das Besondere an den XV-25 ist jedoch ihr Tarnfeldgenerator. Dieser lässt sie mit ihrer Umgebung verschmelzen und verleiht ihnen so +3 auf Deckung (durch Schleier und Tarnung). In der Regel bedeutet das, dass sie in einem beliebigen Geländestück einen 2+-Deckungswurf bekommen. Außerdem erlaubt es ihnen der Tarnfeldgenerator zu infiltrieren und zu flankieren. Das ist es was dafür sorgt, dass sie trotz ihrer großen Nähe zum Feind (siehe Waffen der XV-25) und ihrer durchschnittlichen Grundwerte (abgesehen von der nur selten eingesetzten 3+-Rüstung) häufig das Ende eines Spiels erleben.
2. Waffen der XV-25
Der XV-25 ist bestückt mit einer Bündelkanone. Diese Waffe ist weder gut, noch sonderlich schlecht. Sie eignet sich mäßig zur Bekämpfung schwerer Infanterie und glänzt im Beschuss auf leichte Infanterie. Im Gegensatz zu den Krisis operieren Geister weniger in der Front des Gegners, als viel mehr neben ihm, was es ihnen außerdem erlaubt, ihre Waffen nicht nur auf schwach gepanzerte Fahrzeuge zu richten, sondern ihnen nicht selten auch die weniger stark gepanzerten Seiten mittlerer Fahrzeuge eröffnet.
Auf jeweils drei Geister kann der Trupp darüber hinaus mit einem Fusionsblaster verbessert werden. Der Blaster teilt sich seine Reichweite mit der Bündelkanone, schränkt das Team daher in seiner Zielauswahl kaum ein. Ohne zusätzliche Ausrüstung(siehe Equipment der einsamen Jäger) kann aber ein Konflikt in der Aufgabenstellung des Teams entstehen. Der Fusionsblaster ist eine exzellente Panzerabwehrwaffe mit mittlerer bis kurzer Reichweite, die ihr volles Potenzial auf 9" entfaltet. Er eignet sich außerdem zum effektiven Ausschalten von W4-Modellen mit guter Rüstung und mehreren Lebenspunkten, durch seine geringe Kadenz ist dies jedoch nicht seine Hauptaufgabe.
3. Equipment der einsamen Jäger
Geister haben Zugriff auf jedes System, das auch den Krisis zur Verfügung steht. Durch ihr anders gelagertes Aufgabenfeld verschiebt sich jedoch die Effektivität teils stark.
Drohnensteuerung
Geister können höchstens zwei Drohnen bekommen, daher ist diese Ausrüstung kaum sinnvoll.
Frühwarnreaktivsystem
Da Geister eine recht geringe Reichweite besitzen und nur selten Hauptziel des Gegners sind, ist dieses System ebenfalls nicht sehr sinnig. Sie operieren zwar oft direkt an Spielfeldkanten und könnten so flankierende Gegner abfangen, in der Regel wird der Gegner seine Truppen aber nicht auf dieses Team ansetzen.
Gegenfeuersystem
Geister operieren alleine, also könnte dies eine gute Wahl sein. Dagegen steht allerdings, dass Geister auch ohne Ausrüstung schon sehr teuer sind, daher gibt es auch hier keine eindeutige Empfehlung.
Hochentwickeltes Zielsystem
Für einen Geist der einen Fusionsblaster trägt vielleicht noch eine Überlegung wert. Durch die geringe Erfolgswahrscheinlichkeit aber kein Muss.
Luftzielverfolger
Die Waffen der Geister sind aufgrund ihrer Reichweite kaum zur Flugabwehr geeignet. Daher ist das System Verschwendung.
Multiple Zielerfassung
Dieses System ist vor allem für Träger von Fusionsblaster interessant. Shas'vre haben jedoch eine bessere alternative, die ich im entsprechenden Kapitel vorstellen werde.
Positionssender
Dieses System ist auf Geistern teils gut aufgehoben. Sie können selbst flankieren und so den Sender in eine gute Position für eine sofort nachfolgende Einheit tragen oder sich sowieso an der Kante des Spielfeldes aufhalten, während sie den Gegner stören. Potenzielle Empfehlung hier.
Schildgenerator
Geister besitzen nur einen Lebenspunkt und entweder eine bessere Rüstung oder einen mindestens gleichwertigen Deckungswurf. Finger weg.
Schubumkehrdüsen
Sie sind nah am Feind und es kann vorkommen, dass sie in einen Nahkampf geraten. Sofern das Team Drohnen besitzt, um die Initiative für einen Test zu erhöhen, ist dieses System also denkbar. Auf mehr als einem Anzug lohnt es jedoch kaum, da die Geister nur wenig von sprinten profitieren würden.
Stimulanzinjektor
Dadurch, dass das System recht teuer ist und Geister nur einen LP besitzen, auch hier keine Empfehlung
Klingenbund - kein System, sondern ein Truppupgrade
Durch die hohe Haltbarkeit der Einzelmodelle sicher keine schlechte Sache. Ich würde ihn vor allem bei großen Teams empfehlen.
4. Shas'vre der Geister
Der Shas'vre spielt in einem Geisterteam eine wichtige Rolle, denn er kann Ausrüstung tragen, die anderen Geistern verwehrt ist und verbessert die Moral des Trupps auf neun(die eine zusätzliche Attacke erwähnen wir mal nicht weiter).
Zum einen kann er für die Kosten einer einfachen multiplen Zielerfassung jene bekommen, ohne dass sie seinen Anschluss für Ausrüstung belegt, zusätzlich bekommt er jedoch noch einen Zielmarker geschenkt. Sollte also der Shas'vre einen Fusionsblaster bekommen, empfehle ich dringend, dieses Upgrade zu erwerben, um seinen Beschuss vom restlichen Team zu lösen. Durch das Feuerleitsystem kann er sowohl den Markierer, als auch den Blaster einsetzen und damit den Beschuss auf ein Fahrzeug durch andere Einheiten gut vorbereiten...und im besten Fall sogar schon obsolet machen.
Außerdem hat der Shas'vre Zugriff auf einen Signalgeber. Durch die vorgeschobene Position der Geister eignet sich dieses somit ideal als Absprungpunkt für schockende Krisis, Drohnenschwärme oder sogar Vespiden.
Darüber hinaus hat der Shas'vre als einziger im Team Zugriff auf Drohnen. Diese sind auch stark zu empfehlen, bieten sie doch einen vergleichsweise günstigen Schutz der teuren Truppe und profitieren vom guten Deckungswurf. Daher sind hier auch Markiererdrohnen oder Angriffsdrohnen zu empfehlen, ich würde immer zweiteres bevorzugen, da sich ihre Waffen sehr gut mit den Bündelkanonen ergänzen.
5. Geister, die stets verneinen - Taktiken
Durch ihre besonderen Fähigkeiten zur Infiltration und ihre guten Schutzwürfe sind Geister für den Gegner vor allem eines: Ein lästiges Ärgernis. Sie haben durch die Bündelkanone auf den ersten Blick kaum viel Schlagkraft, wenn man ihnen jedoch Zeit lässt oder sie aber einen Fusionsblaster besitzen, werden sie zu einer schwer auszumerzenden Bedrohung. Daher können Geisterteams auch alles sein, von kleinen Infiltrationstrupps, bis hin zu größeren Gruppen, die den Feind über dessen Flanke attackieren.
Es empfiehlt sich durchaus, sie offensiv ein zu setzen, um den Gegner zu einer Reaktion zu zwingen oder ihm andernfalls empfindliche Schläge zu versetzen. Wenn sie das Ende des Spiels erleben, dann eignen sie sich auch gut für einen Durchbruchsversuch oder das Einnehmen nur noch mangelhaft besetzter Missionsziele.
Mit einem Flankenangriff können sie außerdem in taktischen Missionen schon relativ früh an Missionsziele am Rand des Spielfeldes gelangen.
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- 1 x Hochentwickeltes Zielsystem
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Schubumkehrdüsen
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 248 Punkte
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- 1 x Hochentwickeltes Zielsystem
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Schubumkehrdüsen
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 248 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Positionssender
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 95 Punkte
*************** 1 Standard ***************
20 Kroot
3 Krootoxe
- - - > 195 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Positionssender
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 95 Punkte
*************** 1 Standard ***************
20 Kroot
3 Krootoxe
- - - > 195 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- 2 x MV52-Schilddrohne
- - - > 195 Punkte
XV8-Krisis-LeibwächterTeam
+ Krisis-Leibwächter
- 1 x Plasmagewehr
- 1 x Sync. Fusionsblaster
+ Krisis-Leibwächter
- 1 x Plasmagewehr
- 1 x Sync. Fusionsblaster
- - - > 134 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- Signalgeber
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 110 Punkte
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- 2 x MV52-Schilddrohne
- - - > 195 Punkte
XV8-Krisis-LeibwächterTeam
+ Krisis-Leibwächter
- 1 x Plasmagewehr
- 1 x Sync. Fusionsblaster
+ Krisis-Leibwächter
- 1 x Plasmagewehr
- 1 x Sync. Fusionsblaster
- - - > 134 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- Signalgeber
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 110 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 1 x Bündelkanone
- 1 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 189 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Signalgeber
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 144 Punkte
Commander
+ - 1 x Bündelkanone
- 1 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 189 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Signalgeber
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 144 Punkte
Sicher gibt es hier Aufstellungen, die ich nicht berücksichtigt habe und auch Mischformen sind natürlich problemlos denkbar. Wenn ihr Ergänzungen habt, werde ich sie gerne einpflegen.
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