Hab mir mal wieder was größeres vorgenommen:
Ein knapp 40-50 seitiger Codex über die Squats mit Regelwerk, Hintergrund, Pics, Bauanleitungen, ...
Als Grundlage für den Codex für meine Squatarmee nehme ich Regeltechnisch den SM Codex, so das der Codex für die Squats auf ofiziellen Regeln basiert und ich die Armee ohne Probleme spielen kann.
Die ersten Gedanken zum Codex mit den ersten Armeelisteneinträgen.
Alles noch etwas grob und die eine oder andere Änderung wird bestimmt noch einfliessen. Desweiteren werden natürlich weitere Einheiten (Bikes, Trikes, ...) folgen, ebenso wird die Ausrüstungsliste erweitert
Armeeliste Stand 04.09.06
Demiurg – Codex Squats
HQ
Klanlord:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Klanherr 75 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Festenführer 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Option: Der Klanlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Klanlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Gedenken der Ahnen:: Der Klanlord wir von frühster Kindheit an darauf trainiert zu führen und den Kriegern die er kommandiert als Vorbild und Inspiration zu dienen und sie immer an ihre Pflicht gegenüber ihren Ahnen zu erinnern. Wenn sich ein Klanlord auf dem Tisch befindet dürfen alle Squats seinen Moralwert für Moral-, Niederhalten- oder Moralwerttests verwenden (aber nicht für Psitests).
Komanndotrupp: Der Klanlord darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten
Gildeningenieur
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Gildemeister 100 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Ingenieur 85 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Waffen: Der Gildeingenieur ist von einem Energiefeld umgeben und trägt eine Gildenwaffe.
Optionen: Der Gildeingenieur darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Gildeingenieur ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Ingenieurgarde: Der Gildeingenieur darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten. Der Standartenträger einer solchen Ingenieurgarde darf für +30 Punkte eine Reliquie erhalten.
Vertrauen in die Technik: Die Gilde der Ingenieure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker. Sie entwickeln den Großteil der Kriegsmaschinerie der Squats und ihre Ingenieure sind ein wichtiger Bestandteil jeder kämpfenden Truppe. Sie und alle Squat Trupps dem sie sich angeschlossen haben, den sie anführen oder dem sie eingegliedert sind, sind furchtlos.
Technische Überlegenheit: Über die Jahrtausende entwickelten die Gildeningenieure Technologien, die kein anderes Volk in der Galaxis beherrscht und die selbst die stolzen Technomagi des Adeptus Mechanicus nicht verstehen. In dem Spielzug, indem er angreift, dürfen der Gildeningenieur und alle Squat Trupps dem er sich angeschlossen hat, den er anführt oder dem er eingegliedert ist misslungene Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen.
Ahnlord:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Ahnherr 115 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Älterer 100 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Waffen: Der Ahnlord führt eine Psiwaffe und trägt eine Ahnenmatrix
Optionen: Der Ahnlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Ahnlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Psikraft: EinAhnlord besitzt die Psikraft Macht der Ahnen. Seine Psikraft darf er für die angegebenen Punktekosten durch eine andere ersetzen (siehe Eintrag Psikräfte). Ein Ahnherr darf für die angegebenen Punktekosten eine zweite Psikraft erhalten.
Ahnengarde: Der Ahnherr darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten.
Ehrengarde:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Ein Klanlord, Gildeningenieur oder Ahnherr kann eine Ehrengarde als Begleitung wählen. Siehe die anderen HQ-Einträge für weiter Einzelheiten. Unabhängige Modelle in Exo-Rüstung dürfen eine Ehrengarde nicht anführen, können sich ihm aber im Laufe des Spiels anschließen.
Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Bolter oder Puls-Laser
Optionen:
Pro Modell:
Bolter (Puls-Laser) tauschen gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe : ohne Punktekosten
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Nur für bis zu zwei Modelle:
Schwerer Bolter: +15 Punkte
Multimleter oder Raketenwerfer: +20 Punkte
Laserkanone oder eine Plasmakanone: +35 Punkte
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer: +10 Punkte
Charaktermodell: Squats die nicht mit einem Schweren Bolter, Raketenwerfer, Multimleter, Plasmakanone, Laserkanone, Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer ausgerüstet sind dürfen wie folgt beschrieben zu Spezialisten aufgewertet werden.
Spezialisten:
Sanitäter: Ein Squat des Trupps darf für +25 Punkte zu einem Sanitäter mit Medikit aufgewertet werden.
Standartenträger: Ein Squat des Trupps darf für +25 Punkte zu einem Standartenträger aufgewertet werden, der die Klanstandarte trägt.
Klanchampion: Ein Squat des Trupps darf für +20 Punkte zu einem Klanchampion aufgewertet werden, und trägt dann eine Energiewaffe, ein Parierschild und eine Boltpistole.
Alle Spezialisten mit Ehrenabzeichen dürfen zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten. Siehe auch Squats Rüstkammer zu Einzelheiten wie ____ und ____, Parierschild und Klanstandarte .
Champion; Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichen tragen, ist er damit ausgerüstet, darf er Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer tragen. Besitzt er ein Ehrenabzeichen dürfen alle anderen Squats des Trupps ebenfalls für +10 Punkte ein Ehrenabzeichen erhalten.
Transportfahrzeug:
Rhino: Für eine Ehrengarde inkl. eingegliederter Charaktermodelle bis zu 10 Modellen. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.
Besondere Fähigkeiten:
Pro Modell (inkl. Anführer oder eingegliederter Charaktermodelle):
Rasender Angriff: +3 Punkte oder
Panzerjäger: +3 Punkte
Infiltratoren: +3 Punkte
Einzelheiten hierzu findet man im Kapitel Allgemeine Sonderregeln im Warhammer 40.000 Regelbuch.
Ehrengarde in Exo-Rüstung
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat in Exo-Rüstung 40 4 4 4 4 1 4 1 9 2+
Ein Klanlord, Gildeningenieur oder Ahnherr kann eine Ehrengarde in Exo-Rüstung als Begleitung wählen. Siehe die anderen HQ-Einträge für weiter Einzelheiten. Charaktermodelle oder andere Modelle können sich nur dann einer Exo-Rüstung Ehrengarde eingliedern wenn sie selber auch mit Exo-Rüstung ausgerüstet sind.
Trupp: Champion und 4-9 Exo-Rüstung Squats
Waffen: Der Champion ist mit einem Sturmbolter und einer Energiewaffe ausgerüstet. Alle anderen Exo-Armour Squats mit Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen:
Nur für bis zu zwei Modelle:
Sturmbolter durch Sturmkanone ersetzen: +20 Punkte
Sturmbolter durch schweren Flammenwerfer ersetzen: +10 Punkte
Energiefaust durch Kettenfaust ersetzen: +5 Punkte
Rasender Angriff (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte oder
Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzug: Eine Ehrengarde in Exo-Rüstung die 5 oder weniger Modelle umfassen dürfen einen Landraider als Transportfahrzeug erhalten. Siehe die Sektion Unterstützung für Einzelheiten.
Teleportieren: Die Ehrengarde in Exo-Rüstung können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen
Standard
Klankrieger:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltern oder Puls-Lasern ausgerüstet. Der Truppführer darf seinen Bolter (Puls-Laser) ohne zusätzliche Punktekosten gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Nur für ein Modell:
Schwerer Bolter: +5 Punkte oder
Multimleter oder Raketenwerfer: +10 Punkte oder
Laserkanone oder Plasmakanone: +20 Punkte
Für ein weiteres Modell:
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer.: für +10 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzeug: Trupps mit bis zu 10 Modellen dürfen ein Rhino erhalten. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.
Prospektoren:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 13 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
Trupp: Champion und 4-9 Prospektoren
Waffen: Boltpistole (Puls-Laserpistole)und Nahkampfwaffe
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Standardwaffe👎 gegen Schrotflinte oder Bolter ersetzen: ohne Punktekosten
Scharfschützengewehr: +5 Punkte
Nur für ein Modell:
Raketenwerfer oder Schwerer Bolter: +10 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf für +13 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Fertigkeiten: Alle Prospektoren besitzen die Fähigkeit Infiltratoren und Durch Deckung bewegen wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben
Sturm
Berserker:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Trupp: Berserkerchampion und 4-9 Berserker
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe sowie Fragmentgranaten ausgerüstet.
Optionen:
Pro Modell:
Sprenggranaten: +1 Punkt
Melterbomben: +2 Punkte
Nur für bis zu zwei Modelle:
Plasmapistole: +5 Punkte
Flammenwerfer: +6 Punkte
Charaktermodell: Der Berserkerchampion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Squat-Biker Einheit
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Bike/Trike 32 4 4 4 4 (5) 1 4 1 8 3+
Schweres Trike 50 4 4 4 4 (5) 2 4 2 8 3+
Trupp: Champion und 2-4 Squats auf Bike oder Trike
Waffen: Die Bikes/Trikes sind mit synchronisierten Boltern ausgestattet. Die Squats auf den Bikes/Trikes sind mit Fragmentgranaten ausgerüstet.
Optionen:
Pro Einheit:
Sprenggranaten: +1 Punkt pro Modell
Melterbomben: +2 Punkte pro Modell
Für bis zu zwei Modelle der Einheit:
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer: +10 Punkte
Charaktermodell: Für +15 Punkte darf der Champion ein Ehrenabzeichen tragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Schweres Trike: Für +50 Punkte darf der Squat-Biker Einheit ein einzelnes Schweres Trike angeschlossen werden. Das Schwere Trike besitzt einen schweren Bolter sowie synchronisierten Bolter. Für +15 Punkte kann der schwere Bolter durch einen Multimelter ausgetauscht werden.
Squat-Schwere Trike/Buggy Einheit
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Schweres Trike 50 4 4 4 4 (5) 2 4 2 8 3+
Trupp: 2 –3 Schwere Trikes/Buggys mit je 2 Squats als Besatzung.
Waffen: Schwere Trikes/Buggy besitzten einen schweren Bolter sowie synchronisierte Bolter.
Optionen:
Bei einer beliebigen Anzahl der Schweren Bikes/Buggys kann für +15 Punkte der schwere Bolter durch einen Multimelter ausgetauscht werden.
Iron Eagle Gyrocopter Schwadron:
Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
50 10 10 10 - 4 - - -
Typ: Schnell, Antigrav
Besatzung: 1 Squat
Trupp: Die Schwadron besteht aus 1-3 Iron Eagle Gyrocopter
Waffen: Schwerer Bolter
Optionen:
Pro Modell:
Schwerer Bolter gegen Multimelter tauschen und zusätzlich einem Mark II oder Mark III Gyrocpter aufgerüstet werden: +15 Punkte
Iron Eagle Gyrocopter Mark II: Schwer bewaffnet dienen die Gyrocopter vom Typ Mark II zur Jagd auf panzer und/oder Infantrie. Jeder Gyrocopter mit schweren Bolter kann für +30 Punkte mit einer Sturmkanone ausgerüstet und zu einem Mark II Gyrocopter aufgerüstet werden. Jedem Gyrocopter mit Multimelter kann für +10 Punkte ein schwerer Flammenwerfer hinzugefügt werden.
Iron Eagle Gyrocopter Mark III: Die Mark III Gyrocopter sind mit einem Gyrocopter-Raketenwerfersystem ausgerüstet und werden gegen feindliche Truppenformationen oder leichte Fahrzeuge eingesetzt. Der Gyrocopter darf für +20 Punkte ein Gyrocopter-Raketenwerfersystem tragen.
Gyroctopter-Raketenwerfersystem: Reichweite 48“ S 5 DS 5 Schwer 1, Explosiv, Synchronosiert.
Schocktruppen: Die Gyrocopterschwadronen dürfen nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, sofern es die Mission gestattet.
Elite
Squats in Exo-Rüstung
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat in Exo-Rüstung 40 4 4 4 4 1 4 1 9 2+
Trupp: Champion und 4-9 Squats in Exo-Rüstung
Waffen:
Champion: Sturmbolter und Energiewaffe .
Alle anderen Exo-Armour Squats: Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen:
Nur für bis zu zwei Modelle:
Sturmbolter durch Sturmkanone ersetzen: +20 Punkte
Sturmbolter durch schweren Flammenwerfer ersetzen: +10 Punkte
Energiefaust durch Kettenfaust ersetzen: +5 Punkte
Rasender Angriff (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte oder
Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzug: Squats in Exo-Rüstung die 5 oder weniger Modelle umfassen dürfen einen Landraider erhalten. Siehe die Sektion Unterstützung für Einzelheiten.
Besondere Fähigkeiten: Die Träger der Exo-Rüstungen sind erfahrene Kämpfer vieler Squat-Feldzüge .Für pro Modell können alle Modelle eines Trupps folgende Fähigkeiten erhalten. Rasender Angriff oder Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch)
Teleportieren: Die Squats in Exo-Rüstung können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen
Unterstützung:
Unterstützungseinheit:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Trupp: Champion und 4-9 Squats
Waffen: Bolter
Ohne zusätzliche Punktekosten kann der Champion seinen Bolter (Puls-Laser) gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt und/oder
Sprenggranaten: +2 Punkte
Bis zu vier Modelle:
Schweren Bolter: +15 Punkte oder
Multimleter oder Raketenwerfer: +20 Punkte oder
Plasmakanone oder Laserkanone: +35 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf für +13 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzeug: Trupps mit bis zu 10 Modellen dürfen ein Rhino erhalten. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.
Maulwurf
Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
85 11 11 10 - 4 - - -
Der Maulwurf ist mit einem Tunnelmörser ausgerüstet der einen Tunneltorpedo verschießt.
Waffentyp Reichweite Stärke DS Anmerkung
Tunneltorpedo S12-48 Zoll 5 4 Geschützsperrfeuer, 5Zoll Schablone
Fahrzeugausrüstung: Der Maulwurf darf für in der Squats Rüstkammer angegebnen Punktekosten folgende Ausrüstung erhalten: Bulldozerschaufel, zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Künstliche Intelligenz, Suchscheinwerder und Nebelwerfer.
Transportfahrzeuge
Termite:
Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
30 12 12 12 - 2 - - -
Typ: Fahrzeug, Immobil, offen
Besatzung: 1 Squat
Waffen: Sturmbolter
Optionen:
Overlord-Offensivsystem : +20 Punkte
Overlord-Offensivsystem: Reichweite 12Zoll Stärke 5 DS6 Schwer 1, 5-Zoll Schablone
Transport: Jede Termite darf bis zu 10 Squats, 5 Squats in Exo-Rüstung oder einen Kampfläufer transportieren. Sobald Passagiere ausgestiegen sind dürfen sie nicht wieder einsteigen
Feuerluke: Keine
Zugangsluken: Offenes Fahrzeug
Ausrüstung: „Künstliche Intelligenz“ ohne Punktekosten
Die Termite darf immer mit ihren Systemen schießen, wenn sie sich aus dem Boden hervorgehoben hat.
Ausrüstung:
Ahnenmatrix: Die Ahnenmatrix ist meist ein psionische Kristalle in arkanener Konstruktion vergangener Tage, durch die Psiräfte gegnerischer Psioniker blockiert werden können. Nachdem der Gegner einen erfolgreichen Psitest abgelegt hat, aber noch bevor er seine Psikraft anwendet, kann man bekannt geben das man die Ahnenmatix nutzen möchte.
Jeder Spieler addiert nun zu seinem Moralwert das Ergebnis eines Wurfs mit einem W6. Ist der Wert des Squatspielers höher wird die Psikraft in diesem Spielzug blockiert. Ist der Wert gleich oder geringer so kann der Gegner seine Psikraft normal benutzen. Die Ahnenmatrix kann gegen jedes feindliche Modell das eine Psikraft ausführen will genutzt werden. Gegen jede Psikraft kann nur ein Ahnlord seine Ahnmatrix nutzen.
Ahnenrüstung: In uralten Zeiten von den fähigsten Rüstungsschmieden der Squats geschaffen gehören sie zu den sichersten Rüstungen im ganzen bekannten Universum. Sie gibt dem Träger noch größeren Schutz und darf als Aufrüstung für ein Modell mit normaler Rüstung erworben werden (nicht verfügbar für Prospektoren) und erlaubt einen Rüstungswurf von 2+.
Ahnenwaffen: Von den größten Künstlern der Waffenschmieden in längst vergangenen Tagen geschaffen, ist eine Ahnenwaffe dem vergleichbarem Standardmodell weit überlegen. Eine Ahnenwaffe unterliegt den normalen Regeln der betreffenden Waffe, aber pro Spielzug kann man einen verpatzten Trefferwurf wiederholen. Sie wird als Aufrüstung einer bereits vom Modell getragenen Waffe gekauft. Eine Ahnenschußwaffe darf ihre Wiederholungswürde nur in der Schussphase einsetzen, selbst wenn die Waffe auch im Nahkampf eingesetzt wird.
Die in der Ausrüstungsliste aufgeführten Werte gelten als zusätzliche Punktekosten zu den Kosten der Waffe selbst (Eine Meisterhafte Energiewaffe würde als 15+15=30 Punkte kosten). Es zählen allerdings nur die Kosten für die Aufrüstung gegen das 100 Punkte Limit für Ausrüstung der das Modell unterliegt.
Ehrenabzeichen: Der Träger eines Ehrenabzeichen erhält aufgrund seiner langjährigen Kriegserfahrung +1 Attacke und der Moralwert wird auf 9 erhöht. Sollte das Modell schon ein Ehrenabzeichen tragen so darf es kein zusätzliches aus der Squats Rüstkammer erwerben
Energiefeld: Ein Gildeingenieur trägt einen kleinen Reaktor bei sich der ein Energiefeld generiert das ihm eine 4+ Rettungswurf gibt. Dieser kann anstelle des normalen Rüstungswurfs des Modells genutzt werden.
Gildenwaffe: Die Gildenwaffe zeichnet den Ingenieur als Mitglied der Ingenieursgilde aus und ist eine tödliche Nahkampfwaffe. Im Spiel wird sie wie eine Energiewaffe behandelt.
Klanstandarte: Als Ehrensymbol des Klans erlaubt die Klanstandarte jeder Einheit der Squats mit einem Modell im Umkreis von 12“ verpatzte Moral- und Niederhaltentests zu wiederholen
Medikit: Der Sanitäter kann seine Ausrüstung nur benutzen wenn er sich nicht auf dem Rückzug befindet, nicht Niedergehalten oder nicht im Nahkampf gebunden ist. Im Umkreis von 6“ kann er jedes Modell (außer Fahrzeuge) behandeln. Durch das Medikit kann er einmal pro Spielzug zulassen das ein behandelbares Modell einen verpatzten Schutzwurf ignoriert (gilt nicht gegen Attacken die sofort ausschalten oder gegen Nahkampfattacken die Rüstungswürfe ignorieren)
Das Medikit kann in der gegnerischen Schussphase genutzt werden um Modelle die innerhalb von 6“ um den Sanitäter ausgeschaltet wurden medizinisch zu versorgen. Die Verluste werden beim Moraltest für 25% Verluste durch Beschuss ignoriert. Wenn z.b. ein Einheit von 9 Klankriegern 4 Modelle verliert, davon jedoch 2 im 6“ Umkreis um den Mediziner waren ist kein Moraltest fällig (2 von 9 Modellen sind weniger als 25%).
Reliquie: Einige Squats führen manchmal Artefakte ihrer Ahnen mit sich, legendäre Standarten oder sogar die Gebeine ihrer gefallenen Ahnen. Ein Modell das eine solche Reliquie trägt darf sie einmal im Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt enthüllen. In dem Spielzug wo sie enthüllt wird erhalten alle Squats im Umkreis von 2W6“ für den Rest des Spielzuges +1 Attacke. Die Reliquie kann auch im gegnerischen Spielzug enthüllt werden.
Fahrzeugaussrüstung:
Künstliche Intelligenz: Die künstliche Intelligenz hilft dem Fahrzeugführer die Bewegungen und Waffensystem seine Fahrzeuges zu kontrollieren. Wenn das Fahrzeug das Resultat „Crew Betäubt“ auf der Fahrzeugtabelle erleidet ermöglicht es ihm die Künstliche Intelligenz sich bis zu seiner maximalen Reichweite geradeaus zu bewegen. Außerdem kann die künstliche Intelligenz eine Waffe pro Spielzug kontrollieren, solange sich das Fahrzeug nicht weiter als 6“ bewegt hat, sogar dann wenn die Besatzung betäubt oder durchgeschüttelt ist. Dies gilt zusätzlich zu allen Waffen die normalerweise schießen dürfen. Die Künstliche Intelligenz hat ein BF von 2.
Psikräfte der Ahnlords:
Macht der Ahnen:
Der Ahnlord entfesselt einen psionischen Schlag gegen seine Feinde
Reichweite 12“ Stärke:4 DS:2 Sturm 1, Explosiv
Blick der Ahnen:
Mittels seines psionischen Blicks erschafft der Ahnlord einen Pfad der Vernichtung.
Gerade Linie vom Ahnlord zu einem beliebigen Punkt an irgendeiner Spielfeldkante. Von der Linie berührte Einheiten erhalten W3 Treffer der Stärke 5, DS- und müssen einen Test auf Niederhalten ablegen. Wird eine befreundete oder im Nahkampf gebundene Einheit berührt, löst sich die Psikraft unmittelbar vor dem Einschlag auf und hat keine weitere Wirkung. Punktekosten: +3 Punkte (Ahnherr +9Punkte)
Grauen der Ahnen:
Der Ahnlord pflanzt Bilder längst vergangener großer Siege der Squats in das Bewusstsein seiner Feinde die diese mit Ehrfurcht erfüllt.
Wird in der Schussphase anstelle einer Waffe benutzt. Im Umkreis von 12“ muss jede feindliche nicht im Nahkampf befindliche Einheit einen Moraltest bestehen (als hätte sie 25% Verlust erlitten) und dabei ihren Moralwert um –2 reduzieren. Alle normalen Modifikationen und/oder Ausnahmen treffen weiter zu (z.b. es sind Einheiten die sich nie zurückziehen, immun gegen diese Kraft sind, ...). Punktekosten: +5 Punkte (Ahnherr +15Punkte)
Kraft der Ahnen:
Die Kräfte der Ahnen bündeln sich im Ahnlord und erhöhen seine Kampfkraft.
Wird zu Beginn der Nahkampfphase eines beliebigen Spielers eingesetzt. Bei Erfolg erhält der Ahnlord (oder ein beliebiges anderes Modell in derselben Einheit wie er) +W3 Attacken in diesem Nahkampf. Punktekosten: +5 Punkte (Ahnherr +15Punkte)
Weisung der Ahnen:
Der Ahnlord erhält einen Blick in seine direkte Zukunft und kann so die nahstehenden Ereignisse noch beeinflussen
Wird zu Beginn der Bewegungsphase benutzt und hält bis zum Ende des Spielzuges des Squats an. In diesem Zeitraum darf der Ahnherr alle seine Treffer- und Schadenswürfe, Rüstungs- und Rettungswürfe sowie Moraltests und Moralwerttests wiederholen. Das wiederholte Ergebnis ist dann allerdings bindend – Wiederholungswürfe dürfen nicht wiederholt werden. Punktekosten: +10 Punkte (Ahnherr +30Punkte)
Feuer der Ahnen:
Der Ahnlord öffnet mittels seiner Psikräfte einen Spalt ins Immaterium der seine Feind in sich zieht. Nicht selten verliert ein Ahnlord die Kontrolle über diese unbeständigste und gefährlichste aller Psikräfte und erleidet selbst körperlichen und geistigen Schaden.
Wird in der Schussphase anstelle einer Waffe benutzt. Platziere die 3“ Schablone über einer nicht im Nahkampf befindlichen Einheit. Wirf anschließend den Abweichungswürfel – bei einem Treffersymbol öffnet sich ein Riss direkt unter der Schablone, ansonsten bewegst du die SchabloneW6“ in die vom Pfeil angegebene Richtung und er öffnet sich dort. Diese Kraft hat keine Auswirkung auf Fahrzeuge oder Monströse Kreaturen, da diese zu groß sind. Komplett von der Schablone bedeckte, feindliche Modelle müssen mit einem W6 gleich oder unter ihrer Initiative würfeln oder werden in die Tiefen des Warp gesaugt und sind auf der Stelle ausgeschaltet. Dagegen sind keinerlei Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt. Ein Wurf von 6 bedeutet immer dass das Ziel zerstört wurde, gleichgültig wie hoch seine Initiative ist. Nur teilweise unter der Schablone befindliche Modelle werden nut bei einem W6 Wurf von 4+ von der Psikraft betroffen. Wenn der Ahnlord seinen Psitest mit einer 12 verpatzt, führst du die „Gefahren des Warp“-Attacke gegen ihn durch und platzierst, wenn er es überlebt, die Schablone dieser Psikraft über ihm. Punktekosten: +10 Punkte (Ahnherr +30Punkte)
Squat-Waffentabelle
Name Reichweite S DS Typ
Puls-Laserpistole 12 Zoll 4 5 Pistole
Puls-Laser 24 Zoll 4 5 Schnellfeuer
Ein knapp 40-50 seitiger Codex über die Squats mit Regelwerk, Hintergrund, Pics, Bauanleitungen, ...
Als Grundlage für den Codex für meine Squatarmee nehme ich Regeltechnisch den SM Codex, so das der Codex für die Squats auf ofiziellen Regeln basiert und ich die Armee ohne Probleme spielen kann.
Die ersten Gedanken zum Codex mit den ersten Armeelisteneinträgen.
Alles noch etwas grob und die eine oder andere Änderung wird bestimmt noch einfliessen. Desweiteren werden natürlich weitere Einheiten (Bikes, Trikes, ...) folgen, ebenso wird die Ausrüstungsliste erweitert
Armeeliste Stand 04.09.06
Demiurg – Codex Squats
HQ
Klanlord:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Klanherr 75 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Festenführer 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Option: Der Klanlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Klanlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Gedenken der Ahnen:: Der Klanlord wir von frühster Kindheit an darauf trainiert zu führen und den Kriegern die er kommandiert als Vorbild und Inspiration zu dienen und sie immer an ihre Pflicht gegenüber ihren Ahnen zu erinnern. Wenn sich ein Klanlord auf dem Tisch befindet dürfen alle Squats seinen Moralwert für Moral-, Niederhalten- oder Moralwerttests verwenden (aber nicht für Psitests).
Komanndotrupp: Der Klanlord darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten
Gildeningenieur
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Gildemeister 100 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Ingenieur 85 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Waffen: Der Gildeingenieur ist von einem Energiefeld umgeben und trägt eine Gildenwaffe.
Optionen: Der Gildeingenieur darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Gildeingenieur ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Ingenieurgarde: Der Gildeingenieur darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten. Der Standartenträger einer solchen Ingenieurgarde darf für +30 Punkte eine Reliquie erhalten.
Vertrauen in die Technik: Die Gilde der Ingenieure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker. Sie entwickeln den Großteil der Kriegsmaschinerie der Squats und ihre Ingenieure sind ein wichtiger Bestandteil jeder kämpfenden Truppe. Sie und alle Squat Trupps dem sie sich angeschlossen haben, den sie anführen oder dem sie eingegliedert sind, sind furchtlos.
Technische Überlegenheit: Über die Jahrtausende entwickelten die Gildeningenieure Technologien, die kein anderes Volk in der Galaxis beherrscht und die selbst die stolzen Technomagi des Adeptus Mechanicus nicht verstehen. In dem Spielzug, indem er angreift, dürfen der Gildeningenieur und alle Squat Trupps dem er sich angeschlossen hat, den er anführt oder dem er eingegliedert ist misslungene Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen.
Ahnlord:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Ahnherr 115 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Älterer 100 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Waffen: Der Ahnlord führt eine Psiwaffe und trägt eine Ahnenmatrix
Optionen: Der Ahnlord darf alle für ihn zulässigen Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Ahnlord ist ein unabhängiges Charaktermodell. Siehe Sonderregeln für Squat Charaktermodelle für weitere Details.
Psikraft: EinAhnlord besitzt die Psikraft Macht der Ahnen. Seine Psikraft darf er für die angegebenen Punktekosten durch eine andere ersetzen (siehe Eintrag Psikräfte). Ein Ahnherr darf für die angegebenen Punktekosten eine zweite Psikraft erhalten.
Ahnengarde: Der Ahnherr darf eine Ehrengarde oder eine Ehrengarde in Exo-Rüstung anführen. Siehe die Einheiteneinträge für Einzelheiten.
Ehrengarde:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Ein Klanlord, Gildeningenieur oder Ahnherr kann eine Ehrengarde als Begleitung wählen. Siehe die anderen HQ-Einträge für weiter Einzelheiten. Unabhängige Modelle in Exo-Rüstung dürfen eine Ehrengarde nicht anführen, können sich ihm aber im Laufe des Spiels anschließen.
Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Bolter oder Puls-Laser
Optionen:
Pro Modell:
Bolter (Puls-Laser) tauschen gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe : ohne Punktekosten
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Nur für bis zu zwei Modelle:
Schwerer Bolter: +15 Punkte
Multimleter oder Raketenwerfer: +20 Punkte
Laserkanone oder eine Plasmakanone: +35 Punkte
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer: +10 Punkte
Charaktermodell: Squats die nicht mit einem Schweren Bolter, Raketenwerfer, Multimleter, Plasmakanone, Laserkanone, Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer ausgerüstet sind dürfen wie folgt beschrieben zu Spezialisten aufgewertet werden.
Spezialisten:
Sanitäter: Ein Squat des Trupps darf für +25 Punkte zu einem Sanitäter mit Medikit aufgewertet werden.
Standartenträger: Ein Squat des Trupps darf für +25 Punkte zu einem Standartenträger aufgewertet werden, der die Klanstandarte trägt.
Klanchampion: Ein Squat des Trupps darf für +20 Punkte zu einem Klanchampion aufgewertet werden, und trägt dann eine Energiewaffe, ein Parierschild und eine Boltpistole.
Alle Spezialisten mit Ehrenabzeichen dürfen zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer erhalten. Siehe auch Squats Rüstkammer zu Einzelheiten wie ____ und ____, Parierschild und Klanstandarte .
Champion; Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichen tragen, ist er damit ausgerüstet, darf er Waffen und Ausrüstung aus der Squats Rüstkammer tragen. Besitzt er ein Ehrenabzeichen dürfen alle anderen Squats des Trupps ebenfalls für +10 Punkte ein Ehrenabzeichen erhalten.
Transportfahrzeug:
Rhino: Für eine Ehrengarde inkl. eingegliederter Charaktermodelle bis zu 10 Modellen. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.
Besondere Fähigkeiten:
Pro Modell (inkl. Anführer oder eingegliederter Charaktermodelle):
Rasender Angriff: +3 Punkte oder
Panzerjäger: +3 Punkte
Infiltratoren: +3 Punkte
Einzelheiten hierzu findet man im Kapitel Allgemeine Sonderregeln im Warhammer 40.000 Regelbuch.
Ehrengarde in Exo-Rüstung
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat in Exo-Rüstung 40 4 4 4 4 1 4 1 9 2+
Ein Klanlord, Gildeningenieur oder Ahnherr kann eine Ehrengarde in Exo-Rüstung als Begleitung wählen. Siehe die anderen HQ-Einträge für weiter Einzelheiten. Charaktermodelle oder andere Modelle können sich nur dann einer Exo-Rüstung Ehrengarde eingliedern wenn sie selber auch mit Exo-Rüstung ausgerüstet sind.
Trupp: Champion und 4-9 Exo-Rüstung Squats
Waffen: Der Champion ist mit einem Sturmbolter und einer Energiewaffe ausgerüstet. Alle anderen Exo-Armour Squats mit Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen:
Nur für bis zu zwei Modelle:
Sturmbolter durch Sturmkanone ersetzen: +20 Punkte
Sturmbolter durch schweren Flammenwerfer ersetzen: +10 Punkte
Energiefaust durch Kettenfaust ersetzen: +5 Punkte
Rasender Angriff (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte oder
Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzug: Eine Ehrengarde in Exo-Rüstung die 5 oder weniger Modelle umfassen dürfen einen Landraider als Transportfahrzeug erhalten. Siehe die Sektion Unterstützung für Einzelheiten.
Teleportieren: Die Ehrengarde in Exo-Rüstung können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen
Standard
Klankrieger:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Trupp: Champion und 4-9 Klankrieger
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltern oder Puls-Lasern ausgerüstet. Der Truppführer darf seinen Bolter (Puls-Laser) ohne zusätzliche Punktekosten gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Nur für ein Modell:
Schwerer Bolter: +5 Punkte oder
Multimleter oder Raketenwerfer: +10 Punkte oder
Laserkanone oder Plasmakanone: +20 Punkte
Für ein weiteres Modell:
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer.: für +10 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzeug: Trupps mit bis zu 10 Modellen dürfen ein Rhino erhalten. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.
Prospektoren:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 13 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
Trupp: Champion und 4-9 Prospektoren
Waffen: Boltpistole (Puls-Laserpistole)und Nahkampfwaffe
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt
Sprenggranaten: +2 Punkte
Standardwaffe👎 gegen Schrotflinte oder Bolter ersetzen: ohne Punktekosten
Scharfschützengewehr: +5 Punkte
Nur für ein Modell:
Raketenwerfer oder Schwerer Bolter: +10 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf für +13 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Fertigkeiten: Alle Prospektoren besitzen die Fähigkeit Infiltratoren und Durch Deckung bewegen wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben
Sturm
Berserker:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Trupp: Berserkerchampion und 4-9 Berserker
Waffen: Der gesamte Trupp ist mit Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe sowie Fragmentgranaten ausgerüstet.
Optionen:
Pro Modell:
Sprenggranaten: +1 Punkt
Melterbomben: +2 Punkte
Nur für bis zu zwei Modelle:
Plasmapistole: +5 Punkte
Flammenwerfer: +6 Punkte
Charaktermodell: Der Berserkerchampion darf für +15 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Squat-Biker Einheit
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Bike/Trike 32 4 4 4 4 (5) 1 4 1 8 3+
Schweres Trike 50 4 4 4 4 (5) 2 4 2 8 3+
Trupp: Champion und 2-4 Squats auf Bike oder Trike
Waffen: Die Bikes/Trikes sind mit synchronisierten Boltern ausgestattet. Die Squats auf den Bikes/Trikes sind mit Fragmentgranaten ausgerüstet.
Optionen:
Pro Einheit:
Sprenggranaten: +1 Punkt pro Modell
Melterbomben: +2 Punkte pro Modell
Für bis zu zwei Modelle der Einheit:
Flammenwerfer: +6 Punkte
Melter oder Plasmawerfer: +10 Punkte
Charaktermodell: Für +15 Punkte darf der Champion ein Ehrenabzeichen tragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Schweres Trike: Für +50 Punkte darf der Squat-Biker Einheit ein einzelnes Schweres Trike angeschlossen werden. Das Schwere Trike besitzt einen schweren Bolter sowie synchronisierten Bolter. Für +15 Punkte kann der schwere Bolter durch einen Multimelter ausgetauscht werden.
Squat-Schwere Trike/Buggy Einheit
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Schweres Trike 50 4 4 4 4 (5) 2 4 2 8 3+
Trupp: 2 –3 Schwere Trikes/Buggys mit je 2 Squats als Besatzung.
Waffen: Schwere Trikes/Buggy besitzten einen schweren Bolter sowie synchronisierte Bolter.
Optionen:
Bei einer beliebigen Anzahl der Schweren Bikes/Buggys kann für +15 Punkte der schwere Bolter durch einen Multimelter ausgetauscht werden.
Iron Eagle Gyrocopter Schwadron:
Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
50 10 10 10 - 4 - - -
Typ: Schnell, Antigrav
Besatzung: 1 Squat
Trupp: Die Schwadron besteht aus 1-3 Iron Eagle Gyrocopter
Waffen: Schwerer Bolter
Optionen:
Pro Modell:
Schwerer Bolter gegen Multimelter tauschen und zusätzlich einem Mark II oder Mark III Gyrocpter aufgerüstet werden: +15 Punkte
Iron Eagle Gyrocopter Mark II: Schwer bewaffnet dienen die Gyrocopter vom Typ Mark II zur Jagd auf panzer und/oder Infantrie. Jeder Gyrocopter mit schweren Bolter kann für +30 Punkte mit einer Sturmkanone ausgerüstet und zu einem Mark II Gyrocopter aufgerüstet werden. Jedem Gyrocopter mit Multimelter kann für +10 Punkte ein schwerer Flammenwerfer hinzugefügt werden.
Iron Eagle Gyrocopter Mark III: Die Mark III Gyrocopter sind mit einem Gyrocopter-Raketenwerfersystem ausgerüstet und werden gegen feindliche Truppenformationen oder leichte Fahrzeuge eingesetzt. Der Gyrocopter darf für +20 Punkte ein Gyrocopter-Raketenwerfersystem tragen.
Gyroctopter-Raketenwerfersystem: Reichweite 48“ S 5 DS 5 Schwer 1, Explosiv, Synchronosiert.
Schocktruppen: Die Gyrocopterschwadronen dürfen nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, sofern es die Mission gestattet.
Elite
Squats in Exo-Rüstung
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat in Exo-Rüstung 40 4 4 4 4 1 4 1 9 2+
Trupp: Champion und 4-9 Squats in Exo-Rüstung
Waffen:
Champion: Sturmbolter und Energiewaffe .
Alle anderen Exo-Armour Squats: Sturmbolter und Energiefaust.
Optionen:
Nur für bis zu zwei Modelle:
Sturmbolter durch Sturmkanone ersetzen: +20 Punkte
Sturmbolter durch schweren Flammenwerfer ersetzen: +10 Punkte
Energiefaust durch Kettenfaust ersetzen: +5 Punkte
Rasender Angriff (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte oder
Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch): +3 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzug: Squats in Exo-Rüstung die 5 oder weniger Modelle umfassen dürfen einen Landraider erhalten. Siehe die Sektion Unterstützung für Einzelheiten.
Besondere Fähigkeiten: Die Träger der Exo-Rüstungen sind erfahrene Kämpfer vieler Squat-Feldzüge .Für pro Modell können alle Modelle eines Trupps folgende Fähigkeiten erhalten. Rasender Angriff oder Panzerjäger (siehe entsprechende Kapitel im Regelbuch)
Teleportieren: Die Squats in Exo-Rüstung können sich auf das Schlachtfeld Teleportieren. Der Trupp darf das Spiel immer in Reserve beginnen und betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen
Unterstützung:
Unterstützungseinheit:
Pkt./Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Trupp: Champion und 4-9 Squats
Waffen: Bolter
Ohne zusätzliche Punktekosten kann der Champion seinen Bolter (Puls-Laser) gegen Boltpistole (Puls-Laserpistole) und Nahkampfwaffe austauschen.
Optionen:
Pro Modell:
Fragmentgranaten: +1 Punkt und/oder
Sprenggranaten: +2 Punkte
Bis zu vier Modelle:
Schweren Bolter: +15 Punkte oder
Multimleter oder Raketenwerfer: +20 Punkte oder
Plasmakanone oder Laserkanone: +35 Punkte
Charaktermodell: Der Champion darf für +13 Punkte ein Ehrenabzeichentragen. Ist er damit ausgezeichnet darf er Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Squats erhalten.
Transportfahrzeug: Trupps mit bis zu 10 Modellen dürfen ein Rhino erhalten. Siehe Einträge für Transportfahrzeuge.
Maulwurf
Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
85 11 11 10 - 4 - - -
Der Maulwurf ist mit einem Tunnelmörser ausgerüstet der einen Tunneltorpedo verschießt.
Waffentyp Reichweite Stärke DS Anmerkung
Tunneltorpedo S12-48 Zoll 5 4 Geschützsperrfeuer, 5Zoll Schablone
Fahrzeugausrüstung: Der Maulwurf darf für in der Squats Rüstkammer angegebnen Punktekosten folgende Ausrüstung erhalten: Bulldozerschaufel, zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Künstliche Intelligenz, Suchscheinwerder und Nebelwerfer.
Transportfahrzeuge
Termite:
Panzerung
Punkte Front Seite Heck KG BF S I A
30 12 12 12 - 2 - - -
Typ: Fahrzeug, Immobil, offen
Besatzung: 1 Squat
Waffen: Sturmbolter
Optionen:
Overlord-Offensivsystem : +20 Punkte
Overlord-Offensivsystem: Reichweite 12Zoll Stärke 5 DS6 Schwer 1, 5-Zoll Schablone
Transport: Jede Termite darf bis zu 10 Squats, 5 Squats in Exo-Rüstung oder einen Kampfläufer transportieren. Sobald Passagiere ausgestiegen sind dürfen sie nicht wieder einsteigen
Feuerluke: Keine
Zugangsluken: Offenes Fahrzeug
Ausrüstung: „Künstliche Intelligenz“ ohne Punktekosten
Die Termite darf immer mit ihren Systemen schießen, wenn sie sich aus dem Boden hervorgehoben hat.
Ausrüstung:
Ahnenmatrix: Die Ahnenmatrix ist meist ein psionische Kristalle in arkanener Konstruktion vergangener Tage, durch die Psiräfte gegnerischer Psioniker blockiert werden können. Nachdem der Gegner einen erfolgreichen Psitest abgelegt hat, aber noch bevor er seine Psikraft anwendet, kann man bekannt geben das man die Ahnenmatix nutzen möchte.
Jeder Spieler addiert nun zu seinem Moralwert das Ergebnis eines Wurfs mit einem W6. Ist der Wert des Squatspielers höher wird die Psikraft in diesem Spielzug blockiert. Ist der Wert gleich oder geringer so kann der Gegner seine Psikraft normal benutzen. Die Ahnenmatrix kann gegen jedes feindliche Modell das eine Psikraft ausführen will genutzt werden. Gegen jede Psikraft kann nur ein Ahnlord seine Ahnmatrix nutzen.
Ahnenrüstung: In uralten Zeiten von den fähigsten Rüstungsschmieden der Squats geschaffen gehören sie zu den sichersten Rüstungen im ganzen bekannten Universum. Sie gibt dem Träger noch größeren Schutz und darf als Aufrüstung für ein Modell mit normaler Rüstung erworben werden (nicht verfügbar für Prospektoren) und erlaubt einen Rüstungswurf von 2+.
Ahnenwaffen: Von den größten Künstlern der Waffenschmieden in längst vergangenen Tagen geschaffen, ist eine Ahnenwaffe dem vergleichbarem Standardmodell weit überlegen. Eine Ahnenwaffe unterliegt den normalen Regeln der betreffenden Waffe, aber pro Spielzug kann man einen verpatzten Trefferwurf wiederholen. Sie wird als Aufrüstung einer bereits vom Modell getragenen Waffe gekauft. Eine Ahnenschußwaffe darf ihre Wiederholungswürde nur in der Schussphase einsetzen, selbst wenn die Waffe auch im Nahkampf eingesetzt wird.
Die in der Ausrüstungsliste aufgeführten Werte gelten als zusätzliche Punktekosten zu den Kosten der Waffe selbst (Eine Meisterhafte Energiewaffe würde als 15+15=30 Punkte kosten). Es zählen allerdings nur die Kosten für die Aufrüstung gegen das 100 Punkte Limit für Ausrüstung der das Modell unterliegt.
Ehrenabzeichen: Der Träger eines Ehrenabzeichen erhält aufgrund seiner langjährigen Kriegserfahrung +1 Attacke und der Moralwert wird auf 9 erhöht. Sollte das Modell schon ein Ehrenabzeichen tragen so darf es kein zusätzliches aus der Squats Rüstkammer erwerben
Energiefeld: Ein Gildeingenieur trägt einen kleinen Reaktor bei sich der ein Energiefeld generiert das ihm eine 4+ Rettungswurf gibt. Dieser kann anstelle des normalen Rüstungswurfs des Modells genutzt werden.
Gildenwaffe: Die Gildenwaffe zeichnet den Ingenieur als Mitglied der Ingenieursgilde aus und ist eine tödliche Nahkampfwaffe. Im Spiel wird sie wie eine Energiewaffe behandelt.
Klanstandarte: Als Ehrensymbol des Klans erlaubt die Klanstandarte jeder Einheit der Squats mit einem Modell im Umkreis von 12“ verpatzte Moral- und Niederhaltentests zu wiederholen
Medikit: Der Sanitäter kann seine Ausrüstung nur benutzen wenn er sich nicht auf dem Rückzug befindet, nicht Niedergehalten oder nicht im Nahkampf gebunden ist. Im Umkreis von 6“ kann er jedes Modell (außer Fahrzeuge) behandeln. Durch das Medikit kann er einmal pro Spielzug zulassen das ein behandelbares Modell einen verpatzten Schutzwurf ignoriert (gilt nicht gegen Attacken die sofort ausschalten oder gegen Nahkampfattacken die Rüstungswürfe ignorieren)
Das Medikit kann in der gegnerischen Schussphase genutzt werden um Modelle die innerhalb von 6“ um den Sanitäter ausgeschaltet wurden medizinisch zu versorgen. Die Verluste werden beim Moraltest für 25% Verluste durch Beschuss ignoriert. Wenn z.b. ein Einheit von 9 Klankriegern 4 Modelle verliert, davon jedoch 2 im 6“ Umkreis um den Mediziner waren ist kein Moraltest fällig (2 von 9 Modellen sind weniger als 25%).
Reliquie: Einige Squats führen manchmal Artefakte ihrer Ahnen mit sich, legendäre Standarten oder sogar die Gebeine ihrer gefallenen Ahnen. Ein Modell das eine solche Reliquie trägt darf sie einmal im Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt enthüllen. In dem Spielzug wo sie enthüllt wird erhalten alle Squats im Umkreis von 2W6“ für den Rest des Spielzuges +1 Attacke. Die Reliquie kann auch im gegnerischen Spielzug enthüllt werden.
Fahrzeugaussrüstung:
Künstliche Intelligenz: Die künstliche Intelligenz hilft dem Fahrzeugführer die Bewegungen und Waffensystem seine Fahrzeuges zu kontrollieren. Wenn das Fahrzeug das Resultat „Crew Betäubt“ auf der Fahrzeugtabelle erleidet ermöglicht es ihm die Künstliche Intelligenz sich bis zu seiner maximalen Reichweite geradeaus zu bewegen. Außerdem kann die künstliche Intelligenz eine Waffe pro Spielzug kontrollieren, solange sich das Fahrzeug nicht weiter als 6“ bewegt hat, sogar dann wenn die Besatzung betäubt oder durchgeschüttelt ist. Dies gilt zusätzlich zu allen Waffen die normalerweise schießen dürfen. Die Künstliche Intelligenz hat ein BF von 2.
Psikräfte der Ahnlords:
Macht der Ahnen:
Der Ahnlord entfesselt einen psionischen Schlag gegen seine Feinde
Reichweite 12“ Stärke:4 DS:2 Sturm 1, Explosiv
Blick der Ahnen:
Mittels seines psionischen Blicks erschafft der Ahnlord einen Pfad der Vernichtung.
Gerade Linie vom Ahnlord zu einem beliebigen Punkt an irgendeiner Spielfeldkante. Von der Linie berührte Einheiten erhalten W3 Treffer der Stärke 5, DS- und müssen einen Test auf Niederhalten ablegen. Wird eine befreundete oder im Nahkampf gebundene Einheit berührt, löst sich die Psikraft unmittelbar vor dem Einschlag auf und hat keine weitere Wirkung. Punktekosten: +3 Punkte (Ahnherr +9Punkte)
Grauen der Ahnen:
Der Ahnlord pflanzt Bilder längst vergangener großer Siege der Squats in das Bewusstsein seiner Feinde die diese mit Ehrfurcht erfüllt.
Wird in der Schussphase anstelle einer Waffe benutzt. Im Umkreis von 12“ muss jede feindliche nicht im Nahkampf befindliche Einheit einen Moraltest bestehen (als hätte sie 25% Verlust erlitten) und dabei ihren Moralwert um –2 reduzieren. Alle normalen Modifikationen und/oder Ausnahmen treffen weiter zu (z.b. es sind Einheiten die sich nie zurückziehen, immun gegen diese Kraft sind, ...). Punktekosten: +5 Punkte (Ahnherr +15Punkte)
Kraft der Ahnen:
Die Kräfte der Ahnen bündeln sich im Ahnlord und erhöhen seine Kampfkraft.
Wird zu Beginn der Nahkampfphase eines beliebigen Spielers eingesetzt. Bei Erfolg erhält der Ahnlord (oder ein beliebiges anderes Modell in derselben Einheit wie er) +W3 Attacken in diesem Nahkampf. Punktekosten: +5 Punkte (Ahnherr +15Punkte)
Weisung der Ahnen:
Der Ahnlord erhält einen Blick in seine direkte Zukunft und kann so die nahstehenden Ereignisse noch beeinflussen
Wird zu Beginn der Bewegungsphase benutzt und hält bis zum Ende des Spielzuges des Squats an. In diesem Zeitraum darf der Ahnherr alle seine Treffer- und Schadenswürfe, Rüstungs- und Rettungswürfe sowie Moraltests und Moralwerttests wiederholen. Das wiederholte Ergebnis ist dann allerdings bindend – Wiederholungswürfe dürfen nicht wiederholt werden. Punktekosten: +10 Punkte (Ahnherr +30Punkte)
Feuer der Ahnen:
Der Ahnlord öffnet mittels seiner Psikräfte einen Spalt ins Immaterium der seine Feind in sich zieht. Nicht selten verliert ein Ahnlord die Kontrolle über diese unbeständigste und gefährlichste aller Psikräfte und erleidet selbst körperlichen und geistigen Schaden.
Wird in der Schussphase anstelle einer Waffe benutzt. Platziere die 3“ Schablone über einer nicht im Nahkampf befindlichen Einheit. Wirf anschließend den Abweichungswürfel – bei einem Treffersymbol öffnet sich ein Riss direkt unter der Schablone, ansonsten bewegst du die SchabloneW6“ in die vom Pfeil angegebene Richtung und er öffnet sich dort. Diese Kraft hat keine Auswirkung auf Fahrzeuge oder Monströse Kreaturen, da diese zu groß sind. Komplett von der Schablone bedeckte, feindliche Modelle müssen mit einem W6 gleich oder unter ihrer Initiative würfeln oder werden in die Tiefen des Warp gesaugt und sind auf der Stelle ausgeschaltet. Dagegen sind keinerlei Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt. Ein Wurf von 6 bedeutet immer dass das Ziel zerstört wurde, gleichgültig wie hoch seine Initiative ist. Nur teilweise unter der Schablone befindliche Modelle werden nut bei einem W6 Wurf von 4+ von der Psikraft betroffen. Wenn der Ahnlord seinen Psitest mit einer 12 verpatzt, führst du die „Gefahren des Warp“-Attacke gegen ihn durch und platzierst, wenn er es überlebt, die Schablone dieser Psikraft über ihm. Punktekosten: +10 Punkte (Ahnherr +30Punkte)
Squat-Waffentabelle
Name Reichweite S DS Typ
Puls-Laserpistole 12 Zoll 4 5 Pistole
Puls-Laser 24 Zoll 4 5 Schnellfeuer