Das gehört halt dazu, ich musste mir für meine Mordianer auch ein Dutzend Plasmawerfer umbauen... 😀. Die einzige Mini, die es davon gibt, ist unreleased.setzen viel zwickerei und umbauarbeiten vorraus.
finde es schade, dass die ollen 0815 cadianer immer als standard angesehen werden, wärend der großteil der imperialen truppen aus zinn bestehen.
Gibt's von der SL überhaupt alle schweren Waffen? Ich meine, die hätten keine MK, was macht man ohne MKs? Schwebos umbauen, dieh aben doch die coolen liegenden Schützen 😉.
grabgrub schrieb:Problem sind die Impspieler wie es aussieht die überhaupt nicht im Internet nachschauen...die lesen was, spielen wie sie es glauben und wie es bei SMs funktioniert oder so. Und wenn man diskutiert was wir hier rausgefunden haben, soll mal ziegen wo das steht..dann zeige ich das das die Hydra-Hauptwaffe als 2 unterschiedliche Waffen haben im Codex und nein, es ist EINE Waffe und passt man sich dann wieder an.
Warum spielst du mit Leuten, die nicht lesen können? Da besteht regeltechnisch überhaupt kein Zweifel, dafür braucht man auch kein Internet....
edit:
Mal Kommentare zum Ausgangspost:
1) Höllenhund sollte immer mit schwerem Flammenwerfer ausgerüstet sein, am Anfang hies es man sollte den schweren Bolter nehmen, da er eh aus der Distanz schießt. Blödsinn und weit weg von der Praxis, denn um die Flammenschablone mit bestmöglichen Ziel muss man auch eigentlich immer 12 Zoll fahren (auch das man nur noch auf 6+ getroffen wird im Nahkampf) und ein "Waffe zerstört" macht den Panzer sowas von unbrauchbar mit schweren Bolter...ein schneller schwerer Flammenwerfer sieht da schon anders aus und er bleibt immer noch ein Flammenpanzer und ist eine Bedrohung.
Der schwere Bolter ist total Blödsinn für Höllenhunde, vorlalem wenn die ganze Armee noch mechanisert ist, muss der Höllenhund sich ja sowie als Ziel anbieten damit die Chimären in Ruhe arbeiten können.
Jo. Schwebos sind so gut wie überall schlecht, warum sollte der HH eine Ausnahme sein?
2) Multimelter am Todeswolf und das noch bei BF3..auch Blödsinn, macht den Panzer zu teuer und ineffizent gegen Massenarmee...lieber auch einen schweren Flammenwerfer...er muss doch eh nach vorne...doppelte Schablone sollte gegen alles gut sein (auch gegen Orks)..Er darf dank der "Defensiv-Hauptwaffe" den schweren Flammenwerfer gleichzeitig abfeuern, auch wenn er bis zu 12 Zoll fährt.
Auch klar. Multimelter steckt man an den mit der Melterkanone (kA, wie der auf Deutsch heißt, ich kaufe meine Regeln auf Englisch) , sonst nirgendwo dran.
3) Viele Impsspieler schießen "aus den Feuerlucken der Chimäre immernoch nach gerade nach vorne" auf niedrig/gleichhohe Ziele wie die Chimäre...was ja nicht geht. Scheint aber allgemein immernoch sehr verbreitet zu sein.
Beispiele? Auf eine andere Chimäre schießen geht auf jeden Fall, die Luke ist seitlich versetzt zum Turm und der Turm ist höher.
4) 3x Mörserteams zahlen sich immer noch sehr gut aus für eine billige indirektschießende Einheit, die sogar noch "haltfähig" ist.
Damit sind MKs und Mörser das beste was es meiner Meinung an schweren Waffen für Impse gibt.
Für Mörserteams ist "Feuer konzentrieren" oft der richtige Befehl.
Laserkanonen sind dann die nächstens brauchbaren schweren Waffen wo der Befehl "zerstört es" oft der richtige Befehl ist (was auch sehr gut zu den MKs passt).
Jo. Mörser und Maschkas. Rakwerfer höchstens mal zum Auffüllen. Die Laserkanone finde ich schon nicht mehr sinnvoll, die kostet viel zu viel, trifft nicht gut und ist auch nicht mehr Gut im Panzer ausschalten. Dafür nimmt man ja den Sack voll Melter mit.
6) Thema Hydra.:
ich habe meine mit schweren Boltern ausgerüstet, aber die Sonderregeln der Hydra bringen nur für das Hauptwaffensystem was...außerdem muss man die Hydra auch pro Runde bis zu 6 Zoll bewegen um ideal schießen zu können und nur noch auf 4+ Im Nahkampf getroffen zu werden.
MÖGLICHERWEISE fährt man hier doch besser mit einen schweren Flammenwerfer im Rumpf...ich bin mir aber nicht so sicher und muss ergründet werden. Mit Hydren kann man auch sehr schön im Geleit der Chimären nach vorne fahren.
Falsch. Vom Hauptwaffensystem steht da nichts. Das Feuerleitsystem ist eine Sonderregel der Hydra, nicht der Kanonen. Ich fahre mit meinen eigentlich nie rum, im NK werden die auch auf 4+ zerhauen, der Trick ist, nichts in den NK kommen zu lassen => bubble wrap.
7) Vendetta..tja, der Star bei den Impsen, aber von Turnierspielern werden die so stark unter Beschuß genommen, das sie fast nie schießen können, alle Waffen zerstört werden ect...
3 Vendettas scheint auch eine Sackgasse zu sein meiner Meinung nach, da man voll durchhängt gegen Massenarmeen...
Kann ich nicht kommentieren. Als ich gesehen habe, wie schlecht die ins Regelsystem passt, habe ich keine gekauft. Finde das Ding auch hässlich und zu groß.
8) "Scoutsentinels-Schwadron gehen ja sofort drauf"...
veraltetes denken, wenn sie flanken (egal ob von welcher Seite sie kommen) gibt es kaum was was auf sie schießen tut oft...lässt man sie da auftauschen wo natürlich am wenigen gegnerischers Gegenfeuer zuerwarten ist und möglichst in Deckung...(und am besten im Heck eines Panzers) und noch beser wenn sie sowieo gleich im Nahkampf sind.
Die schießen trotzdem im Allgemeinen nur eine Runde.
9) Der Greif mit schweren Flammenwerfer ist gleichmächtig wie die Hydra! Eigentlich gehört beides in eine moderne Liste, die Medusa kommt nicht an die Gesamtleistung eines Greifes ran, da der Greiftreffer recht sicher ist und iedal um den Gegner zu bearbeiten. Es heisst, "kann man ja eigentlich nicht vergleichen"..aber doch, ist ein U-Slot der belegt wird...mangelne DS1/DS2 Waffen muss man woanderes herzaubern (durch Plasmawerfer/Melter/Vendettas/Lks geht es immer noch am besten).
Die ganzen Aripanzer sollten schwere Flammer haben. Die Schwebos sind zu gar nichts gut und wenn der Gegner nach rankommt, ist es besser, mit schweren Flammern ranzugehen. Zum Thema Greif: 2 oder keinen. Einer allein verschwendet den Slot, ne 2er Schwadron andererseits trifft ziemlich gut (dran denken, die 2. Schablone darf bei einem Treffer auch auf der 1. liegen und man kann den Wurf wiederholen...) und macht einen Haufen Wunden. Mit der Hydra ist er trotzdem nicht zu verlgeichen, weil die Hydra ein Transporterkiller ist und der Greif das nur notfalls kann. Dafür ist der viel besser gegen ausgestiegene Truppen. Mit der Hydra einen Transporter knacken und mit dem Greif hinterherballern 😉.
10) Kavallerie ist die richtige Antwort auf viele Gegnereinheiten/Taktiken...die auf viele sehr gut Rettungswürfe/Deckungswurf/Rüstungswürfe in Kombi mit Schutzwürfe wiederholen durch Psikraft haben oder wo Melterbeschuss/Plasmabeschuss einfach kaum was wegbekommt. Stärke 5 und Ini 5 macht es möglich..und wenn es noch 10 Kavalleristen sind haut das ganz schön rein...einen 5er Sturmtermitrupp einfach schlucken zb.
Immer schön in Reserve halten. Gegen Sturmtermis machen die aber trotzdem nicht viel durch die Sturmschilde. 10 Stück sind 20 Attacken, davon treffen 10, verwunden 6, 2 termis fallen um, der Rest knüppelt die 10 Reiter zusammen.
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