Der Lockruf des Chaos

Originally posted by Nx2@12. Mar 2005, 23:45
Wie schauts mit Rhinos aus? Würdet ihr eure TS mit welchen ausstatten ?
Also bei TS ist das ja etwas anderes, als in den meisten anderen Kulten/Legionen. Normalerweise hat man entweder Ballertrupps, die stationär hinten warten, oder man hat NK-Trupps, die nach vorne müssen, selbst aber kaum was schusstechnisch austeilen. Bei ersterem braucht man kein Rhino (trivial), beim zweiteren sollten zumindest 1 oder 2 Rhinos dabei sein, um zumindest mobile Deckung zu geben (manchmal funktioniert aber auch immer noch der Transport, ist aber halt so riskant).

Ja, und Thousand Sons bilden einen Bastard aus beidem. Sie wollen anch vorne, teilen dabei aber gleichzeitig einen üblen Feuerhagel aus. Deswegen wäre ein Rhino, das die komplette Sicht versperrt, kaum sinnvoll. Und in den NK wollen die Jungs auch nicht, sie wollen auf 24" ran - und dafür braucht man jetzt auch nicht unbedingt einen Truppentransporter, da man diese Entfernung schon recht schnell überbrückt hat.

Aber jetzt wo ich mir das ein wenig überlege, würde ich auch bei TS IMMER Rhinos mitnehmen, da sich damit eben einige strategische Möglichkeiten ergeben. Und da TS ja sonst eine relativ geringe Trupp-Auswahl haben, tut jede taktische Komponente gut (wie z.B. auch bei Khorne die Bluthunde). Folgendes fällt mir spontan ein:

1. Man hat als TS-Spieler selbst wenige Einheiten (weil punkteintensiv), der Gegner hat meist mehr. Somit wird man zu 95% aller Fälle pro Runde nicht ansatzweise alle gegnerischen Einheiten beschiessen können. Deswegen würde ich mit dem Rhino einen Teilbereich an Sicht abdecken, so dass die TS immer noch auf das präferierte Ziel schiessen können, von anderen Feindeinheiten aber nicht beschossen werden könne. Wird das Rhino weggeschosse, so bietet es auch weiterhin den gleichen Effekt, ist dann aber nicht mehr mobil.

2. Vorausfahrende Rhinos, sei es nur ein halber Zoll, erzwingen einen Test auf den MW bei der Zielauswahl. Vorteil liegt auf der Hand.

3. Schlecht abgewichene Dämonen können durch Rhinos geschützt werden. Eigentlich ähnlich wie Punkt 1, allerdings sind Dämonen noch viel zerbrechlicher als TS, also ist ihr Schutz fast noch wichtiger.

4. TS sind verdammt langsam, was beim Einnehmen von Zielen manchmal problematisch sein kann. Sollte ein Rhino lang genug überstehen, so kann man immerhin W6" ziehen, 2" Einsteigen und 12" fahren - das sind im besten Fall 20", die Du in einer Runde zurücklegen kannst, wofür TS ja sonst fast 6 Runden brauchen


Übrigens behindern zerstörte Rhinos eine TS-Armee nicht im geringsten beim Vormarsch, da man ja mittlerweile drüberlaufen kann - und da TS sich eh immer wie in schwierigem Gelände bewegen, gibt's da für sie keinen Bewegungs-Nachteil.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Welche Energiefäuste nimmt man am besten für die Hexer?[/b]
Gute Frage... Wenn Du sie gescheit gelöst hast, gib bescheid *g

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Spezielle Umbautipps für einen Tzeench-DP (Basis Modell? Vll gibts ja von anderen Herstellern einen Dämon der passen koennte)[/b]
Wie gesagt, passend wäre ein Vogel/Adler-Kopf und gefiederte Flügel. Asraels DP hatte wie gesagt noch einen langen Lendenschurz sowie einen coolen Zauberstab - also der zauberstab ist wohl Pflicht, bringt viel mehr Flair rein, als ein Schwert, eine Axt oder sonstiges.
Fremdehersteller, die gefiederte Monster anbieten, fallen mir jetzt auf Anhieb nicht ein.

Greg
 
Jau, ansonsten haett ich aber gern die mit INI x2 und 3w6 panzerdurchschlag 😉

Irgendwo hab ich mal so ne Energiefaust gesehen, deren Finger lang und spitz waren, also nicht so lang wie die des Champion da oben aber eben spitz, sah ansonsten aber wie ne ganz normale efaust aus, kennt die vll jmd ?
 
Na ja, also es gibt eigentlich 5 Alternativen:

1. Die Standard-CSM-E-faust, linke Hand (die zeigende)
2. Die E-Faust des NL-Champs, rechte Hand
3. SM Sturmtruppen haben die Standard-CSM-E-faust, bloss rechts
4. Die E-Klaue/E-Faust des Raptoren-Champs, linke Hand (wär' glaub ich am passendsten)
5. Die linke E-Klaue/E-Faust des alten CSM-Champs (müsste man aber absägen)

Greg
 
Originally posted by mf Greg@12. Mar 2005, 0:45


3. Wie rüstet ihr eure Hexer aus und wofür setzt ihr sie ein?
HQ: Schnelligkeit, Rune, Kraftfokus, Aura, Stärke, BP, Stacheln, Rasender Angriff, Blitz d.T. --> 226 Punkte --> Mädchen für alles, aber insbesondere bei gegnerischen HQs braucht man nur einen einzigen Treffer landen (deswegen RA), und der NK ist u.U. schon gelaufen 😀




ich verstehs immernoch nicht... dürfen die charas bei den tzeentch jungs jetzt doch veteranenfähigkeiten haben?
dachte keiner darf.
 
Originally posted by Hive2003+14. Mar 2005, 20:54--><div class='quotetop'>ZITAT(Hive2003 @ 14. Mar 2005, 20:54)</div>
<!--QuoteBegin-mf Greg
@12. Mar 2005, 0:45


3. Wie rüstet ihr eure Hexer aus und wofür setzt ihr sie ein?
HQ: Schnelligkeit, Rune, Kraftfokus, Aura, Stärke, BP, Stacheln, Rasender Angriff, Blitz d.T. --> 226 Punkte --> Mädchen für alles, aber insbesondere bei gegnerischen HQs braucht man nur einen einzigen Treffer landen (deswegen RA), und der NK ist u.U. schon gelaufen 😀




ich verstehs immernoch nicht... dürfen die charas bei den tzeentch jungs jetzt doch veteranenfähigkeiten haben?
dachte keiner darf.[/b]
Aaaalso, da gab' es mal ein FAQ, in dem wurde das aufgeklärt, aber das FAQ gibt es nicht mehr, es gilt aber noch, und zwar weil.... ähm... nee hast, schon Recht, mein Fehler :shy:

Wird er halt 15 Pkt billiger 😉

Greg
 
Originally posted by Hive2003+14. Mar 2005 - 20:54 --><div class='quotetop'>ZITAT(Hive2003 @ 14. Mar 2005 - 20:54 )</div>
<!--QuoteBegin-mf Greg
@12. Mar 2005, 0:45


3. Wie rüstet ihr eure Hexer aus und wofür setzt ihr sie ein?
HQ: Schnelligkeit, Rune, Kraftfokus, Aura, Stärke, BP, Stacheln, Rasender Angriff, Blitz d.T. --> 226 Punkte --> Mädchen für alles, aber insbesondere bei gegnerischen HQs braucht man nur einen einzigen Treffer landen (deswegen RA), und der NK ist u.U. schon gelaufen 😀




ich verstehs immernoch nicht... dürfen die charas bei den tzeentch jungs jetzt doch veteranenfähigkeiten haben?
dachte keiner darf. [/b]
Sorry das ich diesen Beitrag aus der Versenkung hebe.
Aber ich verstehe den Codex auf Seite 59 so, das nur die "normalen" Marines und deren Champions keine Veteranenfähigkeiten haben dürfen. In diesem Abschnitt ist diese Einschränkung nämlich aufgeführt.

In dem Abschnitt darüber wird erklärt wie das Mal des Tzeentch für UCM´s, Auserkorene und Bessessene wirkt. Und da steht die Einschränkung der Veteranenfähigkeiten nicht bei.

Lese ich es nun falsch? Wenn es wirklich so sein sollte, das UCM´s, Auserkorene und Bessessene keine Vet-Fertigkeiten haben dürfen, müsste ich mir meine Armeeliste nochmal genau durch den Kopf gehen lassen. 😉
 
Hm, das ist ja mal ein cooler Thread, ich stehe im Moment nämlich vor ähnlichen Problemen.

Ich kann ja ein paar meiner Ideen zum Besten geben, wird sicher noch ein bisschen dauern, bis ich die mal umsetzen kann. 🙂

Zu den Terminatoren: Ich hatte eigentlich fest vor, mir einen Trupp aus neun rubric-Terminatoren zu bauen, nur schrecke ich momentan noch vor dem großen Aufwand etwas zurück. Als Grundlage sollen die neuen Plastik-Terminatoren der loyalen Space Marines dienen; hier kommen dann die Lendenschurze der Thousand Sons hinzu (Alternativen? Sonst muss ich neun von diesen Bolter-Lendenschurz-Gussrahmen kaufen), auf ihre Helme werden die abgesägten Helmzierden von TS-Marines aufgebracht, wobei ich hier wahrscheinlich tagelang sägen darf ... 😉
Der Champion bekommt eh Energiewaffe (sein rechter Arm büßt einfach seinen Sturmbolter ein) und Kettenfaust, da gibt es kein Problem, aber die normalen Jungs bereiten mir noch ein bisschen Kopfzerbrechen: In zwei Boxen Terminatoren wären insgesamt ja genau zwei Arme mit Energiewaffe dabei. Ich brauch aber acht. Woher soll ich die nehmen? Jeden Black Templars-Spieler fragen, ob er mir seinen gibt (die brauchen den ja mangels Terminatoren-Sergeant nicht)? Oder den Arm des alten Zinn-Sergeants bestellen, vielleicht auch die der Chaos-Terminatoren? Sind die unter Umständen zu klein? Oder zu schwer, sprich die Modelle fallen vielleicht um (unwahrscheinlich auf 40mm-Bases, aber wer weiß)?
Ach ja, als Energiewaffe soll natürlich das Schwert der Wächter von der Lade der Verlorenen Seelen herhalten. Gibt da IMO nichts passenderes, genau so muss eine TS-Energiewaffe aussehen. 🙂

Für meinen General in Terminatorrüstung bin ich noch am überlegen, als Ausgangsbasis lächelt mich seit ein paar Wochen der neue Ordenspriester in Terminatorrüstung an, aber da werd ich so viele Reinheitssiegel abfeilen müssen, das geht auf keine Kuhhaut... <_< Die Bewaffnung wäre perfekt, ein "Zwillingsbolter" (der Sturmbolter des Modells sieht einfach zu gut aus) und statt des Crozius bekommt er das Ushabti-Schwert (also das, das am ehesten wie ein Schwert aussieht) als Nachtklinge (ja, der Typ ist ziemlich mies drauf ^^ ; ich hab aber zumindest drauf geachtet, dass er kein Dämonenprinz wird). Als Kopf bekommt er den Terminatoren-Helm, der von den beiden Boxen noch übrig bleibt, mit der gleichen Helmzier wie die anderen.


Meine bisher umgebauten Modelle sind die beiden Champions der Standardtrupps (leider sind alle noch namenlos, hab aber gestern beim Durchstöbern der Liste der ägyptischen Pharaonen ein paar mehr oder weniger passende Namen gesehen, muss mir da nur noch Gedanken machen) und mein Leutnant, der die Armee unter 2000 Punkte anführen wird.
Ein Champion hat nur Energiefaust (ist aus dem alten Nahkampfwaffengussrahmen der Sturmmarines, müsste noch im Archiv zu finden sein; ist die billigste, problemloseste Energiefaust, die ich finden konnte) und Nahkampfwaffe (sein Energieschwert hat einfach seine Energieleitungen eingebüßt); ansonsten hat er noch einen Blitz des Tzeentch und Dämonische Mutation, die ich wohl durch einen leuchtenden Ritualkreis auf dem Base darstellen werde (Diablo/Warcraft lassen grüßen), um ihm und den anderen Hexern das Mutieren zu ersparen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Hexer des Tzeentch in der Lage sind, durch ihre psionischen Kräfte ihre physischen Fähigkeiten zu steigern, und genau das stellt die "Aura" dar.
Der zweite Champion trägt das Energieklauenpaar der neuen Zinn-Veteranen der Space Marines; das da ranzutüddeln war ohne Kettensäge fast nicht möglich, sieht aber inzwischen ziemlich gut aus (hier nochmal ein herzliches Dankeschön an Fleshtearer, falls du das liest). Ansonsten ist er mit Dämonischer Stärke und Mutation, dem Blitz des Tzeentch, einem Zauberlehrling und Melterbomben ausgerüstet.
Der Leutnant besitzt die Energieklaue aus der Kommandanten-Box der Space Marines, die ich von einem Kumpel bekommen habe, genauso wie den Bolter, den er in der anderen Hand trägt. Ausgangsbasis hierfür ist der Chaos-Hexer mit Axt, der jetzt anstelle der Axt einen Bolter trägt und statt seiner Plasmapistolen-Hand die Energieklaue; war kein großer Aufwand, der Energieklauenarm ist aus Kunststoff, ließ sich relativ leicht bearbeiten, und bei der Axt musste ja nur der obere Teil ab, der Rest ist jetzt Boltergriff. 🙂 Ausgerüstet ist er noch mit Dämonischer Stärke und Mutation, Blitz des Tzeentch und Inferno-Munition. Im Allgemeinen wird er sich mit dem Trupp des ersten Champions ein Fahrzeug teilen, momentan ist hier ein Land Raider angedacht, aber vielleicht kommt in den auch der andere Champion rein und der Leutnant muss im Rhino rumfahren.
Ansonsten kommen noch ein paar Feuerdämonen, möglicherweise Kreischer, ein Predator mit Unmengen an Infanterie-Vernichtungswaffen (Maschinenkanone, schwere Bolter, Inferno-Raketenwerfer, zusätzlicher Sturmbolter; vielleicht fällt mir noch was ein, aber selbst so muss ich ihm wohl ein Base bauen, auf dem er bis zu den Sichtschlitzen in Munitionshülsen begraben ist) und hoffentlich ein Forgeworld-Cybot mit Laserkanone und Nahkampfwaffe dazu. Die beiden Fahrzeuge bekommen Dämonenmaschine, schließlich werden sie von rubric-Marines gesteuert, die kann so leicht nix erschüttern. 😉 Für den Land Raider müsste ich mir dann noch was einfallen lassen, dass er keine Dämonenmaschine hat, muss ich irgendwie erklären; mit Dämonenmaschine könnte er ja nichts mehr transportieren. 🙁

Bei 2000 Punkten schließlich sollten die Dämonen den Terminatoren weichen, aber wie gesagt, bis dahin dauert es noch etwas; im Moment bau ich erst mal an meinem zweiten Standardtrupp herum... :blush: