Demiurg - Codex Squats [Imperiale Squats - Vorschau]

lobo

Vollstrecker
Teammitglied
Administrator
28. Dezember 2002
8.844
375
52.566
58
Hab mir mal wieder was größeres vorgenommen:

Ein knapp 40-50 seitiger Codex über die Squats mit Regelwerk, Hintergrund, Pics, Bauanleitungen, ...

Als Grundlage für den Codex für meine Squatarmee nehme ich Regeltechnisch den SM Codex, so das der Codex für die Squats auf ofiziellen Regeln basiert und ich die Armee ohne Probleme spielen kann.

Die ersten Gedanken zum Codex mit den ersten Armeelisteneinträgen.

Alles noch etwas grob und die eine oder andere Änderung wird bestimmt noch einfliessen. Desweiteren werden natürlich weitere Einheiten (Bikes, Trikes, ...) folgen, ebenso wird die Ausrüstungsliste erweitert

Armeeliste Stand 04.09.06

Demiurg – Codex Squats

HQ

Klanlord:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Klanherr 75 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Festenführer 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Option: Der Klanlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Klanlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Gedenken der Ahnen:: Der Klanlord wir von frühster Kindheit an darauf trainiert zu führen und den Kriegern die er kommandiert als Vorbild und Inspiration zu dienen und sie immer an ihre Pflicht gegenüber ihren Ahnen zu erinnern. Wenn sich ein Klanlord auf dem Tisch befindet dürfen alle Squats seinen Moralwert für Moral-, Niederhalten- oder Moralwerttests verwenden (aber nicht für Psitests).
Komanndotrupp: Der Klanlord darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten


Gildeningenieur

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Gildemeister 100 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Ingenieur 85 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Waffen: Der Gildeingenieur ist von einem Energiefeld umgeben und trägt eine Gildenwaffe.
Optionen: Der Gildeingenieur darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Gildeingenieur ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Ingenieurgarde: Der Gildeingenieur darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten. Der Standartenträger einer solchen Ingenieurgarde darf für +30 Punkte eine Reliquie erhalten.
Vertrauen in die Technik: Die Gilde der Ingenieure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker. Sie entwickeln den Großteil der Kriegsmaschinerie der Squats und ihre Ingenieure sind ein wichtiger Bestandteil jeder kämpfenden Truppe. Sie und alle Squat Trupps dem sie sich angeschlossen haben, den sie anführen oder dem sie eingegliedert sind, sind furchtlos.
Technische Überlegenheit: Über die Jahrtausende entwickelten die Gildeningenieure Technologien, die kein anderes Volk in der Galaxis beherrscht und die selbst die stolzen Technomagi des Adeptus Mechanicus nicht verstehen. In dem Spielzug, indem er angreift, dürfen der Gildeningenieur und alle Squat Trupps dem er sich angeschlossen hat, den er anführt oder dem er eingegliedert ist misslungene Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen.

Ahnlord:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Ahnherr 115 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Älterer 100 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Waffen: Der Ahnlord führt eine Psiwaffe und trägt eine Ahnenmatrix
Optionen: Der Ahnlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Ahnlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Psikraft: EinAhnlord besitzt die Psikraft Macht der Ahnen. Seine Psikraft darf er für die angegebenen Punktekosten durch eine andere ersetzen (siehe Eintrag Psikräfte). Ein Ahnherr darf für die angegebenen Punktekosten eine zweite Psikraft erhalten.
Ahnengarde: Der Ahnherr darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten.

Ehrengarde:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Ein Klanlord, Gildeningenieur oder Ahnherr kann eine Ehrengarde als Begleitung wählen. Siehe die anderen HQ-Einträge für weiter Einzelheiten. Unabhängige Modelle in Exo-Rüstung dürfen eine Ehrengarde nicht anführen, können sich ihm aber im Laufe des Spiels anschließen.
Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Bolter oder Puls-Laser
Optionen:
Pro Modell:
Bolter (Puls-Laser) tauschen gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe : ohne Punktekosten
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Nur für bis zu zwei Modelle:
Schwerer Bolter: +15 Punkte
Multimleter oder Raketenwerfer: +20 Punkte
Laserkanone oder eine Plasmakanone: +35 Punkte
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer: +10 Punkte

Charaktermodell: Squats die nicht mit einem Schweren Bolter, Raketenwerfer, Multimleter, Plasmakanone, Laserkanone, Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer ausgerüstet sind dürfen wie folgt beschrieben zu Spezialisten aufgewertet werden.
Spezialisten:
 Sanitäter: Ein Squat des Trupps darf für +25 Punkte zu einem Sanitäter mit Medikit aufgewertet werden.
 Standartenträger: Ein Squat des Trupps darf für +25 Punkte zu einem Standartenträger aufgewertet werden, der die Klanstandarte trägt.
 Klanchampion: Ein Squat des Trupps darf für +20 Punkte zu einem Klanchampion aufgewertet werden, und trägt dann eine Energiewaffe, ein Parierschild und eine Boltpistole.
Alle Spezialisten mit Ehrenabzeichen dürfen zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten. Siehe auch Squats Rüstkammer zu Einzelheiten wie ____ und ____, Parierschild und Klanstandarte .
Champion; Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichen tragen, ist er damit ausgerüstet, darf er Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer tragen. Besitzt er ein Ehrenabzeichen dürfen alle anderen Squats des Trupps ebenfalls für +10 Punkte ein Ehrenabzeichen erhalten.
Transportfahrzeug:
Rhino: Für eine Ehrengarde inkl. eingegliederter Charaktermodelle bis zu 10 Modellen. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.
Besondere Fähigkeiten:
Pro Modell (inkl. Anführer oder eingegliederter Charaktermodelle):
Rasender Angriff: +3 Punkte oder
Panzerjäger: +3 Punkte
Infiltratoren: +3 Punkte
Einzelheiten hierzu findet man im Kapitel Allgemeine Sonderregeln im Warhammer 40.000 Regelbuch.

Ehrengarde in Exo-Rüstung

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat in Exo-Rüstung 40 4 4 4 4 1 4 1 9 2+

Ein Klanlord, Gildeningenieur oder Ahnherr kann eine Ehrengarde in Exo-Rüstung als Begleitung wählen. Siehe die anderen HQ-Einträge für weiter Einzelheiten. Charaktermodelle oder andere Modelle können sich nur dann einer Exo-Rüstung Ehrengarde eingliedern wenn sie selber auch mit Exo-Rüstung ausgerüstet sind.
Trupp: Champion und 4-9 Exo-Rüstung Squats
Waffen: Der Champion ist mit einem Sturmbolter und einer Energiewaffe ausgerüstet. Alle anderen Exo-Armour Squats mit Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen:
Nur für bis zu zwei Modelle:
Sturmbolter durch Sturmkanone ersetzen: +20 Punkte
Sturmbolter durch schweren Flammenwerfer ersetzen: +10 Punkte
Energiefaust durch Kettenfaust ersetzen: +5 Punkte
Rasender Angriff (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte oder
Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzug: Eine Ehrengarde in Exo-Rüstung die 5 oder weniger Modelle umfassen dürfen einen Landraider als Transportfahrzeug erhalten. Siehe die Sektion Unterstützung für Einzelheiten.

Teleportieren: Die Ehrengarde in Exo-Rüstung können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen


Standard

Klankrieger:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltern oder Puls-Lasern ausgerüstet. Der Truppführer darf seinen Bolter (Puls-Laser) ohne zusätzliche Punktekosten gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Nur für ein Modell:
Schwerer Bolter: +5 Punkte oder
Multimleter oder Raketenwerfer: +10 Punkte oder
Laserkanone oder Plasmakanone: +20 Punkte
Für ein weiteres Modell:
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer.: für +10 Punkte

Charaktermodell: Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzeug: Trupps mit bis zu 10 Modellen dürfen ein Rhino erhalten. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.


Prospektoren:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 13 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Trupp: Champion und 4-9 Prospektoren
Waffen: Boltpistole (Puls-Laserpistole)und Nahkampfwaffe
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Standardwaffe👎 gegen Schrotflinte oder Bolter ersetzen: ohne Punktekosten
Scharfschützengewehr: +5 Punkte
Nur für ein Modell:
Raketenwerfer oder Schwerer Bolter: +10 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf für +13 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Fertigkeiten: Alle Prospektoren besitzen die Fähigkeit Infiltratoren und Durch Deckung bewegen wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben

Sturm

Berserker:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Trupp: Berserkerchampion und 4-9 Berserker
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe sowie Fragmentgranaten ausgerüstet.
Optionen:
Pro Modell:
Sprenggranaten: +1 Punkt
Melterbomben: +2 Punkte
Nur für bis zu zwei Modelle:
Plasmapistole: +5 Punkte
Flammenwerfer: +6 Punkte
Charaktermodell: Der Berserkerchampion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.

Squat-Biker Einheit
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Bike/Trike 32 4 4 4 4 (5) 1 4 1 8 3+
Schweres Trike 50 4 4 4 4 (5) 2 4 2 8 3+

Trupp: Champion und 2-4 Squats auf Bike oder Trike
Waffen: Die Bikes/Trikes sind mit synchronisierten Boltern ausgestattet. Die Squats auf den Bikes/Trikes sind mit Fragmentgranaten ausgerüstet.
Optionen:
Pro Einheit:
Sprenggranaten: +1 Punkt pro Modell
Melterbomben: +2 Punkte pro Modell
Für bis zu zwei Modelle der Einheit:
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer: +10 Punkte
Charaktermodell: Für +15 Punkte darf der Champion ein Ehrenabzeichen tragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Schweres Trike: Für +50 Punkte darf der Squat-Biker Einheit ein einzelnes Schweres Trike angeschlossen werden. Das Schwere Trike besitzt einen schweren Bolter sowie synchronisierten Bolter. Für +15 Punkte kann der schwere Bolter durch einen Multimelter ausgetauscht werden.

Squat-Schwere Trike/Buggy Einheit
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Schweres Trike 50 4 4 4 4 (5) 2 4 2 8 3+

Trupp: 2 –3 Schwere Trikes/Buggys mit je 2 Squats als Besatzung.
Waffen: Schwere Trikes/Buggy besitzten einen schweren Bolter sowie synchronisierte Bolter.
Optionen:
Bei einer beliebigen Anzahl der Schweren Bikes/Buggys kann für +15 Punkte der schwere Bolter durch einen Multimelter ausgetauscht werden.


Iron Eagle Gyrocopter Schwadron:

Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
50 10 10 10 - 4 - - -

Typ: Schnell, Antigrav
Besatzung: 1 Squat
Trupp: Die Schwadron besteht aus 1-3 Iron Eagle Gyrocopter
Waffen: Schwerer Bolter
Optionen:
Pro Modell:
Schwerer Bolter gegen Multimelter tauschen und zusätzlich einem Mark II oder Mark III Gyrocpter aufgerüstet werden: +15 Punkte
 Iron Eagle Gyrocopter Mark II: Schwer bewaffnet dienen die Gyrocopter vom Typ Mark II zur Jagd auf panzer und/oder Infantrie. Jeder Gyrocopter mit schweren Bolter kann für +30 Punkte mit einer Sturmkanone ausgerüstet und zu einem Mark II Gyrocopter aufgerüstet werden. Jedem Gyrocopter mit Multimelter kann für +10 Punkte ein schwerer Flammenwerfer hinzugefügt werden.
 Iron Eagle Gyrocopter Mark III: Die Mark III Gyrocopter sind mit einem Gyrocopter-Raketenwerfersystem ausgerüstet und werden gegen feindliche Truppenformationen oder leichte Fahrzeuge eingesetzt. Der Gyrocopter darf für +20 Punkte ein Gyrocopter-Raketenwerfersystem tragen.
Gyroctopter-Raketenwerfersystem: Reichweite 48“ S 5 DS 5 Schwer 1, Explosiv, Synchronosiert.

Schocktruppen: Die Gyrocopterschwadronen dürfen nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, sofern es die Mission gestattet.

Elite

Squats in Exo-Rüstung

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat in Exo-Rüstung 40 4 4 4 4 1 4 1 9 2+

Trupp: Champion und 4-9 Squats in Exo-Rüstung
Waffen:
Champion: Sturmbolter und Energiewaffe .
Alle anderen Exo-Armour Squats: Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen:
Nur für bis zu zwei Modelle:
Sturmbolter durch Sturmkanone ersetzen: +20 Punkte
Sturmbolter durch schweren Flammenwerfer ersetzen: +10 Punkte
Energiefaust durch Kettenfaust ersetzen: +5 Punkte
Rasender Angriff (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte oder
Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzug: Squats in Exo-Rüstung die 5 oder weniger Modelle umfassen dürfen einen Landraider erhalten. Siehe die Sektion Unterstützung für Einzelheiten.
Besondere Fähigkeiten: Die Träger der Exo-Rüstungen sind erfahrene Kämpfer vieler Squat-Feldzüge .Für pro Modell können alle Modelle eines Trupps folgende Fähigkeiten erhalten. Rasender Angriff oder Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch)
Teleportieren: Die Squats in Exo-Rüstung können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen

Unterstützung:

Unterstützungseinheit:

Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Trupp: Champion und 4-9 Squats
Waffen: Bolter
Ohne zusätzliche Punktekosten kann der Champion seinen Bolter (Puls-Laser) gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt und/oder
Sprenggranaten: +2 Punkte
Bis zu vier Modelle:
Schweren Bolter: +15 Punkte oder
Multimleter oder Raketenwerfer: +20 Punkte oder
Plasmakanone oder Laserkanone: +35 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf für +13 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzeug: Trupps mit bis zu 10 Modellen dürfen ein Rhino erhalten. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.

Maulwurf

Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
85 11 11 10 - 4 - - -

Der Maulwurf ist mit einem Tunnelmörser ausgerüstet der einen Tunneltorpedo verschießt.

Waffentyp Reichweite Stärke DS Anmerkung
Tunneltorpedo S12-48 Zoll 5 4 Geschützsperrfeuer, 5Zoll Schablone



Fahrzeugausrüstung: Der Maulwurf darf für in der Squats Rüstkammer angegebnen Punktekosten folgende Ausrüstung erhalten: Bulldozerschaufel, zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Künstliche Intelligenz, Suchscheinwerder und Nebelwerfer.



Transportfahrzeuge

Termite:

Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
30 12 12 12 - 2 - - -

Typ: Fahrzeug, Immobil, offen
Besatzung: 1 Squat
Waffen: Sturmbolter
Optionen:
Overlord-Offensivsystem : +20 Punkte
Overlord-Offensivsystem: Reichweite 12Zoll Stärke 5 DS6 Schwer 1, 5-Zoll Schablone
Transport: Jede Termite darf bis zu 10 Squats, 5 Squats in Exo-Rüstung oder einen Kampfläufer transportieren. Sobald Passagiere ausgestiegen sind dürfen sie nicht wieder einsteigen
Feuerluke: Keine
Zugangsluken: Offenes Fahrzeug
Ausrüstung: „Künstliche Intelligenz“ ohne Punktekosten
Die Termite darf immer mit ihren Systemen schießen, wenn sie sich aus dem Boden hervorgehoben hat.


Ausrüstung:

Ahnenmatrix: Die Ahnenmatrix ist meist ein psionische Kristalle in arkanener Konstruktion vergangener Tage, durch die Psiräfte gegnerischer Psioniker blockiert werden können. Nachdem der Gegner einen erfolgreichen Psitest abgelegt hat, aber noch bevor er seine Psikraft anwendet, kann man bekannt geben das man die Ahnenmatix nutzen möchte.

Jeder Spieler addiert nun zu seinem Moralwert das Ergebnis eines Wurfs mit einem W6. Ist der Wert des Squatspielers höher wird die Psikraft in diesem Spielzug blockiert. Ist der Wert gleich oder geringer so kann der Gegner seine Psikraft normal benutzen. Die Ahnenmatrix kann gegen jedes feindliche Modell das eine Psikraft ausführen will genutzt werden. Gegen jede Psikraft kann nur ein Ahnlord seine Ahnmatrix nutzen.

Ahnenrüstung: In uralten Zeiten von den fähigsten Rüstungsschmieden der Squats geschaffen gehören sie zu den sichersten Rüstungen im ganzen bekannten Universum. Sie gibt dem Träger noch größeren Schutz und darf als Aufrüstung für ein Modell mit normaler Rüstung erworben werden (nicht verfügbar für Prospektoren) und erlaubt einen Rüstungswurf von 2+.

Ahnenwaffen: Von den größten Künstlern der Waffenschmieden in längst vergangenen Tagen geschaffen, ist eine Ahnenwaffe dem vergleichbarem Standardmodell weit überlegen. Eine Ahnenwaffe unterliegt den normalen Regeln der betreffenden Waffe, aber pro Spielzug kann man einen verpatzten Trefferwurf wiederholen. Sie wird als Aufrüstung einer bereits vom Modell getragenen Waffe gekauft. Eine Ahnenschußwaffe darf ihre Wiederholungswürde nur in der Schussphase einsetzen, selbst wenn die Waffe auch im Nahkampf eingesetzt wird.
Die in der Ausrüstungsliste aufgeführten Werte gelten als zusätzliche Punktekosten zu den Kosten der Waffe selbst (Eine Meisterhafte Energiewaffe würde als 15+15=30 Punkte kosten). Es zählen allerdings nur die Kosten für die Aufrüstung gegen das 100 Punkte Limit für Ausrüstung der das Modell unterliegt.

Ehrenabzeichen: Der Träger eines Ehrenabzeichen erhält aufgrund seiner langjährigen Kriegserfahrung +1 Attacke und der Moralwert wird auf 9 erhöht. Sollte das Modell schon ein Ehrenabzeichen tragen so darf es kein zusätzliches aus der Squats Rüstkammer erwerben

Energiefeld: Ein Gildeingenieur trägt einen kleinen Reaktor bei sich der ein Energiefeld generiert das ihm eine 4+ Rettungswurf gibt. Dieser kann anstelle des normalen Rüstungswurfs des Modells genutzt werden.

Gildenwaffe: Die Gildenwaffe zeichnet den Ingenieur als Mitglied der Ingenieursgilde aus und ist eine tödliche Nahkampfwaffe. Im Spiel wird sie wie eine Energiewaffe behandelt.

Klanstandarte: Als Ehrensymbol des Klans erlaubt die Klanstandarte jeder Einheit der Squats mit einem Modell im Umkreis von 12“ verpatzte Moral- und Niederhaltentests zu wiederholen

Medikit: Der Sanitäter kann seine Ausrüstung nur benutzen wenn er sich nicht auf dem Rückzug befindet, nicht Niedergehalten oder nicht im Nahkampf gebunden ist. Im Umkreis von 6“ kann er jedes Modell (außer Fahrzeuge) behandeln. Durch das Medikit kann er einmal pro Spielzug zulassen das ein behandelbares Modell einen verpatzten Schutzwurf ignoriert (gilt nicht gegen Attacken die sofort ausschalten oder gegen Nahkampfattacken die Rüstungswürfe ignorieren)
Das Medikit kann in der gegnerischen Schussphase genutzt werden um Modelle die innerhalb von 6“ um den Sanitäter ausgeschaltet wurden medizinisch zu versorgen. Die Verluste werden beim Moraltest für 25% Verluste durch Beschuss ignoriert. Wenn z.b. ein Einheit von 9 Klankriegern 4 Modelle verliert, davon jedoch 2 im 6“ Umkreis um den Mediziner waren ist kein Moraltest fällig (2 von 9 Modellen sind weniger als 25%).

Reliquie: Einige Squats führen manchmal Artefakte ihrer Ahnen mit sich, legendäre Standarten oder sogar die Gebeine ihrer gefallenen Ahnen. Ein Modell das eine solche Reliquie trägt darf sie einmal im Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt enthüllen. In dem Spielzug wo sie enthüllt wird erhalten alle Squats im Umkreis von 2W6“ für den Rest des Spielzuges +1 Attacke. Die Reliquie kann auch im gegnerischen Spielzug enthüllt werden.


Fahrzeugaussrüstung:

Künstliche Intelligenz: Die künstliche Intelligenz hilft dem Fahrzeugführer die Bewegungen und Waffensystem seine Fahrzeuges zu kontrollieren. Wenn das Fahrzeug das Resultat „Crew Betäubt“ auf der Fahrzeugtabelle erleidet ermöglicht es ihm die Künstliche Intelligenz sich bis zu seiner maximalen Reichweite geradeaus zu bewegen. Außerdem kann die künstliche Intelligenz eine Waffe pro Spielzug kontrollieren, solange sich das Fahrzeug nicht weiter als 6“ bewegt hat, sogar dann wenn die Besatzung betäubt oder durchgeschüttelt ist. Dies gilt zusätzlich zu allen Waffen die normalerweise schießen dürfen. Die Künstliche Intelligenz hat ein BF von 2.



Psikräfte der Ahnlords:

Macht der Ahnen:
Der Ahnlord entfesselt einen psionischen Schlag gegen seine Feinde
Reichweite 12“ Stärke:4 DS:2 Sturm 1, Explosiv
Blick der Ahnen:
Mittels seines psionischen Blicks erschafft der Ahnlord einen Pfad der Vernichtung.
Gerade Linie vom Ahnlord zu einem beliebigen Punkt an irgendeiner Spielfeldkante. Von der Linie berührte Einheiten erhalten W3 Treffer der Stärke 5, DS- und müssen einen Test auf Niederhalten ablegen. Wird eine befreundete oder im Nahkampf gebundene Einheit berührt, löst sich die Psikraft unmittelbar vor dem Einschlag auf und hat keine weitere Wirkung. Punktekosten: +3 Punkte (Ahnherr +9Punkte)
Grauen der Ahnen:
Der Ahnlord pflanzt Bilder längst vergangener großer Siege der Squats in das Bewusstsein seiner Feinde die diese mit Ehrfurcht erfüllt.
Wird in der Schussphase anstelle einer Waffe benutzt. Im Umkreis von 12“ muss jede feindliche nicht im Nahkampf befindliche Einheit einen Moraltest bestehen (als hätte sie 25% Verlust erlitten) und dabei ihren Moralwert um –2 reduzieren. Alle normalen Modifikationen und/oder Ausnahmen treffen weiter zu (z.b. es sind Einheiten die sich nie zurückziehen, immun gegen diese Kraft sind, ...). Punktekosten: +5 Punkte (Ahnherr +15Punkte)
Kraft der Ahnen:
Die Kräfte der Ahnen bündeln sich im Ahnlord und erhöhen seine Kampfkraft.
Wird zu Beginn der Nahkampfphase eines beliebigen Spielers eingesetzt. Bei Erfolg erhält der Ahnlord (oder ein beliebiges anderes Modell in derselben Einheit wie er) +W3 Attacken in diesem Nahkampf. Punktekosten: +5 Punkte (Ahnherr +15Punkte)
Weisung der Ahnen:
Der Ahnlord erhält einen Blick in seine direkte Zukunft und kann so die nahstehenden Ereignisse noch beeinflussen
Wird zu Beginn der Bewegungsphase benutzt und hält bis zum Ende des Spielzuges des Squats an. In diesem Zeitraum darf der Ahnherr alle seine Treffer- und Schadenswürfe, Rüstungs- und Rettungswürfe sowie Moraltests und Moralwerttests wiederholen. Das wiederholte Ergebnis ist dann allerdings bindend – Wiederholungswürfe dürfen nicht wiederholt werden. Punktekosten: +10 Punkte (Ahnherr +30Punkte)
Feuer der Ahnen:
Der Ahnlord öffnet mittels seiner Psikräfte einen Spalt ins Immaterium der seine Feind in sich zieht. Nicht selten verliert ein Ahnlord die Kontrolle über diese unbeständigste und gefährlichste aller Psikräfte und erleidet selbst körperlichen und geistigen Schaden.
Wird in der Schussphase anstelle einer Waffe benutzt. Platziere die 3“ Schablone über einer nicht im Nahkampf befindlichen Einheit. Wirf anschließend den Abweichungswürfel – bei einem Treffersymbol öffnet sich ein Riss direkt unter der Schablone, ansonsten bewegst du die SchabloneW6“ in die vom Pfeil angegebene Richtung und er öffnet sich dort. Diese Kraft hat keine Auswirkung auf Fahrzeuge oder Monströse Kreaturen, da diese zu groß sind. Komplett von der Schablone bedeckte, feindliche Modelle müssen mit einem W6 gleich oder unter ihrer Initiative würfeln oder werden in die Tiefen des Warp gesaugt und sind auf der Stelle ausgeschaltet. Dagegen sind keinerlei Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt. Ein Wurf von 6 bedeutet immer dass das Ziel zerstört wurde, gleichgültig wie hoch seine Initiative ist. Nur teilweise unter der Schablone befindliche Modelle werden nut bei einem W6 Wurf von 4+ von der Psikraft betroffen. Wenn der Ahnlord seinen Psitest mit einer 12 verpatzt, führst du die „Gefahren des Warp“-Attacke gegen ihn durch und platzierst, wenn er es überlebt, die Schablone dieser Psikraft über ihm. Punktekosten: +10 Punkte (Ahnherr +30Punkte)

Squat-Waffentabelle

Name Reichweite S DS Typ
Puls-Laserpistole 12 Zoll 4 5 Pistole
Puls-Laser 24 Zoll 4 5 Schnellfeuer
 
Hintergrund:

Auch dieser wird noch überarbeitet und angepaßt


Die Squats

„Von allen Völkern im Universum haben die Squats das längste Gedächtnis und die kürzeste Geduld. Sie sind ungehobelt, unvorhersehbar gewalttätig und regelmäßig betrunken. Ich bin sehr froh das sie auf unserer Seite stehen!“ Aus einem Bericht an das Oberkommando der imperialen Streitkräfte

Unter den Menschen des Imperiums sind die Squats für ihre sprichwörtliche Sturheit und ihr gutes Gedächtnis bekannt. „Sei doch nicht so nachtragend wie ein Squat“ ist ein Spruch, den jeder Dickschädel schon mindestens einmal gehört hat. Diese Sturheit und die Tatsache, dass die Squats niemals ein gebrochenes Versprechen vergessen, haben das Verhältnis des Imperators zu den Squats seit jeher belastet.

Im Verlauf der Geschichte gab es viele Fälle, in denen das mangelnde Interesse der Squats an Diplomatie und die Unachtsamkeit des Imperiums zum Krieg zwischen Menschen und Squats geführt haben. Die Eldar kommen noch weit weniger mit den kleinen griesgrämigen Burschen aus. Für sie besteht kaum ein Unterschied zwischen Squats und Orks. Den Squats allerdings ist das alles völlig egal, sie sehen sowohl die Menschen, als auch die Eldar als Weichlinge und weltfremde Spinner an, die sich unfähig erweisen Werte wie Kameradschaft, Treue und offene Ehrlichkeit zu verstehen.

SQUAT PHYSIOLOGIE

Die Squats sind von allen Außerirdischen wohl die menschenähnlichsten, aufrecht stehend haben sie 2/3 der Größe eines Menschen, vom Körper sind sie gedrungen und kraftvoll gebaut. Ihr Haar ist stark und schnellwachsend, die meisten Squats tragen gepflegte Spitz-, Schnurr- oder Langbärte. Obwohl sie kurze, dickfingrige Hände besitzen haben sie dennoch einen hohen Grad manuellen Geschickes erreicht und sind in der Lage selbst die komplizierteste Maschinen mit Leichtigkeit zu bedienen und zu warten.

Im Vergleich zum Menschlichen Standard erreichen Squats ein deutlich höheres Alter. Eine Lebenserwartung von bis zu 300 Jahren ist normal und einige Squats die als Ahnherren bekannt sind leben schon so lange, das ihr wahres Alter nur geschätzt werden kann.

Vom Charakter her sind die Squats eine ehrenvolle Rasse, sie sind aber auch oft Jähzornig oder Hitzköpfig. In der Schlacht sind sie als tapfere Kämpfer bekannt. Gepaart mit ihren erstaunliche Fähigkeiten als Mienen- und Metallbearbeiter sind sie die wohl wertvollsten Verbündeten des Imperiums der Menschheit.

Die Geschichte der Squats

Die erste Expedition in das Zentrum der Galaxis liegt schon in der fernen Vergangenheit. Viele Tausend Lichtjahre von der Erde entfernt fanden die Forscher damals gewaltige Lagerstätten exotischer Mineralien, Stoffe, die im Inneren sterbender Sterne zusammengeschmolzen worden waren oder sogar noch aus der Zeit unmittelbar nach dem Urknall stammten, noch vor der Manifestation der Naturgesetze. Die Entdeckung dieser unerschöpflichen Ressourcen kam gerade im rechten Augenblick, denn die Rohstoffquellen der Erde und des heimatlichen Sonnensystems waren praktisch erschöpft, und viele für den Raumschiffbau unverzichtbaren Materialien wurden, wenn überhaupt, zu astronomischen Preisen gehandelt.

So wurde die weitere Erforschung des Zentrums der Galaxis und die Förderung der Bodenschätze praktisch überlebenswichtig für die Menschheit. Die immensen Kosten jener gewagten ersten Expedition hatten sich gelohnt. Tausende von Weltraumriesen wurden auf die lange Reise geschickt, die kostbaren Substanzen einzuholen, mit ihnen ein gewaltiges Heer aus Bergarbeitern und Ingenieuren, aus Forschern und Abenteurern. Schon bald gehörten einzelne Sektoren des Zentrums zu den dichtbesiedelten Gegenden der Galaxis.

Im Vergleich zur Sonne und den anderen Sternen der Spiralarme erwies sich die Sterne des Zentrums als alt, sowie relativ kühl und ihre Planeten sind meist nichts weiter als riesige öde Felsbrocken. Wären da nicht die unermesslichen Erzlagerstätten, niemand würde sich freiwillig auf diese toten Welten begeben, jene trübsinnigen Orte, die kaum Wärme von Ihren ausgekühlten Sonnen erhalten und deren Steinwüsten selbst am Tag in Dunkelheit gehüllt werden.

Hier, wo die Schwerkraft doppelt bis dreifach so hoch ist wie auf der heimatlichen Erde, wo entfesselte Naturgewalten toben, oder die eisigen Kälte des Weltraums herrscht, kann pflanzliches Leben nicht gedeihen und eine Terraformisierung erscheint unmöglich. Grau, leer und trostlos ziehen diese unwirtlichen Welten ihre Bahn durch die Kälte des Weltraums, und es gibt nur wenige Orte im Universum, die noch lebensfeindlicher sind als die Heimatwelten der Squats.

Die ersten Siedler waren zähe und robuste Bergarbeiter, Forscher sowie eine bunt gemischte Schar von abenteuerlustigen Menschen, die auf der Erde nicht viel zu verlieren hatten und davon träumten, eines Tages als reiche Männer zurückzukehren. Sie trieben tiefe Tunnel in die kahle und felsige Planetenoberfläche und bauten ganze Siedlungen in den Schächten und unterirdischen Lagerhallen stillgelegter Bergwerke.

Obwohl riesige Raumfrachter neben technischer Ausrüstung auch Nahrung von der fernen Erde brachten, waren auf lange Sicht die in künstlichen Nährlösung gezogenen Algen die einzige Möglichkeit die wachsende Bevölkerung zu versorgen. Diese Hydrokulturen wuchsen in gewaltigen Tanks tief unter der Oberfläche und konnten zu Mehl und mit Hilfe künstlicher Geschmackstoffe zu synthetischer Nahrung verarbeitet werden. Schon nach kurzer Zeit fand Mann auch einen Weg, aus diesen Substanzen grauenvoll schmeckende aber hochprozentige Getränke zu brauen.

Die hohe Gravitation, die rauhe Umwelt und die monotone Kost blieben nicht ohne Einfluss auf die Männer und Frauen, die auf diesen Welten arbeiteten. Von Generation zu Generation wurden sie immer zäher, stämmiger und gedrungener. Über Tausende von Jahren hinweg entwickelte sich ein neues, widerstandsfähiges Volk mit einer eigenen Kultur, das sich in seiner Sprache als Squats bezeichnet.

Das Zeitalter der Isolation

Als dann vor nunmehr zwanzigtausend Jahren die gewaltigen kosmische Katastrophe, der sogenannte Weltenbrand, über die Menschheit hereinbrach, geriet auch das Zentrum der Galaxis in einen der gefürchteten Warpstürme. Die entfesselten Energien der Paralleldimension rissen ganze Planeten in den Warp, andere gerieten in Zeitblasen und gelten seither als verschollen. Viele Welten aber überlebten, obwohl sie von der Erde und vom Rest des Universums abgeschnitten waren.

Während dieses Zeitalters der Isolation und der Ungewissheit mußten die Squats ihr Überleben selbst organisieren, denn nur als stabile und selbständige Gemeinschaft hatten sie eine Chance gegen die fürchterliche Bedrohung jener Tage. Einige Welten lagen relativ nahe beieinander und konnten so gegenseitigen Kontakt aufrechterhalten, auch wenn die Reise in konventionellen Raumschiffen jedes mal Jahrzehnte dauerte. Während jenes dunklen Zeitalters begannen die Squats, die von ihnen besiedelten Planeten als Ihre Heimat anzuerkennen und sie als Mutterwelten zu bezeichnen.

Ihrem Schicksal überlassen, waren die Squats gezwungen, ihre eigene Technologie zu entwickeln. Sie mußten sich Kenntnisse über die Herstellung und Wartung der komplexen Technologien, die vorher der Erde unterstanden, wie z.B. Fusionsreaktoren und Raumschiffe aneignen und sie Ihren speziellen Bedürfnissen anpassen.

Das Wichtigste war zunächst aber, die Lebenserhaltungssysteme innerhalb kürzester Zeit zu vervollkommnen, noch bevor den Siedlern im wahrsten Sinne des Wortes die Luft ausging. Glücklicherweise bestand die Bevölkerung der Mutterwelten, die auf diese Weise eng zusammengeschweißt wurde, zum großen Teil aus Ingenieuren und anderen technischen versierten Männern und Frauen, und es gelang ihnen schon bald, Alternativen zu finden, um die lebenswichtigen Systeme und Maschinen trotz akutem Ersatzteilmangels weiter zu betreiben.

Das Zeitalter der Isolation dauerte über viele Jahrtausende an. Mit der Zeit lernten die Squats, in einem Universum zu überleben, das zunehmend lebensfeindlicher wurde. Auf Ihren Welten, die für die Raumflotten der Menschheit nun unerreichbar waren, konstruierten sie Ihre eigenen Raumschiffe und entwickelten Ihre eigenen Waffen zum Schutz vor den Mächten des Chaos und plündernden Orkhorden. Während jener Tage wurden viele Mutterwelten erobert, einige durch Naturkatastrophen zerstört und eine Handvoll wurden durch Bürgerkriege vernichtet, zahllose aber überlebten und wuchsen an Macht als auch Größe.

Das Zeitalter des Handels

Ein leichtes nachlassen der Warpstürme im zentrumsnahen Bereich der Galaxis führte die Squats mit außerirdischen Rassen zusammen und es begann das Zeitalter des Handelns. Während das restliche Universum noch mit den Auswirkungen des Weltenbrandes beschäftigt war kamen die Squats in Kontakt mit den Völkern der Orks und der Eldar. Am Anfang des Zeitalter des Handelns wurden einige Festen angegriffen, aber schon bald bemerkten die Außerirdischen das die Squats entschlossene und hartnäckige Kämpfer waren und der Tausch und Handel von Waren ein praktischeres Zusammensein in der momentan Zeit darstellte.

Die Squats nutzen den Vorteil ihres enormen mineralischen Reichtum, welches sie zum Tausche gegen Waffen, Nahrungsmittel und ausgereifte Technologie anboten. Bis zum heutigen Tage zählen die Hydrokulturplantagen der Squats, verbessert durch die Technologie der Eldar, zu den ausgereiftesten Nahrungsproduzierstätten des ganzen Imperiums.

Die Squats verhielten sich in den zahllosen Auseinandersetzungen zwischen den Orks und den Eldar immer neutral und hielten währenddessen ihre Tauschgeschäfte mit beiden Seiten offen. Es gab immer wieder kleine unvermeidbare Kriege, aber die Struktur und Art der Tauschpolitik der Squats stellte doch für eine lange Zeit einen stabilen Frieden bewahren.

Das Zeitalter des Handelns dauerte fast drei Jahrtausende, wurde aber durch die Kriege mit den Orks beendet.

Die Ork-Kriege

Zwei der größten Gefahrenherde der Galaxis liegen relativ nahe an den Mutterwelten, und die Squats befinden sich in einem ewigen Krieg, der nun schon zwanzigtausend Jahre anhält und damit so alt ist, wie Ihr Volk selbst. Es ist der ständige Kampf gegen die dämonischen Kräfte, die der sogenannten Verbotenen Zone entströmen. Die verderbten Renegaten wagen sich nur selten hinab auf die Mutterwelten, aber im umliegenden Weltraum und vor allem während Ihres Sprungs durch den Warp kann sich kein Raumschiff vor den tödlichen Überfällen dieses Abschaumes der Galaxis sicher fühlen.

Die zweite Bedrohung besteht in den großen Ork-Reichen des nördlichen Spiralarms, obwohl die beiden Völker ursprünglich ein eher neutrales Verhältnis zueinander hatten und sogar ein wenig Handel miteinander trieben. Die Mutterwelten der Squats sind für Orks praktisch unbewohnbar, und so gab es niemals ernste Interessenkonflikte, aber die Grünlinge kamen natürlich irgendwann zu dem Schluss, dass man eigentlich gar keinen Interessenkonflikt braucht um einen Krieg anzufangen.

Als die Gesellschaft der Squats noch nicht völlig gefestigt war, machte sich kaum jemand die Mühe, eine systematische Chronik aufzustellen. Die Berichte aus jenen Tagen erscheinen deshalb zum Teil etwas widersprüchlich, aber man kann davon ausgehen, dass die arglosen Squats von einem gewaltigen Waaagh! überrascht wurden, der aus heiterem Himmel über sie hereinbrach.

Die Squats riefen in ihrer Verzweiflung ihre weiteren Tauschpartner die Eldar und baten um Beistand, die Eldar reagierten jedoch nicht.

Die rasenden Orks vernichteten eine Klanfeste nach der anderen, und lange Zeit sah es sehr schlecht aus für die Zukunft der Squats. Nach und nach gewannen sie aber an Erfahrung, wo die Schwachstellen der Grünlinge lagen. Den Orks gingen die schrecklichen Unwetter und die starke Schwerkraft der Mutterwelten immer mehr auf den Nerv, so dass sich irgendwann das Blatt wendete und die Orks vertrieben werden konnten.

Aber um welchen Preis! Ein Großteil der Squats war getötet worden, ihre Festen vernichtet oder praktisch unbewohnbar. Aber der abscheuliche Verrat ihrer ehemaligen Handelspartner wog fast noch schlimmer, und die Squats haben diese Lektion niemals vergessen. Viele Legenden erzählen von den hoffnungslosen Kämpfen der stolzen Krieger in belagerten Festen oder gestrandeten Raupenfestungen.

Diese Zeit des Krieges und des doppelten Verrats durch die Orks und die Eldar wird als das schwärzeste Kapitel in der Geschichte der Squats angesehen und bestärkte die Squats in ihrem Mißtrauen gegen jedes andere Volk.

„Was ...! Thrund Rotbart sprang von seinem geschnitzten Thron auf. Sie wagen es bei uns zu landen?“ seine Hand schmetterte auf die Tafel nieder und fegte die Humpen herunter. Braunes Bier floß über Tisch und Boden. Seine Gäste waren plötzlich still und starrten ihn an.

„Es ist wahr, Klanherr, das schwöre ich beim Barte meines Vaters“, der Bote hielt sich am Rand des Tisches fest und sah seinen Herrscher atemlos an, Er war gefahren wie der Teufel, um die Nachricht so schnell wie möglich zu überbringen.

„Fluch über die verdammten Grünhäute!“ grollte der alte Klanherr. Mit verächtlichem Blick spie er auf den Boden der Halle, dann sah er seine Gäste düster an. Noch vor einem Augenblick hatten sie hier zünftig gefeiert, sie hatten getrunken und Lieder und Geschichten von alten taten gehört, und jetzt das.

„Mylord, soll ich die Brüderschaft versammeln?“ Dorak Eisenkopf erhob sich am Ende der Tafel. Er war der General, der bei Thrund das meiste Vertrauen genoss und der einzige, der ihn jemals in einem offiziellen Saufwettbewerb geschlagen hatte.

Plötzlich war die Halle angefüllt mit Krach, die Männer zogen ihre Waffen und reckten sie in die Luft. Einer, der zuviel getrunken hatte, lallte etwas von ewiger Rache, einzelne Bolterschüsse lösten sich und bohrten sich in die Decke des Saals.

„Ruhe Leute“, Thrund zwirbelte seinen Bart und begann zu grinsen. „ Das ist bloss ein Orküberfall, nicht das Ende der Welt. Wir werden ihnen ein wenig Zeit geben, sich in der Verbrannten Einöde auszutoben, während sie die Chromschürfer jagen.“

Die versammelten Squats nickten langsam und begannen auch zu grinsen. Die ersten legten ihre Waffen wieder weg und hoben ihre heruntergefallenen Bierkrüge auf. Der Zwischenfall hatte sie durstig gemacht. Irgendwo begann jemand zu lachen.

„MEHR BIER!“ rief Thrund und liess sich wieder auf seinen Thron fallen. „WO BLEIBT DAS BIER? Ich fühle mich so durstig wie eine vertrocknete Wüstenkröte.“ Schallend lachend knallte er seinen gewaltigen Humpen auf den Tisch. „ In Grungni´s Namen, HER MIT DEM BIER!“

Ein lautes, trunkenes Gejohle erhob sich, als die Diener endlich zahlreiche große Bierfässer in den Saal trugen. In Anbetracht der morgigen Schlacht begannen die Squats ein sehr ernsthaftes Gelage und bald begann Dorak Eisenkopf mit seiner tiefen Stimme ein altes, vulgäres Trinklied anzustimmen. Dorak war für seine Stimme in der ganzen Festung bekannt und so dauerte es nicht lange, bis der ganze Saal begeistert mit einstimmte.

Morgen würden sie gegen die Orks ziehen und die würden es bereuen, jemals einen Fuß auf Thrund´s Land gesetzt zu haben.

Thrund sah von seinem Krug auf, wischte sich den Schaum aus dem Bart und sah auf seine feiernden Krieger hinab. Er grinste wieder und brummte zufrieden in seinen Bart.

Die Orks hatten keine Chance, überhaupt keine Chance


Das Zeitalter der Wiederentdeckung

Als dann vor etwa zehntausend Jahren die Warpstürme überall in der Galaxie abflauten, und die Raumschiffe wieder interstellare Distanzen überbrücken konnten, wurden im Rahmen des sogenannten Großen Kreuzzuges viele der ehemaligen Kolonien wiederentdeckt und diplomatische Beziehungen zwischen ihnen und dem neugegründeten Imperium aufgebaut.

In den Jahrtausenden der Isolation hatten sich die Squats verändert. Sie besaßen kaum mehr Ähnlichkeit mit den Menschen, sondern hatten sich zu einem eigenen und selbständigen Volk entwickelt, das gezwungen war, seine eigenen Wege zu gehen. Heute existieren intensive Handelsbeziehungen zwischen den Squats und dem Imperium, und beide Seiten profitieren vom gegenseitigen und meist freundschaftlichen Kontakt.

Squats und Menschen haben viele gemeinsame Feinde, wie beispielsweise die Orks und kooperieren sooft es geht. Die Squats sind jedoch ein sehr stolzes Volk, das niemals vergißt und aus verletztem Ehrgefühl oder wegen betrügerischen Handelsverträgen durchaus einen Krieg beginnt.

+ + + +

+++ Aufzeichnung:: Imperiale Aufzeichnung SQWI7/251
Inquisition INR 42/309
+++Vergleiche: : Frühe Kolonien AE,
Menschliche Mutationen RC
Verlorene Technologien AM
+++Planet: : Terlaken B3 Svyz system
+++Empfänger: Inquisitor Reeler 32/4701
+++Datum: 5709722.M34
+++Autor : Rogue Trader Dausen
+++Gedanke des Tages: Achtet auf Mutanten

Wir haben Kontakt mit Abkömmlinge menschlicher Minenarbeiter auf Kolonien erhalten die während des Weltenbrands verlorengegangen waren. Die gesamte Bevölkerung zeigt anzeichnen von Mutationen und zwar reduzierte Körpergröße und einen enorm stabilen Körperbau. Wir warten auf die Anweisung Zwecks eventueller Vernichtung. Ich bitte aber folgende Betrachtungen in ihre Überlegungen einzubeziehen.

1. Die Kolonien produzierten und produzieren immer noch erhebliche mineralische Reichtümer. Genauere Berichte hierzu folgen unter ref 32/4711.

2. Weitere Scans der lokalen weiteren Systeme zeigen das diese ähnlich stark bevölkert sind. Übertragung der Astrographischen Daten folgen: ref 32/4722

3. Es scheint überall und weitverbreitet Technik aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie überlebt zu haben. Aufzeichnungen von (Standard Technologie...): ref 32/4737.

4. Die Mutationen sind stabil und wohl abgeschlossen. Vorläufige Abschätzungen über den Stand der genetischen Veränderung : ref 32/4766.

Ich empfehle die Entsendung eines kompletten Inquisitionsteams um diese Welten auszuwerten, zu prüfen und ein weiteres Vorgehen zu entscheiden.

+++Ende der Übertragung+++
+++ Sicherheitsübertragung der Inquisition+++
+++ Übertragung beendet +++

+ + + +

Historische Kommunikations-Aufzeichnung über die Wiederentdeckung der Squat Heimatwelten

Die 700 Allianzen

Die unabhängigen Klanfesten hatten zunächst mit Ihren eigenen Problemen zu kämpfen, entwickelten aber nach und nach gegenseitige Beziehungen. Während einige Festen nach Jahrtausende langem Austausch von Wissen, Personal und Kultur praktisch zu einer Nation geworden sind, stellten die meisten Föderationen allerdings eher lockere Handels- oder Verteidigungsallianzen dar, die sich bei der Überwachung des näheren Weltraums gegenseitig unterstützen. Davon abgesehen sind die Allianzen natürlich auch einflussreiche politische Machtblöcke.

Jede Allianz wird von einer mächtigen Klanfeste geleitet, die letztendlich über alle militärischen und wirtschaftlichen Fragen entscheidet und manchmal sogar das kulturelle Zentrum der Allianz darstellt. Momentan sind etwa 700 Allianzen bekannt von der mächtigen Allianz auf der Mutterwelt Thor, die mit über 300 Festen als die größte politische Vereinigung der Squats gilt, bis zur Allianz von Emberg die, nahe an der Verbotenen Zone gelegen, lediglich aus vier Festen besteht.

Wie diese beiden Allianzen sind etliche andere, z.B. die Allianz von Kapellar, die die größte räumliche Ausdehnung besitzt, und die Allianz von Norgyr, die der Erde am nächsten liegt, feste und dauerhafte Institutionen, während andere relativ lockere Allianzen einzelner Festen darstellen, die sich über die Jahrhunderte langsam wandeln.

Das Zusammengehörigkeitsgefühl der Squats ist geradezu sprichwörtlich, aber ab und an kommt es natürlich trotzdem zu internen Kriegen, die dann gleich zu langwierigen Blutsfeindschaften führen. Die Allianzen von Thor und Grindel führten vor ungefähr zweitausend Jahren einen erbitterten Krieg gegeneinander, nachdem sich einzelne Siedlergruppen bei der Wiederbesiedlung der verlorenen Feste von Dargon in die Quere kamen. In den erbarmungslosen Schlachten wurden viele Festen zerstört. Die Klanfesten Thungrim und Bruggen wurden von der Allianz von Thor erobert.

Da Squats niemals verzeihen und Feindschaften über etliche Generationen aufrechterhalten werden, mussten sie erst durch eine massive äußere Bedrohung gezwungen werden, ihre internen Streitigkeiten beizulegen. Die gewaltige Invasion des gefürchteten Ork Chefoberbosses Grunghag der Plünderer, brachte die Squats schließlich dazu, ihren Bruderkrieg zu beenden und sich gegen den äußeren Feind zu verbünden.


Die Gilden

Die isolierten Welten der Squats erkannten schon vor langer Zeit, dass es für sie überlebenswichtig sein würde, kein Quentchen Ihres Wissens verloren gehen zu lassen. Die absolute Abhängigkeit von Ihren Maschinen, ohne die sie nichts zu essen und noch nicht einmal Luft zu atmen hätten, setzte voraus, dass sie auch die kompliziertesten Systeme vollständig beherrschen mussten. Dies führte zur Gründung der Gilden, die für je einen Technologiebereich zuständig waren und sämtliche Informationen, die in der damaligen Bevölkerung verstreut waren, sammelten und zu allumfassenden Archiven verarbeiteten.

Über die Jahre wuchs der Einfluss der Gilden immer weiter, und heute sind in ihnen sämtliche qualifizierten Spezialisten organisiert. Sie sind es auch, welche die vielen alternativen Technologien entwickelten, welche die Squats als einziges Volk in der Galaxis beherrschen.

Das System der Gilden überwindet die Grenzen der einzelnen Klanfesten und Allianzen und sorgt auf diese Weise dafür, dass neue Erkenntnisse allen Mutterwelten zugänglich gemacht werden. Am Anfang war dies auch bitter nötig, denn das Spezialwissen, das die Squats zum Überleben brauchten, war über zahllose Festen verteilt, und allein hätte es keine von ihnen durch das erste Jahrhundert geschafft.

Die Gilden wirken trotz aller inneren Spannungen auch heute noch als einigende Kraft innerhalb der Gesellschaft der Squats. Die einzelnen Gildenmitglieder sind zwar ihrer Feste gegenüber loyal, verbreiten aber trotzdem jede neue Entdeckung und fühlen sich auch Ihren Gildenbrüdern aus anderen Allianzen zugehörig

Die Mutterwelten

Mehrere tausend Mutterwelten wurden inzwischen wieder entdeckt, und höchstwahrscheinlich harren auch heutzutage noch einige abgelegene Siedlungen der Squats ihrer Entdeckung. Auf jeder Welt gibt es eine oder mehrere unabhängige Klanfesten, gewaltige Gemeinschaften mit eigenen Gesetzten, Traditionen und Streitkräften.

Jedes dieser staatenähnlichen Gebilde, die sich im Prinzip aus einem gewaltigem Labyrinth von Bergwerkstollen und unterirdischen Städten zusammensetzten, hat seine eigenen Produktionsstätten, Kraftwerke, Hydrokulturen und Atmosphärengeneratoren, die bis tief unter die Oberfläche der kargen Felsplaneten reichen.

Die lebensfeindliche Umgebung der riesigen Mutterwelten, die öde und rauhen Felsenwüsten, die unberechenbaren Staubmeere, die Stürme und die tödliche Edelgasatmosphäre machen ein Überleben nur innerhalb der unterirdischen Festen der Squats möglich. Sie und die über den ganzen Planeten verstreuten schwergepanzerten Außenposten sind Oasen des Lebens inmitten der ungastlichen und kalten Landschaften.

Diese Außenposten erfüllen verschiedene Funktionen. Einige sind einfache Beobachtungsstationen, die über atmosphärische und geologische Veränderung wachen, andere beherbergen mächtige Laserbatterien oder Raketensilos zur planetaren Verteidigung, die meisten aber sind Bergwerke. Die Festen wurden in ehemaligen Minen erbaut, aber nach den vielen Jahrtausenden enthalten sie höchstens in den allertiefsten Ebenen noch einige magere Erzvorkommen, deren Abbau sich aber kaum noch lohnt.

Aufgrund der immensen Entfernungen auf den Mutterwelten gibt es keine Möglichkeiten, Tunnel oder andere direkte Verbindungen zu den einzelnen Außenposten zu bauen. Um sie zu erreichen, sind die Squats daher auf gewaltige fahrende Festungen angewiesen, die sie Raupenfestungen nennen. Mit Ihren breiten Panzerketten rollen diese Monster über die trostlose Landschaft, durch die zerklüfteten Felsenwüsten ebenso wie durch die endlosen Staubseen.

Diese monatelangen Reisen sind nicht ungefährlich, denn in vielen Gegenden wird die Planetenoberfläche von einer dicken Schicht zermahlenen Gesteins bedeckt, das sich ähnlich wie Wasser verhält und Spalten und Abgründe verhüllt. Die Staubozeane verdichten sich manchmal sogar derart, dass die gewaltigen Raupenfestungen über sie hinweg fahren können. Solche Überquerungen von Ozeanen lassen sich oft nicht vermeiden, obwohl sich keiner der Passagiere besonders wohl bei dem Gedanken fühlt, im Falle eines Maschinenschadens oder sonstigen Unfalls langsam im kilometertiefen Staub zu versinken.

Der Staub selbst weist oft eine hohe Konzentration der begehrten Erze auf, die von speziellen Raupenfestungen abgebaut werden. Diese riesigen fahrenden Fabriken sind mit mächtigen Schaufelrädern ausgerüstet und ziehen etliche Raupenfahrzeuge mit Besatzungsquartieren, Ersatzteilen, Nahrung und gewonnenem Erz hinter sich her. Als bekanntester dieser Ozeane gilt das Eisenmeer auf der Mutterwelt Grindel, das größte Eisenerzvorkommen in der gesamten Milchstraße, die meisten Staubozeane aber enthalten Mischungen vieler verschiedener Stoffe.

Das Wetter auf den Mutterwelten unterliegt krassen Änderungen und ist unberechenbar und wie auch die Planeten selbst, kolossal. Die gewaltigen Orkane verwandeln die Staubozeane in vernichtende Sandstürme, die einen Menschen innerhalb von Sekunden bis auf die Knochen abschmirgeln und nach weiteren Sekunden nur einzeln im Wind treibende Atome übriglassen. Diese Orkane kommen plötzlich und ohne Warnung auf und halten über Tage und Wochen an.

Manchmal bedeckt solch ein Staubsturm den gesamten Planeten, verdeckt die schwache Sonne und hüllt die Welt so in undurchdringliche Finsternis. Flug- und Raumverkehr sind dann natürlich völlig unmöglich, und auch die mächtigen Landzüge werden in tiefen Staubwehen begraben. Über die Jahrtausende haben die Squats allerdings ein gewisses Gespür für die Orkane entwickelt und fühlen die subtilen Veränderungen, die diese Stürme vorausgehen. In Ihren Festen, tief unter der Planetenoberfläche sind sie vor dem Aufruhr der Gewalten sicher und können notfalls Jahre überdauern.
Die Squats und das Imperium

Die Heimatwelten der Squats sind einmalig im Imperium und werden nicht direkt durch das Administerium kontrolliert. Stattdessen wird den Squats jene Art von Autonomie erlaubt, die sich während des Zeitalters des Weltenbrandes bei ihnen entwickelte. Die Ereignisse der vergangenen Jahrhunderte hinterließen bei den Squats einen starker Sinn für die kulturelle Einheit, sowie ein grimmiges Naturell für Unabhängigkeit und anstatt sich im Imperium als zugehörige Welt wieder einzugliedern wurde von den Mutterwelten und dem Imperium ein Vertrag unterzeichnet der ihnen ihre Unabhängigkeit erhielt.

Aus der Sicht des Imperiums gelten die Squats als harte arbeitend, verlässlich , ehrenvoll und feindlich eingestellt gegenüber allem Außerirdischem, also perfekte Bündnispartner, denen aus diesen Gründen die Selbstverwaltung erlaubt wurde.

Im Ausgleich für ihre Freiheiten stellen die Mutterwelten dem Imperium Truppen zur Verfügung und tauschen ihre mineralischen Rohstoffe exklusiv mit dem Imperium - ein Tauschhandel der die Squat zu einer wohlhabenden Rasse macht. Schon in der Anfangszeit der Wiederentdeckung erlaubten sie dem Adeptus Mechanicus keinen kompletten Zugriff auf ihre Technologien, es ist jedoch bemerkbar das die Squat Mutterwelten einen größeren Teil funktionierender STK's aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie zur Verfügung haben als alle anderen bekannten Menschlichen Gruppierungen.

Die Squats regeln alle internen Angelegenheiten selbst, es wird aber von ihnen erwartet Imperiale Ri
chtlinien weitreichenden Ausmaßes zu befolgen. Hieraus ist bisher noch nie ein Konflikt mit dem Imperium entstanden, hauptsächlich weil die Squats eine Rasse sind die es nicht großartig interessiert was außerhalb der Festen und den Mutterwelten passiert - die lange Zeit der Isolation machte sie zu einem Volk das sich mehr um sich selbst kümmert.

Die Squats und der Imperiale Kult
Der wohl erstaunlichste Aspekt der Beziehungen der Squats und des Imperiums ist das die Squats nicht dem Imperialen Kult folgen, stattdessen praktizieren sie eine Form der Ahnenanbetung und verehren die Toten ihres Klans sowie deren Familien. Jeder Squat schließt sich bei seinem Tod seinen Ahnen an und fügt seinen Vorfahren sein Ehre hinzu, aber ein Teil seines Namens und seiner Ehre bleibt seinen lebenden Nachfahren erhalten und bildet somit eine Konstant Verbindung zwischen den Lebenden und den Toten.

Die Squats sind sehr sorgfältig darauf bedacht das ihre Taten im Leben zur Ehre des Klans und seiner Ahnen beitragen können. Sie achten grimmig auf ihren guten Ruf und gehen bis zum äußersten um eine eventuelle Schande ihrer Ehre oder der des Klans wieder reinzuwaschen.

Wenn die Squats an der Seite der Imperialen Garde dienen, machen sie sich oft einige Aspekte des Imperialen Kult zu eigen und verbinden ihn mit ihrem Ahnenkult. Von den Imperialen Kommissaren die mit den Squats in Kontakt kommen wird diesen gepredigt das die Ahnengeister der Squats vom Imperator bewacht werden. Die Squats waren schnell von dieser Idee zu begeistern und praktizierten Rituale zur Anbetung des Imperators auf dieser Grundlage.

Die Squats und das Chaos

Zur Schande der Squats gibt es viele Festen und Gilden die sich dem Chaso angeschlossen haben. Einige der wurden durch das Chaos korrumpiert und so kämpften Squats, während des Bruderkampfes der Horus Heresy auf beiden Seiten. Wie alle Gefolgsleute Hourus' wurden sie in die Wirbel des Chaos verbannt, es gibt aber immer wieder Gerüchte in vielen Teilen des Imperiums über einzelne Gruppen von Chaos Squats die plündernd umherziehen.

Ebenso tauchen immer wieder Gerüchte über einige Festen auf die während des Weltenbrandes die Zeit der Isolation überlebt haben, aber im Gegensatz zu ihren Brüdern grauenhaft mutierten Bewohner hervorbrachten die das Imperium von Zeit zu Zeit überfallen.

Die Technologien der Squats

Über die Jahrtausende entwickelten die Gilden Technologien, die kein anderes Volk in der Galaxis beherrscht und die selbst die stolzen Technomagi des Adeptus Mechanicus nicht verstehen. Ein Beispiel stellen die sogenannten Neoplasma-Reaktoren dar, deren Herzstück eine instabile Warp-Blase bildet, die von Null-Feldern gehalten wird.

Vor langer Zeit experimentierten auch die Tech-Priester mit diesen Warp-Blasen, aber nachdem sich der Mond Ganymed innerhalb von Sekundenbruchteilen vor ihren Augen auflöste und mit ihm hunderte Kollegen und Servitoren, gaben sie diese Technologie als unkontrollierbar auf.

Neben den Warp-Blasen entwickelten die Squats noch etliche andere Technologien, von denen aber selbst die Gilden viele als zu gefährlich erachteten. Sie machen ihr Wissen zwar sämtlichen Mutterwelten zugänglich, halten es aber vor anderen Völkern geheim, vor allem gegenüber den Technomagi des Adeptus Mechanicus, die in ihren Augen nichts als arrogante Zauberkünstler sind.

Dieses Urteil ist zwar nicht völlig gerechtfertigt, aber kaum etwas unterscheidet sich mehr von der direkten Art der Squats, als der verklärende archaische Kult der Maschine zu Mars.

Die Streitmacht der Squats

Jeder einzelne Squat erhält von Kindesbeinen an eine umfassende Kampfausbildung. Squats sind entschlossene und mutige Kämpfer, bereit, ihre Klanfeste und ihre Mutterwelt bis zum letzten Mann zu verteidigen. Aufgrund der extremen Umweltbedingungen ihrer Planeten sind sie hart im Nehmen und besonders auf den Nahkampf spezialisiert. Die Streitmacht einer Allianz besteht meist aus den Klans mehrerer Festen, deren Größe je nach Ursprung variiert und die alle unter ihrem eigenen Kommandanten kämpfen.

Die Gildeningenieure

Die Gilde der Ingenieure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker. Sie entwickeln den Großteil der Kriegsmaschinerie der Squats und ihre Ingenieure sind ein wichtiger Bestandteil jeder kämpfenden Truppe. Neben ihrer beratenden Funktion sind die Gildeningenieure vor allem deshalb so wichtig, weil sie unbeeindruckt vom Chaos der Schlacht um sie herum in kürzester Zeit selbst schwer beschädigte Ausrüstung reparieren können.

Die Ahnlords

Squats werden normalerweise viel Älter als Menschen, im Durchschnitt etwa zwei- bis dreimal so alt. Einige Squats überleben jedoch selbst ihre Kinder und Enkel und entwickeln über die Jahrtausende Kräfte, die an sich völlig untypisch für die Squats sind; sie werden langsam zu Psionikern. Es beginnt mit ziemlich harmlosen Fähigkeiten, wie z.B. unbewußter Telepathie, steigert sich aber mit den Jahren immer mehr, bis der Squat eine enge Verbindung zum Warp entwickelt und die Toten mit ihm Kontakt aufnehmen.

Der Ahnlord vereinigt die Weisheit etlicher Jahrhunderte in sich, und seine Kräfte erscheinen vor allem den Squats, unter denen es sonst keine psionischen Mutanten gibt, völlig mysteriös und übermächtig. Die Seelen der Toten beschützen ihn vor den Gefahren des Warp, machen ihn praktisch unverwundbar gegen die dämonischen Attacken der lauernden Kreaturen und raunen ihm Lehren und Geheimnisse längst vergangener Tage zu.

Die Ahnlords sind die wertvollsten Berater der Klanlords und Gildeningenieure und gelten als Verbindung zwischen den Squats und ihrer Vergangenheit. Es gibt nur sehr wenige dieser lebenden Urahnen, und sie reisen ungehindert zwischen den Mutterwelten hin und her, beratend, weissagend und schlichtend.

Trotz ihres ungeheuren Alters sind die Ahnlords imposante Erscheinungen, stärker und massiger als die meisten der Squats um sie herum. Sie tragen gewaltige geflochtene Bärte, Zeugnisse der unzähligen Jahre, die seit ihrer Geburt verflossen sind, und tief unter ihren buschigen Brauen liegen ihre unerschütterlichen Augen gleich dunklen Seen, gefüllt mit dem Wissen vergangener Jahre.

Besondere Waffen und Ausrüstungen

Tunnelmörser
Der Tunnelmörser ist eine geniale Erfindung der Squat Ingenieurgilde. Er wurde vom Imperium für die eigenen Streitkräfte nachgebaut und von der Imperialen Armee in ihr gigantisches Waffenarsenal aufgenommen.

Der Tunnelmörser schießt eine auch als Tunneltorpedo bezeichnete Rakete in den Erdboden herein. Das Geschoß gräbt sich unter der Erdoberfläche eine Bahn auf sein Ziel zu, umgeht dadurch alle Hindernisse an der Oberfläche und bricht erst direkt unter dem Ziel wieder aus dem Boden hervor. Der Torpedo ist ein außerordentlich hochentwickeltes, selbstlenkendes Geschoss, das in der Lage ist, sein Ziel sogar durch dichtestes Felsgestein hindurch anzusteuern. Diese Eigenschaft ist für Squats besonders wichtig, da ihre Planeten für gewöhnlich sehr felsenreich sind und die unterirdisch gebauten Festungen der Sqauts durch normale Artillerie nicht beschädigt werden kann.

Für den Tunnelmörser sind zwei Mann Besatzung notwendig, obwohl eigentlich nur ein Kanonier nötig ist, um die Waffe zu bedienen. Der zweite Mann dient jedoch als vorgeschobener Beobachter und er hält ständig Kommunikationsverbindung mit seinem Kameraden am Mörser aufrecht und kann dem Schützen Richtungsangaben und Feuerbefehl für Ziele geben, die zwar der Beobachter, nicht aber der Schütze sehen kann.

Salvengeschütz (Thudd Gun)

Das Salvengeschütz wurde ursprünglich von der Ingenieurgilde der Squats entwickelt, aber auch vom Adeptus Mechanicus übernommen, die das Geschütz selbst nachbauen. Das Geschütz feuerte eine rasch aneinander folgende Salve von vier Geschossen ab und überzieht das Zielgebiet mit einem vierfachen Explosionsteppich. Die Waffe ist ungewöhnlich schwer und deswegen immer auf eine Selbstfahrlafette montiert.

Die zwei Mann starke Bedienungsmannschaft des Salvengeschützes besitzt eine besondere Funksteuerung, mit der sie die Waffe bewegen und abfeuern kann. Das Geschütz ist außerdem in der Lage, seine Salve steil in die Luft zu feuern, um auch nicht direkt sichtbare Feindformationen unter Beschuß zu nehmen.

Squat Exo-Rüstung
Squat Exo-Rüstungen gleichen der Terminatorrüstung insofern sehr stark, als das auch sie ein bewegliches Exoskelett mit einer schweren, äußeren Panzerhülle verbinden. Die Squats haben die Exo-Rüstung aus jenen luftdicht versiegelten Arbeitsschutzanzügen weiterentwickelt, die sie für Bergbauarbeiten auf Asteroiden oder in anderen lebensfeindlichen Umgebungen benutzen, etwa in Druckkammern von Plasmareaktoren oder in Lagertanks für chemische Flüssigkeiten.

Als die Squats dereinst gezwungen wurden, sich während des Zeitalters der Isolation selbst zu verteidigen, bauten sie einen großen Teil ihrer zivilen Ausrüstungsgegenstände zu wirksamen Kriegsgerät um, wobei das Exoskelett eine der bleibendsten Schöpfungen aus jener Zeit ist.

Die Rüstungen sind stets verschwenderisch mit wertvollen Metallen verziert und mit traditionellen Mustern oder Runen verschönert, welche die Leistungen, den Reichtum und die Familienherkunft des Trägers zur Schau stellen.

Zur Standardausrüstung jeder Squat Exo-Rüstung zählen eine Zieloptik, sowie eine Energieaxt und ein Bolter als Leichte Waffen. Wohlhabendere Squat Krieger rüsten die in ihre Rüstung eingebauten Waffen häufig zu schweren oder zu Kombiewaffen um.

(Quellen; Codex Imperialis, Ausrüstungsbuch 2nd Edition, WD(UK) 111 Zusammenstellung und Übersetzung von lobo)






Die ersten Pics (leider bin ich nicht so der tolle Bemaler <_< :

Fertige Modelle aus dem HQ Bereich,
die in Arbeit befindlichem Berserker inkl. Champion
und der erste Angefangene Unterstützungstrupp:
 
wow!

Die Idee mit dem Codex: Squats ist sehr gut, und soweit auch sehr stimmig umgesetzt!

Den Hintergrund meine ich schonmal gelesen zu haben, hast du den schonmal gepostet gehabt?

Und ich finde, dass die Bemalung absolut angemessener TTS ist, also da kann man eigentlich nix dran aussetzen!

Auf jeden Fall ein interessantes Projekt, dass sicher weiter verfolgt wird!
 
@ pLazyN
Der Hintergrund ist zum Teil aus dem Alten Codex Imperialis sowie den englischen Orginalen.
Den Text habe ich so schon in einigen Foren gepostet.
Das ganze wird aber noch ergänzt um die Texte aus dem Squats und Warlord Regelwerk.

Die Scouts werde ich übrigens in Prospektoren umbenennen. Denke das passt besser zu den Squats.
Kommt dann bei der nächsten Überarbeibtung.

Desweiteren muß ich mir noch Gedanken zu den Bezeichnungen und Beschreibungen der Psikräfte machen.
Da sollte sich auch irgendwas finden was zu den Squats passt.

Doe Orginale bei den SM's heißen:
1. Zorn des Imperators
2.Wut der Alten
3.Schrecken der Finsternis
4.Macht der Helden
5.Schleier der Zeit
6.Vortex der Verdammnis

Und wenn jemand Ideen hat wie man diese dann beschreiben könnte
Also wie im SM Codex z.b. bei "Zorn des Imperators:
Tödliche Blitze springen von den Panzerhandschuhen des Scriptors, reißen seine Feinde in Stücke und verbrennen auch das schwerstgepanzerte Ziel in einem Hagel psionischer Macht.

Sollte aber alles zur Thematik Squat passen.
 
@ Pallanon
Es wird alleine schon daduch Abweichungen geben das sich nicht alles umsetzen läßt.
Zum Beispiel wird es keine Sturmterminatoren bei den Squats geben.
Wahrscheinlich wird der Razorback aus der Armeeliste rausfliegen.
Die Rüstkammer wird kleiner, usw...
Dafür kommen aber Squattypische Dinge wir die Termite anstelle von Landungskapseln.
Denke hinterher wird man kaum merken das man eigentlich einen SM-Codex vor sich hat
bei dem einiges fehlt.

@ Telzo
Ich hab schon vor den Hintergrund noch etwas anzupassen.
Desweiteren will ich den Hintergrund der Demiurg aus BFG da mit einflechten
 
@ AgentFerkel
Die Squats waren nach altem Regelwerk nicht unbedingt so die beinharten Nahkämpfer.
Sie waren eher mehr mit schweern Waffen ausgerüstet als andere.
Und ich versuch mich halt an dem alten Hintergrund und an dem alten Regelwerk zu orientieren.

Als Nahkämpfer hab ich deshalb nur die Berseker in der Auflistung.

@ Blood Warrior
In der allersten Version hießen die Squats mal Space Dwarfs. Es sind halt Zwergenartige Wesen im 40k Universum

@ masterkie
Es gibt eben einige Sachen die passen nicht zu den Squats, wie z.b. auch Sprungmodule. Als halte
ich weglassen für die einfachsten Lösung
 
Hm, ich weiß nicht: Dass Squats einfach mal so schnell das gleiche Profil wie Space Marines besitzen sollen ist für mich nicht wirklich nachvollziehbar. Trotz aller Mutation sind sie immernoch mehr oder weniger Menschen, keine genetisch modifizierten Superkrieger; so ziemlich jeder einzelne Profilwert wäre mir für einen normalen Squat zu hoch.
Du sagst es selbst, Squats sind nicht gerade für ihre übermäßige Fixierung auf den Nahkampf berühmt; wieso ist dann selbst ein einfacher Soldat im Nahkampf technisch gleichauf mit einem Space Marine oder einem Aspektkrieger der Eldar?
Wieso treffen Squats mit ihren Schusswaffen weit besser als beispielsweise die Besatzungen der Panzer des Imperiums? So ziemlich alles, das eine ballistische Fertigkeit von 4 aufweist, besitzt jahrzehntelanges Training und hochwertige Zieloptiken; von Zieloptiken ist an den Modellen (von den schweren Waffen abgesehen, aber das war damals ja Gang und Gebe) nichts zu sehen, und Squats haben auch sicher besseres zu tun, als in ihrer Freizeit (?) mit ihren Schusswaffen zu üben.
Woher nehmen Squats die physische Stärke eines Space Marines? Space Marines sind fast einen Meter größer als Squats und ständig im Training; wie sollen die Squats da ran kommen?
Wieso sind Squats ebenso robust wie Space Marines oder Orks? Um einen Space Marine oder einen Ork unschädlich zu machen muss ich mich schon wirklich anstrengen; ist das bei einem Squat genauso? Nur, weil sie robuster sind als Menschen müssen sie noch lange nicht so robust sein wie Orks oder Space Marines.
Die Initiative ist schlichtweg zu hoch: Initiative setzt sich aus Komponenten wie Reflexen, Auffassungsgabe, physischer Reichweite und Bewegungsgeschwindigkeit zusammen; Squats besitzen wegen ihrer Körpergröße weniger Reichweite als ein Mensch, der Rest ist mit einem Menschen vergleichbar. Wieso sollen sie nun eine höhere Initiative als ein Mensch aufweisen?
Wie begründest du den Moralwert von 8? Ein Mensch hat einen Moralwert von 7, wieso haben Squats hier mehr?
Und wieso sollen die Squats selbst ihre einfachen Soldaten durchgehend mit Rüstungen ausstatten können, die mit der Servorüstung der Adeptus Astartes vergleichbar ist? Die Modelle sehen nicht nach diesem Rüstungsschutz aus, und dass die Standardkrieger der Squats derart hohen Schutz in der Schlacht genießen wäre doch wohl auch sicher eine Erwähnung im Hintergrund wert gewesen, oder nicht? 😉

Nimms mir nicht krumm, einen bestehenden Codex auf ein anderes Volk umzuinterpretieren ist weit davon entfernt, einfach zu sein, und einige Ansätze gefallen mir sogar sehr gut (Land Speeder = Gyrokopter, beispielsweise), aber ein Squat ist einfach kein Space Marine, das passt IMO überhaupt nicht. 🙂

Das Profil eines imperialen Gardisten wäre IMHO für einen Squat akzeptabel: Profilmäßige Fixierung auf den Fernkampf, höherer Moralwert, um ihre Sturheit darzustellen, sehr guter Rüstungsschutz durch die Plattenrüstung, ohne gleich in Servorüstungsgefilde abzudriften, Option auf Transportfahrzeuge und Spezialwaffen ist auch schon dabei.
Würde sowieso eher auf die Dämonenjäger umsteigen: Inquisitionsgardisten als normale Squats, s.o.; Grey Knights-Terminatoren als Exo-Rüstungen (die Profilveränderungen sind größtenteils in die Anzüge eingebaute technische Spielereien, analog zu den Krisisanzügen der Tau), (Groß-)Inquisitoren als Klan- oder Gildenherren, das Gefolge bringt einfach entsprechenden Technikschnickschnack mit, der so das Profil des Anführers verbessert, Psikräfte könnten somit einfach als besondere High Tech-Geräte der Squats durchgehen, auf deren Verwendung sich selbst die technisch versierten Squats einen Moment konzentrieren müssen usw.. Land Speeder und Bikes könnte man über die Alliierten-Geschichte in die Armee bekommen; dumm ist nur, dass man mit verbündeten Space Marines keine Grey Knights mehr mitnehmen kann, aber vielleicht lässt sich da ja noch was drehen bzw. taugen auch normale Terminatoren durchaus als Exo-Rüstungen. 🙂

Das nur als Anregung von meiner Seite, nimms mir nicht übel. 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT(EasyPrey @ 9. 07. 2006 - 13:46 ) [snapback]852329[/snapback]</div>
Das Profil eines imperialen Gardisten wäre IMHO für einen Squat akzeptabel: Profilmäßige Fixierung auf den Fernkampf, höherer Moralwert, um ihre Sturheit darzustellen, sehr guter Rüstungsschutz durch die Plattenrüstung, ohne gleich in Servorüstungsgefilde abzudriften, Option auf Transportfahrzeuge und Spezialwaffen ist auch schon dabei. [...]
Speeder und Bikes könnte man über die Alliierten-Geschichte in die Armee bekommen; dumm ist nur, dass man mit verbündeten Space Marines keine Grey Knights mehr mitnehmen kann, aber vielleicht lässt sich da ja noch was drehen bzw. taugen auch normale Terminatoren durchaus als Exo-Rüstungen. 🙂
[/b]


Das könnte man auch umgekehrt machen, Codex:SM und dann alliierte Inquisitionsgardisten oder Soros dazunehmen.
 
@
Hm, ich weiß nicht: Dass Squats einfach mal so schnell das gleiche Profil wie Space Marines besitzen sollen ist für mich nicht wirklich nachvollziehbar. Trotz aller Mutation sind sie immernoch mehr oder weniger Menschen, keine genetisch modifizierten Superkrieger; so ziemlich jeder einzelne Profilwert wäre mir für einen normalen Squat zu hoch.[/b]

Ich orientiere mich an der Werten der 2. Edi. Da waren die Profilwerte der Squat zu SM folgendermassen:
KG:beide 4
BF:Marine 4 -Squat 3
S: Marine 4 - Squat 3
W: beide 4
LP: beide 1
I: Marine 4 Squat 2
A: beide 1
MW:Marine 8 - Squat 10

D.h: 4 Werte gleich, 3 niedriger , 1besser.
Also sind dementsprechend nicht alle Werte zu hoch.

Zu den Imps weichen die Werte damals noch weiter ab. Daher der Entschluß das ganze an den Codex SM anzupassen und diesen einfach zu beschränken.

Wieso sind Squats ebenso robust wie Space Marines oder Orks? Um einen Space Marine oder einen Ork unschädlich zu machen muss ich mich schon wirklich anstrengen; ist das bei einem Squat genauso? Nur, weil sie robuster sind als Menschen müssen sie noch lange nicht so robust sein wie Orks oder Space Marines.[/b]
Dies werde ich versuchen vom Hintergrund wie du schon gesagt hast durch ihre Robustheit + Platten bis Servorüstung so das ihr Rüstwurf damals deutlich besser war als der eines Imps

Die Initiative ist schlichtweg zu hoch: Initiative setzt sich aus Komponenten wie Reflexen, Auffassungsgabe, physischer Reichweite und Bewegungsgeschwindigkeit zusammen; Squats besitzen wegen ihrer Körpergröße weniger Reichweite als ein Mensch, der Rest ist mit einem Menschen vergleichbar. Wieso sollen sie nun eine höhere Initiative als ein Mensch aufweisen?[/b]
Einer der Punkte wo ich dir ganz klar recht gebe. Die Ini sollte eigentlich kleiner sein. Das wird der größte Schwachpunkt an meinem Codex sein. Ich werde ihn aber nicht umgehen können wenn ich die Squats wirklich nach Tuniertauglichen Regeln spielen möchte.

Wie begründest du den Moralwert von 8? Ein Mensch hat einen Moralwert von 7, wieso haben Squats hier mehr?[/b]
Da mußt du GW fragen, Squats hatten schon zur 1. und 2. Edi den höchsten Moralwert. MW9 -MW10

Und wieso sollen die Squats selbst ihre einfachen Soldaten durchgehend mit Rüstungen ausstatten können, die mit der Servorüstung der Adeptus Astartes vergleichbar ist? Die Modelle sehen nicht nach diesem Rüstungsschutz aus, und dass die Standardkrieger der Squats derart hohen Schutz in der Schlacht genießen wäre doch wohl auch sicher eine Erwähnung im Hintergrund wert gewesen, oder nicht?[/b]
Squats hatten zur 2. Edi 4 verschiedene Arten von Rüstungen vom Armaplast(6+) bis zur Servorüstung (3+). War also alles im Hintergrund enthalten. Es gab komplette Standardtrupps in Servo.Also nicht neues was ich erfunden habe.Daher denke ich das es legitim ist ihnen auch einen solchen Rüstungswurf zu geben. Wenn auch die Modelleleider nicht immer 100% dazu passen. Keine Ahnung, die Squats waren ja dem Imperium technologisch Meilenweit vorraus, eventuell versuche ich es einfach mit einem Art Energiefeld zu begründen. Auf jedenfall gabs den 3+ Rüstwurf genau wie bei einem Marine.

Nimms mir nicht krumm, einen bestehenden Codex auf ein anderes Volk umzuinterpretieren ist weit davon entfernt, einfach zu sein, und einige Ansätze gefallen mir sogar sehr gut (Land Speeder = Gyrokopter, beispielsweise), aber ein Squat ist einfach kein Space Marine, das passt IMO überhaupt nicht. [/b]
Kein Problem. Eine 100%ige Umsetzung auf einen der heutigen Codizes ist nahezu unmöglich. Ich habe halt den Codex der aus meiner Sicht am ehsten umzusetzen war und wo die Profilwerte am ehsten zu passen.


Das Profil eines imperialen Gardisten wäre IMHO für einen Squat akzeptabel: Profilmäßige Fixierung auf den Fernkampf, höherer Moralwert, um ihre Sturheit darzustellen, sehr guter Rüstungsschutz durch die Plattenrüstung, ohne gleich in Servorüstungsgefilde abzudriften, Option auf Transportfahrzeuge und Spezialwaffen ist auch schon dabei.[/b]
In der 2.Edi war ein normaler Imperialer Soldat deutlich schlechter als ein Squat. Niedrigeres KG, Niedriegerer Wiederstand, deutlich schlechterer Moralwert, daher hab ich mich für die SM und gegen die Imps entschieden, da die Werte eher Richtung SM deuten. Übrigens pochst du hier auf einen höheren Moralwert, weiter oben verlangst du aber einen niedrigeren ;-) Außerdem waren die Squats nie eine Massenarmee, so das der Codex Imps für mich nicht in Frage kam. Siw waren eher wie die SM ein recht spezialisiertes Volk.

Würde sowieso eher auf die Dämonenjäger umsteigen: Inquisitionsgardisten als normale Squats, s.o.; Grey Knights-Terminatoren als Exo-Rüstungen (die Profilveränderungen sind größtenteils in die Anzüge eingebaute technische Spielereien, analog zu den Krisisanzügen der Tau), (Groß-)Inquisitoren als Klan- oder Gildenherren, das Gefolge bringt einfach entsprechenden Technikschnickschnack mit, der so das Profil des Anführers verbessert, Psikräfte könnten somit einfach als besondere High Tech-Geräte der Squats durchgehen, auf deren Verwendung sich selbst die technisch versierten Squats einen Moment konzentrieren müssen usw.. [/b]
Hab ich lange drüber nachgedacht, funktioniert aber einfach nicht vernünftig. Außerdem brauch ich dann wieder 2 oder 3 Codizies (Imps oder SM). Zu den Psikräften kann ichnur sagen das die Ahnherren der Squats in der 1. und 2. Edition schon Psikräfte hatten. Also ist es unsinnig das mit irgendwelchen technischen Geräten zu begründen.



Das nur als Anregung von meiner Seite, nimms mir nicht übel.[/b]
Kein Problem, wenn ich solche Postings nicht haben wollte würde ich den Codex garnicht hereinsetzen.

Wie gesagt galt als mein Fazit für den Codex meiner Squats ganz klar der SM Codex. Klar bekommt man nie eine Umsetzung so wie man sie sich wünscht, das geht von der Natur der Dinge aus schon nicht.
Squats müßten hier eine kleiner Ini habe und ihre Bewegung müßte ein Zoll weniger sein. Das wäre typisch für einen Squat. Da ich aber wie gesagt auch Tuniertechnisch richtig spielen möchte bleibt es bei Kompromissen. Leider ! GW wird mir ja nicht den gefallen tun und einen neune Codex für meine alten Minis bringen.

Einen deutlichen Unterschied der die Squats schwächer machen wird als die SM wirds nur in der Ausrüstungsauswahl und bei weniger Fahrzeugen geben (Keine Sprungmodule, der Razorback wird entfallen, keine Sturmtermis, ...).
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich orientiere mich an der Werten der 2. Edi. Da waren die Profilwerte der Squat zu SM folgendermassen:
KG:beide 4
BF:Marine 4 -Squat 3
S: Marine 4 - Squat 3
W: beide 4
LP: beide 1
I: Marine 4 Squat 2
A: beide 1
MW:Marine 8 - Squat 10

D.h: 4 Werte gleich, 3 niedriger , 1besser.
Also sind dementsprechend nicht alle Werte zu hoch.

Zu den Imps weichen die Werte damals noch weiter ab. Daher der Entschluß das ganze an den Codex SM anzupassen und diesen einfach zu beschränken.[/b]
Du kannst einfach nicht mehr die 2. Edition mit der 3./4.Vergleichen. Damals waren viele Profilwerte unpassend hoch (ein Wolfsgardist hat heute kein KG5 und BF5 mehr) und die Squats wären sicherlich dem Profil eines normalen Menschen angeglichen worden. Du wirst z.B heute kaum etwas normales finden was einen MW von 8+ hat.Der einzige Vergleich zur alten Edition der passt ist der Hintergrund und der rechtfertigt nicht das Profil eines Space Marines. Inzwischen reichen wenige Truppen an einen Space Marine ran und das ist sicher auch so gewollt. Die Idee mit dem Codex Dämonenjäger ist wesentlich besser geeignet z.B mit dem Gardistenprofil.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wie gesagt galt als mein Fazit für den Codex meiner Squats ganz klar der SM Codex. Klar bekommt man nie eine Umsetzung so wie man sie sich wünscht, das geht von der Natur der Dinge aus schon nicht.[/b]
Ich hab den Codex bzw den Hintergrund auch hier und ich hätte eher den Dämonejäger Codex benutzt.
 
Du kannst einfach nicht mehr die 2. Edition mit der 3./4.Vergleichen. Damals waren viele Profilwerte unpassend hoch (ein Wolfsgardist hat heute kein KG5 und BF5 mehr) und die Squats wären sicherlich dem Profil eines normalen Menschen angeglichen worden.[/b]
Ich hab damals mit damals verglichen. Und da waren die Squats von den Werten deutlich näher an den SM als an den Imps. Wie gesagt bis auf die INI. Das die Werte angepaßt worden wären ist spekulativ. Das ist bei den SM oder den Imps in deren Codizies der 2. Edi im vergleich zum Codex imperialis ja auch nicht bzw. kaum geschehen. Und in der 1. Edi wars auch nicht so. Dort tendierte ein Squat auch eher Richtung eines SM als Richtung eines Menschen. Möglich ist natürlich alles. Ich halte mich halt nur an das was noch verfügbar ist und versuche das für mich schlüssig anzupassen. Das da nicht jeder meiner persönlichen Meinung ist war mir klar und soll auch ruhig so sein. Ich kann ur versuchen zu Erklären warum ich irgenwas wie umsetze und was meine Gründe dafür waren. Wie gesagt kann man aus dem SM Codex natürlich keinen 100%igen Squat Codex machen, jedoch halt ich ihn persönlich als am machbarsten.

Du wirst z.B heute kaum etwas normales finden was einen MW von 8+ hat.[/b]
Das habe ich ja auch nie behauptet, ich hab nur gesagt das ein Standard-Squat damals einen höheren Moralwert hattte als ein Standard-SM. Mehr nicht. Daher denke ich das auch heute ein Squat einen höheren oder gleichhoehn MW wie ein SM haben kann

Ich hab den Codex bzw den Hintergrund auch hier und ich hätte eher den Dämonejäger Codex benutzt.[/b]
Schön das sich noch andere mit dem alten Hintergrund beschäftigen. Ich hab keine Problem das hier Meinungen auseinandergehen. Hab fast über ein Jahr dran rumgetüffelt und von dem Codex Wildorkz (der mein 2ter Favorit nach den SM wäre) über Dämonen und Hexenjäger bis zu den Imps überlegungen angestellt was für mich persönlich wie am besten umzusetzen ist. daher halte ich selbst eben den SM-Codex für brauchbarer. Das kann natürlich jeder anders sehen und ich zwinge keinen gegen mich zu spielen der damit nicht klarkommt und es nicht möchte. Für mich ist es nur schön eine meiner alten Armeen mal wieder spieltechnisch auf den Tisch zu bekommen. Wie gesagt halte ich ja auch nicht alles für 100% Ok. Aber bei den anderen Codizes hatte ich persönlich für mich noch mehr ungereimtheiten.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Schön das sich noch andere mit dem alten Hintergrund beschäftigen. Ich hab keine Problem das hier Meinungen auseinandergehen. Hab fast über ein Jahr dran rumgetüffelt und von dem Codex Wildorkz (der mein 2ter Favorit nach den SM wäre) über Dämonen und Hexenjäger bis zu den Imps überlegungen angestellt was für mich persönlich wie am besten umzusetzen ist. daher halte ich selbst eben den SM-Codex für brauchbarer. Das kann natürlich jeder anders sehen und ich zwinge keinen gegen mich zu spielen der damit nicht klarkommt und es nicht möchte. Für mich ist es nur schön eine meiner alten Armeen mal wieder spieltechnisch auf den Tisch zu bekommen. Wie gesagt halte ich ja auch nicht alles für 100% Ok. Aber bei den anderen Codizes hatte ich persönlich für mich noch mehr ungereimtheiten.[/b]
Mich würde mal interessieren was gegen den Codex Dämonenjäger plus Alliierte spricht ? Ich finde das Profil an sich spricht schon dermaßen gegen den Space Marine Codex und imo nicht soviel dafür. Tau hätten das passende Profil 😉

Btw Sehr hübsche Modelle, erinnert mich an meine 5 Squats die hier rumstehen 🙂
 
Zu den Profilwerten:

Zunächst einmal scheint es für mich völlig OK, das SM-Profil zu verwenden. Die Ini solltest du senken (auf 3), was auch auf einem Turnier kein Problem darstellen müsste. Der hohe MW ist durch den Chef (nach Codex SM) schon gegeben. Es passt auch ganz gut zu den Zwergen/Squats, dass sie sich stark auf die Führung älterer, erfahrener Krieger verlassen. Nur mit der Rüstung habe ich ein kleines Problem, dass aber ganz einfach dadurch umgangen werden kann, dass du SM-Scouts als Standardtruppen einsetzt.
 
@ Wolfslord
Mich würde mal interessieren was gegen den Codex Dämonenjäger plus Alliierte spricht ? Ich finde das Profil an sich spricht schon dermaßen gegen den Space Marine Codex und imo nicht soviel dafür. Tau hätten das passende Profil [/b]
Mich würde es stören das ich schon wieder mit 2 Codizies hantieren müßte. Dann bekomme ich wenn ich z.b. mit Imps als Alliierte wieder keine Gyrocopter rein, ebensowenig einen Landraider, der auch sehr Squat-typisch war, dazu einiges weiteres. Wie gesagt hab ich mir da lange Zeit Gedanken zu gemacht. Kannst du ja gerne auch mal versuchen. Vielleicht gefallen mir deine Gesamtvorstelungen eines Squat Codex ja sogar besser als meine. Alles möglich. Der nächstbeste Codex wäre wie ich schon gepostet hab der Wildorkz Codex, Der gefällt mir aber wegen dem "stänkern" nicht (Ansonsten hätte man da natürlich anstelle des Großen Sqiugoth nen Landtrain reinhemen können). Wenn ich mit dem SM-Codex als Alliierte anfange habe ich wieder Dinge drin die ich sowieso haben möchte auch ohne Dämonenjägercodex. Den Tau Codex hab ich eigentlich sehr früh verworfen, da bleibt nicht viel was man wirklich gut an die Squats anpassen kann (Sprungmodule, Antigravpanzer, Kroot, ...)

Btw Sehr hübsche Modelle, erinnert mich an meine 5 Squats die hier rumstehen[/b]
Gib sie mir und meine alte Squat-Armee steigt auf 91 Modelle zu Fuß 🙂

@ Pallanon
Zunächst einmal scheint es für mich völlig OK, das SM-Profil zu verwenden. Die Ini solltest du senken (auf 3), was auch auf einem Turnier kein Problem darstellen müsste.[/b]
Wie gesagt finde ich den INI Wert persönlich auch zu groß. Etwas unschönes wenn ich mich Wertemäßig an einem Orginalcodex orientieren (was ich aber erstmal vorhab).

Der hohe MW ist durch den Chef (nach Codex SM) schon gegeben. Es passt auch ganz gut zu den Zwergen/Squats, dass sie sich stark auf die Führung älterer, erfahrener Krieger verlassen. [/b]
Der hohe Moralwert ist wie gesagt in den vergangenen Editionen Squattypische gewesen. Daher denke ich auch das dieser gut paßt. Hab ich ja weiter oben schonmal begründet.

Nur mit der Rüstung habe ich ein kleines Problem, dass aber ganz einfach dadurch umgangen werden kann, dass du SM-Scouts als Standardtruppen einsetzt.[/b]
Dann habe ich wieder das Problem das ich keine schweren Waffen außer dem Rak-Werfer und dem Schweren Bolter einsetzen kann. Ebenso folgt draraus das ich keine Unterstützungstrupps und ebenso keine Sturmtrupps einsetzen kann.
Wie gesagt möchte ich mich vorerst an einem vorhanden Codex orientieren um Regelgerecht spielen zu können. Und ich zwinge keinen gegen diese Armee zu spielen, wirklich nicht. Hab keine Problem wenn einem nicht gefällt. Undwie gesagt ein richtiger Squat Codex müßte noch andere Squattypische Dinge wie eine langsamere Bewegung, usw. haben. Also versuche ich erstmal einen Regelkonformen Codex aufzubauen der logischerweise Schwächen hat, da es kein richtiger Squat Codex ist, sein kann, ... . Wie man den hinterher unter Freunden spielt ist ja kein Problem. Keiner in meiner Spielgruppe wird Probleme damit haben wenn ich mich langsamer bewege oder eine schwächer Rüstung habe. Allerdings fängt es dann auch wieder damit an das die Punktekosten dann nciht 100%ig passen und schon bist du weit weg von irgendetwas wo du sagen kannst: "Vergleich mal mit diesem und jenem, das ist Regelgerecht"