Hallo,
nach dem ich dieses Jahr besonders viele Spiele gespielt habe mit meinen "moderniserten" Impsen nach neuen Codex sind mir immer noch viele Fehler/Denkfehler aufgefallen.
Ihr könnt auch eure Erfahrungen hier mitteilen...ich kann ja auch nicht alles berücksichtigen.
zb
1) Höllenhund sollte immer mit schwerem Flammenwerfer ausgerüstet sein, am Anfang hies es man sollte den schweren Bolter nehmen, da er eh aus der Distanz schießt. Blödsinn und weit weg von der Praxis, denn um die Flammenschablone mit bestmöglichen Ziel muss man auch eigentlich immer 12 Zoll fahren (auch das man nur noch auf 6+ getroffen wird im Nahkampf) und ein "Waffe zerstört" macht den Panzer sowas von unbrauchbar mit schweren Bolter...ein schneller schwerer Flammenwerfer sieht da schon anders aus und er bleibt immer noch ein Flammenpanzer und ist eine Bedrohung.
Der schwere Bolter ist total Blödsinn für Höllenhunde, vorlalem wenn die ganze Armee noch mechanisert ist, muss der Höllenhund sich ja sowie als Ziel anbieten damit die Chimären in Ruhe arbeiten können.
2) Multimelter am Todeswolf und das noch bei BF3..auch Blödsinn, macht den Panzer zu teuer und ineffizent gegen Massenarmee...lieber auch einen schweren Flammenwerfer...er muss doch eh nach vorne...doppelte Schablone sollte gegen alles gut sein (auch gegen Orks)..Er darf dank der "Defensiv-Hauptwaffe" den schweren Flammenwerfer gleichzeitig abfeuern, auch wenn er bis zu 12 Zoll fährt.
3) Viele Impsspieler schießen "aus den Feuerlucken der Chimäre immernoch nach gerade nach vorne" auf niedrig/gleichhohe Ziele wie die Chimäre...was ja nicht geht. Scheint aber allgemein immernoch sehr verbreitet zu sein.
4) 3x Mörserteams zahlen sich immer noch sehr gut aus für eine billige indirektschießende Einheit, die sogar noch "haltfähig" ist.
Damit sind MKs und Mörser das beste was es meiner Meinung an schweren Waffen für Impse gibt.
Für Mörserteams ist "Feuer konzentrieren" oft der richtige Befehl.
Laserkanonen sind dann die nächstens brauchbaren schweren Waffen wo der Befehl "zerstört es" oft der richtige Befehl ist (was auch sehr gut zu den MKs passt).
5) Der Befehl "Feuer konzentrieren" wird oft total unterschätzt, sehr brauchbar gegen Orks, Eldar ectect.
6) Thema Hydra.:
ich habe meine mit schweren Boltern ausgerüstet, aber die Sonderregeln der Hydra bringen nur für das Hauptwaffensystem was...außerdem muss man die Hydra auch pro Runde bis zu 6 Zoll bewegen um ideal schießen zu können und nur noch auf 4+ Im Nahkampf getroffen zu werden.
MÖGLICHERWEISE fährt man hier doch besser mit einen schweren Flammenwerfer im Rumpf...ich bin mir aber nicht so sicher und muss ergründet werden. Mit Hydren kann man auch sehr schön im Geleit der Chimären nach vorne fahren.
7) Vendetta..tja, der Star bei den Impsen, aber von Turnierspielern werden die so stark unter Beschuß genommen, das sie fast nie schießen können, alle Waffen zerstört werden ect...
3 Vendettas scheint auch eine Sackgasse zu sein meiner Meinung nach, da man voll durchhängt gegen Massenarmeen...
8) "Scoutsentinels-Schwadron gehen ja sofort drauf"...
veraltetes denken, wenn sie flanken (egal ob von welcher Seite sie kommen) gibt es kaum was was auf sie schießen tut oft...lässt man sie da auftauschen wo natürlich am wenigen gegnerischers Gegenfeuer zuerwarten ist und möglichst in Deckung...(und am besten im Heck eines Panzers) und noch beser wenn sie sowieo gleich im Nahkampf sind.
9) Der Greif mit schweren Flammenwerfer ist gleichmächtig wie die Hydra! Eigentlich gehört beides in eine moderne Liste, die Medusa kommt nicht an die Gesamtleistung eines Greifes ran, da der Greiftreffer recht sicher ist und iedal um den Gegner zu bearbeiten. Es heisst, "kann man ja eigentlich nicht vergleichen"..aber doch, ist ein U-Slot der belegt wird...mangelne DS1/DS2 Waffen muss man woanderes herzaubern (durch Plasmawerfer/Melter/Vendettas/Lks geht es immer noch am besten).
10) Kavallerie ist die richtige Antwort auf viele Gegnereinheiten/Taktiken...die auf viele sehr gut Rettungswürfe/Deckungswurf/Rüstungswürfe in Kombi mit Schutzwürfe wiederholen durch Psikraft haben oder wo Melterbeschuss/Plasmabeschuss einfach kaum was wegbekommt. Stärke 5 und Ini 5 macht es möglich..und wenn es noch 10 Kavalleristen sind haut das ganz schön rein...einen 5er Sturmtermitrupp einfach schlucken zb.
(Rechtschreibfehler habe so gut wie möglich korrigiert.)
So nun seit ihr dran...was ist sinnvoll und was sinnfrei bei der imperialen Armee, was *modernisiert* die imperiale Armee und was ist *veraltetes* denken ?.
nach dem ich dieses Jahr besonders viele Spiele gespielt habe mit meinen "moderniserten" Impsen nach neuen Codex sind mir immer noch viele Fehler/Denkfehler aufgefallen.
Ihr könnt auch eure Erfahrungen hier mitteilen...ich kann ja auch nicht alles berücksichtigen.
zb
1) Höllenhund sollte immer mit schwerem Flammenwerfer ausgerüstet sein, am Anfang hies es man sollte den schweren Bolter nehmen, da er eh aus der Distanz schießt. Blödsinn und weit weg von der Praxis, denn um die Flammenschablone mit bestmöglichen Ziel muss man auch eigentlich immer 12 Zoll fahren (auch das man nur noch auf 6+ getroffen wird im Nahkampf) und ein "Waffe zerstört" macht den Panzer sowas von unbrauchbar mit schweren Bolter...ein schneller schwerer Flammenwerfer sieht da schon anders aus und er bleibt immer noch ein Flammenpanzer und ist eine Bedrohung.
Der schwere Bolter ist total Blödsinn für Höllenhunde, vorlalem wenn die ganze Armee noch mechanisert ist, muss der Höllenhund sich ja sowie als Ziel anbieten damit die Chimären in Ruhe arbeiten können.
2) Multimelter am Todeswolf und das noch bei BF3..auch Blödsinn, macht den Panzer zu teuer und ineffizent gegen Massenarmee...lieber auch einen schweren Flammenwerfer...er muss doch eh nach vorne...doppelte Schablone sollte gegen alles gut sein (auch gegen Orks)..Er darf dank der "Defensiv-Hauptwaffe" den schweren Flammenwerfer gleichzeitig abfeuern, auch wenn er bis zu 12 Zoll fährt.
3) Viele Impsspieler schießen "aus den Feuerlucken der Chimäre immernoch nach gerade nach vorne" auf niedrig/gleichhohe Ziele wie die Chimäre...was ja nicht geht. Scheint aber allgemein immernoch sehr verbreitet zu sein.
4) 3x Mörserteams zahlen sich immer noch sehr gut aus für eine billige indirektschießende Einheit, die sogar noch "haltfähig" ist.
Damit sind MKs und Mörser das beste was es meiner Meinung an schweren Waffen für Impse gibt.
Für Mörserteams ist "Feuer konzentrieren" oft der richtige Befehl.
Laserkanonen sind dann die nächstens brauchbaren schweren Waffen wo der Befehl "zerstört es" oft der richtige Befehl ist (was auch sehr gut zu den MKs passt).
5) Der Befehl "Feuer konzentrieren" wird oft total unterschätzt, sehr brauchbar gegen Orks, Eldar ectect.
6) Thema Hydra.:
ich habe meine mit schweren Boltern ausgerüstet, aber die Sonderregeln der Hydra bringen nur für das Hauptwaffensystem was...außerdem muss man die Hydra auch pro Runde bis zu 6 Zoll bewegen um ideal schießen zu können und nur noch auf 4+ Im Nahkampf getroffen zu werden.
MÖGLICHERWEISE fährt man hier doch besser mit einen schweren Flammenwerfer im Rumpf...ich bin mir aber nicht so sicher und muss ergründet werden. Mit Hydren kann man auch sehr schön im Geleit der Chimären nach vorne fahren.
7) Vendetta..tja, der Star bei den Impsen, aber von Turnierspielern werden die so stark unter Beschuß genommen, das sie fast nie schießen können, alle Waffen zerstört werden ect...
3 Vendettas scheint auch eine Sackgasse zu sein meiner Meinung nach, da man voll durchhängt gegen Massenarmeen...
8) "Scoutsentinels-Schwadron gehen ja sofort drauf"...
veraltetes denken, wenn sie flanken (egal ob von welcher Seite sie kommen) gibt es kaum was was auf sie schießen tut oft...lässt man sie da auftauschen wo natürlich am wenigen gegnerischers Gegenfeuer zuerwarten ist und möglichst in Deckung...(und am besten im Heck eines Panzers) und noch beser wenn sie sowieo gleich im Nahkampf sind.
9) Der Greif mit schweren Flammenwerfer ist gleichmächtig wie die Hydra! Eigentlich gehört beides in eine moderne Liste, die Medusa kommt nicht an die Gesamtleistung eines Greifes ran, da der Greiftreffer recht sicher ist und iedal um den Gegner zu bearbeiten. Es heisst, "kann man ja eigentlich nicht vergleichen"..aber doch, ist ein U-Slot der belegt wird...mangelne DS1/DS2 Waffen muss man woanderes herzaubern (durch Plasmawerfer/Melter/Vendettas/Lks geht es immer noch am besten).
10) Kavallerie ist die richtige Antwort auf viele Gegnereinheiten/Taktiken...die auf viele sehr gut Rettungswürfe/Deckungswurf/Rüstungswürfe in Kombi mit Schutzwürfe wiederholen durch Psikraft haben oder wo Melterbeschuss/Plasmabeschuss einfach kaum was wegbekommt. Stärke 5 und Ini 5 macht es möglich..und wenn es noch 10 Kavalleristen sind haut das ganz schön rein...einen 5er Sturmtermitrupp einfach schlucken zb.
(Rechtschreibfehler habe so gut wie möglich korrigiert.)
So nun seit ihr dran...was ist sinnvoll und was sinnfrei bei der imperialen Armee, was *modernisiert* die imperiale Armee und was ist *veraltetes* denken ?.
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