So, heute mal am Donnerstag, denn es ist langweilig und der Maltisch notgedrungen leer. Es gab ja nicht viel Resonanz bei den Kroot, daher hier der einstimmige(wenn ich nichts übersehen habe) Wunsch: Der Hammerhai.
Wir fangen an mit einer Beschreibung des Chassis, gefolgt von den Primär- und anschließend den Sekundärwaffen. Danach kommt die Fahrzeugausrüstung mit Blick auf diesen Panzer, danach ein kurzer Abriss zu Fernschlag und zum Abschluss die Taktiken.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Schwebender Tod
Der Hammerhai basiert auf dem Rumpf des Teufelsrochens und ist daher genau wie dieser ein Anti-Grav-Panzer, wenn er auch seine Transportkapazität eingebüßt hat. Seine Panzerung ist jedoch deutlich verstärkt und so bringt er einen Wert von dreizehn auf der Front und zwölf an der Seite auf das Feld, während das Heck bei zehn verbleibt.
Das macht ihn zu einem der stabileren Schwebepanzer des Spiels und daher kann er in so mancher Streitmacht der Tau als ein Rückgrat angesehen werden. Er ist durch seine Nehmerqualitäten recht verlässlich und die Bewaffnung - zu der wir noch kommen - ist bei vielen Gegnern noch immer gefürchtet. Anders als fast jede Einheit der Tau besitzt er BF 4, was den Einsatz mit ihm deutlich erleichtert und zumindest früher mit einer verbesserten Zielerfassung erklärt wurde. Die VZE ist aus dem Regelwerk verschwunden, der Hammerhai hat seinen Wert behalten und so hat man in diesem Panzer einen zuverlässigen Kern zu durchaus moderaten Preisen.
Er ist vielleicht im Gegensatz zu den Fahrzeugen der Eldar vergleichsweise träge, kann jedoch durch die Antigravitationstechnologie noch immer so ziemlich jedes imperiale Fahrzeug ausstechen. Er kann mühelos über Barrieren hinweg setzen, sich einfach und schnell vorteilhafte Schusspositionen sichern und ab und an durch seine Wendigkeit sogar feindlichem Beschuss direkt ausweichen.
2. Plattform der Verwüstung
Standardmäßig ist der Hammerhai mit der wohl ikonischsten Waffe der Tau ausgerüstet: Dem Massebeschleuniger.
Diese Apparatur ist dazu fähig, Löcher in so ziemlich alles zu stanzen, was dumm genug ist, sich in direkter Linie davor zu befinden. Mit einer Stärke von zehn kann die Waffe sogar ein paar der kleineren monströsen Kreaturen mit einem einzigen Schuss töten, zumindest aber stellt sie mit ihrer Reichweite von 72" die Panzerabwehrwaffe der Tau mit der größten Reichweite dar. Der Durchschlag von eins unterstützt diese Funktion noch, außerdem kann dadurch der Massebeschleuniger in einigen wenigen Situationen zum Abschuss wichtiger einzelner Infanterie dienen. Meist wird dieser Beschuss verschwendet sein, denn es ist nur ein möglicher Treffer...es ist aber immer unterhaltsam, wenn man das Geschütz auf das HQ-Modell richtet, dessen Einheit gerade in Rauch aufgegangen ist. Am Besten Point Blank, direkt auf dessen Stirn.
Zusätzlich kann man für geringe Kosten den Massebeschleuniger mit Streugeschossen beladen. Diese haben vielleicht nicht mehr die gute Durchschlagskraft, aber immer noch eine solide Stärke und das wichtigste: Sie bieten dem Commander eine große Schablone, die nicht Gefahr läuft, zu überhitzen. Es ist immer empfehlenswert, diese zusätzliche Munition zu laden, wenn man nicht weiß, wer der Gegner ist. Nicht selten kann es ratsam sein, die Panzer des Gegners zunächst völlig zu ignorieren und sich vornehmlich um dessen Infanterie zu kümmern. Oder man hat einen Gegner, welcher nicht einmal einen Panzer auf das Feld bringt. In beiden Fällen ist man stets dankbar für die Möglichkeit, den Hammerhai mit Schablonen schießen zu lassen und ihn so vor verminderte Effizienz zu bewahren.
Alternativ zu dem Massebeschleuniger kann ein Hammerhai auch die Ionenkanone erhalten. Sie ist eine Zwischenstufe zwischen dem Ionengewehr und dem Ionenbeschleuniger mit guter bis sehr guter Reichweite. Wie alle Ionenwaffen hat sie eine Stärke von sieben und kann für einen Schuss mit Stärke acht überladen werden. Das Ergebnis ist beim Hammerhai abermals eine fünf Zoll-Schablone. Das, was die Ionenkanone gegenüber kleineren Varianten auszeichnet, ist jedoch ihr Durchschlag von drei. Da sie darüber hinaus mit drei Schüssen pro Runde zur Verfügung steht, ist diese Waffe ideal, um gegen Space Marines vor zu gehen. Ihr Primärziel sollten dabei wenn möglich sogar die Biker sein, denn im Gegensatz zu den Plasma-Waffen verwundet die Ionenkanone hier immer noch auf die 2+. Da auch die Schablone DS 3 besitzt, ist es oft sehr verlockend, damit Engpässe oder andere Ansammlungen des Gegners auf einen Schlag aus zu löschen.
Aber Vorsicht: Man sollte dafür in der Regel mindestens zwei, besser vier Marker erübrigen. Da die Schablone überhitzt, der Hai aber schon BF 4 hat, sollten die ersten beiden Marker immer auf die BF gehen, um die Risiken beim Schuss selbst zu minimieren. Wenn dann noch genug Kapazität für das Ignorieren von Deckung vorhanden ist, dann kann man in aller Regel sagen: Dort war einmal ein Taktischer Trupp von der Elite der Menschheit.
Die sekundäre Bewaffnung eines Hammerhais besteht aus zwei Angriffsdrohnen. Der größte Vorteil gegenüber den anderen Optionen ist, dass sie auch dann bei normaler BF schießen können, wenn der Hai sich bis zu sechs Zoll weit bewegt(was er für das Abwehrmanöver immer tun sollte), ansonsten sind sie kaum sonderlich sinnvoll.
Allerdings haben sie die Option sich ab zu koppeln, was in manchen Situationen etwas zusätzliche Flexibilität bieten kann.
Besser ist dort in der Regel schon das synchronisierte Schwärmerraketensystem. Es kostet keinen Aufpreis, hat die gleiche Anzahl an Schüssen, in der Bewegung und nicht als Hauptwaffe geschossen hat es nur einen Punkt BF weniger, als die Drohnen, bringt dafür aber bessere Reichweite und Sonderregeln bezüglich Sichtlinie und Deckung mit. Es ist in der Regel schlicht stärker, denn es kommt ab und an vor, dass am Ende des Spiels ein einziger schwacher Infanterist innerhalb einer Ruine kauert und man kommt nicht an ihn heran. Das kann man jedoch durch ein Schwärmerraketensystem hin und wieder ein wenig zurecht rücken.
Ebenso fürchten Tyraniden, imperiale Soldaten hinter einer Aegis und sicher auch Orks die nicht geringe Anzahl von vier Schüssen, die quasi einfach zusätzlich geschenkt werden. Man sollte diese Waffe auch möglichst nicht vergessen, denn durch das synchronisieren ist die Trefferrate zwar immer noch nicht hoch, aber besser als nichts.
Kleiner Bonuspunkt: Im Gegensatz zu den Drohnen sind die Raketen eine Waffe des Hammerhais. Damit bieten sie im Falle eines Waffe zerstört-Ereignis immerhin eine 50:50-Chance, dass es nicht das Hauptgeschütz trifft.
Was die Bündelkanonen angeht...es ist fraglich, was sich die Regelschreiber dabei gedacht haben. Sie macht den Panzer nicht günstiger und ist in wirklich allem entweder exakt gleich gut oder sogar schlechter, als das Raketensystem.
Meine Vermutung: Mit zwei unabhängigen Bündelkanonen wäre es zu stark gewesen und niemand kam auf die Idee, dies als Standardwaffe zu nehmen, den Panzer fünf Punkte billiger zu machen und die anderen Optionen genau diese fünf Punkte kosten zu lassen.
Zu alledem kann der Hammerhai zwei Lenkraketen laden. Wie bei so ziemlich jedem anderen Fahrzeug auch, sind diese eher nette Gimmicks, als echte Optionen. Man kann sie nehmen, mit Fernschlag sind sie vielleicht sogar gar nicht so schlecht. Aber acht Punkte für einen Schuss ist einfach nicht viel. Pluspunkt: Auch sie verringern jeweils bei einer zerstörten Waffe die Chance, dass die Hauptwaffe kaputt geht.
3. Vollausstattung
Der Hammerhai-Gefechtspanzer hat vollen Zugriff auf die Ausrüstung von Fahrzeugen, dies umfasst:
Automatisches Reparatursystem
Es ist schlicht nicht sonderlich gut. Ja, es ist extrem ärgerlich, wenn ein Anti-Grav-Fahrzeug liegen bleibt oder eine Waffe verloren geht, aber
a) Das kommt auch nicht so oft vor und
b) Das Reparatursystem ist nicht einmal annähernd verlässlich.
Man kann es vielleicht nehmen, wenn man wirklich nicht mehr weiß, wohin mit den Punkten, aber bis zu diesem Punkt kommt man wohl eher selten.
Fahrzeugsensorik
Eine sehr schöne Ausrüstung und bei freien Punkten auch immer eine Überlegung wert. Ja, es kommt nicht oft vor, dass ein Fahrzeug hängen bleibt, aber wenn, dann meist eher durch Gelände, als durch Beschuss. Und da man sich immer bewegen sollte, kann das hier schon nicht schaden...wenn man sonst nichts mit den Punkten anfangen kann, denn der Hai wird nicht so sonderlich viel durch Gelände fahren, wenn man nicht 'Pech' mit der Spielfläche hat.
Filteroptik
Nur ein Wort: Immer. Es gibt nahezu keine Ausrede, um diesen einen Punkt hier an dieser Stelle nicht zu investieren.
Flechettewerfer
Der Hammerhai wird selten in der ersten Reihe stehen und daher noch seltener einen Nahkampf sehen. Und wenn ihn doch jemand angeht, dann ist diesem Jemand in der Regel das bisschen Geknalle auch egal.
Hochentwickeltes Zielsystem
Es kann auf jeden Fall witzig sein, mit den schweren Waffen des Hais präzise Wunden zuteilen zu können. Allerdings ist die Ausrüstung wohl genau aus diesem Grund auch teurer, als bei den Kampfanzügen. Nur bedingt empfehlenswert.
Ködersystem
Es gibt derzeit eigentlich nur zwei Waffen, die über Abfangen verfügen, wenn der Gegner nicht Tau heißt. Die eine hat nur Stärke sieben und ist daher eh nicht so sonderlich gefährlich, die andere nimmt kaum jemand mit. Von daher: Eher nicht, wenn es nicht gegen die dummen Loyalisten des Sternenreiches/die treulosen Rebellen hinter dem Damokles-Golf geht.
Punktverteidigungs-Zielrelais
Klingt erst einmal nicht übel, ist meiner Ansicht nach aber zu teuer. Wenn die Ausrüstung die Hauptwaffe einschließen würde, dann vielleicht, so jedoch lohnt es kaum, da man wahrscheinlich eh nicht trifft.
Störsystem
Es ist teuer, trägt aber noch immer viel zum Mythos des schwer zerstörbaren Panzers bei. Dieser eine Punkt mehr Deckung hilft im Grunde in so ziemlich jeder Situation und da der Panzer in der Regel doch recht wertvoll ist, sollte man ihn auch schützen. Diese Ausrüstung kann im Grunde immer guten Gewissens genommen werden, wenn man die Punkte nicht wirklich dringend braucht.
Unabhängig von fester Deckung wie einer Ruine wird der Hammerhai durch das System allerdings nicht, da er in der Regel wohl auf das Ausweichen verzichten will.
4. Das Hammerhai-Ass
Eine besondere Aufwertung des Hammerhais ist Fernschlag. Er ist so zu sagen der Meisterschütze der Tau, der Mikel Night unter den Panzerfahrern...und er hat eine ballistische Fähigkeit von fünf.
Er bringt die Filteroptik direkt mit und hat auch quasi eine verbesserte Punktverteidigung: Er darf alle Waffe des Hammerhais für Abwehrfeuer nutzen. Und zwar so oft, wie es in einer Nahkampfphase eben gebraucht wird.
Darüber hinaus besitzt er die Sonderregeln Panzerjäger und außerdem Erzfeind gegenüber der imperialen Armee, was ihn zusammen mit dem Massebeschleuniger zum perfekten Killer von Leman Russ-Panzern macht. Nicht zu verachten ist er natürlich durch erstere der Regeln auch gegen jede andere Art von Fahrzeug.
Mit der Ionenkanone hingegen unterstützt er ideal die eigene Linie gegenüber hereinbrechenden Nahkämpfern, denn so ist sein wiederholtes Abwehrfeuer deutlich effektiver. Außerdem sei hier an zu merken, dass es mit ihm nur noch einen Marker braucht, um die BF sechs für das Überhitzungsproblem zu bekommen.
Dagegen stehen seine recht hohen Kosten(die er aber in der Regel wert sein kann, wenn der Panzer nicht sehr schnell zerstört wird) und vor allem sein Status als BCM. Nicht jeder mag sie, wenn man aber mit ihnen spielt, dann kann er ruhig ab und an mal die eigene Armee begleiten.
5. Gepanzerte Frontlinie
Und da sind wir auch wieder bei den Taktiken für die Einheit. Vorweg nur ein Hinweis: Bewegt den Panzer immer, wenn er nicht gerade hinter einer Ruine oder dergleichen steht. Wenn er das jedoch tut, lasst ihn ruhig auch mal stehen und genießt es, die Schwärmerraketen mit voller BF einsetzen zu können.
Und wie immer zuerst das, was bei mir auf dem Feld zu finden sein könnte. Ich gehe einfach mal davon aus, dass ausreichend Punkte gespielt werden und BCM nicht zugelassen sind. Wenn Zweiteres nicht zutrifft, dann sitzt Fernschlag bei mir gewöhnlich im Hammerhai mit Massebeschleuniger. Mit diesen beiden Panzern ist man gut gegen alles gewappnet. Dummerweise gegen nichts sehr gut. Wenn der Gegner sehr viele Panzerfahrzeuge einsetzt, dann ist diese Kombination auf die Hilfe des Restes der Armee angewiesen, bei sehr vielen Servorüstungen ist es das selbe.
Wenn das Punktelimit klein ist, findet sich bei mir spätestens ab 1000 zumindest der Hammerhai mit Massebeschleuniger.
In Spielen unter diesem Limit kann es auch sein, dass nur der Hai mit Ionenkanone dabei ist.
Egal ob Horde oder eine Linie von Panzern, diese drei sind im Grunde die Antwort darauf. Wenn man eine Einheit im Tau-Codex effektiv 'spammen' kann, dann wahrscheinlich den Hammerhai und nahezu alles außer einer Blood Angels-Armee mit vielen Sprungtruppen(oder vergleichbares) sollte hier vor durchaus Respekt haben.
Sicher sind noch deutlich mehr Kombinationen möglich, aber sonderlich viel neues wird dabei nicht zu finden sein. Der Hammerhai ist keine spannende Auswahl, wenn man einmal einen Überblick über seine Möglichkeiten hat. Er ist wirklich gut, keine Frage, aber kaum etwas, mit dem man viel neues ausprobieren kann. Wenn ihr mich dahingehend korrigieren wollt, nur zu.
[Forgeworld] Fortschrittliche Systeme
Das Sternenreich erschafft ständig neue Abarten bewehrten Kriegsgerätes, um seinen Feinden stets einen Schritt voraus zu sein und seine Doktrinen stetig besser verfolgen zu können. Auch der Hammerhai wird als Waffenplattform dabei immer wieder neuen Tests unterzogen. Diese beziehen sich dabei vor allem auf das Hauptwaffensystem und folgende Varianten haben sich als Erfolgreich heraus gestellt:
Zwei synchronisierte Raketenmagazine und Luftzielverfolger
Diese Ausstattung ist eine Alternative zum Dornenhai, welche direkten Schaden und die Markier zu Gunsten von erhöhter Trefferrate und Verfügbarkeit aufgibt.
Diese Variante ist günstig, bietet jedoch im Grunde nichts, was man nicht lieber in anderen Teilen der Armee (wie zum Beispiel einem Commander) unterbringt. Der Hammerhai verliert damit ein wenig seinen Zweck des effektiven Jägers bestimmter Ziele, sobald sich keine Flieger auf dem Feld befinden.
Zwei long-barrelled burst cannon
Diese Variante ist ebenso eine der günstigeren und eignet sich gut vor die Bekämpfung von leichten Ziele. Die long-barrelled burst cannon ist im Grunde eine Variante der Standardwaffe mit erhöhter Reichweite und Schussfrequenz, welche ihr ein deutlich höheren Bedrohungsniveau verleihen kann. Vor allem in Kombination mit den Schwärmerraketen ist der Hammerhai damit der Schreck aller imperialen Soldaten, da die pure Masse an Beschuss sie aus ihrer Deckung heraus spülen kann.
Zwei fusion cannon
Wo das Imperium Multimelter hat, da haben die Tau fusion cannons. Sie besitzen eine eben so große Reichweite, haben jedoch den Treffereffekt einer normalen Plasmakanone mit dem Zusatz der Melterregel. Durch diese Waffe ist der Hammerhai potenziell in der Lage, in einer Runde zwei Fahrzeuge zu vernichten(wenn die Abweichung und Positionierung stimmt) und die insgesamt zwei Schuss lassen ihn dabei auch recht effektiv werden. Auch seine Kapazitäten gegen schwere Infanterie sind durchaus brauchbar, sein einziges Problem ist im Grunde die relativ geringe Reichweite. Dieses Upgrade ist das teuerste innerhalb der Varianten.
Zwei plasma cannon
Diese Waffe ähnelt einer teureren Ionenkanone auf dem Hammerhai. Sie hat zwar einen Schuss weniger, dies wird allerdings durch das doppelte Vorhandensein ausgeglichen. Ihr DS entspricht dabei dem von einer regulären Plasmawaffe und aufgrund der fortschrittlichen Technologie der Tau ist sie auch besser gekühlt, als primitivere Varianten.
Ein Hinzufügen von Fernschlag scheint jedoch bei den Forgeworld-Varianten dieses Panzers leider nicht vorgesehen zu sein.
Ein großes Problem ist, dass diese Varianten immer zwei Waffensysteme besitzen. Effektiv heißt das, dass der Hammerhai stationär bleiben muss, um auch beide mit voller Wirkung einsetzen zu dürfen.
Wir fangen an mit einer Beschreibung des Chassis, gefolgt von den Primär- und anschließend den Sekundärwaffen. Danach kommt die Fahrzeugausrüstung mit Blick auf diesen Panzer, danach ein kurzer Abriss zu Fernschlag und zum Abschluss die Taktiken.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Schwebender Tod
Der Hammerhai basiert auf dem Rumpf des Teufelsrochens und ist daher genau wie dieser ein Anti-Grav-Panzer, wenn er auch seine Transportkapazität eingebüßt hat. Seine Panzerung ist jedoch deutlich verstärkt und so bringt er einen Wert von dreizehn auf der Front und zwölf an der Seite auf das Feld, während das Heck bei zehn verbleibt.
Das macht ihn zu einem der stabileren Schwebepanzer des Spiels und daher kann er in so mancher Streitmacht der Tau als ein Rückgrat angesehen werden. Er ist durch seine Nehmerqualitäten recht verlässlich und die Bewaffnung - zu der wir noch kommen - ist bei vielen Gegnern noch immer gefürchtet. Anders als fast jede Einheit der Tau besitzt er BF 4, was den Einsatz mit ihm deutlich erleichtert und zumindest früher mit einer verbesserten Zielerfassung erklärt wurde. Die VZE ist aus dem Regelwerk verschwunden, der Hammerhai hat seinen Wert behalten und so hat man in diesem Panzer einen zuverlässigen Kern zu durchaus moderaten Preisen.
Er ist vielleicht im Gegensatz zu den Fahrzeugen der Eldar vergleichsweise träge, kann jedoch durch die Antigravitationstechnologie noch immer so ziemlich jedes imperiale Fahrzeug ausstechen. Er kann mühelos über Barrieren hinweg setzen, sich einfach und schnell vorteilhafte Schusspositionen sichern und ab und an durch seine Wendigkeit sogar feindlichem Beschuss direkt ausweichen.
2. Plattform der Verwüstung
Standardmäßig ist der Hammerhai mit der wohl ikonischsten Waffe der Tau ausgerüstet: Dem Massebeschleuniger.
Diese Apparatur ist dazu fähig, Löcher in so ziemlich alles zu stanzen, was dumm genug ist, sich in direkter Linie davor zu befinden. Mit einer Stärke von zehn kann die Waffe sogar ein paar der kleineren monströsen Kreaturen mit einem einzigen Schuss töten, zumindest aber stellt sie mit ihrer Reichweite von 72" die Panzerabwehrwaffe der Tau mit der größten Reichweite dar. Der Durchschlag von eins unterstützt diese Funktion noch, außerdem kann dadurch der Massebeschleuniger in einigen wenigen Situationen zum Abschuss wichtiger einzelner Infanterie dienen. Meist wird dieser Beschuss verschwendet sein, denn es ist nur ein möglicher Treffer...es ist aber immer unterhaltsam, wenn man das Geschütz auf das HQ-Modell richtet, dessen Einheit gerade in Rauch aufgegangen ist. Am Besten Point Blank, direkt auf dessen Stirn.
Zusätzlich kann man für geringe Kosten den Massebeschleuniger mit Streugeschossen beladen. Diese haben vielleicht nicht mehr die gute Durchschlagskraft, aber immer noch eine solide Stärke und das wichtigste: Sie bieten dem Commander eine große Schablone, die nicht Gefahr läuft, zu überhitzen. Es ist immer empfehlenswert, diese zusätzliche Munition zu laden, wenn man nicht weiß, wer der Gegner ist. Nicht selten kann es ratsam sein, die Panzer des Gegners zunächst völlig zu ignorieren und sich vornehmlich um dessen Infanterie zu kümmern. Oder man hat einen Gegner, welcher nicht einmal einen Panzer auf das Feld bringt. In beiden Fällen ist man stets dankbar für die Möglichkeit, den Hammerhai mit Schablonen schießen zu lassen und ihn so vor verminderte Effizienz zu bewahren.
Alternativ zu dem Massebeschleuniger kann ein Hammerhai auch die Ionenkanone erhalten. Sie ist eine Zwischenstufe zwischen dem Ionengewehr und dem Ionenbeschleuniger mit guter bis sehr guter Reichweite. Wie alle Ionenwaffen hat sie eine Stärke von sieben und kann für einen Schuss mit Stärke acht überladen werden. Das Ergebnis ist beim Hammerhai abermals eine fünf Zoll-Schablone. Das, was die Ionenkanone gegenüber kleineren Varianten auszeichnet, ist jedoch ihr Durchschlag von drei. Da sie darüber hinaus mit drei Schüssen pro Runde zur Verfügung steht, ist diese Waffe ideal, um gegen Space Marines vor zu gehen. Ihr Primärziel sollten dabei wenn möglich sogar die Biker sein, denn im Gegensatz zu den Plasma-Waffen verwundet die Ionenkanone hier immer noch auf die 2+. Da auch die Schablone DS 3 besitzt, ist es oft sehr verlockend, damit Engpässe oder andere Ansammlungen des Gegners auf einen Schlag aus zu löschen.
Aber Vorsicht: Man sollte dafür in der Regel mindestens zwei, besser vier Marker erübrigen. Da die Schablone überhitzt, der Hai aber schon BF 4 hat, sollten die ersten beiden Marker immer auf die BF gehen, um die Risiken beim Schuss selbst zu minimieren. Wenn dann noch genug Kapazität für das Ignorieren von Deckung vorhanden ist, dann kann man in aller Regel sagen: Dort war einmal ein Taktischer Trupp von der Elite der Menschheit.
Die sekundäre Bewaffnung eines Hammerhais besteht aus zwei Angriffsdrohnen. Der größte Vorteil gegenüber den anderen Optionen ist, dass sie auch dann bei normaler BF schießen können, wenn der Hai sich bis zu sechs Zoll weit bewegt(was er für das Abwehrmanöver immer tun sollte), ansonsten sind sie kaum sonderlich sinnvoll.
Allerdings haben sie die Option sich ab zu koppeln, was in manchen Situationen etwas zusätzliche Flexibilität bieten kann.
Besser ist dort in der Regel schon das synchronisierte Schwärmerraketensystem. Es kostet keinen Aufpreis, hat die gleiche Anzahl an Schüssen, in der Bewegung und nicht als Hauptwaffe geschossen hat es nur einen Punkt BF weniger, als die Drohnen, bringt dafür aber bessere Reichweite und Sonderregeln bezüglich Sichtlinie und Deckung mit. Es ist in der Regel schlicht stärker, denn es kommt ab und an vor, dass am Ende des Spiels ein einziger schwacher Infanterist innerhalb einer Ruine kauert und man kommt nicht an ihn heran. Das kann man jedoch durch ein Schwärmerraketensystem hin und wieder ein wenig zurecht rücken.
Ebenso fürchten Tyraniden, imperiale Soldaten hinter einer Aegis und sicher auch Orks die nicht geringe Anzahl von vier Schüssen, die quasi einfach zusätzlich geschenkt werden. Man sollte diese Waffe auch möglichst nicht vergessen, denn durch das synchronisieren ist die Trefferrate zwar immer noch nicht hoch, aber besser als nichts.
Kleiner Bonuspunkt: Im Gegensatz zu den Drohnen sind die Raketen eine Waffe des Hammerhais. Damit bieten sie im Falle eines Waffe zerstört-Ereignis immerhin eine 50:50-Chance, dass es nicht das Hauptgeschütz trifft.
Was die Bündelkanonen angeht...es ist fraglich, was sich die Regelschreiber dabei gedacht haben. Sie macht den Panzer nicht günstiger und ist in wirklich allem entweder exakt gleich gut oder sogar schlechter, als das Raketensystem.
Meine Vermutung: Mit zwei unabhängigen Bündelkanonen wäre es zu stark gewesen und niemand kam auf die Idee, dies als Standardwaffe zu nehmen, den Panzer fünf Punkte billiger zu machen und die anderen Optionen genau diese fünf Punkte kosten zu lassen.
Zu alledem kann der Hammerhai zwei Lenkraketen laden. Wie bei so ziemlich jedem anderen Fahrzeug auch, sind diese eher nette Gimmicks, als echte Optionen. Man kann sie nehmen, mit Fernschlag sind sie vielleicht sogar gar nicht so schlecht. Aber acht Punkte für einen Schuss ist einfach nicht viel. Pluspunkt: Auch sie verringern jeweils bei einer zerstörten Waffe die Chance, dass die Hauptwaffe kaputt geht.
3. Vollausstattung
Der Hammerhai-Gefechtspanzer hat vollen Zugriff auf die Ausrüstung von Fahrzeugen, dies umfasst:
Automatisches Reparatursystem
Es ist schlicht nicht sonderlich gut. Ja, es ist extrem ärgerlich, wenn ein Anti-Grav-Fahrzeug liegen bleibt oder eine Waffe verloren geht, aber
a) Das kommt auch nicht so oft vor und
b) Das Reparatursystem ist nicht einmal annähernd verlässlich.
Man kann es vielleicht nehmen, wenn man wirklich nicht mehr weiß, wohin mit den Punkten, aber bis zu diesem Punkt kommt man wohl eher selten.
Fahrzeugsensorik
Eine sehr schöne Ausrüstung und bei freien Punkten auch immer eine Überlegung wert. Ja, es kommt nicht oft vor, dass ein Fahrzeug hängen bleibt, aber wenn, dann meist eher durch Gelände, als durch Beschuss. Und da man sich immer bewegen sollte, kann das hier schon nicht schaden...wenn man sonst nichts mit den Punkten anfangen kann, denn der Hai wird nicht so sonderlich viel durch Gelände fahren, wenn man nicht 'Pech' mit der Spielfläche hat.
Filteroptik
Nur ein Wort: Immer. Es gibt nahezu keine Ausrede, um diesen einen Punkt hier an dieser Stelle nicht zu investieren.
Flechettewerfer
Der Hammerhai wird selten in der ersten Reihe stehen und daher noch seltener einen Nahkampf sehen. Und wenn ihn doch jemand angeht, dann ist diesem Jemand in der Regel das bisschen Geknalle auch egal.
Hochentwickeltes Zielsystem
Es kann auf jeden Fall witzig sein, mit den schweren Waffen des Hais präzise Wunden zuteilen zu können. Allerdings ist die Ausrüstung wohl genau aus diesem Grund auch teurer, als bei den Kampfanzügen. Nur bedingt empfehlenswert.
Ködersystem
Es gibt derzeit eigentlich nur zwei Waffen, die über Abfangen verfügen, wenn der Gegner nicht Tau heißt. Die eine hat nur Stärke sieben und ist daher eh nicht so sonderlich gefährlich, die andere nimmt kaum jemand mit. Von daher: Eher nicht, wenn es nicht gegen die dummen Loyalisten des Sternenreiches/die treulosen Rebellen hinter dem Damokles-Golf geht.
Punktverteidigungs-Zielrelais
Klingt erst einmal nicht übel, ist meiner Ansicht nach aber zu teuer. Wenn die Ausrüstung die Hauptwaffe einschließen würde, dann vielleicht, so jedoch lohnt es kaum, da man wahrscheinlich eh nicht trifft.
Störsystem
Es ist teuer, trägt aber noch immer viel zum Mythos des schwer zerstörbaren Panzers bei. Dieser eine Punkt mehr Deckung hilft im Grunde in so ziemlich jeder Situation und da der Panzer in der Regel doch recht wertvoll ist, sollte man ihn auch schützen. Diese Ausrüstung kann im Grunde immer guten Gewissens genommen werden, wenn man die Punkte nicht wirklich dringend braucht.
Unabhängig von fester Deckung wie einer Ruine wird der Hammerhai durch das System allerdings nicht, da er in der Regel wohl auf das Ausweichen verzichten will.
4. Das Hammerhai-Ass
Eine besondere Aufwertung des Hammerhais ist Fernschlag. Er ist so zu sagen der Meisterschütze der Tau, der Mikel Night unter den Panzerfahrern...und er hat eine ballistische Fähigkeit von fünf.
Er bringt die Filteroptik direkt mit und hat auch quasi eine verbesserte Punktverteidigung: Er darf alle Waffe des Hammerhais für Abwehrfeuer nutzen. Und zwar so oft, wie es in einer Nahkampfphase eben gebraucht wird.
Darüber hinaus besitzt er die Sonderregeln Panzerjäger und außerdem Erzfeind gegenüber der imperialen Armee, was ihn zusammen mit dem Massebeschleuniger zum perfekten Killer von Leman Russ-Panzern macht. Nicht zu verachten ist er natürlich durch erstere der Regeln auch gegen jede andere Art von Fahrzeug.
Mit der Ionenkanone hingegen unterstützt er ideal die eigene Linie gegenüber hereinbrechenden Nahkämpfern, denn so ist sein wiederholtes Abwehrfeuer deutlich effektiver. Außerdem sei hier an zu merken, dass es mit ihm nur noch einen Marker braucht, um die BF sechs für das Überhitzungsproblem zu bekommen.
Dagegen stehen seine recht hohen Kosten(die er aber in der Regel wert sein kann, wenn der Panzer nicht sehr schnell zerstört wird) und vor allem sein Status als BCM. Nicht jeder mag sie, wenn man aber mit ihnen spielt, dann kann er ruhig ab und an mal die eigene Armee begleiten.
5. Gepanzerte Frontlinie
Und da sind wir auch wieder bei den Taktiken für die Einheit. Vorweg nur ein Hinweis: Bewegt den Panzer immer, wenn er nicht gerade hinter einer Ruine oder dergleichen steht. Wenn er das jedoch tut, lasst ihn ruhig auch mal stehen und genießt es, die Schwärmerraketen mit voller BF einsetzen zu können.
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Ionenkanone
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 141 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Ionenkanone
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 141 Punkte
Wenn das Punktelimit klein ist, findet sich bei mir spätestens ab 1000 zumindest der Hammerhai mit Massebeschleuniger.
In Spielen unter diesem Limit kann es auch sein, dass nur der Hai mit Ionenkanone dabei ist.
*************** 3 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Sicher sind noch deutlich mehr Kombinationen möglich, aber sonderlich viel neues wird dabei nicht zu finden sein. Der Hammerhai ist keine spannende Auswahl, wenn man einmal einen Überblick über seine Möglichkeiten hat. Er ist wirklich gut, keine Frage, aber kaum etwas, mit dem man viel neues ausprobieren kann. Wenn ihr mich dahingehend korrigieren wollt, nur zu.
[Forgeworld] Fortschrittliche Systeme
Das Sternenreich erschafft ständig neue Abarten bewehrten Kriegsgerätes, um seinen Feinden stets einen Schritt voraus zu sein und seine Doktrinen stetig besser verfolgen zu können. Auch der Hammerhai wird als Waffenplattform dabei immer wieder neuen Tests unterzogen. Diese beziehen sich dabei vor allem auf das Hauptwaffensystem und folgende Varianten haben sich als Erfolgreich heraus gestellt:
Zwei synchronisierte Raketenmagazine und Luftzielverfolger
Diese Ausstattung ist eine Alternative zum Dornenhai, welche direkten Schaden und die Markier zu Gunsten von erhöhter Trefferrate und Verfügbarkeit aufgibt.
Diese Variante ist günstig, bietet jedoch im Grunde nichts, was man nicht lieber in anderen Teilen der Armee (wie zum Beispiel einem Commander) unterbringt. Der Hammerhai verliert damit ein wenig seinen Zweck des effektiven Jägers bestimmter Ziele, sobald sich keine Flieger auf dem Feld befinden.
Zwei long-barrelled burst cannon
Diese Variante ist ebenso eine der günstigeren und eignet sich gut vor die Bekämpfung von leichten Ziele. Die long-barrelled burst cannon ist im Grunde eine Variante der Standardwaffe mit erhöhter Reichweite und Schussfrequenz, welche ihr ein deutlich höheren Bedrohungsniveau verleihen kann. Vor allem in Kombination mit den Schwärmerraketen ist der Hammerhai damit der Schreck aller imperialen Soldaten, da die pure Masse an Beschuss sie aus ihrer Deckung heraus spülen kann.
Zwei fusion cannon
Wo das Imperium Multimelter hat, da haben die Tau fusion cannons. Sie besitzen eine eben so große Reichweite, haben jedoch den Treffereffekt einer normalen Plasmakanone mit dem Zusatz der Melterregel. Durch diese Waffe ist der Hammerhai potenziell in der Lage, in einer Runde zwei Fahrzeuge zu vernichten(wenn die Abweichung und Positionierung stimmt) und die insgesamt zwei Schuss lassen ihn dabei auch recht effektiv werden. Auch seine Kapazitäten gegen schwere Infanterie sind durchaus brauchbar, sein einziges Problem ist im Grunde die relativ geringe Reichweite. Dieses Upgrade ist das teuerste innerhalb der Varianten.
Zwei plasma cannon
Diese Waffe ähnelt einer teureren Ionenkanone auf dem Hammerhai. Sie hat zwar einen Schuss weniger, dies wird allerdings durch das doppelte Vorhandensein ausgeglichen. Ihr DS entspricht dabei dem von einer regulären Plasmawaffe und aufgrund der fortschrittlichen Technologie der Tau ist sie auch besser gekühlt, als primitivere Varianten.
Ein Hinzufügen von Fernschlag scheint jedoch bei den Forgeworld-Varianten dieses Panzers leider nicht vorgesehen zu sein.
Ein großes Problem ist, dass diese Varianten immer zwei Waffensysteme besitzen. Effektiv heißt das, dass der Hammerhai stationär bleiben muss, um auch beide mit voller Wirkung einsetzen zu dürfen.
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