Der Nutzen von Artillerie

Falconee

Testspieler
08. Juni 2010
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Da meine Frage im KFKA-Thread beantwortet wurde frage ich mich, wer setzt denn warum Artillerie ein?

Wenn Basilisk, Medusa und co. schon nach einem einzigen Streifschuss/Volltreffer ihr maschinelles Leben aushauchen, dürften die kaum zum Zug kommen bzw den ersten Zug überleben.
Ein Standart Spielfeld von 48 Zoll ermöglicht es den meisten 40K Waffen bequem die Artillerie zu erreichen wenn sie offen stehen.
Stellt man sie verdeckt und feuert indirekt, bleibt das Problem der Mindestreichweite, welche, auf der oben angegebenen Platte, die Ziele doch recht bald einschränkt. Vorrausgesetzt es gibt überhaupt etwas auf der Platte, was die Artillerie verdecken kann.

Mir scheinen sie einfach zu kurzlebig zu sein um wirklichen Schaden anzurichten oder effektiv zu sein. Da ich noch nie Artillerie eingesetzt habe (Elysianer-Spieler) aber mit dem DkoK liebäugele würde ich gerne mal eure Erfahrungen zu dem Thema hören.
 
Hat den dein Basilisk und deine Medusa eine gepanzerte Kabine ?

Dann sieht es schon ganz anderes aus.

Ohne Kabine ist es wahrlich Selbstmord...da alles drauf schießen wird vom Gegner für einen leichten Killpoint, aber mit Kabine ist es ein normaler 12er Panzer und wird oft nicht mehr bevorzugt beschossen, vorlalem wenn noch viele Chimären und CO in der Liste sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Basilisk ist generell Schrott, den würde ich nicht mal kaufen. Im Direktfeuer ist der Manticore besser, indirekt auch und er hält auch noch mehr aus.

Die Medusa mit der Alternativmunition und gepanzerter Kabine ist aber ein verdammt guter Panzerjäger, die kann man spielen.


edit: Angelus Mortis hat recht, wenn du das so verstanden hast...
 
Wenn Basilisk, Medusa und co. schon nach einem einzigen Streifschuss/Volltreffer ihr maschinelles Leben aushauchen, dürften die kaum zum Zug kommen bzw den ersten Zug überleben.

Dann ist es ja gut dass sie genau das gar nicht tun^_^
Beide sind immernoch normale Fahrzeuge und keine Artillerie, also muss der Gegner trotz +1 Bonus für offene Fahrzeuge immernoch eine 4+ bei einem Volltreffer werfen um die zu zerstören. So schnell zerstört sind sie also auch wieder nicht zumal man sie recht einfach in Deckung stellen kann.
 
wer setzt denn warum Artillerie ein?
QUOTE]
Wer: DKoK Armeen
Warum: weil sie keine Alternative haben, um indirekt zu schiessen.

Alle anderen Armeen nehmen natürlich ihre CHimären mit Geschützen.

Wenn du nach den FW Regeln spielst sind sie recht verwundbar, sehen aber je nach Armee einfach cooler aus. Mit etwas gutem Willen könnte man das MODELL auch nach normalen Regeln als Geschütz auf Chimären-Chassis einsetzen.
Ausserdem sind halt 3 HMortars/TGs eine Elite auswahl. Und das macht schon was wet für die paar Punkte.
Wenn du aber ne DKoK Fluff-Armee spielst, dann kommst du fast nicht drum rum.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Basilisk ist generell Schrott, den würde ich nicht mal kaufen. Im Direktfeuer ist der Manticore besser, indirekt auch und er hält auch noch mehr aus.

Die Medusa mit der Alternativmunition und gepanzerter Kabine ist aber ein verdammt guter Panzerjäger, die kann man spielen.


edit: Angelus Mortis hat recht, wenn du das so verstanden hast...

Zur Medusa und der Spezialmunition eine kleine frage:

die DS1 Schablone ist doch die KLEINE Schablone,
also wird auch nur 1W6 statt bei den 5 Zoll Geschützschablonen 2W6 genommen wo der höhere ausgesucht wird.

Hat man nicht mehr der Geschützschablone (5Zoll) eine höhere Chance durch Panzerung 14 zu kommen ?

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Brauchbare Artilleriepanzer:
-Heavy Mortars
-Medusa mit Kabine
-Mantikor
-Greif

Thuddgun ist glaube ich nicht so dolle, die Medusa als Artillerie nach IA VOL.V wäre noch brauchbar...aber eine mobile gepanzerte Medusa ist glaube ich deutlich besser, auch hat sie 2 Waffensysteme.
 
Zuletzt bearbeitet:
jede ari hat ihre aufgabe ich selber spiel imps und habe nen ari battalion für appo.

z.b. ich nutze in meine 1500er armee gerne 3 greifen vorteil: wiederholungswurf der abweichung, infantrie jäger... 3 stück im verband sind recht tötlich auch für marines.. durch ihre s6. ist halt kurzreichweiten ari. indireckt 12 zoll mindestreichweite.

baslilisk : kann direkt feuern und indierekt mit mindestreichweite 36 zoll dafür aber bis 240 zoll gesamtreichweite
kann panzer jagen. mädels wo ist das problem bewegt ihn aus der deckung und feuert dann ^^

manticore:
feuert schwere geschosse verscheidenen typs. beliebt ist heir der mehrfach sprengkopf....

todesstoß: einschuß waffe eher mehr aus spaß an der freude..

bombard: ähnlich dem basi feuert ne 7 zoll schablone aber dafür alle 2 runden bekommt einen trojan mit anhänger umsonst.

thudd gun / mortar hab ich selber noch nciht wirklicjh genutzt.

alle haben eine schwäche sie sind schwach gepanzer... warum? = ganz einfach weil die aufgabe eine ari nicht der direckte angriff ist sondern außerhalb der gegner sicht/angrifsreichweite...

selbst ne geschlossenen kabine ist nicht billig und erschwert die schadenswürfe leicht also auch keine ultimative lösung.

mn kann auch gmeischt spielen um sich die feuerbereiche zu teilen..
 
also wird auch nur 1W6 statt bei den 5 Zoll Geschützschablonen 2W6 genommen wo der höhere ausgesucht wird.
Nicht ganz. Die hat basismäßig nur einen W6, weil es eine Schwer 1-Waffe ist, und kein Geschütz, wenn die Spezialmuni benutzt wird.

Aber:

Medusa normal: 36" Reichweite, durchschnittlicher Panzerungsdurchschlag durch den höchsten aus 2W6 liegt bei ca 14.

MEdusa spezial: 48" Reichweite (!), durchschnittlicher Panzerungsdurchschlag ist 17 (die hat nämlich durch ihre Sonderregeln sehr wohl 2w6, aber addiert sie). Und wenn ich mich nicht irre hat die Spezialmun auch DS1, macht also leichter Fahrzeuge kaputt wegen der +1 auf der Schadenstabelle.


kann panzer jagen. mädels wo ist das problem bewegt ihn aus der deckung und feuert dann ^^

Der Basi ist halt schlechter als die Alternativen.
 
Dann ist es ja gut dass sie genau das gar nicht tun^_^
Beide sind immernoch normale Fahrzeuge und keine Artillerie, also muss der Gegner trotz +1 Bonus für offene Fahrzeuge immernoch eine 4+ bei einem Volltreffer werfen um die zu zerstören. So schnell zerstört sind sie also auch wieder nicht zumal man sie recht einfach in Deckung stellen kann.


Ah, hmmm.

Ich habe gerade gesehen das Medusa wohl nur bei den DKoK als Artillerie zählt.

danke für die netten und zahlreichen Antworten in so kurzer Zeit.^_^
 
Nicht ganz. Die hat basismäßig nur einen W6, weil es eine Schwer 1-Waffe ist, und kein Geschütz, wenn die Spezialmuni benutzt wird.

Aber:

Medusa normal: 36" Reichweite, durchschnittlicher Panzerungsdurchschlag durch den höchsten aus 2W6 liegt bei ca 14.

MEdusa spezial: 48" Reichweite (!), durchschnittlicher Panzerungsdurchschlag ist 17 (die hat nämlich durch ihre Sonderregeln sehr wohl 2w6, aber addiert sie). Und wenn ich mich nicht irre hat die Spezialmun auch DS1, macht also leichter Fahrzeuge kaputt wegen der +1 auf der Schadenstabelle.




Der Basi ist halt schlechter als die Alternativen.


uiuiui, da spiele ich die ganze Zeit meine Kabinen-Medusa ohne Spezialmunition weil ich dachte es gibt nur einen Würfel...ganz überlesen das noch 1W6 extra hinzukommen. Ja, dann ist sie ja mal richtig gut 😉 5 Punkte habe in meiner Stammliste noch über, die ich immer in recht nutzlose Melterbomben für den Chefe reinhaue...die ich noch nie verwendet habe.
 
Hört doch mal auf den TE hier zu verunsichern.^^ Die meisten reden hier von ihren tollen Waffensystemen auf Chimäre aus dem Codex Imperiale Armee.

Falconee will aber wissen was mit den Artillerie Waffen (die auch die Sonderregel haben!) vorzugsweise aus der Imperial Armour Death Korps of Krieg Liste ist.
Dazu gehören:
Earthshaker (heavy support)
Medusa Siege Gun (heavy support)
Heavy Quad Launcher (elites)
Heavy Mortar (elites)
(nix medusa, nix todesstoß, nix greif 😉 )

All diese Waffen werden von einem Streifschuss zerstört, klingt also erstmal recht anfällig, allerdings sind sie garnicht ganz so schlecht.
1. feuern alle indirekt, also sollte man sie auch bitte alle hinter irgendeiner Deckung aufstellen. maximal die Quadlauncher würde ich umherziehen, weil sie jede 3. Runde eh nicht schießen dürfen.
2. werden sie nach Artillerie Regeln beschossen, was bedeutet, dass bei jedem Treffer geguckt wird ob die Waffe, oder die Besatzung getroffen wird. In gewisser Weise also Ablativlebenspunkte.

Zu den einzelnen Waffen.
Earthshaker: Habe ihn eine Zeit lang in den eigenen Reihen gehabt (sowie einen Basilisken) und des öfteren gegen 2-3 gespielt. Sein volles Potential entwickelt er wie schon öfters erwähnt erst auf großen Platten. Ich glaube es ist viel mehr der psychische Effekt des Potentials, als die wirkliche Zerstörung, die diese Waffe verursacht. Du kannst damit im Prinzip alles angehen, was so kreucht und fleucht. Fahrzeuge, Termis, normale Marines, Orks, Ganten. Und das beeinflusst das Verhalten des Gegners, weil er einfach keinen Schritt tun kann, ohne sich der Schablone auszusetzen. (deswegen sind meine TB, wenn vorhanden auch immer als erstes darauf gegangen, bevor sie versucht haben ihre Punkte reinzuholen^^)...für 75pts ein Schnäpperken 😉

Medusa Siege Gun: Habe (noch) keine und auch noch nicht live erlebt.
Guckt man sich ihr Profil an macht sie schon was her. Ich denke man kann ganz gut mit ihr arbeiten und werde es auch mal ausprobieren. ... mit 100pts nicht mehr spottbillig aber okay.

Heavy Quad Launcher: Habe ich hier einen stehen und schon n paar mal geproxt. Er hat nie wirklich was Spielentscheidenes gemacht und sein Profil ist nicht grade überragend. Ich denke seine Off-Werte (S,AP) sagen ganz klar auf was er schießen will. Ein Doppel wird ihm wohl ganz gut tun und hey du hast n "Geschütz" in der Elitesektion und könntest bis zu 12 aufstellen! ... 50pts ist ein fairer Preis.

Heavy Mortar: Bau nem Greifen die Chimäre ab und du erhälst den Heavy Mortar. Im Angriff sind sie gleich, allerdings kann er sich nicht bewegen, die Panzerung ist um 1 geringer, dafür besteht die Chance, dass ein Besatzungsmitglied umfällt. Könnte man jetzt nachrechnen, was toller ist...
Auch hier wieder: Du hast ein "Geschütz" in der Elitesektion und könntest theoretisch 12 Stk aufstellen. Du kannst halt deinen Trefferwurf wiederholen, was dein Feuer etwas sicherer macht, die Off-Werte sind zwar immer noch keine Universalkiller, aber doch ganz okay, solange du damit keine Termiwand beschießt.
Meiner wird bald den Schreibtisch verlassen und sich in meine Armee einreihen. Wie gut er sich im Endeffekt schlägt wird die Zeit zeigen.

Zu den Zugmaschinen: hier hat sich FW eine sehr schöne Sache ausgedacht, leider etwas am Spiel vorbei. Wie leider bei einigen anderen Sachen auch machen solche Regeln erst bei Spielen mit 20 Runden oder so Sinn. Die hat man leider nicht, von daher naja. Allerdings kann man die Centaur dazu nutzen andere Trupps flott übers Feld zu fahren. Würde nicht für jedes Geschütz einen kaufen, aber der ein oder andere kann schon sinnvoll sein.

gruß
Kana
 
@Kanazawai:

Wow, vielen Dank. :wub:
Genau nach so etwas habe ich im Prinzip gesucht, nett das du dir die Arbeit gemacht hast einen solch langen Artikel zu schreiben.


Im Rahmen meiner kleinen Einkaufsliste, hatte ich ein besonderes Auge auf die Medusa geworfen. Denn unsere Spielfelder sind zu 95% nicht groß genug um mit einer Earthshaker indirekt zu feuern, bei der Medusa wird es auch knapp, aber besser.

Heavy Mortar/Quad Launcher sind schon aus Fluff-Gründen ein Muss. =)
 
Bei der Medusa-Artillerie von IA VOL. V lohnt wohl auch indirektes Feuer für +25 Punkte, da die Mindestreichweite ja nur 24 Zoll ist.

Heavy Quad Launcher: Habe ich hier einen stehen und schon n paar mal geproxt. Er hat nie wirklich was Spielentscheidenes gemacht und sein Profil ist nicht grade überragend. Ich denke seine Off-Werte (S,AP) sagen ganz klar auf was er schießen will. Ein Doppel wird ihm wohl ganz gut tun und hey du hast n "Geschütz" in der Elitesektion und könntest bis zu 12 aufstellen! ... 50pts ist ein fairer Preis.

Heavy Mortar: Bau nem Greifen die Chimäre ab und du erhälst den Heavy Mortar. Im Angriff sind sie gleich, allerdings kann er sich nicht bewegen, die Panzerung ist um 1 geringer, dafür besteht die Chance, dass ein Besatzungsmitglied umfällt. Könnte man jetzt nachrechnen, was toller ist...

Kleiner Fehler :

50 Punkte würde ja noch gehen für Thuddgun/Quadlauncher...kostet die nicht 70 Punkte?
Im Vergleich zum Heavy Mortar ist die Thuddgun recht teuer also.

Greif = Panzerung 12/10/10..heavy Mortar = Panzerung 10...die heavy Mortar sind aber praktischer, weil sie eine Eliteauswhal belegen, die ja fast immer frei ist^^. Leider ist auf vielen Turnieren/Spielergruppen Forgeworld verboten, was auch heisst das das Fluff-DOK verboten ist.

Hoffe das beide Artillerien im nächsten Imp-Codex einziehen, damit es keine Probleme mehr gibt wegen Zulässigkeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beziehe mich hier rauf (soweit ich weiß, ist es das aktuell gültige):
DKoK Update

Sowohl Quadlauncher, als auch Heavy Mortar 50pts.

Vergleich mit Greif: In der Front ist der Greif zwar besser gepanzert, aber in den meisten Fällen wird die indirekte Feuerunterstützung(zumindest sollte sie es) durch einen Flankenangriff vernichtet und da ist der Heavy Mortar dann wieder besser geschützt.

Medusa braucht übrigens kein 25pts Update, kann so indirekt schießen.

Wer auf Turnieren spielen will holt sich aber wohl auch keine DKoK...damit kann man doch gar keinen 08/15 Chimärenspam spielen 😛

@Falconee: guck mal nach maxmini... wenn du es gefunden hast wirst du wissen was ich meine 😉
 
Ups, das Update kenne noch gar nicht.

Die Heavy Mortars haben nun auch den Wiederholungswurf für den Abweichungswürfel bekommen wie der Greif.

Der Quadlaucher und der Heavy mortar haben denoch nur Panzerung 10, die Medusa und die Tremorkanone haben Panzerung 11 (Sonderregel) wenn ich das richtig sehe.

Stimmt beide (Medusa/Tremorkanone)können direkt und indirektes schießen (da nichts davon steht das sie nur indirekt schießen dürfen wie beim IMP-Codex), ohne Extrapunktkosten.
Gibt es nun 2 Arten von Tremorkanone/Medusageschützen bzw heavy Mortars und Quadlaucher ? Die DKOK-Version und die Vol. 5 version für die normlen Imperiale Armee ?

Kurz und sehr wichtig wohl:
Wie weit ist das für die "normale Imperiale" Armee gültig? Ist noch der IA Vol 5 gültig ? scheint ja nur das DKOK gültig zu sein, die DKOK Artillerie unterscheidet sich also von der normalen IMP-Artillerie.

Recht verwirrend die ganzen Änderungen.

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Also leider wurde bei uns in der Spielgemeide abgestimmt, das man keine "reinen" Forgeworldregeln spielen darf. Da es einige Spieler gab, die immer das mächtigste von Forgeworld eingesetz hatten...denke sowas gibt es auch woanders allgemien in größeren Clubs. Ist schade um das DKOK, das man sich so durchbeißen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nochmal zu Forgeworld und allgemein!

Mir ist verstärkt aufgefallen,
da Forgeworld nicht offiziell GW ist es sogar richtige ANTI-Forgeworld Bewegungen gibt. Solche Spieler setzen Forgeworld häufig gar nicht ein und kennen sich damit nicht aus. Das erschwert es Forgeworld weiter in das Hauptsystem (nicht APO) einzubauen.

Leider gibt es keine Regelungen dafür.

Auch finde ich es persönlich recht schade das solche schwachen Kriegsmaschinen wie Malcador/Macharius und ihre 2 Strukturpunkte Minikriegsmaschinenbrüder nur in APO eingesetzt werden dürfen, wo sie eindeutlich viel zu unterbewaffnet sind bzw viel zu wenig Schutz haben (und auch keinen Makro-Rettungswurf) und durch die viel zu starken und überbewafnneten Mainstreamkonkurenten verdrängt werden (wie Baneblade & CO) die sehr günstig sind im direkten Vergleich.

Hier hat Forgeworld ein allgemeines Problem, was ich hoffe das eines Tages die Regeln sich weiter durchsetzen. Den was nützen Regelergänzungen, wenn sie bei 50% auf taube Ohren stoßen.

Ich muss zb nur das Wort Kriegsmaschine in den Mund nehmen und schon haben alle (unwissenden) Angst vor meinen alles vernichtenden (hrhr) Malcaodor Annihilator mit Frontpanzerung 13, mit üblichen Waffen und 2 Strukutrpunkten.

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Übrigens:
Hier ein von mir ausgearbeitetes Regelwerk für Minikriegsmaschinen im Standardspiel (ab 1750 Punkte, Limit 0-1), damit es alles ausbalanziert bleibt=

So
bezüglich der immer benachteiligten Minikriegsmaschinen (nur 2 Strukturpunkte) ist mir die Idee gekommen das man folgende Regeln gelten machen für ein normales Spiel (ist natürlich nur in Erprobung)

Version 1.0
*bekommt die Minikriegsmaschine ein Fahrzeug zerstört ab = 1 Strukturpunkt weg
*bekommt die Minikriegsmaschine ein Fahrzeug explodiert ab = 1 Strukturpunkt weg sowie EXTRA ein Streifschusswurf ab ( mit Modifikationen) Wodurch die Minikriegsmaschine durchaus 2 Strukturpunkte verlieren kann und dann zerstört ist.
*ein "Waffe zerstört" wird ganz normal abgehandelt
*Wird eine Minikriegsmaschine durch Fahrzeug explodiert ausgeschaltet, ist der Explosionsradius 1W6+1 Zoll
*Jedes Waffensystem kann ein eingene Ziel anvisieren wie es bei Kriegsmaschinen gehandbaht wird
* "Nicht schießen" = ein Waffensystem nach Wahl des Gegenspielers darf nächste Runde nicht schießen.
*Minikriegsmaschinen sind immun wie üblich gegen betäubt und wird in *Nicht schießen* für ein Waffensystem umgewandelt
*Es gibt keinen MACRO-Rettungswurf des Hauptgeschützes für Minikriegsmaschinen
*Lahmgelegt* =ganz normal lahmgelegt (es sei es gibt Sonderregeln dafür)

Hier eine Auflistung was ich unter Minkriegsmaschinen verstehe =
Grasus=
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... SPORT.html
Macharius
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... -TANK.html
Macharius Vanquisher
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... NNONS.html
Malcador
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... ANNON.html
Malcador Annihilator
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... LATOR.html
Malcador Defender
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... ENDER.html
Valdor
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... UNTER.html
Gorgon
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... RTARS.html

und welche man noch genauer anschauen sollte, weil sie doch bisschen stark sind (Die Waffensytsmee sind zu stark meiner Meinung nach)=
Minotaur
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... NNONS.html
Macharius Vulcan
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... -TANK.html
Infernus
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4 ... ERNUS.html

Das Limit für so eine Minikriegsmaschine beträgt 1 (eine) Minkriegsmashine maximal pro Armee, ab 1750 Punkte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also leider wurde bei uns in der Spielgemeide abgestimmt, das man keine "reinen" Forgeworldregeln spielen darf. Da es einige Spieler gab, die immer das mächtigste von Forgeworld eingesetz hatten...denke sowas gibt es auch woanders allgemien in größeren Clubs. Ist schade um das DKOK, das man sich so durchbeißen muss.

Vielleicht habe ich da Glück, in meiner Spielgemeinschaft ist sowas generell kein Problem. Ich versuche es eben in diesen Fällen nicht zu übertreiben und kündige einige Sachen, wie zum Beispiel den Einsatz eines Thunderbolts, vorher an.
 
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