Also bei TS ist das ja etwas anderes, als in den meisten anderen Kulten/Legionen. Normalerweise hat man entweder Ballertrupps, die stationär hinten warten, oder man hat NK-Trupps, die nach vorne müssen, selbst aber kaum was schusstechnisch austeilen. Bei ersterem braucht man kein Rhino (trivial), beim zweiteren sollten zumindest 1 oder 2 Rhinos dabei sein, um zumindest mobile Deckung zu geben (manchmal funktioniert aber auch immer noch der Transport, ist aber halt so riskant).Originally posted by Nx2@12. Mar 2005, 23:45
Wie schauts mit Rhinos aus? Würdet ihr eure TS mit welchen ausstatten ?
Ja, und Thousand Sons bilden einen Bastard aus beidem. Sie wollen anch vorne, teilen dabei aber gleichzeitig einen üblen Feuerhagel aus. Deswegen wäre ein Rhino, das die komplette Sicht versperrt, kaum sinnvoll. Und in den NK wollen die Jungs auch nicht, sie wollen auf 24" ran - und dafür braucht man jetzt auch nicht unbedingt einen Truppentransporter, da man diese Entfernung schon recht schnell überbrückt hat.
Aber jetzt wo ich mir das ein wenig überlege, würde ich auch bei TS IMMER Rhinos mitnehmen, da sich damit eben einige strategische Möglichkeiten ergeben. Und da TS ja sonst eine relativ geringe Trupp-Auswahl haben, tut jede taktische Komponente gut (wie z.B. auch bei Khorne die Bluthunde). Folgendes fällt mir spontan ein:
1. Man hat als TS-Spieler selbst wenige Einheiten (weil punkteintensiv), der Gegner hat meist mehr. Somit wird man zu 95% aller Fälle pro Runde nicht ansatzweise alle gegnerischen Einheiten beschiessen können. Deswegen würde ich mit dem Rhino einen Teilbereich an Sicht abdecken, so dass die TS immer noch auf das präferierte Ziel schiessen können, von anderen Feindeinheiten aber nicht beschossen werden könne. Wird das Rhino weggeschosse, so bietet es auch weiterhin den gleichen Effekt, ist dann aber nicht mehr mobil.
2. Vorausfahrende Rhinos, sei es nur ein halber Zoll, erzwingen einen Test auf den MW bei der Zielauswahl. Vorteil liegt auf der Hand.
3. Schlecht abgewichene Dämonen können durch Rhinos geschützt werden. Eigentlich ähnlich wie Punkt 1, allerdings sind Dämonen noch viel zerbrechlicher als TS, also ist ihr Schutz fast noch wichtiger.
4. TS sind verdammt langsam, was beim Einnehmen von Zielen manchmal problematisch sein kann. Sollte ein Rhino lang genug überstehen, so kann man immerhin W6" ziehen, 2" Einsteigen und 12" fahren - das sind im besten Fall 20", die Du in einer Runde zurücklegen kannst, wofür TS ja sonst fast 6 Runden brauchen
Übrigens behindern zerstörte Rhinos eine TS-Armee nicht im geringsten beim Vormarsch, da man ja mittlerweile drüberlaufen kann - und da TS sich eh immer wie in schwierigem Gelände bewegen, gibt's da für sie keinen Bewegungs-Nachteil.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Gute Frage... Wenn Du sie gescheit gelöst hast, gib bescheid *gWelche Energiefäuste nimmt man am besten für die Hexer?[/b]
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wie gesagt, passend wäre ein Vogel/Adler-Kopf und gefiederte Flügel. Asraels DP hatte wie gesagt noch einen langen Lendenschurz sowie einen coolen Zauberstab - also der zauberstab ist wohl Pflicht, bringt viel mehr Flair rein, als ein Schwert, eine Axt oder sonstiges.Spezielle Umbautipps für einen Tzeench-DP (Basis Modell? Vll gibts ja von anderen Herstellern einen Dämon der passen koennte)[/b]
Fremdehersteller, die gefiederte Monster anbieten, fallen mir jetzt auf Anhieb nicht ein.
Greg