Viele werden jetzt bestimmt stöhnen "Oh nein, nicht noch ein Thread über die Krisis-Anzüge und deren Ausrüstungsoptionen!". Ich habe mir aber gedacht, dass es gerade bei den Krisis notwendig ist, die Einheit einer tiefgehenden Betrachtung zu unterziehen. Immerhin handelt es sich ja um den Armeelisteneintrag der Tau mit der größten Fülle an Optionen und Einsatzmöglichkeiten und ich denke mir, dass viele Neueinsteiger der Tau bei der Einheit ziemlich ratlos davorstehen und von der Fülle an Sonderregeln und Optionen förmlich erschlagen werden.
Daher wird das jetzt eine ziemlich genaue Betrachtung der Krisis-Kampfanzüge, die ich vor allem Neueinsteigern bei den Tau widmen möchte. Ich erhebe natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit und lade auch gerne zur Diskussion ein.
Das XV-8 Krisis-Team
Der Krisis-Kampfanzug gehört ohne Frage zu den ikonischen Einheiten in der Armee des Sternenreichs der Tau. Es verwundert daher nicht, dass er auf jedem der 3 Armeebuchcover zentral abgebildet ist. (Ok, beim 2013 Codex ist es stranggenommen die Commander-Variante des Krisis.)
Im Folgenden soll etwas Licht in die überbordende Fülle an Optionen und Möglichkeiten dieses Armeelisteneintrags gegeben werden. Angefangen von den grundlegenden Profilwerten, den Sonderregeln bis hin zu den Waffen und Ausrüstungsoptionen soll diese Einheit detailliert beschrieben werden.
Die Profilwerte des Krisis-Shas'ui
Mit einem Kampfgeschick und einer Initiative von zwei ist der Krisis genauso Nahkampfschwach wie alle Tau. Zwar hat der Träger durch den Anzug eine Stärke von fünf und dank des Elitestatus sogar volle zwei Attacken, das beschönigt aber nicht die Tatsache, dass diese Einheit den Nahkampf meiden sollte wie Nurgleanbeter ein frisches Bad. Zwar kann es durchaus mal passieren, dass man mit seinen Krisis besser angreift als sich zurückzuziehen, aber das hängt dann sehr vom Einzelfall ab - bspw. wenn man sich besser im Nahkampf an eine andere Nahkampfschwache Einheit bindet als im freien Feld stehenzubleiben und zerschossen zu werden. Aber das sollte die absolute Ausnahme bleiben - die Krisis haben im Nahkampf eigentlich nichts verloren.
Die Ballistische Fertigkeit (BF) der Krisis liegt bei drei, was dem typischen Wert aller Tau abseits von den Fernkampf-HQs entspricht. Für einen Eliteeinheit mit Fernkampffokus mag das etwas wenig anmuten - hier muss man aber bedenken, dass die Tau stark mit den Zielmarkern arbeiten und man daher meistens mit den Krisis auf ein markiertes Ziel schießen wird, wodurch bspw. die BF der ganzen Einheit beim Beschuss dieses Ziels um eins angehoben wird.
In Bezug auf die Nehmerqualitäten hat der Krisis-Anzug einen Widerstand von vier, zwei Lebenspunkte und einen Rüstungswert von drei bzw. einen 3+-Rüstungswurf. Insgesamt ordentliche Werte, man sollte aber schon bedenken, dass viele Gegner daher mit Waffen der Stärke acht oder höher auf die Krisis schießen werden, um die Rüstung zu ignorieren und die Anzüge sofort auszuschalten. Verhindern kann man abseits von einer klugen Bewegung vor allem durch Drohnen (dazu später mehr) und das Positionieren in geeigneter Deckung, so dass man immerhin gegen den Beschuss noch einen Deckungswurf durchführen kann.
Last but noch least fehlt noch der Moralwert. Dieser liegt bei acht, was für einen Eliteeinheit ein durchschnittlicher Wert ist. Besonders standfest ist man damit nicht, wenn es zum Moraltest kommt, aber in der Regel wird man den Moralwert anderweitig erhöhen können - sei es durch die Shas'vre Truppführer-Option, einen angeschlossenen Commander oder einen nahen Himmlischen.
Insgesamt wirken die reinen Profilwerte erst mal nicht sonderlich beeindruckend für eine Eliteeinheit. Aber in diesem Fall wird das durch die Sonderregeln und andere Ausrüstung mehr als ausgeglichen, die wir uns als nächstes anschauen.
Die Sonderregeln des Krisis Teams
Wie erwähnt glänzt der Krisis-Kampfanzug mit seinen Sonderregeln und davon hat der eine Menge.
Den Einheitentyp Schwebeinfanterie fasse ich ebenfalls unter die Sonderregeln. Diese Klassifizierung zieht weitere Sonderregeln nach sich. Kurz gesagt kann sich Schwebeinfanterie in der Bewegungsphase 6 Zoll weit entweder zu Fuß oder wie Sprungtruppen bewegen. In der Nahkampfphase kann man dann anstatt anzugreifen eine Rückzugsbewegung von 2 W6 Zoll (ebenfalls springend oder zu Fuß) durchführen. Dies wird scherzhaft auch gerne als Feiglingsbewegung bezeichnet, hat aber den Sinn aus der Angriffsreichweite des Gegners zu bleiben - wie gesagt Krisis gehen im Nahkampf unter. Außerdem hat der Krisis als Schwebeinfanterie noch die Sonderregeln Schocktruppen und Unaufhaltsam. Mit ersterem kann man die Einheit eben per Schocktruppen-Regel ins Spiel bringen. Und mit Unaufhaltsam können schwere Waffen auch in der Bewegung abgefeuert werden und sämtliche Waffen gelten dabei als stationär abgefeuert.
Im Gegensatz zum allgemeinen Regelbucheintrag sind Krisis darüber hinaus "sehr massig" anstelle von Massig, was bedeutet, dass ein Anzug in einem Transporter 3 Plätze regulärer Infanterie belegt. Für das normale Spiel ist das eher uninteressant, da der einzige Transporter der Tau, der Teufelsrochen, keine Krisis transportieren darf. Allerdings ist es bei den großen Transportern der Tau von Forge World zu berücksichtigen, uns sollte es aber nicht weiter kümmern.
Die Sonderregel Unterstützungsfeuer erlaubt es, Abwehrfeuer auf eine angreifende Feindeinheit zu geben, sollte eine freundliche Einheit in 6 Zoll Umkreis von den Krisis von dieser Feineinheit angegriffen werden. Da sich die Krisis meist eher unabhängig vom Hauptteil der Armee bewegen kommt das eher selten zu tragen, man sollte es aber im Hinterkopf behalten.
Als wäre das noch nicht genug hat der XV-8-Anzug als Ausrüstungsgegenstand noch weitere Zusatzregeln zu bieten:
So verfügt er über ein fest installiertes Feuerleitsystem, was es dem Träger erlaubt, eine zusätzliche Waffe abzufeuern. Dies ist eine große Änderung im 2013er Tau-Codex. Bisher musste das Feuerleitsystem für Punkte dazugekauft werden und es belegte dabei noch einen der Ausrüstungsplätze des Krisis-Anzugs - heute kriegt man es frei Haus, was die Leistung des Krisis bei sogar leicht gesenkten Punktkosten erhöht.
Weiterhin hat der Anzug Filteroptiken verbaut, die ihm die Sonderregel Nachtsicht verleihen und ihn immun gegenüber Blenden machen. Immunität gegenüber Nachtkampf-Bedingungen ist für die entsprechenden Missionen interessant, aber auf jedenfalls eine weitere beachtenswerte Sonderregel. Gleiches gilt für die Immunität gegenüber Blenden.
Nicht verschwiegen werden sollte auch noch die Option, pro Krisis zwei Drohnen ins Team aufnehmen zu können. Über die Drohnen sage ich später noch gesondert etwas, es sei nur erwähnt, dass man bis zum 2013er Codex einen Drohnencontroller einkaufen musste, um pro Controller und Krisis zwei Drohnen einsetzen zu können. Der war zwar selber kostenlos, belegte aber auch einen der wertvollen Ausrüstungsplätze des Kampfanzugs. Also kann man schon sagen, dass der alte Drohnencontroller nun ebenfalls in den Kampfanzug integriert wurde.
Wie wir sehen steckt die Stärke des Krisis-Teams vor allem in seinen Sonderregeln. Diese machen die Einheit zu einer hochmobilen Plattform für mittelschwere Waffen, die einen ordentlichen Feuerhagel legen kann. Allerdings bin ich noch gar nicht auf die Waffenoptionen eingegangen und diese machen ja eigentlich überhaupt erst die Vielseitigkeit des Krisis-Kampfanzuges aus. Und darum geht es nun auch in den nächsten Abschnitten.
Waffen- und Unterstützungssysteme des Krisis-Shas'ui
So, wir wissen nun welche Profilwerte ein Krisis-Kampfanzug besitzt und was für Sonderregeln ihm seine Stärken verleihen. Nun müssen wir ihn noch bewaffnen und mit Zusatzausrüstung versehen. Und hier steckt auch die Krux und die enorme Variabilität des Krisis-Kampfanzugs drin, denn man wird (vor allem als Neueinsteiger bei den Tau) von der Vielfalt an Optionen förmlich erschlagen. Grundsätzlich ist zu sagen, dass jeder Krisis-Shas'ui mit bis zu 3 Waffen und Ausrüstungsoptionen versehen werden darf. Wohlgemerkt er DARF damit versehen werden. Bis zum 2013er Codex war es so, dass man genau 3 Waffen bzw. Ausrüstungsoptionen mitnehmen musste. Das ist jetzt anders und man muss nicht mehr alle 3 zur Verfügung stehenden Slots belegen. Im der Realität ist es aber schon so, dass man die drei Optionen auch belegt, es sei aber dennoch erwähnt.
Gehen wir also zunächst auf die Waffenoptionen ein. Bis auf die beiden Prototyp-Waffen kann jedes Waffensystem auch zweimal oder sogar dreimal für einen Krisis ausgewählt werden. Laut Codex ist es noch so, dass bei der zweimaligen Auswahl derselben Waffe das System zwingend als synchronisiert zählt (dabei kostet das synchronisierte Waffensystem aber auch weniger Punkte als zwei einzelne gleiche Waffen). Dies wurde aber mit den FAQ zum Codex Tau vom 22.04.2013 geändert, so dass man nun auch bei der Auswahl von zwei gleichen Waffen diese nicht als synchronisiert zählen lassen muss, sofern man entsprechend die Punkte für die Einzelwaffen bezahlt. Ausgehend von der Waffenliste im 2013er Codex können wir für einen Krisis folgende Waffen wählen:
Die Bündelkanone (vormals Pulskanone) wurde im 2013er Codex etwas verbessert und ist nun eine Sturm 4 Waffe mit 18 Zoll Reichweite und einer Stärke (S) und einen Durchschlag (DS) von jeweils 5. Insgesamt ist es ein Waffensystem mit dem ein ordentlicher Feuerhagel zur Abwehr leichter Infanterie gelegt werden kann. Allerdings ist zu bedenken, dass die Waffe lediglich so stark ist wie zwei 2013er Pulskarabiner. Selbst wenn man zwei Waffen mitnimmt muss man festhalten, dass die Tau mit anderen Armeeauswahlen da deutlich günstigeres und stärkeres Anti-Infanterie-Feuer hinbekommen. Infanterieabwehr ist auch nicht unbedingt die Kernaufgabe der Krisis - allerdings kommt es natürlich auch immer auf den Gegner an.
Der Flammenwerfer ist eine S 4 DS 5 Sturm 1 Flammenschablone und gehört schon seit jeher zu den Stiefkindern in der Waffenliste der Krisis Kampfanzüge. Daran ändert sich auch im 2013er Codex wenig. Weiterhin muss man zu nahe an den Gegner heran, um den Flammenwerfer effektiv einzusetzen und kommt dann mit der Rückzugsbewegung nicht mehr weit genug weg. Ein Waffensystem, dass man auch in Zukunft sicher so gut wie nie sehen wird (und das meiner Meinung nach auch nur in der Liste verbleibt, weil sich ein Flammenwerfer im Krisis-Gussrahmen befindet).
Der Fusionsblaster wurde im 2013er Codex enorm ausgewertet und verfügt nun über 18 Zoll Reichweite (plus 6 Zoll) bei S 8 DS 1 und der Sonderregel Melter bei nur moderat gestiegenen Punktkosten. Es ist außerdem eine Sturm 1 Waffe. Sechs zusätzliche Zoll hören sich erst mal nicht nach viel an, zumal man auf Melterreichweite gerade mal 3 Zoll gewinnt. Es macht aber dennoch einen Unterschied aus, denn bei den Krisis zählt jeder Zoll Abstand zum Gegner. Da außerdem die Breitseiten-Kampfanzüge (ehemals Kolosse) ihn Ihrer Panzerabwehrfähigkeit beschnitten wurden ist der Fusionsblaster nun eine der wichtigsten Panzerabwehrwaffen der Tau. Definitiv eine der wichtigsten Waffen der Krisis-Anzüge und eine, die man an ihnen häufig sehen wird.
Das Plasmagewehr (ehemals Plasmabeschleuniger) ist eine 24 Zoll Schnellfeuerwaffe mit S 6 und DS 2. Im 2013er Codex wurde diese Waffe erheblich in Ihren Punktkosten reduziert. Wie gehabt ist das Plasmagewehr das Mittel der Wahl, wenn es um die Bekämpfung schwerer Infanterie, vor allem solcher mit einem 2+ Rüstungswurf (vor allem Terminatoren) geht. Durch die gesenkten Kosten ist die Waffe außerdem attraktiver geworden und gehört definitiv zu einer der Waffen, die man oft in einem Krisis-Team finden wird.
Das Raketenmagazin ist eine Sturm 2 Waffe mit einer Reichweite von 36 Zoll, sowie S 7 und DS 4. Lange Zeit war das Raketenmagazin die Waffe der Wahl, wenn es um die Bekämpfung von Transportern ging und viele Krisis waren mit ihnen ausgerüstet, um die verwundbaren Flanken der Transporter zu beschießen und dabei auf Distanz zu bleiben. In der 6. Edition geht der Gebrauch von Transportern nun allerdings zurück. Außerdem wird die Beschussleistung des Raketenmagazins von den neuen Raketenoptionen der Breitseiten-Anzüge (ehemals Kolosse) in den Schatten gestellt. Im Grunde ist es immer noch ein gutes Waffensystem, das man aber seltener an Krisis sehen wird als Fusionsblaster und Plasmagewehre.
Der Streugranatwerfer ist eine Prototypenwaffe, die nur einmal pro "Kontingent" (ich denke: Armeeorganisationsplan - sprich einmal pro "Standard-40k-Tau-Armee") eingekauft werden darf. Es ist eine Sturm 1 Waffe mit S 4 DS 5 und den Sonderregeln Deckung ignorieren, Explosiv (5 Zoll) und Sperrfeuer. Was auf jeden Fall auffällt ist die große Schablone, die der Streugranatwerfer legen kann. Damit kann man dichtgedrängte Reihen leichter Infanterie ordentlich ausdünnen. Allerdings muss die Waffe zum Rest des Krisis-Teams passen und ist bspw. in einem Panzerabwehr-Team ziemlich fehl am Platz. Auf jeden Fall ist die Mitnahme eine Einzelfallentscheidung.
Der zyklische Ionenblaster ist ebenfalls eine Prototypenwaffe mit 18 Zoll Reichweite. Im Normalmodus schießt die Waffe mit Sturm 3 S 7 und DS 4. Im für Ionenwaffen seit dem 2013er Codex üblichen Überhitzungsmodus feuert die Waffe mit Schwer 1 S 8 DS 4, Explosiv (3 Zoll) und Überhitzen. Insgesamt eine Waffe, die man für seinen Commander aufheben sollte, damit die von dessen hoher ballistischer Fertigkeit profitiert. Im regulären Krisis-Team würde ich sie nicht einsetzen.
Neben den Waffensystemen können die Krisis-Anzüge auch aus einer großen Liste von Unterstützungssystemen wählen. Dabei kann ein Krisis auch mehrere Unterstützungssystem verpasst bekommen, doch in der Regel macht das abseits vom Commander wenig Sinn und man nimmt Standardmäßig maximal ein oder gar kein Unterstützungssystem. Zur Wahl stehen nun folgende Systeme:
Drohnensteuerung: Sämtliche dem Team angeschlossenen Kampf-, Marker- und Schilddrohnen verwenden die BF des Trägers. Dies gilt in der Tat für alle Drohnen, es reicht also eine Steuerung pro Team aus. Will man offensive Drohnen in sein Krisis-Team aufnehmen, dann nimmt man auch eine Drohnensteuerung mit. Plant man den Anschluss eines Commanders mit Drohnensteuerung ans Team, so wird dessen BF übernommen und man braucht das System im Team nicht zwingend.
Frühwarn-Reaktivsystem: Der Träger enthält die Sonderregel Abfangen. Das Schießen auf eine aus der Reserve kommende Einheit kann nützlich sein, allerdings wird man mit den Krisis nicht immer in Sichtweite stehen - und man kann in der eigenen Schussphase nicht mehr schießen. Ich denke nicht, dass wir das System häufig sehen werden.
Gegenfeuer-Abwehrsystem: Der Träger führ Abwehrfeuer mit einer BF von 2 (statt BF 1) aus. In Verbindung mit Unterstützungsfeuer eventuell interessant, ebenso als Notfall, sollte man selber angegriffen werden. Allerdings sollte man mit den Krisis Situationen vermeiden, in denen man angegeriffen wird und in Reichweite für Unterstützungsfeuer wird man auch selten sein. Daher wird dieses System in Krisis-Teams meiner Meinung nach keine große Verbreitung finden.
Hochentwickeltes Zielsystem: Trefferwürfe von 6 sind Präzise Schüsse - man kann also die so verursachte Wunde frei verteilen und damit bestimmte Modelle in einem Trupp herauspicken. Bei Charaktermodellen reicht schon ein Treffer von 5+ aus, um Präzise Schüsse zu triggern. Da die Shas'vre Truppführer-Option als Charaktermodell zählt ist dieses System vor allem für diesen geeignet.
Luftzielverfolger: Der Träger kann allen Waffen die Sonderregel Luftabwehr verpassen. Für Krisis uninteressant, da mit 20 Punkten sehr teuer. Außerdem es gibt es spezielle Luftabwehreinheiten in der Tau Armee. Ich rate vom Einsatz ab.
Multiple Zielerfassung: Der Träger kann auf ein anderes Ziel schießen als der Rest seiner Einheit. Durchaus eine Option, wenn man in einem Team ein Mitglied ganz anders ausrüsten will, bspw. wenn man den Streugranatwerfer mitnimmt.
Positionssender: Ist man 6 Zoll an einer Spielfeldkante können andere Einheiten mit der Sonderregel Flankenangriff über diese eintreffen. Kann in Verbindung mit schockenden Krisis durchaus seine Berechtigung haben. Allerdings muss man dann seine Armee drauf ausrichten und ich persönlich würde es nicht tun.
Schildgenerator: Bietet einen 4+ Rettungswurf. Insgesamt ist das System für 20 Punkte (bzw. wohl eher 25 laut engl. Codex) zu teuer für die Leistung. Dafür bekommt man schon seine zwei Drohnen. Lieber sollte man schauen, dass man in Deckung steht und einen Deckungswurf erhält. Insgesamt war der Schildgenerator an Krisis aber nie wirklich beliebt.
Schubumkehrdüsen: Der Träger hat die Sonderregel Sprinten und Zurückfallen. Sprinten ist eher uninteressant, da die ganze Einheit damit ausgerüstet werden müsste. Beim Zurückfallen reicht allerding schon ein Modell aus, damit die ganze Einheit davon profitiert. Bei einer Initiative von zwei ist der Test zum Lösen aus dem Nahkampf allerdings schwierig zu bestehen, daher sollte man es wenn einem angeschlossenen Commander verpassen, der hat immerhin einen Initiative von drei.
Stimulanzinjektor: Der Träger hat die Sonderregel Verletzungen ignorieren. Kostet relativ viele Punkte. Außerdem werden Krisis in der Regel eher sofort ausgeschaltet, so dass das System kaum zum Tragen kommt. Wird an normalen Krisis kaum zu sehen sein.
Krisis-Teams können also aus einer sehr großen Palette an Waffen und Ausrüstungen wählen. Auch wenn bestimmte Waffen und und die meisten Systeme (Flammenwerfer, Schildgenerator) wohl nur sehr selten gewählt werden, so bleibt doch noch einen Menge an Optionen übrig. Dies führt und nun zum wohl spannendsten Punkt - der Auswahl der Systeme.
Auswahl von Waffen- und Unterstützungssystemen
Und jetzt muss ich euch etwas enttäusche, ich werde erst am Ende auf ein paar beliebte Beispiele eingehen. Wie aber wohl jedem jetzt klar sein sollte kann man sein Krisis Team für viele Rollen maßschneidern, in dem man die entsprechenden Waffen und Unterstützungssysteme auswählt. Dennoch haben sich natürlich einige Grundschemata herauskristallisiert, nach denen man die Krisis ausrüstet und die möchte ich hier vorstellen.
Zwei unterschiedliche Waffen und ein Unterstützungssystem. Die Konfiguration die einen großen Nutzen aus dem mittlerweile kosten- und slotfreien Feuerleitsystem zieht. Mit zwei unterschiedlichen Waffen hat man eine ordentliche Feuerkraft und kann diese mit dem Unterstützungssystem ergänzen. Hier bieten sich beispielsweise die Drohnensteuerung oder bei alternativer Waffenkonfiguration die Multiple Zielerfassung an. Es sollte aber darauf geachtet werden, dass Waffen ausgewählt werden, die sich ergänzen - ein Flammenwerfer und ein Raketenmagazin nebeneinander sind bspw. keine besonders gute Idee.
Zwei gleiche, nicht synchronisierte Waffen und ein Unterstützungssystem. Die Variante wurde erst durch das FAQ vom 22.04.2013 möglich gemacht. Hiermit kann man die Krisis Teams ganz auf die gewünschte Aufgabe ausrichten. In der Regel ist es besser etwas mehr Punkte auszugeben und zwei unabhängig feuernde Waffensysteme zu haben als ein synchronisiertes Waffensystem.
Zwei gleiche und synchronisierte Waffen und ein Unterstützungssystem. Hier erreicht man durch die synchronisierte Waffe ein höheres Maß an Trefferwahrscheinlichkeit beim Ziel. Eigentlich bieten sich sämtliche Waffen zur synchronisation an. Sei es, das man den einen Fusionsblasterschuss durchbekommen will oder das man seinen Plasmabeschleuniger effizienter abfeuern möchte. Als Unterstützungssystem könnte man das Hochentwickelte Zielsystem oder wieder die Multiple Zielerfassung auswählen. Insgesamt wird diese Konfiguration durch das FAQ vom 22.04.2013 aber quasi obsolet gemacht.
Zwei gleiche und damit synchronisierte Waffen und eine weitere Waffe. In dieser Konfiguration steht präzisere Feuerkraft im Vordergrund. Die synchronisierte Waffe wird mit höherer Präzision abgefeuert und die dritte Waffe sorgt für noch mehr Schusskraft. Beliebt sind hier sowohl drei gleiche Waffen als auch zwei die sich ergänzen.
Drohnenauswahl
Wie bereits deutlich wurde kann man für jeden Krisis-Anzug zwei Drohnen in sein Team aufnehmen. Früher benötigte man dazu einen oder mehrere Drohnencontroller, das ist nun dankenswerterweise nicht mehr notwendig. Zur Auswahl stehen Angriffs-, Schild- und Markerdrohnen. Jede Drohne kostet dabei zwölf Punkte. Alle drei Drohnentypen haben dasselbe Grundprofil. Mit einem Kampfgeschick von zwei, einer Initiative von für Tau unglaublichen vier, einer Stärke von 3 und einer Attacke können die Drohnen sogar im Nahkampf kämpfen (sie rammen den Gegner wohl). Die Ballistische Fertigkeit ist mit zwei relativ niedrig, weswegen man eben eine Drohnensteuerung mitnehmen sollte, wenn man auf offensive Drohnen setzt. Die Abwehr besteht aus einen Widerstand von vier und einem Rüstungswert von 4 bzw. einem 4+-Rüstungswurf bei einem Lebenspunkt. Der Moralwert liegt bei sieben, allerdings verwendet man hier ja den Wert des Krisis-Trägers. Insgesamt halten die Drohnen weniger aus als die Träger aber für ihre Punkte bieten sie eine ordentliche Leistung. Außerdem sind sie wie die Krisis Schwebeinfanterie, weswegen die oben erläuterten Sonderregeln auch für Drohnen gelten. Betrachten wir kurz die drei Drohnentypen.
Angriffsdrohne: Eine Drohne mit synchronisierten Pulskarabinern. letztere sind Sturm 2 Waffen mit einer Reichweite von 18 Zoll bei einer Stärke und einem Durchschlagswert von jeweils 5 und der Sonderregel niederhalten. Die Angriffsdrohne bietet dem Krisis-Team eine deutliche Erhöhung seiner Feuerkraft. Als offensive Drohne ist sie Ihre Punkte allemal wert und meine Meinung nach die bevorzugte Wahl.
Schilddrohne: Eine Drohne ohne Fernkampfwaffen, dafür mit einem Schildgenerator. Im Vergleich zum 2004er Codex nun deutlich günstiger zu haben. Als defensives System kosten zwei Schilddrohnen einen Punkt weniger als der Schildgenerator für den Krisis-Anzug. Insgesamt nicht schlecht, nur beileibe kein Allheilmittel. Ein schlauer Gegner wird erst mit kleinkalibrigem Feuer versuchen, die Drohnen zu erledigen, um dann mit schweren Waffen die Krisis zu knacken. Ich würde im Zweifelsfall eher zu den Angriffsdrohnen raten, die haben als Ablativlebensspunkte immerhin noch ordentlich Offensivpotential.
Markerdrohne: Eine Drohne, die mit einem Zielmarker ausgerüstet ist. Dieser ist eine schwere Waffe, was aber durch die Unaufhaltsam Sonderregel des Einheitentyps Schwebeinfanterie ausgegelichen wird. Nun erheblich günstiger als im 2004er Codex. Leider kann die Einheit selber nicht sofort von den Markerschüssen der Drohnen profitieren. Meiner Meinung nach sind Markerdrohnen in eigenen Schwärmen besser aufgehoben. Bei den Krisis-Teams bringen sie nur in größeren Mengen etwas und dann verliert man wie bei den Schildrohnen Offensivpotential.
Insgesamt ist die Angriffsdrohne meiner Meinung nach das Mittel der Wahl um das Krisis-Team zu verstärken. Es ist aber zu bedenken, dass man beim Einsatz von vielen Drohnen auch eher zum Moraltest gezwungen wird. Auch setzt nicht jeder Spieler die maximale Anzahl an Drohnen sein, auch um die Punktekosten der Einheit niedrig zu halten. Ich würde schon ein paar Drohnen mitnehmen, aber es ist auch klar, dass sich nicht alle Waffenoptionen mit offensiven Drohnen ideal ergänzen.
Auswahl eines Krisis-Teams
Kurz noch was zur Auswahl eine Trupps Krisis-Kampfanzüge. Man startet immer mit einem Krisis-Shas'ui, der "nackt" (also ohne alle Optionen) mit 22 Punkten leicht günstiger ist als im letzten Codex. Es können dann noch zwei weitere Shas'ui hinzugekauft werden. Jeder Krisis Kampfanzug kann dann bis zu 3 Waffen und/oder Unterstützungssysteme auswählen. Außerdem können pro Krisis-Anzug zwei Drohnen ausgewählt werden. Ein Shas'ui kann außerdem zum Shas'vre Truppführer aufgewertet werden. Auf letzteren möchte ich jetzt gesondert eingehen.
Der Krisis-Shas'vre
Ein Krisis-Shas'ui kann für 10 Punkte zum Shas'vre Truppführer aufgewertet werden. Man kann aber festhalten, dass man nicht immer auch einen Shas'vre Truppführer benötigt. Entscheidet man sich aber doch für ihn, dass zählt er als Charaktermodell und hat wie alle Truppführer einen +1 Bonus auf seinen Moralwert erhalten, was einen Moralwert von 9 ergibt. Da die Tau außerdem den Nahkampf verabscheuen hat er eine zusätzliche Attacke in seinem Profil. Ja, das ist nicht unbedingt logisch und in der Tat wäre eine Steigerung jedes anderen Profilwerts hier sinniger gewesen. Die zusätzliche Attacke ist jedenfalls so nützlich wie der Armeelisteneintrag des Space Marine Captains der Blood Angels. Vor allem aber enthält der Shas'vre Zugriff auf die Liste der Sonderausrüstungen. Allerdings ist zu bedenken, dass er dennoch auf maximal 3 Auswahlen aus den Listen Waffen, Unterstützungssysteme und Sonderausrüstung beschränkt ist. Kauft man also Sonderausrüstung, kann man weniger Waffen und Unterstützungssysteme mitnehmen. Außerdem kann wie bei den Prototypen jede Sonderausrüstung nur einmal pro Armee ausgewählt werden. Kurz noch eine Liste der möglichen Sonderausrüstungen:
Kampfanzug XV8-02 Iridium: verbesserter Krisis-Kampfanzug mit einem 2+ Rüstungswurf und +1 auf den Widerstand (insgesamt dann W5). Im Vergleich zum alten Codex gibt es nun keinen Einschränkungen mehr. Hebt man sich allerdings lieber für den Commander auf.
Kommando-Kontroll-Modul: Schießt der Träger nicht können alle anderen Modelle in der Einheit misslungene Trefferwürfe widerholen. Gilt nicht für Abwehrfeuer. Kann zusammen mit dem Multispektrum Sensorpaket verwendet werden.
Multispektrum-Sensorpaket: Schießt der Träger nicht, so ignorieren die Schüsse der Einheit Deckung. Kann zusammen mit dem Kommando-Kontroll-Modul eingesetzt werden. Insgesamt verwendet man idealerweise das C&C-Modul sowie das Multispektrum-Paket zusammen. Allerdings verzichtet man dann eben auf die Beschusskraft eines Krisis-Anzuges. Eher eine interessante Option für einen Support-Commander, der dabei eventuell ganz auf Waffen verzichtet.
Onager-Handschuh: Alle Nahkampfattacken können zu einer S 10 DS 1 Nahkampfattacke gebündelt werden. Ist mit 5 Punkten recht günstig zu haben und lohnt sich eventuell als Rückversicherung, sollte man ein wichtiges feindliches Fahrzeug mal nicht mit den Fusionsblastern öffnen können. Wird man aber wohl kaum sehen.
Reinflut-Engrammneurochip: Die Träger erhält zu Beginn jeder Bewegungsphase je nach Wahl die Sonderregel Gegenschlag, Monsterjäger, Panzerjäger, Rasender Angriff oder Unnachgiebig. Bis auf "Rasender Angriff" gelten die übrigen Sonderregeln bei Anwenden auch für die ganze Einheit. Vor allem die Regeln Monster- und Panzerjäger sind für spezialisierte Krisis-Teams interessant. Allerdings wollen auch Breitseiten-Teams mit Raketen dieses System gerne haben.
Repulsor-Stoßfeldemitter: Sollte eine feindliche Einheit die Einheit des Trägers erfolgreich angegriffen haben so erhält sie mit einer Initiative von 10 ausgeführte W6 automatische Nahkampfreffer mit S 4 DS -. Insgesamt ein eher uninteressantes System, vor allem wegen der zufälligen Verteilung der Treffer.
Selbstzerstörungssystem: Wird der Träger im Nahkampf ausgeschaltet wird auf ihn eine 5 Zoll Schablone gelegt und ALLE Einheiten darunter erhalten so viele automatische Treffer mit S5 DS - wie sich entsprechende Modelle der jeweiligen Einheit unter der Schablone befinden. Ein wenig sinnvolles System, da man der eigenen Einheit auch selber Schaden zufügen kann. Und für die Verwendung als Kamikaze-Krisis ist das Ganze zu teuer und hat zu wenig Rumms.
Waffenstörfeldemitter: Eine beliebige feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis um den Träger muss in ihrer Schussphase alle ihre Fernkampfwaffen so behandeln als hätten sie die Sonderregel überhitzen. Für zwei Punkte relativ günstig und gegen bestimmte Gegner recht effektiv, bespw. uusammengelegte Imperiumssoldaten oder Ork-Ballermobs.
Ritual des Klingenbundes
Das gesamte Team kann außerdem noch für einen Punkt pro Krisis-Anzug das Ritual des Klingenbunds erhalten. Damit kann man sich auch noch normal sammeln, wenn man unter 25 Prozent anfängliche Kampfstärke gesunken ist. Setzt man auf die volle Anzahl Drohnen wird der Klingenbund quasi Pflicht, weil man so schnell unter die Grenze kommt. In 3er Krisis Teams ohne Drohnen braucht man ihn aber nicht, da man nie unter 25 Prozent Anfangsstärke fallen wird.
Einige Beispiele für ausgerüstete Krisis-Anzüge
Wie versprochen möchte ich hier einige Beispiele für Krisis-Konfigurationen auflisten. Es gibt natürlich noch mehr und es wäre schön, wenn wir die hier im Thread noch mehr Beispiele sammeln könnten. Auf Einheitenzusammenstellungen möchte ich dabei weniger eingehen, in der Regel sollte man aber schon ein volles 3er Team aufstellen. Drohnen sind dabei nicht immer norwendig, aber durchaus eine Möglichkeit. Viele Spieler, die ihre Armeeliste optimieren verzichten bei ihren Krisis Teams ganz auf Drohnen oder setzen sie bestenfalls nur spärlich ein. Man sollte auch bedenken, dass man bei 6 Dronen und 3 Krisis auch beim Verlust von Drohnen einen Moraltest ablegen muss und ggef. sogar unter die 25 Prozent Modellanzahl-Grenze fallen kann. Es empfiehlt sich außerdem, allen 3 Krisis die gleichen Waffen (aber durchaus unterschiedliche Unterstützungssysteme) zu verpassen - Redundanz ist hier das Stichwort. Wie erwähnt berücksichtige ich dabei das FAQ der Tau vom 22.04.2013 (siehe oben).
Plasmagewehr, Fusionsblaster, Unterstützungssystem - inoffiziell als Helios-Konfiguration bezeichnet ist dieser Krisis vor allem auf die Bekämpfung schwerer Infanterie und schwerer Fahrzeuge ausgelegt. Optimal setzt man hier ein 3er Team (eventuell mit Drohnen) ein. Als Unterstützungsoptionen würden sich dann eine Drohnensteuerung oder Multiple Zielerfassung anbieten.
Plasmagewehr, zwei synchronisierte Fusionsblaster - quasi eine alternative Version der Helios-Konfiguration. Da man nicht immer zwigend ein Unterstützungssystem braucht zahtl man eben günstige 5 Punkte, um den Fusionsblaster zu synchronisieren und seine Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Plasmagewehr, Plasmagewehr, Unterstützungssystem - mit zwei autonomen Plasmagewehren kann diese Konfiguration auf Schnellfeuerreichweite einen ordentlichen Plasmasturm entfesseln. Indealerweise schießt man ein markiertes Ziel. Eine spezielle Variante zur Abwehr von Terminatoren.
Raketenmagazin, Raketenmagazin, Unterstützungssystem - der berühmte Death-Rain. Mit dem 22-04-2013 FAQ wieder im Spiel und eine starke Konfiguration zur Bekämpfung leichter Fahrzeuge aus der Entfernung. Die Krisis-Konfiguration mit der höchsten Reichweite. Als Unterstützungssysteme bieten sie hier das eine oder andere Frühwarn-Reaktivsystem an. Setzt man auf Reichweite wären hier sogar ein paar Schilddrohnen sinnvoller als Angriffsdrohnen.
Fusionsblaster, Fusionsblaster, Unterstützungssystem. Nach dem 22-04-2013 FAQ eine sehr starke Konfiguration mit der man Panzerung 14 und die immer mehr auftretenden monströsen Läufer und Kreaturen bekämpfen kann. Passende Unterstützungssystem sind Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung oder auch das Frühwarn-Reaktivsystem
Die letzten drei Varianten kann man auch ohne Unterstützungssystem spielen und dafür eine Waffe noch synchronisieren.
So, weitere Konfigurationen könnt ihr ja noch posten, es gibt da sicherlich noch viele mehr. Eventuell werde ich beizeiten auch noch welche ergänzen.
Gesamtfazit
Das XV-8-Krisis-Team gehört zu den wichtigsten Einheiten die eine Tau Armee aufstellen kann. Aufgrund der Vielzahl an Optionen kann man die Einheit so zusammenstellen, dass sie die Entsprechenden Lücken in der eigenen Armeeliste ausfüllen. Aktuell sehe ich die Krisis aber vor allem in der Bekämpfung schwerer Fahrzeuge oder schwerer Infanterie glänzen. Auf sie verzichten möchte ich nicht und man muss ganz klar hervorheben, dass die Einheit mit dem 2013er Codex - Sternenreich der Tau enorm an Schlagkraft gewonnen hat.
// 24.04.2013 - Ergänzung an einigen Punkten (Drohnenauswahl und weitere Konfigurationen eingefügt) und einige Rechtschreibfehler korrigiert.
Daher wird das jetzt eine ziemlich genaue Betrachtung der Krisis-Kampfanzüge, die ich vor allem Neueinsteigern bei den Tau widmen möchte. Ich erhebe natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit und lade auch gerne zur Diskussion ein.
Das XV-8 Krisis-Team
Der Krisis-Kampfanzug gehört ohne Frage zu den ikonischen Einheiten in der Armee des Sternenreichs der Tau. Es verwundert daher nicht, dass er auf jedem der 3 Armeebuchcover zentral abgebildet ist. (Ok, beim 2013 Codex ist es stranggenommen die Commander-Variante des Krisis.)
Im Folgenden soll etwas Licht in die überbordende Fülle an Optionen und Möglichkeiten dieses Armeelisteneintrags gegeben werden. Angefangen von den grundlegenden Profilwerten, den Sonderregeln bis hin zu den Waffen und Ausrüstungsoptionen soll diese Einheit detailliert beschrieben werden.
Die Profilwerte des Krisis-Shas'ui
Mit einem Kampfgeschick und einer Initiative von zwei ist der Krisis genauso Nahkampfschwach wie alle Tau. Zwar hat der Träger durch den Anzug eine Stärke von fünf und dank des Elitestatus sogar volle zwei Attacken, das beschönigt aber nicht die Tatsache, dass diese Einheit den Nahkampf meiden sollte wie Nurgleanbeter ein frisches Bad. Zwar kann es durchaus mal passieren, dass man mit seinen Krisis besser angreift als sich zurückzuziehen, aber das hängt dann sehr vom Einzelfall ab - bspw. wenn man sich besser im Nahkampf an eine andere Nahkampfschwache Einheit bindet als im freien Feld stehenzubleiben und zerschossen zu werden. Aber das sollte die absolute Ausnahme bleiben - die Krisis haben im Nahkampf eigentlich nichts verloren.
Die Ballistische Fertigkeit (BF) der Krisis liegt bei drei, was dem typischen Wert aller Tau abseits von den Fernkampf-HQs entspricht. Für einen Eliteeinheit mit Fernkampffokus mag das etwas wenig anmuten - hier muss man aber bedenken, dass die Tau stark mit den Zielmarkern arbeiten und man daher meistens mit den Krisis auf ein markiertes Ziel schießen wird, wodurch bspw. die BF der ganzen Einheit beim Beschuss dieses Ziels um eins angehoben wird.
In Bezug auf die Nehmerqualitäten hat der Krisis-Anzug einen Widerstand von vier, zwei Lebenspunkte und einen Rüstungswert von drei bzw. einen 3+-Rüstungswurf. Insgesamt ordentliche Werte, man sollte aber schon bedenken, dass viele Gegner daher mit Waffen der Stärke acht oder höher auf die Krisis schießen werden, um die Rüstung zu ignorieren und die Anzüge sofort auszuschalten. Verhindern kann man abseits von einer klugen Bewegung vor allem durch Drohnen (dazu später mehr) und das Positionieren in geeigneter Deckung, so dass man immerhin gegen den Beschuss noch einen Deckungswurf durchführen kann.
Last but noch least fehlt noch der Moralwert. Dieser liegt bei acht, was für einen Eliteeinheit ein durchschnittlicher Wert ist. Besonders standfest ist man damit nicht, wenn es zum Moraltest kommt, aber in der Regel wird man den Moralwert anderweitig erhöhen können - sei es durch die Shas'vre Truppführer-Option, einen angeschlossenen Commander oder einen nahen Himmlischen.
Insgesamt wirken die reinen Profilwerte erst mal nicht sonderlich beeindruckend für eine Eliteeinheit. Aber in diesem Fall wird das durch die Sonderregeln und andere Ausrüstung mehr als ausgeglichen, die wir uns als nächstes anschauen.
Die Sonderregeln des Krisis Teams
Wie erwähnt glänzt der Krisis-Kampfanzug mit seinen Sonderregeln und davon hat der eine Menge.
Den Einheitentyp Schwebeinfanterie fasse ich ebenfalls unter die Sonderregeln. Diese Klassifizierung zieht weitere Sonderregeln nach sich. Kurz gesagt kann sich Schwebeinfanterie in der Bewegungsphase 6 Zoll weit entweder zu Fuß oder wie Sprungtruppen bewegen. In der Nahkampfphase kann man dann anstatt anzugreifen eine Rückzugsbewegung von 2 W6 Zoll (ebenfalls springend oder zu Fuß) durchführen. Dies wird scherzhaft auch gerne als Feiglingsbewegung bezeichnet, hat aber den Sinn aus der Angriffsreichweite des Gegners zu bleiben - wie gesagt Krisis gehen im Nahkampf unter. Außerdem hat der Krisis als Schwebeinfanterie noch die Sonderregeln Schocktruppen und Unaufhaltsam. Mit ersterem kann man die Einheit eben per Schocktruppen-Regel ins Spiel bringen. Und mit Unaufhaltsam können schwere Waffen auch in der Bewegung abgefeuert werden und sämtliche Waffen gelten dabei als stationär abgefeuert.
Im Gegensatz zum allgemeinen Regelbucheintrag sind Krisis darüber hinaus "sehr massig" anstelle von Massig, was bedeutet, dass ein Anzug in einem Transporter 3 Plätze regulärer Infanterie belegt. Für das normale Spiel ist das eher uninteressant, da der einzige Transporter der Tau, der Teufelsrochen, keine Krisis transportieren darf. Allerdings ist es bei den großen Transportern der Tau von Forge World zu berücksichtigen, uns sollte es aber nicht weiter kümmern.
Die Sonderregel Unterstützungsfeuer erlaubt es, Abwehrfeuer auf eine angreifende Feindeinheit zu geben, sollte eine freundliche Einheit in 6 Zoll Umkreis von den Krisis von dieser Feineinheit angegriffen werden. Da sich die Krisis meist eher unabhängig vom Hauptteil der Armee bewegen kommt das eher selten zu tragen, man sollte es aber im Hinterkopf behalten.
Als wäre das noch nicht genug hat der XV-8-Anzug als Ausrüstungsgegenstand noch weitere Zusatzregeln zu bieten:
So verfügt er über ein fest installiertes Feuerleitsystem, was es dem Träger erlaubt, eine zusätzliche Waffe abzufeuern. Dies ist eine große Änderung im 2013er Tau-Codex. Bisher musste das Feuerleitsystem für Punkte dazugekauft werden und es belegte dabei noch einen der Ausrüstungsplätze des Krisis-Anzugs - heute kriegt man es frei Haus, was die Leistung des Krisis bei sogar leicht gesenkten Punktkosten erhöht.
Weiterhin hat der Anzug Filteroptiken verbaut, die ihm die Sonderregel Nachtsicht verleihen und ihn immun gegenüber Blenden machen. Immunität gegenüber Nachtkampf-Bedingungen ist für die entsprechenden Missionen interessant, aber auf jedenfalls eine weitere beachtenswerte Sonderregel. Gleiches gilt für die Immunität gegenüber Blenden.
Nicht verschwiegen werden sollte auch noch die Option, pro Krisis zwei Drohnen ins Team aufnehmen zu können. Über die Drohnen sage ich später noch gesondert etwas, es sei nur erwähnt, dass man bis zum 2013er Codex einen Drohnencontroller einkaufen musste, um pro Controller und Krisis zwei Drohnen einsetzen zu können. Der war zwar selber kostenlos, belegte aber auch einen der wertvollen Ausrüstungsplätze des Kampfanzugs. Also kann man schon sagen, dass der alte Drohnencontroller nun ebenfalls in den Kampfanzug integriert wurde.
Wie wir sehen steckt die Stärke des Krisis-Teams vor allem in seinen Sonderregeln. Diese machen die Einheit zu einer hochmobilen Plattform für mittelschwere Waffen, die einen ordentlichen Feuerhagel legen kann. Allerdings bin ich noch gar nicht auf die Waffenoptionen eingegangen und diese machen ja eigentlich überhaupt erst die Vielseitigkeit des Krisis-Kampfanzuges aus. Und darum geht es nun auch in den nächsten Abschnitten.
Waffen- und Unterstützungssysteme des Krisis-Shas'ui
So, wir wissen nun welche Profilwerte ein Krisis-Kampfanzug besitzt und was für Sonderregeln ihm seine Stärken verleihen. Nun müssen wir ihn noch bewaffnen und mit Zusatzausrüstung versehen. Und hier steckt auch die Krux und die enorme Variabilität des Krisis-Kampfanzugs drin, denn man wird (vor allem als Neueinsteiger bei den Tau) von der Vielfalt an Optionen förmlich erschlagen. Grundsätzlich ist zu sagen, dass jeder Krisis-Shas'ui mit bis zu 3 Waffen und Ausrüstungsoptionen versehen werden darf. Wohlgemerkt er DARF damit versehen werden. Bis zum 2013er Codex war es so, dass man genau 3 Waffen bzw. Ausrüstungsoptionen mitnehmen musste. Das ist jetzt anders und man muss nicht mehr alle 3 zur Verfügung stehenden Slots belegen. Im der Realität ist es aber schon so, dass man die drei Optionen auch belegt, es sei aber dennoch erwähnt.
Gehen wir also zunächst auf die Waffenoptionen ein. Bis auf die beiden Prototyp-Waffen kann jedes Waffensystem auch zweimal oder sogar dreimal für einen Krisis ausgewählt werden. Laut Codex ist es noch so, dass bei der zweimaligen Auswahl derselben Waffe das System zwingend als synchronisiert zählt (dabei kostet das synchronisierte Waffensystem aber auch weniger Punkte als zwei einzelne gleiche Waffen). Dies wurde aber mit den FAQ zum Codex Tau vom 22.04.2013 geändert, so dass man nun auch bei der Auswahl von zwei gleichen Waffen diese nicht als synchronisiert zählen lassen muss, sofern man entsprechend die Punkte für die Einzelwaffen bezahlt. Ausgehend von der Waffenliste im 2013er Codex können wir für einen Krisis folgende Waffen wählen:
Die Bündelkanone (vormals Pulskanone) wurde im 2013er Codex etwas verbessert und ist nun eine Sturm 4 Waffe mit 18 Zoll Reichweite und einer Stärke (S) und einen Durchschlag (DS) von jeweils 5. Insgesamt ist es ein Waffensystem mit dem ein ordentlicher Feuerhagel zur Abwehr leichter Infanterie gelegt werden kann. Allerdings ist zu bedenken, dass die Waffe lediglich so stark ist wie zwei 2013er Pulskarabiner. Selbst wenn man zwei Waffen mitnimmt muss man festhalten, dass die Tau mit anderen Armeeauswahlen da deutlich günstigeres und stärkeres Anti-Infanterie-Feuer hinbekommen. Infanterieabwehr ist auch nicht unbedingt die Kernaufgabe der Krisis - allerdings kommt es natürlich auch immer auf den Gegner an.
Der Flammenwerfer ist eine S 4 DS 5 Sturm 1 Flammenschablone und gehört schon seit jeher zu den Stiefkindern in der Waffenliste der Krisis Kampfanzüge. Daran ändert sich auch im 2013er Codex wenig. Weiterhin muss man zu nahe an den Gegner heran, um den Flammenwerfer effektiv einzusetzen und kommt dann mit der Rückzugsbewegung nicht mehr weit genug weg. Ein Waffensystem, dass man auch in Zukunft sicher so gut wie nie sehen wird (und das meiner Meinung nach auch nur in der Liste verbleibt, weil sich ein Flammenwerfer im Krisis-Gussrahmen befindet).
Der Fusionsblaster wurde im 2013er Codex enorm ausgewertet und verfügt nun über 18 Zoll Reichweite (plus 6 Zoll) bei S 8 DS 1 und der Sonderregel Melter bei nur moderat gestiegenen Punktkosten. Es ist außerdem eine Sturm 1 Waffe. Sechs zusätzliche Zoll hören sich erst mal nicht nach viel an, zumal man auf Melterreichweite gerade mal 3 Zoll gewinnt. Es macht aber dennoch einen Unterschied aus, denn bei den Krisis zählt jeder Zoll Abstand zum Gegner. Da außerdem die Breitseiten-Kampfanzüge (ehemals Kolosse) ihn Ihrer Panzerabwehrfähigkeit beschnitten wurden ist der Fusionsblaster nun eine der wichtigsten Panzerabwehrwaffen der Tau. Definitiv eine der wichtigsten Waffen der Krisis-Anzüge und eine, die man an ihnen häufig sehen wird.
Das Plasmagewehr (ehemals Plasmabeschleuniger) ist eine 24 Zoll Schnellfeuerwaffe mit S 6 und DS 2. Im 2013er Codex wurde diese Waffe erheblich in Ihren Punktkosten reduziert. Wie gehabt ist das Plasmagewehr das Mittel der Wahl, wenn es um die Bekämpfung schwerer Infanterie, vor allem solcher mit einem 2+ Rüstungswurf (vor allem Terminatoren) geht. Durch die gesenkten Kosten ist die Waffe außerdem attraktiver geworden und gehört definitiv zu einer der Waffen, die man oft in einem Krisis-Team finden wird.
Das Raketenmagazin ist eine Sturm 2 Waffe mit einer Reichweite von 36 Zoll, sowie S 7 und DS 4. Lange Zeit war das Raketenmagazin die Waffe der Wahl, wenn es um die Bekämpfung von Transportern ging und viele Krisis waren mit ihnen ausgerüstet, um die verwundbaren Flanken der Transporter zu beschießen und dabei auf Distanz zu bleiben. In der 6. Edition geht der Gebrauch von Transportern nun allerdings zurück. Außerdem wird die Beschussleistung des Raketenmagazins von den neuen Raketenoptionen der Breitseiten-Anzüge (ehemals Kolosse) in den Schatten gestellt. Im Grunde ist es immer noch ein gutes Waffensystem, das man aber seltener an Krisis sehen wird als Fusionsblaster und Plasmagewehre.
Der Streugranatwerfer ist eine Prototypenwaffe, die nur einmal pro "Kontingent" (ich denke: Armeeorganisationsplan - sprich einmal pro "Standard-40k-Tau-Armee") eingekauft werden darf. Es ist eine Sturm 1 Waffe mit S 4 DS 5 und den Sonderregeln Deckung ignorieren, Explosiv (5 Zoll) und Sperrfeuer. Was auf jeden Fall auffällt ist die große Schablone, die der Streugranatwerfer legen kann. Damit kann man dichtgedrängte Reihen leichter Infanterie ordentlich ausdünnen. Allerdings muss die Waffe zum Rest des Krisis-Teams passen und ist bspw. in einem Panzerabwehr-Team ziemlich fehl am Platz. Auf jeden Fall ist die Mitnahme eine Einzelfallentscheidung.
Der zyklische Ionenblaster ist ebenfalls eine Prototypenwaffe mit 18 Zoll Reichweite. Im Normalmodus schießt die Waffe mit Sturm 3 S 7 und DS 4. Im für Ionenwaffen seit dem 2013er Codex üblichen Überhitzungsmodus feuert die Waffe mit Schwer 1 S 8 DS 4, Explosiv (3 Zoll) und Überhitzen. Insgesamt eine Waffe, die man für seinen Commander aufheben sollte, damit die von dessen hoher ballistischer Fertigkeit profitiert. Im regulären Krisis-Team würde ich sie nicht einsetzen.
Neben den Waffensystemen können die Krisis-Anzüge auch aus einer großen Liste von Unterstützungssystemen wählen. Dabei kann ein Krisis auch mehrere Unterstützungssystem verpasst bekommen, doch in der Regel macht das abseits vom Commander wenig Sinn und man nimmt Standardmäßig maximal ein oder gar kein Unterstützungssystem. Zur Wahl stehen nun folgende Systeme:
Drohnensteuerung: Sämtliche dem Team angeschlossenen Kampf-, Marker- und Schilddrohnen verwenden die BF des Trägers. Dies gilt in der Tat für alle Drohnen, es reicht also eine Steuerung pro Team aus. Will man offensive Drohnen in sein Krisis-Team aufnehmen, dann nimmt man auch eine Drohnensteuerung mit. Plant man den Anschluss eines Commanders mit Drohnensteuerung ans Team, so wird dessen BF übernommen und man braucht das System im Team nicht zwingend.
Frühwarn-Reaktivsystem: Der Träger enthält die Sonderregel Abfangen. Das Schießen auf eine aus der Reserve kommende Einheit kann nützlich sein, allerdings wird man mit den Krisis nicht immer in Sichtweite stehen - und man kann in der eigenen Schussphase nicht mehr schießen. Ich denke nicht, dass wir das System häufig sehen werden.
Gegenfeuer-Abwehrsystem: Der Träger führ Abwehrfeuer mit einer BF von 2 (statt BF 1) aus. In Verbindung mit Unterstützungsfeuer eventuell interessant, ebenso als Notfall, sollte man selber angegriffen werden. Allerdings sollte man mit den Krisis Situationen vermeiden, in denen man angegeriffen wird und in Reichweite für Unterstützungsfeuer wird man auch selten sein. Daher wird dieses System in Krisis-Teams meiner Meinung nach keine große Verbreitung finden.
Hochentwickeltes Zielsystem: Trefferwürfe von 6 sind Präzise Schüsse - man kann also die so verursachte Wunde frei verteilen und damit bestimmte Modelle in einem Trupp herauspicken. Bei Charaktermodellen reicht schon ein Treffer von 5+ aus, um Präzise Schüsse zu triggern. Da die Shas'vre Truppführer-Option als Charaktermodell zählt ist dieses System vor allem für diesen geeignet.
Luftzielverfolger: Der Träger kann allen Waffen die Sonderregel Luftabwehr verpassen. Für Krisis uninteressant, da mit 20 Punkten sehr teuer. Außerdem es gibt es spezielle Luftabwehreinheiten in der Tau Armee. Ich rate vom Einsatz ab.
Multiple Zielerfassung: Der Träger kann auf ein anderes Ziel schießen als der Rest seiner Einheit. Durchaus eine Option, wenn man in einem Team ein Mitglied ganz anders ausrüsten will, bspw. wenn man den Streugranatwerfer mitnimmt.
Positionssender: Ist man 6 Zoll an einer Spielfeldkante können andere Einheiten mit der Sonderregel Flankenangriff über diese eintreffen. Kann in Verbindung mit schockenden Krisis durchaus seine Berechtigung haben. Allerdings muss man dann seine Armee drauf ausrichten und ich persönlich würde es nicht tun.
Schildgenerator: Bietet einen 4+ Rettungswurf. Insgesamt ist das System für 20 Punkte (bzw. wohl eher 25 laut engl. Codex) zu teuer für die Leistung. Dafür bekommt man schon seine zwei Drohnen. Lieber sollte man schauen, dass man in Deckung steht und einen Deckungswurf erhält. Insgesamt war der Schildgenerator an Krisis aber nie wirklich beliebt.
Schubumkehrdüsen: Der Träger hat die Sonderregel Sprinten und Zurückfallen. Sprinten ist eher uninteressant, da die ganze Einheit damit ausgerüstet werden müsste. Beim Zurückfallen reicht allerding schon ein Modell aus, damit die ganze Einheit davon profitiert. Bei einer Initiative von zwei ist der Test zum Lösen aus dem Nahkampf allerdings schwierig zu bestehen, daher sollte man es wenn einem angeschlossenen Commander verpassen, der hat immerhin einen Initiative von drei.
Stimulanzinjektor: Der Träger hat die Sonderregel Verletzungen ignorieren. Kostet relativ viele Punkte. Außerdem werden Krisis in der Regel eher sofort ausgeschaltet, so dass das System kaum zum Tragen kommt. Wird an normalen Krisis kaum zu sehen sein.
Krisis-Teams können also aus einer sehr großen Palette an Waffen und Ausrüstungen wählen. Auch wenn bestimmte Waffen und und die meisten Systeme (Flammenwerfer, Schildgenerator) wohl nur sehr selten gewählt werden, so bleibt doch noch einen Menge an Optionen übrig. Dies führt und nun zum wohl spannendsten Punkt - der Auswahl der Systeme.
Auswahl von Waffen- und Unterstützungssystemen
Und jetzt muss ich euch etwas enttäusche, ich werde erst am Ende auf ein paar beliebte Beispiele eingehen. Wie aber wohl jedem jetzt klar sein sollte kann man sein Krisis Team für viele Rollen maßschneidern, in dem man die entsprechenden Waffen und Unterstützungssysteme auswählt. Dennoch haben sich natürlich einige Grundschemata herauskristallisiert, nach denen man die Krisis ausrüstet und die möchte ich hier vorstellen.
Zwei unterschiedliche Waffen und ein Unterstützungssystem. Die Konfiguration die einen großen Nutzen aus dem mittlerweile kosten- und slotfreien Feuerleitsystem zieht. Mit zwei unterschiedlichen Waffen hat man eine ordentliche Feuerkraft und kann diese mit dem Unterstützungssystem ergänzen. Hier bieten sich beispielsweise die Drohnensteuerung oder bei alternativer Waffenkonfiguration die Multiple Zielerfassung an. Es sollte aber darauf geachtet werden, dass Waffen ausgewählt werden, die sich ergänzen - ein Flammenwerfer und ein Raketenmagazin nebeneinander sind bspw. keine besonders gute Idee.
Zwei gleiche, nicht synchronisierte Waffen und ein Unterstützungssystem. Die Variante wurde erst durch das FAQ vom 22.04.2013 möglich gemacht. Hiermit kann man die Krisis Teams ganz auf die gewünschte Aufgabe ausrichten. In der Regel ist es besser etwas mehr Punkte auszugeben und zwei unabhängig feuernde Waffensysteme zu haben als ein synchronisiertes Waffensystem.
Zwei gleiche und synchronisierte Waffen und ein Unterstützungssystem. Hier erreicht man durch die synchronisierte Waffe ein höheres Maß an Trefferwahrscheinlichkeit beim Ziel. Eigentlich bieten sich sämtliche Waffen zur synchronisation an. Sei es, das man den einen Fusionsblasterschuss durchbekommen will oder das man seinen Plasmabeschleuniger effizienter abfeuern möchte. Als Unterstützungssystem könnte man das Hochentwickelte Zielsystem oder wieder die Multiple Zielerfassung auswählen. Insgesamt wird diese Konfiguration durch das FAQ vom 22.04.2013 aber quasi obsolet gemacht.
Zwei gleiche und damit synchronisierte Waffen und eine weitere Waffe. In dieser Konfiguration steht präzisere Feuerkraft im Vordergrund. Die synchronisierte Waffe wird mit höherer Präzision abgefeuert und die dritte Waffe sorgt für noch mehr Schusskraft. Beliebt sind hier sowohl drei gleiche Waffen als auch zwei die sich ergänzen.
Drohnenauswahl
Wie bereits deutlich wurde kann man für jeden Krisis-Anzug zwei Drohnen in sein Team aufnehmen. Früher benötigte man dazu einen oder mehrere Drohnencontroller, das ist nun dankenswerterweise nicht mehr notwendig. Zur Auswahl stehen Angriffs-, Schild- und Markerdrohnen. Jede Drohne kostet dabei zwölf Punkte. Alle drei Drohnentypen haben dasselbe Grundprofil. Mit einem Kampfgeschick von zwei, einer Initiative von für Tau unglaublichen vier, einer Stärke von 3 und einer Attacke können die Drohnen sogar im Nahkampf kämpfen (sie rammen den Gegner wohl). Die Ballistische Fertigkeit ist mit zwei relativ niedrig, weswegen man eben eine Drohnensteuerung mitnehmen sollte, wenn man auf offensive Drohnen setzt. Die Abwehr besteht aus einen Widerstand von vier und einem Rüstungswert von 4 bzw. einem 4+-Rüstungswurf bei einem Lebenspunkt. Der Moralwert liegt bei sieben, allerdings verwendet man hier ja den Wert des Krisis-Trägers. Insgesamt halten die Drohnen weniger aus als die Träger aber für ihre Punkte bieten sie eine ordentliche Leistung. Außerdem sind sie wie die Krisis Schwebeinfanterie, weswegen die oben erläuterten Sonderregeln auch für Drohnen gelten. Betrachten wir kurz die drei Drohnentypen.
Angriffsdrohne: Eine Drohne mit synchronisierten Pulskarabinern. letztere sind Sturm 2 Waffen mit einer Reichweite von 18 Zoll bei einer Stärke und einem Durchschlagswert von jeweils 5 und der Sonderregel niederhalten. Die Angriffsdrohne bietet dem Krisis-Team eine deutliche Erhöhung seiner Feuerkraft. Als offensive Drohne ist sie Ihre Punkte allemal wert und meine Meinung nach die bevorzugte Wahl.
Schilddrohne: Eine Drohne ohne Fernkampfwaffen, dafür mit einem Schildgenerator. Im Vergleich zum 2004er Codex nun deutlich günstiger zu haben. Als defensives System kosten zwei Schilddrohnen einen Punkt weniger als der Schildgenerator für den Krisis-Anzug. Insgesamt nicht schlecht, nur beileibe kein Allheilmittel. Ein schlauer Gegner wird erst mit kleinkalibrigem Feuer versuchen, die Drohnen zu erledigen, um dann mit schweren Waffen die Krisis zu knacken. Ich würde im Zweifelsfall eher zu den Angriffsdrohnen raten, die haben als Ablativlebensspunkte immerhin noch ordentlich Offensivpotential.
Markerdrohne: Eine Drohne, die mit einem Zielmarker ausgerüstet ist. Dieser ist eine schwere Waffe, was aber durch die Unaufhaltsam Sonderregel des Einheitentyps Schwebeinfanterie ausgegelichen wird. Nun erheblich günstiger als im 2004er Codex. Leider kann die Einheit selber nicht sofort von den Markerschüssen der Drohnen profitieren. Meiner Meinung nach sind Markerdrohnen in eigenen Schwärmen besser aufgehoben. Bei den Krisis-Teams bringen sie nur in größeren Mengen etwas und dann verliert man wie bei den Schildrohnen Offensivpotential.
Insgesamt ist die Angriffsdrohne meiner Meinung nach das Mittel der Wahl um das Krisis-Team zu verstärken. Es ist aber zu bedenken, dass man beim Einsatz von vielen Drohnen auch eher zum Moraltest gezwungen wird. Auch setzt nicht jeder Spieler die maximale Anzahl an Drohnen sein, auch um die Punktekosten der Einheit niedrig zu halten. Ich würde schon ein paar Drohnen mitnehmen, aber es ist auch klar, dass sich nicht alle Waffenoptionen mit offensiven Drohnen ideal ergänzen.
Auswahl eines Krisis-Teams
Kurz noch was zur Auswahl eine Trupps Krisis-Kampfanzüge. Man startet immer mit einem Krisis-Shas'ui, der "nackt" (also ohne alle Optionen) mit 22 Punkten leicht günstiger ist als im letzten Codex. Es können dann noch zwei weitere Shas'ui hinzugekauft werden. Jeder Krisis Kampfanzug kann dann bis zu 3 Waffen und/oder Unterstützungssysteme auswählen. Außerdem können pro Krisis-Anzug zwei Drohnen ausgewählt werden. Ein Shas'ui kann außerdem zum Shas'vre Truppführer aufgewertet werden. Auf letzteren möchte ich jetzt gesondert eingehen.
Der Krisis-Shas'vre
Ein Krisis-Shas'ui kann für 10 Punkte zum Shas'vre Truppführer aufgewertet werden. Man kann aber festhalten, dass man nicht immer auch einen Shas'vre Truppführer benötigt. Entscheidet man sich aber doch für ihn, dass zählt er als Charaktermodell und hat wie alle Truppführer einen +1 Bonus auf seinen Moralwert erhalten, was einen Moralwert von 9 ergibt. Da die Tau außerdem den Nahkampf verabscheuen hat er eine zusätzliche Attacke in seinem Profil. Ja, das ist nicht unbedingt logisch und in der Tat wäre eine Steigerung jedes anderen Profilwerts hier sinniger gewesen. Die zusätzliche Attacke ist jedenfalls so nützlich wie der Armeelisteneintrag des Space Marine Captains der Blood Angels. Vor allem aber enthält der Shas'vre Zugriff auf die Liste der Sonderausrüstungen. Allerdings ist zu bedenken, dass er dennoch auf maximal 3 Auswahlen aus den Listen Waffen, Unterstützungssysteme und Sonderausrüstung beschränkt ist. Kauft man also Sonderausrüstung, kann man weniger Waffen und Unterstützungssysteme mitnehmen. Außerdem kann wie bei den Prototypen jede Sonderausrüstung nur einmal pro Armee ausgewählt werden. Kurz noch eine Liste der möglichen Sonderausrüstungen:
Kampfanzug XV8-02 Iridium: verbesserter Krisis-Kampfanzug mit einem 2+ Rüstungswurf und +1 auf den Widerstand (insgesamt dann W5). Im Vergleich zum alten Codex gibt es nun keinen Einschränkungen mehr. Hebt man sich allerdings lieber für den Commander auf.
Kommando-Kontroll-Modul: Schießt der Träger nicht können alle anderen Modelle in der Einheit misslungene Trefferwürfe widerholen. Gilt nicht für Abwehrfeuer. Kann zusammen mit dem Multispektrum Sensorpaket verwendet werden.
Multispektrum-Sensorpaket: Schießt der Träger nicht, so ignorieren die Schüsse der Einheit Deckung. Kann zusammen mit dem Kommando-Kontroll-Modul eingesetzt werden. Insgesamt verwendet man idealerweise das C&C-Modul sowie das Multispektrum-Paket zusammen. Allerdings verzichtet man dann eben auf die Beschusskraft eines Krisis-Anzuges. Eher eine interessante Option für einen Support-Commander, der dabei eventuell ganz auf Waffen verzichtet.
Onager-Handschuh: Alle Nahkampfattacken können zu einer S 10 DS 1 Nahkampfattacke gebündelt werden. Ist mit 5 Punkten recht günstig zu haben und lohnt sich eventuell als Rückversicherung, sollte man ein wichtiges feindliches Fahrzeug mal nicht mit den Fusionsblastern öffnen können. Wird man aber wohl kaum sehen.
Reinflut-Engrammneurochip: Die Träger erhält zu Beginn jeder Bewegungsphase je nach Wahl die Sonderregel Gegenschlag, Monsterjäger, Panzerjäger, Rasender Angriff oder Unnachgiebig. Bis auf "Rasender Angriff" gelten die übrigen Sonderregeln bei Anwenden auch für die ganze Einheit. Vor allem die Regeln Monster- und Panzerjäger sind für spezialisierte Krisis-Teams interessant. Allerdings wollen auch Breitseiten-Teams mit Raketen dieses System gerne haben.
Repulsor-Stoßfeldemitter: Sollte eine feindliche Einheit die Einheit des Trägers erfolgreich angegriffen haben so erhält sie mit einer Initiative von 10 ausgeführte W6 automatische Nahkampfreffer mit S 4 DS -. Insgesamt ein eher uninteressantes System, vor allem wegen der zufälligen Verteilung der Treffer.
Selbstzerstörungssystem: Wird der Träger im Nahkampf ausgeschaltet wird auf ihn eine 5 Zoll Schablone gelegt und ALLE Einheiten darunter erhalten so viele automatische Treffer mit S5 DS - wie sich entsprechende Modelle der jeweiligen Einheit unter der Schablone befinden. Ein wenig sinnvolles System, da man der eigenen Einheit auch selber Schaden zufügen kann. Und für die Verwendung als Kamikaze-Krisis ist das Ganze zu teuer und hat zu wenig Rumms.
Waffenstörfeldemitter: Eine beliebige feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis um den Träger muss in ihrer Schussphase alle ihre Fernkampfwaffen so behandeln als hätten sie die Sonderregel überhitzen. Für zwei Punkte relativ günstig und gegen bestimmte Gegner recht effektiv, bespw. uusammengelegte Imperiumssoldaten oder Ork-Ballermobs.
Ritual des Klingenbundes
Das gesamte Team kann außerdem noch für einen Punkt pro Krisis-Anzug das Ritual des Klingenbunds erhalten. Damit kann man sich auch noch normal sammeln, wenn man unter 25 Prozent anfängliche Kampfstärke gesunken ist. Setzt man auf die volle Anzahl Drohnen wird der Klingenbund quasi Pflicht, weil man so schnell unter die Grenze kommt. In 3er Krisis Teams ohne Drohnen braucht man ihn aber nicht, da man nie unter 25 Prozent Anfangsstärke fallen wird.
Einige Beispiele für ausgerüstete Krisis-Anzüge
Wie versprochen möchte ich hier einige Beispiele für Krisis-Konfigurationen auflisten. Es gibt natürlich noch mehr und es wäre schön, wenn wir die hier im Thread noch mehr Beispiele sammeln könnten. Auf Einheitenzusammenstellungen möchte ich dabei weniger eingehen, in der Regel sollte man aber schon ein volles 3er Team aufstellen. Drohnen sind dabei nicht immer norwendig, aber durchaus eine Möglichkeit. Viele Spieler, die ihre Armeeliste optimieren verzichten bei ihren Krisis Teams ganz auf Drohnen oder setzen sie bestenfalls nur spärlich ein. Man sollte auch bedenken, dass man bei 6 Dronen und 3 Krisis auch beim Verlust von Drohnen einen Moraltest ablegen muss und ggef. sogar unter die 25 Prozent Modellanzahl-Grenze fallen kann. Es empfiehlt sich außerdem, allen 3 Krisis die gleichen Waffen (aber durchaus unterschiedliche Unterstützungssysteme) zu verpassen - Redundanz ist hier das Stichwort. Wie erwähnt berücksichtige ich dabei das FAQ der Tau vom 22.04.2013 (siehe oben).
Plasmagewehr, Fusionsblaster, Unterstützungssystem - inoffiziell als Helios-Konfiguration bezeichnet ist dieser Krisis vor allem auf die Bekämpfung schwerer Infanterie und schwerer Fahrzeuge ausgelegt. Optimal setzt man hier ein 3er Team (eventuell mit Drohnen) ein. Als Unterstützungsoptionen würden sich dann eine Drohnensteuerung oder Multiple Zielerfassung anbieten.
Plasmagewehr, zwei synchronisierte Fusionsblaster - quasi eine alternative Version der Helios-Konfiguration. Da man nicht immer zwigend ein Unterstützungssystem braucht zahtl man eben günstige 5 Punkte, um den Fusionsblaster zu synchronisieren und seine Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Plasmagewehr, Plasmagewehr, Unterstützungssystem - mit zwei autonomen Plasmagewehren kann diese Konfiguration auf Schnellfeuerreichweite einen ordentlichen Plasmasturm entfesseln. Indealerweise schießt man ein markiertes Ziel. Eine spezielle Variante zur Abwehr von Terminatoren.
Raketenmagazin, Raketenmagazin, Unterstützungssystem - der berühmte Death-Rain. Mit dem 22-04-2013 FAQ wieder im Spiel und eine starke Konfiguration zur Bekämpfung leichter Fahrzeuge aus der Entfernung. Die Krisis-Konfiguration mit der höchsten Reichweite. Als Unterstützungssysteme bieten sie hier das eine oder andere Frühwarn-Reaktivsystem an. Setzt man auf Reichweite wären hier sogar ein paar Schilddrohnen sinnvoller als Angriffsdrohnen.
Fusionsblaster, Fusionsblaster, Unterstützungssystem. Nach dem 22-04-2013 FAQ eine sehr starke Konfiguration mit der man Panzerung 14 und die immer mehr auftretenden monströsen Läufer und Kreaturen bekämpfen kann. Passende Unterstützungssystem sind Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung oder auch das Frühwarn-Reaktivsystem
Die letzten drei Varianten kann man auch ohne Unterstützungssystem spielen und dafür eine Waffe noch synchronisieren.
So, weitere Konfigurationen könnt ihr ja noch posten, es gibt da sicherlich noch viele mehr. Eventuell werde ich beizeiten auch noch welche ergänzen.
Gesamtfazit
Das XV-8-Krisis-Team gehört zu den wichtigsten Einheiten die eine Tau Armee aufstellen kann. Aufgrund der Vielzahl an Optionen kann man die Einheit so zusammenstellen, dass sie die Entsprechenden Lücken in der eigenen Armeeliste ausfüllen. Aktuell sehe ich die Krisis aber vor allem in der Bekämpfung schwerer Fahrzeuge oder schwerer Infanterie glänzen. Auf sie verzichten möchte ich nicht und man muss ganz klar hervorheben, dass die Einheit mit dem 2013er Codex - Sternenreich der Tau enorm an Schlagkraft gewonnen hat.
// 24.04.2013 - Ergänzung an einigen Punkten (Drohnenauswahl und weitere Konfigurationen eingefügt) und einige Rechtschreibfehler korrigiert.
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