Dark Angels Deathwing 2000 Punkte - 1. Versuch VOR Modellanschaffung

Solitaire

Hüter des Zinns
09. Juni 2002
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0
22.621
Die Armee ist ja verdammt elitär. Taktisch soll die ganze Armee schocken. Bedeutet, dass in Runde 1 nix auf dem Tisch stehen soll.

Bitte um rege Kritik!


*************** 2 HQ ***************
Belial, 2 lightning claws
- - - > 130 Punkte

Interrogator-Chaplain, Terminator armour, Combi-meltagun
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Elite ***************
5 Deathwing Terminators, 2 x Pair of lightning claws, 2 x Thunder hammer and storm schield, 1 x Chainfist and storm bolter, Missile launcher, Deathwing Company Banner, Apothecary
- - - > 295 Punkte

5 Deathwing Terminators, 2 x Pair of lightning claws, 2 x Thunder hammer and storm schield, Missile launcher
- - - > 235 Punkte

Dreadnought, Venerable, Close combat weapon, Twin-linked lascannon, Extra armour, Drop Pod
- - - > 230 Punkte

*************** 4 Standard ***************
5 Deathwing Terminators, Assault cannon
- - - > 245 Punkte

5 Deathwing Terminators, Assault cannon
- - - > 245 Punkte

5 Deathwing Terminators, 3 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield, Missile launcher
- - - > 235 Punkte

5 Deathwing Terminators, 3 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield, Missile launcher
- - - > 235 Punkte
 
ist eigentlich ganz nett nur sollten alle Terminator Trupps Standard sein wegen Missionszielen etc.

und der Cybot brauch keine Laserkanone man knackt Panzer mit Multimelter viel besser und auf Reichweite kommt man dank des Drop Dods auch.

Einige könnten vllt sagen wo bleibt der Landraider aber ich spiele mein Deathwing auch als komplette Schocktruppe

Achja ich habe eigentlich in jedem Trupp einmal ne Chainfist drinnen damit ich mir auch bei Panzerung 14 nicht die Zähne ausbeiße
 
Zuletzt bearbeitet:
Achja ich habe eigentlich in jedem Trupp einmal ne Chainfist drinnen damit ich mir auch bei Panzerung 14 nicht die Zähne ausbeiße
Jo, das habe ich auch gemacht, aber man darf nicht vergessen dass man an den Panzer rankommen muss und dieser hat sich auch meist schon einige Zoll bewegt, so dass das Treffen schwer faellt.
Der Multimelter ist einfach der zuverlaessigste PzKnacker auf kurze Reichweite. Insofern gib dem Cybot den Multimelter.
 
Bin auch der Meinung: Wenns Podbot ist, dann MM. Aber der Lsk/Rak-Bot ist auch sehr geil, aber passt hier natürlich nicht ins Konzept. Jedoch sollte man wissen, dass man sich nicht alleine auf einen Multimelter verlassen kann, der schießt schnell mal daneben, wie hier sicher alle Veteranen bestätigen können g. Gerade wenns wichtig ist passiert das gerne^^. Aber wir wissen, das Herz der Würfel ist eben eine kleine Schl***e, damit muss man eben leben.

Für meinen Geschmack sind aber zu viele Nahkampftermis drin. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man einfach die Feuerkraft der Sturmbolter braucht. Meiner Meinung nach reichen zwei reine Nahkampftrupps (natürlich mit shcwerer Waffe) für die beiden HQ's aus, der Rest sollte schön ballern nachm schocken, angreifen geht ja leider nicht ;Q).
 
@ Knallkopp: Du hast vollkommen recht mit der Bewaffnung! Bei mir schocken 2 Trupps per DW Sturmangriff und 2 Sitzen in LRCs, der Cybot ist ein Rak/LasKa (ehrwürdig versteht sich!) und das HQ habe ich wie Solitaire!
(Pkt.-Größen stimmen halt noch nicht ganz!)
Nach Möglichkeit sollten die DW-Trupps ungerade sein!
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass 2 schockende (3 ist schon absolut übelste Sorte!!) DW-Trupps in der 1. Runde das Spiel zu meinen Gunsten entscheiden können!
Zu mal der Gegner sich nicht darauf einstellen kann und nicht weiß wo sie runter kommen. Alleine das ist eine Herausforderung für den Gegner, weil er seine "Anti"-Termiwaffen entweder verteilen muss, oder auf einen Fleck zur Verteidigung halten muss.
Hält er sie zusammen, dann schocken die Termis dort, wo sie wenig zu befürchten haben; verteilt er sie, schocken die Termis gezielt alle auf einer Flanke und räumen dann dort erstmal möglichst viele Panzerbrechende Waffen ab!

Zur Liste;

- Kettenfäuste in jedem Trupp sind sinnvoll, aber nicht immer machbar! Lern damit umzugehen und zu leben! (Denk an die Wundenverteilung)
- Komplett schockende Liste ist unzuverlässig, weil 25% der Armee nicht in der 2. Runde auf dem Feld steht und in Runde 2 ist die Schlacht am häftigsten!
- 2 HQs sind seeeehr teurer! Ja, der Apo mit Kombimelter ist ein geiler Hund, aber ein zusätzlicher Termitrupp ist doppelt so gut für ca. 100 Pkt. mehr!
- Nimm die Cyklons möglichst nur in reine Beschusstrupps mit, wie einer meiner Vorredner schon sagte, brauchst du jeden Sturmbolter!
- Steck in Trupps mit Nahkampfbewaffnung lieber eine StuKa oder vielleicht auch mal den S-Flammer und eine Kettenfaust.
 
Deine Liste ist auf jeden Fall stylish, dazu erstmal ein großes Kompliment!

Ich kann mich Sensenschwarm nur anschließen:
-Gefahr: zu wenig Trupps auf der Platte in Runde 2 und 3->das kann man je nach Gelände und gespielter Mission wettmachen, aber ein Restrisiko bleibt
-Problem: Etwas wenig Beschuss; Die Termis brauchen zwangsweise die StuBos ein bis zwei Stukas und auch SFlamer tuen den jungens gut! Weil ohne Beschuss geht recht wenig mit den Terminatoren, wobei sie natürlich im Nahkampf ihre Stärken mit Hämmern und Klauen ausspielen können
-Etwas mehr Metal auf Ketten wäre auch nice; bzw. das Cybot Problem bzw die Ausstattung sollte überdacht werden
-Anti-Tank geht halbwegs, du wirst nur bei 14-14-14 Panzern stress bekommen

Aber ansonsten sage ich coole Liste und nimm nur 1 HQ mit, das andere investiere in ein paar Truppen