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Weiß nur, dass Bellis antiquis eher skirmisch ist und das andere größere schlachten darstellt.
Das stimmt nicht ganz... aber mal anders anfangen.
Die De Bellis Systeme sind DBA (... Antiquitatis), DBM (... Multitudinis), DBMM (... Magistrorum Militum), DBR (... Renationis), sowie HOTT (Hordes of the things) - kurz DBx genannt. Ich kenne nur DBA und DBM, allerdings bauen alle auf derselben Designphilosphie und wohl denselben Grundregeln auf.
DBx benutzt als "Spielsteine" zusammen gebasede Einheiten, die eine Größe von ein paar mal ein paar cm haben (je nach Figurenscale), mit zwischen zwei und acht Infanteriefiguren, zwischen zwei und sechs Kavalleriefiguren oder einem Streitwagen, Artillery, Elephanten (...). Einheitentypen unterscheiden sich in etwa 20 Kategorien wie zB Spears (geschlossene Speerträger - zB griechische Hopliten), Blades (beweglichere schwere Infanterie - zB römische Legionäre), Knights (schwere Kavallerie, zB fränkische Ritter). Eine Einheit simuliert je nach Typ zwischen 500 und 1.200 Mann.
Die Anzahl der Einheiten (=Elemente) in einer Armee ist unterschiedlich, DBA hat feste 12, die anderen benutzen ein Punktesystem, bei dem eine Armee so zwischen 50 und 100 für ein Standardspiel, aber auch weniger oder mehr haben kann.
Ein Spiel findet auf einem mit nach vorgegebenen Regeln mit Gelände besetzten Feld von 60x60cm für DBA (bei 15mm Figuren) und 1,80x1,20m bei DBM statt. Es gibt keine Rundenbegrenzung, das Spiel endet mit einer bestimmten Verlustrate des Verlierers (bei DBA vier Elemente oder der General, bei DBM Drittel bis Hälfte, wobei aber noch andere Faktoren reinspielen).
Ansonsten folgen die Spiele dem bekannten Format : Bewegung - Fernkampf - Nahkampf.
Man kann nicht alle Elemente bewegen, sondern würfelt jede Runde für seine Generäle (einer bei DBA, mehrere bei DBM) W6 Bewegungspunkte mit denen man einzelne Elemente oder geometrisch zusammenhängende Gruppen (zB Kampflinien oder Blöcke) bewegen kann. Jede Bewegung kostet normalerweise einen Punkt, bei zu weiter Entfernung vom General oder bei ungünstigen Geländebedingungen kann sie mehr kosten. Bewegungen von Einzelelementen sind relativ frei, Gruppen bewegen sich nur vorwärts und durch drehen um die Frontecken. Weiterhin ist Bewegung im Fontbereich einer gegnerischen Einheit stark eingeschränkt (jede Einheit baut eine Bedrohungszone auf). Bewegungsraten liegen zwischen einem und fünf Inch.
Im Fernkampf schießen (mit Außnahmen) jede Runde alle Fernkampfeinheiten auf dem Feld, der Fernkampf folgt denselben Regeln wie der Nahkampf, außer dass nur Fernkampfeinheiten einen Effekt erzielen (wenn also auf eine Einheit geschossen wird, die nicht zurückschießen kann, erleidet der Fernkämpfer keine negativen Effekte). Fernkampf selber spielt allerdings nur eine untergeordnete Rolle, da Fernkampf nur aus massierten Infanterieformationen heraus oder von Artillerie ausgeführt wird und nur Reichweiten von zwei respektive fünf Inch hat.
Nahkampf wird zwischen Element und Element geführt und besteht aus einem einzigen vergleichenden Würfelwurf (W6) inklusive Kampfmodifikatoren der Einheit in Abhängigkeit des Gegners (zu Fuß oder beritten) - zwischen +1 und +6 - sowie Unterstützungs- und Stellungsmodifikatoren, wie Truppen in der Flanke, unterstützende Plänkler in der Nähe, mehrreihige Piken, einen Hügel verteidigend etc - zumeist in +1 Schritten. Wer ein höheres Ergebnis erzielt hat gewonnen, wobei es wichtig ist, ob man einfach höher, oder doppelt so hoch geworfen hat. Das Ergebnis hängt dann von den gegenüberstehenden Einheiten und ein paar Umgebungsfaktoren ab, und ist entweder - zurückgestoßen, heisst eine Einheit bewegt sich eine Basentiefe zurück, wobei sie, wenn sie zuwenig Platz hat oder in ungünstigen Winkeln auf etwaige andere Einheiten trifft auch vernichtet sein kann - geflohen, heisst eine Einheit stößt zurück, dreht sich und bewegt sich eine volle Bewegungsreichweite - vernichtet.
In diesen Abhängigkeiten liegt einer der Hauptaspekte der Kampfsimulation, weil unterschiedliche Einheitentypen unterschiedlich gegen andere kämpfen, es also kein abolutes Kräftegefälle gibt. Fernkampf ist zum Beispiel gegen Kavallerie deutlich effektiver als gegen geschlossene schwere Infanterie, Plänkler können von schwerer Infanterie so gut wie nicht umgebracht werden, Plänkler sind sehr effektiv gegen Elephanten, usw.
Sehr viel des Spieles wird durch diese "Paarungen" entschieden, weil jeder versucht für sich günstige Kombinationen zu erreichen, allerdings kann man mit Stellungsvorteilen, wie koordinierten Flanken- und Rückenangriffen und Ausnutzung von Gelände auch eine Menge erreichen.
Zurück zum Anfang - das hängt davon ab, wie man Skirmishsystem definiert. Viele Leute machen das von der Anzahl autark beweglicher Einheiten auf dem Spielfeld ab, meiner Meinung nach hängt es aber von der angestrebten Größe der Simulation und damit den Bewegungsschemata und Reaktionsmöglichkeiten der Einheiten ab. 40k würde ich zB als Skirmishsystem betrachten, da jede Einheit sich plänklerweise bewegt und nicht an feste Formationen gebunden ist. Warhammer selbst ist definitv kein Skirmishsystem. DBA hat nicht viele Einheiten, aber die Bewegung einer Schlachtlinie ist genauso schwerfällig wie bei den größer ausgelegten Systemen - im Prinzip werden nur mehrere Elemente zu weniger zusammengeschmolzen.
Zum Abschluß noch etwas zum Unterschied zwischen DBA und DBM - DBA ist so etwas wie der kleine Bruder von DBM. Beide benutzen bis auf leicht unterschiedliche Modifikatoren dasselbe Grundsystem und die DBA-Armeelisten bauen auf den DBM-Listen auf (siehe oben), DBM schlüsselt nur jeden Aspekt weiter auf. DBM hat auch eine Menge Zusatzregeln, mit denen man zB auch Tageszeit und Wetterlage simulieren kann. DBM ist dabei ungleich komplexer als DBA.