WHFB Der Rabenfeder Spielberichte - WHFB

Rabenfeder

Hintergrundstalker
17. April 2007
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[23.02.10]: Feder und Fantasie - Part I

Einen wunderschönen guten Tag, werte Leserschaft - hier sind sie wieder, der Feder Spielberichte.

Heute Abend wurden zwei gar monumentale Schlachten geschlagen. 500 Punkte Waldelfen meinerseits, einmal gegen Skaven, einmal gegen Zwerge, jeweils in die Schlacht geführt von Wilko "spelunkenfriese".

Ungenauigkeiten meinerseits mögen korrigiert werden, aber die Richtung sollte stimmen. Die Spiele haben vor allem dazu gedient, dass ich mal langsam Spielpraxis bekomme. Und ich muss sagen: selbst mit meiner Liste macht Fantasy wirklich Spaß, mehr als 40k.

Selbst mit meiner Liste? Nun, da immer noch nicht die erhofften Modelle da sind, musste ich irgendwie eine Kniffelliste stellen:

500 Punkte schrieb:
Zaubersänger St. 2
10 Schützen
10 Schützen mit Champion
5 Waldreiter mit Musiker
Der Champion ist drin, weil das so schön punktemäßig gepasst hat...

Aber lasset die Spieleberichte beginnen.


Spiel (1) gegen Skaven

Interessant, was die Ratten so auf 500 Punkten stellen können. Da kostet manche Einheit soviel wie ein einzelner Waldreiter... das hat mich doch mittelschwer beeindruckt. Die Blöcke sind ja relativ langsam, deshalb habe ich mir erst einmal Sorgen um den Beschuss gemacht.

Was ich da so an Modellen sah:
*einen Kriegsherren in einem Klanrattenblock
*einen Sklavenblock
*einen 2-Base-Rattenschwarm
*5 Riesenratten mit Treiber
*3 Jezzails
*1 Rattling
*6 Seuchenmönche


Wilko hat mit Aufstellen angefangen und war kaum zur Hälfte durch, als ich schon längst fertig war. Wie sah das dann so aus?
WESkSpielanfang.jpg


Ganz rechts bei den Skaven sind die Sklaven, in der Mitte der Klanrattenblock, der Rest sollte erkennbar sein.
Skaven.jpg


Eine wunderschöne Armee, wie ich übrigens finde, Kompliment. Eine Nahaufnahme:
Skavendetail.jpg


Meine Einheiten waren denkbar einfach aufgestellt.

An Magie zog ich Leben. Bestien habe ich recht schnell verworfen, Loren nichts Lohnendes gesehen und bei Leben zum Beispiel auf Meister der Steine gehofft, um die Jezzails möglichst schnell wegzuzaubern. Geworfen habe ich den Wind und Regen - Wind nützt mir gar nichts, weil >S4, also habe ich das gegen Sümpfe eingetauscht.

Den Wurf um den Spielanfang habe ich gewonnen.


Zug 1 - Waldelfen
Die Waldreiter schicke ich einfach durch den Wald, die Schützen werden etwas unmotiviert nach Vorne geschoben. Anfangsschwierigkeit: an kein-TLoS gewöhnen.
Magie scheitert mangels Ziele (Magier gekonnt hinter dem Wald platziert), Schussphase produziert zwei tote Sklaven durch konzertiertes Feuer der Reiter und Schützen. Und der Block kostet weniger als zwei Waldreiter...

Zug 1 - Skaven
Da ich die Beschusshoheit habe, ziehen die Ratten vor. Die Seuchenmönche links ziehen dabei in den Wald und marschblocken meine Marschblocker... blöde. Im Beschuss schaffen es die Jezzails gerade noch, sich mit zwei Einsen nicht selbst zu sprengen, und schon ist der erste Zug um.

WESkZug1.jpg



Zug 2 - Waldelfen
Um mir die Jezzails möglichst schnell vom Hals zu schaffen, zirkeln die Waldreiter um die Mönche herum, immer schön außerhalb deren Sichtweite. Die Schützen finden die Idee, vorwärts zu laufen, plötzlich nicht mehr so prickelnd und ziehen 5/2 Zoll zurück.
In der Magiephase finde ich immerhin ein Ziel für die Herrin der Sümpfe und verlangsame die Sklaven. Beregnen kann ich keinen.
Kurz darauf fallen weitere drei durch Beschuss - immer noch bei Weitem kein Paniktest - der Krieger, die Reiter schaffen es tatsächlich, zwei der Jezzails zu erwischen.

Zug 2 - Skaven
Die Seuchenmönche drehen ab und weiter auf meine Schützen zu, fast alle anderen nehmen die gleiche Richtung. Riesenratten und Ratling richten sich auf mich aus. Im Fernkampf erwischt die einzelne Jezzail einen meiner Schützen, seine Ratling erwürfelt eine Fehlfunktion und schießt ins Nichts. Und das war es dann auch schon von dieser Seite.

WESkZug2.jpg


Zug 3 - Waldelfen
Auf einmal kommt mir der faszinierende Gedanke, dass man mit den Reitern ja auch marschblocken könnte - ich stell sie demnach zwischen alle Skavenregimenter. Da er sich vorher zu mir ausgerichtet hat, sieht mich nun niemand. Die Schützen zuckeln weiter zurück.
Auf magische Weise versuche ich nun das Hauptregiment auszubremsen, das scheitert aber. Die Sklaven werden endlich in Panik geschossen und fliehen, die Waldreiter zerschießen routiniert die Ratling.

Damit man weiß, was ich mit der Waldreitergeschichte meine:

WESkZug2.5.jpg


Zug 3 - Skaven
Die Riesenratten richten sich auf die Reiter aus, der Rest schiebt brav nach vorne - teilweise mit wirklich geringer Geschwindigkeit durch Marschblock und / oder Herrin der Sümpfe.
Die Sklaven sammeln sich nicht und fliehen von der Platte.
Die Jezzail trifft nichts, und zu Ende ist der Zug.

WESkZug3.jpg


Zug 4 - Waldelfen
Voller taktischer Finesse renne ich mit den Waldreitern dem Skavenregiment hinterher und vergesse dabei die Riesenratten, denen ich die Flanke zudrehe. Ich Fuchs...
Wer die Richtung errät, in der sich die Schützen bewegen, kriegt einen imaginären Lolli. Mit Erdbeergeschmack.
Mit Magie bremse ich die Klanratten aus. In der Schussphase habe ich die Wahl zwischen Rattenbases und Seuchenmönchen. Da die Mönche deutlich gefährlicher und kaum weniger fragil sind, werden sie größtenteils auf kurzer Reichweite erschossen.

Zug 4 - Skaven
Die Rattenbases sagen einen Angriff auf die Schützen rechts an, die Riesenratten einen auf die Reiter. Die Schützen wählen Stehen und Schießen - leider vergeblich, Ratten zu nah dran - die Reiter nach einigem Überlegen Flucht. Da die Riesenratten in meiner Flanke gewesen wären, wäre der Nahkampf nicht so schön geworden.
Die Klanratten schleichen weiter auf mich zu.
Die Jezzail trifft nichts.
Im Nahkampf beweist Wilko wieder einmal, dass ihm die Würfel diesen Abend nur bedingt gesonnen sind, und wirft einen großen Haufen Einsen und Zweien. Im Gegenzug mache ich drei Wunden, mit Ploppen stehen danach nur noch 3 Lp Ratten.

WESkZug4.jpg


Zug 5 - Waldelfen, kann Spuren von Zug 6 enthalten
Die Reiter sammeln sich. Da hätt's nicht mal den Musiker gebraucht. Spätestens jetzt wird mir klar, dass dieses Spiel wohl an mich geht (bin ja ein ganz Schneller :D).
Gewohnt gehe ich mit den Schützen einige Schritte zurück, die Reiter marschblocken die Klanratten.
Magie kommt wieder durch, wieder dürfen die Klanratten nur schleichen.
Beschuss bewirkt, dass der Block langsam zusammenschmilzt - allerdings bin ich mir ab jetzt nicht mehr sicher, inwieweit die Bilder stimmen.
Im Nahkampf hauen die Gewaltelfen die Ratten entzwei.

Zug 5 - Skaven, kann Spuren von Zug 6 enthalten
Zug Fünf für die Skaven in Kurzform: nach Vorne schieben, ausrichten, einen Reiter erschießen.

WESkZug5.jpg



Zug 6 - Waldelfen und Skaven, kann Spuren von Zug 5 enthalten
Punkte mitnehmen! Das heißt: die Reiter brettern noch einmal nach Vorne und schnappen sich im Beschuss die Jezzail.
Die schleichenden Klanratten verpatzen zwischendurch einen Angriff und werden mit Stehen und Schießen weiter reduziert, eine Schussphase meinerseits bewirkt schließlich, dass bis auf den Standartenträger der Block vernichtet ist - als der auch noch flieht und die Riesenratten kaputt gehen, steht nichts mehr von den Skaven auf dem Feld.

WESkZug6.jpg


Dieses Bild ist eindeutig vor dem letzten Zug der Skaven entstanden. Die verlangsamten Ratten haben das Stehen und Schießen nicht überstanden, die Riesenratten griffen die Reiter an. Garstige Kampfponys und schlechte Würfe von Wilko bewirken einen Sieg meinerseits und Flucht auf Seiten der Ratten.

Was soll man zu dem Spiel großartig sagen (außer, dass mir die letzten Züge nicht mehr so recht in den Sinn kommen :D)...
Mit einer langsamen Nahkampfliste gegen eine Beschussliste anzulaufen, ist nie wirklich lustig. Das tut mir auch wirklich leid, aber leider habe ich meine lang ersehnte Bestellung ja noch nicht =(

Besonders gut geschlagen haben sich hier die Waldreiter, die marschblockten, die gegnerischen Fernkämpfer ausgeschaltet haben und am Ende sogar überleben durften. Außerdem ist Herrin der Sümpfe mit diesem Fluss natürlich toll, gerade bei meiner Liste.


Später folgt noch ein Bericht gegen die Zwerge. Vielleicht will sich Wilko ja auch noch zu Wort melden...?

Ich hoffe, nächste Woche mit der eingetroffenen Lieferung ein größeres Spiel absolvieren zu können. Oh, süße Utopie... :D

Rabe


€.: Fälschlicherweise Leben gezogen, das dürfen nur die großen Zauberer...
€².: Alle im Bericht genannten Seuchenmönche sind Seuchenschleuderer :D
 
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[23.02.10]: Feder und Fantasie - Part II

Im zweiten Spiel ging es gegen Wilkos Zwerge - ein 500-Punkte-Spiel dauert ja nicht lang, und wir wollten schauen, wie sich Bratelfen gegen W4 und eine Kriegsmaschine schlagen.

Wie in dem Spiel davon rekonstruiere ich das Spiel anhand Photos, die nur bedingt am Ende des Zuges geschossen wurden - man mag mir erneut alle Ungenauigkeiten verzeihen :)


Spiel (2) gegen Zwerge

Zur Erinnerung: ich spielte mit folgender Liste:

Zaubersänger St. 2
10 Schützen
10 Schützen mit Champion
5 Waldreiter mit Musiker

Bei den Zwergen sah ich...

* einen Block mit Thain
* 10 Armbrustschützen
* eine Speerschleuder
* ein Slayer

Aufstellung ging an mich, Spielbeginn an Wilko. Wir nutzten letztendlich fast nur die rechte Hälfte des Tisches aus - meine Schützen postierten sich auf dem Hügel, die Reiter standen zentraler.
Die Zwerge bunkerten sich alle in der Mitte zusammen.

Da ich kein Photo davon habe, gibt es hier keins - wem die Vorstellungskraft fehlt, der kann ja bei Zug 1 schauen, wie das ungefähr aussah.

Ich zog routiniert falsch Bestie (Asche über mein Haupt, mal wieder) und erhielt den Krähenschwarm und die verkappte Speerschleuder.


Zug 1 - Zwerge
Dieses Mal soll wohl ich anrennen. Alles bleibt stehen, nur der Slayer wirft sich seinem Naturell entsprechend lebensmüde in Richtung der Schützen.
In der Schussphase schießen die Arbrustschützen auf die vorderen Schützen meinerseits. Nach Ausmessen müssen wir aber leider feststellen, dass da ein halber Zoll zu viel zwischen den Einheiten ist. Schade, schade :D
Die Speerschleuder trifft nichts, und schon war der erste Zwergenzug recht glimpflich für mich zu Ende gegangen.

Zug 1 - Waldelfen
Da ich nun praktischerweise genau wusste, wie weit ich von den Zwergen entfernt war, schob ich beide Schützen in Reichweite. Da mit zudem die Reiter in meiner eigenen Aufstellungszone nichts nutzten, schickte ich sie über die linke Flanke - ich hoffte, mir Schützen oder Maschine schnappen zu können.
In der Magiephase passierte wenig - ein Spruch wurde gebannt, den anderen verwürfelte ich.
In der darauffolgenden Phase zeigte sich, wer den größeren Bogen hat: meine Schützen erschossen vier Armbrustschützen, die flohen mit einer 10 gefolgt von einer 12 einfach mal von der Platte. Da tat mir Wilko fast schon leid ;)
Die Waldreiter versuchten einfach mal, die Schleuderbesatzung zu erschießen, trafen aber nur die Kriegsmaschine selbst.

WeZwZug2.jpg



Zug 2 - Zwerge
Der Block schob sich zwischen die Reiter und die Kriegsmaschine - und etwas nach Vorne, schließlich war der Fernkampfdruck seinerseits in der letzten Runde etwas reduziert worden. Der Slayer rannte weiter auf meine Linien zu.
Die Speerschleuder verfehlte, und zu Ende war die Runde. Kein Vergleich zu der Dauer einer Skavenrunde :D

Zug 2 - Waldelfen
Ich schob die Waldreiter in die Mitte der Platte, die Schützen erfreuten sich weiter ihrer Hügelposition.
Die Magiephase verlief wieder ereignislos - 4 Bannwürfel für lau auf 500 sind doof - in der Schussphase schafften es meine Reiter wieder, ausnahmslos die Kriegsmaschine zu treffen. Dafür erschossen die Schützen mit den letzten zwei Verwundungswürfen den Slayer. Puh, soetwas hat man auch ungern vor seinen Schützen.



Zug 3 - Zwerge
Kein Photo? Nun, ich habe die Photos anscheinend ab hier immer am Ende des gegnerischen Zuges geschossen (=
Der Block positioniert sich meinen Reitern hinterher - mysteriös, mysteriös - und die Speerschleuder erschoss einen Reiter. Das sah dann so aus:

WeZwZug3.jpg


Zug 3 - Waldelfen
Ich will, ich will, ich will die Speerschleuder da weg haben. Also kleben sich die Reiter an sie ran. Die Schützen verlassen langsam den Hügel, ich will ja noch ein paar Punkte holen.
In der Magiephase schaffe ich tatsächlich den Speerschleuderverschnitt, scheitere aber mit einer 1 schon im ersten Glied.
Um die Waldelfenmentalität zu adaptieren, schieße ich dem Zwergenblock in den Rücken. Zwei Bartträger fallen um.
Die Reiter treffen wieder nur die Kriegsmaschine. Ist ja auch ein großes Ziel, gerade auf die Distanz - da ist sicher ein kleines Wurmloch zwischen...

Zug 4 - Zwerge
Der Klanblock richtet sich auf meine Reiter aus, die Speerschleuder verfehlt sie. Anscheinend ist das Wurmloch größer, als gedacht :D

WeZwZug4.jpg


Zug 4 - Waldelfen
Meine Waldreiter könnten jetzt davonbrausen und Punkte bunkern. Da ich aber einen Nahkampf sehen will und Wilko vollkommen zu unrecht im letzten Spiel behauptet hat, meine Elfen seien feige, weil sie nur den Rückwärtsgang kennen, sage ich den Angriff an. Sind ja auch gar nicht soo schlechte Chancen mit den vier Ponyattacken und den Speeren im Angriff.
In der Magiephase schaffe ich mit totaler Energie den Krähenschwarm auf den Block und erwürfel zwölf Treffer. Ha, Magier gegen Zwerge lohnen sich :D
An Widerstand 4 scheitern die meisten Wunden, aber so drei Gegner fallen dann doch um.
Ich weise lautstark darauf hin, dass ich noch keinen Zauberpatzer hatte und rein statistisch nun mal langsam einer kommen sollte. Ich spreche den Speerschleuderverschnitt auf den Zwergenblock und patze. Ich sollte das nächste Mal Sachen wie die Vernichtung gegnerischer Regimenter ansagen...
Auf der Patzertabelle erwürfel ich, dass mein Gegenspieler einen Zauberspruch frei sprechen kann. Gut, gegen Zwerge gibt es Schlimmeres...
Im Beschuss fallen noch ein oder zwei Zwerge aus dem Block - steter Tropfen höhlt den Stein.

Im Nahkampf erschlagen die Killerponys ein Besatzungsmitglied... nun, zumindest hatten die Reiter ihren Spaß, jetzt droht der Block :D


Zug 5 - Zwerge
Ladies and Gentlemen, es ist tatsächlich soweit - der Block der Zwerge ist im Spiel :D
Beschuss und Magie ist etwas für schwächliche Elfen (die kommen damit aber gut klar *g)... der Thain erschlägt zwei Reiter, der Standardzwerg von Nebenan schafft keinen. Damit kann ich noch zurückschlagen und ein weiteres Speerschleuderbesatzungsmitglied (schönes Wort) fällen.
Irgendwie verliere ich gegen Überzahl, mehr Verluste, Flanke und RnF den Nahkampf aber doch, breche und werde von der Platte überrannt. Damit wollen die Zwerge wohl meinem Beschuss entgehen - nun, die Kriegsmaschine kann nicht verfolgen.

Kein Bild hier, viel zu brutal!

Zug 5 - Waldelfen
Die Schützen laufen weiter vorwärts - kurze Reichweite lockt - und schaffen es tatsächlich, das letzte Besatzungsmitglied zu erwischen.

Zug 6 - Zwerge
Der Block erscheint wieder auf der Platte und klebt dabei am Rand. Wahrer Heldenmut! :D

Zug 6 - Waldelfen
Weiter vorwärts. Mein Magier schafft es selbstverständlich, beide Zauber durchzubringen. Der Krähenschwarm macht kaum Schaden (ein Zwerg?), die Schleuder durchschlägt das erste Glied und bleibt im zweiten mit einer 1 stecken. Gnah.
Die Schützen erschießen munter Zwerge.

WeZwZug5.jpg



Zug 7 - Zwerge
Irgendwann habe ich Wilko mal nach der Zugzahl gefragt - ich vergess sowas dauernd - und in der Nachbetrachtung habe ich nun das dumpfe Gefühl, dass wir einen Zug unterschlagen und damit einen zu viel gespielt haben :D
Die Zwerge können wenig mehr tun, als den rückwärtigen Raum noch effizienter auszukundschaften.

Zug 7 - Waldelfen
Mein Magier schafft ohne Probleme natürlich den Speerschleuderverschnitt :)
Durschlägt das erste Glied, versandet im zweiten mit einer 1. Nun ja, sehen wir es positiv: mehr ausgeschaltet als die Zwergenschleuder hat sie trotzdem...
Die Schützen schießen aus teilweise kurzer Reichweite auch noch einmal drauf, und dann ist das Spiel auch schon um - mit einer unter Halbe geschossenen Zwergeneinheit. Sah dann so aus:

WeZwZug6.jpg



Was kann ich zu diesem grandiosen Spiel sagen, abgesehen davon, dass ich wieder die falsche Lehre gezogen habe und wir ein 7-Zug-Spiel hatten?
Zwerge fallen mit W4 nicht so befriedigend schnell um wie Skaven. Gerade die Kriegsmaschine hat mir anfangs Sorgen gemacht - kann man mit S3-Beschuss einfach schwierig erwischen - aber ich hatte natürlich Glück, die Armbrustschützen schon in Runde 1 abgeräumt zu haben. Damit konnte ich mit den Reitern offensiv vorgehen (Nahkampf :D) und auch die Schützen nach vorne schicken.

Tops oder Flops sind schwierig zu bestimmen. Der Magier hat mehr gegen Zwerge gerissen als erwartet, die Schützen erneut konstant Schaden verursacht und die Reiter... haben die Kriegsmaschine zumindest im Nahlampf gebunden - und zwei Verluste konnten sie ja auch machen.


Soweit von mir,

Rabe
 
[02.03.10] Staubtrockene Berichte - die Feder gegen garstige Skelette

Es ist wieder Dienstag, und mal wieder hat die Feder das ein oder andere Spiel gespielt – genauer gesagt zwei, jeweils gegen Khemri von David „phlegeton“ auf 700 Punkten.
Die Berichte werden etwas kürzer, weil es einfach nicht so viel ist und ich nicht die halbe Nacht mit ihnen verbringen möchte. =)
Stattdessen lasse ich vor allem Bilder sprechen.


Meine Liste:


Zaubersänger St. 2
8 Dryaden
2x10 Schützen
5 Waldreiter
6 Kampftänzer
Oder anders gesagt – alles, was ich habe ;D




Spiel 1
Die gegnerische Liste bestand aus
*Prinz auf Streitwagen
*3 Streitwagen
*Skelettblock
*10 Skelettschützen
*5 Skelettreitern
*Gruftskorpion


Ich zog mit Loren den Baumsänger und Regeneration. Er stellte zuerst auf und begann dann auch, sah so aus:


WEKh1_Aufstellung.jpg



Ich bin mit eher mittelwenig Plan an das Spiel gegangen, wollte vor allem austesten, wie sich die Dryaden und Kampftänzer denn schlagen würden.
Der blaue Würfel bei meinen Schützen war der Marker für den Skorpion, der sich dort herausbuddeln wollte.


Impressionen der gegnerischen Armee:


P1000196.JPG

P1000197.JPG





Zug 1
Khemri beginnt, zieht munter alles nach vorne und erschießt einen Waldreiter. Seine Magiephase werde ich ab hier nicht mehr erwähnen, mit einem Würfel bekommt man gegen drei nicht so wirklich viel durch.
Ich schob alles auch etwas hin und her – das meiste nach vorne, die Waldreiter etwas zurück, die Dryaden in den Wald. Anschließend sang ich ich den Wald etwas nach vorne und erschoss zwei Schützen sowie einen Reiter.


WEKh1_Zug1.jpg





Zug 2
Skorpion kam nicht. Wieder zuckelte auf Seiten Kehmris alles nach vorne. Der nervige „ich treffe auf Fünfen egal was du machst“-Beschuss raubte mir zwei Schützen. Die Skelettreiter schossen auf den Magier, der leider nicht den Kampftänzern angeschlossen war, und zogen ihm einen Lebenspunkt ab.
Nach etwas Bewegung sang ich den Wald in den Weg der Streitwagen, um anschließend voll taktischer Rafinesse so einen umzuschießen, dass sie wieder an ihm vorbeikonnten. Die Waldreiter und mein Zaubersänger (der Langbogen ist wunderbar :D) erwischten zwei der Skelettreiter.


WEKh1_Zug2.jpg





Zug 3
Skorpion kam, würfelte Fehlfunktion und ich durfte ihn platzieren – er landete in der äußersten Ecke.
Überraschenderweise wurden keine Angriffe angesagt, stattdessen fuhren die Streitwagen seitwärts. Beschuss der Skelettschützen schaltete einen weiteren Waldelfenkrieger aus, im Gegenzug raubten meine Schützen den Streitwagen zwei Lebenspunkte. In meiner Magiephase sprach ich die Regeneration auf die bedrohten Schützen.


WEKh1_Zug3.jpg




Zug 4
Angriff der Streitwagen auf die Schützen. Mit Stehen und Schießen würfel ich das erste Mal wirklich gut in diesem Spiel – und dann gleich gut genug, um die Einheit komplett auszuschalten. (Zitat David: „Na, da musst du jetzt vier Wunden machen“ - immer gerne :D).
Wenn jemand sich wundert, was der Prinz dauernd macht: er versuchte, sich die Waldreiter mit dem Bewegungsspruch zu packen – nur war meine Bannkraft eben stärker.
In meiner Runde werden sowohl Skelettreiter als auch -schützen erschossen.


WEKh1_Zug4.jpg





Zug 5
Angriff des Skelettblocks auf die Dryaden, die es sich mal trauten, aus dem Wald zu schauen – schließlich wollte ich sie ja auch mal kennen lernen =)
Die Skelette erschlagen tatsächlich eine Dryade und ich nur drei (?) Skelette – verliere jedenfalls um 1 – bleibe aber stehen.
In meiner Runde knüppel ich die Skelette weiter zusammen, ebenso viel bröselt. Meine Schützen schießen derweil auf den Gruftskorpion, der sich langsam aus seiner Ecke herquälte.


WEKh1_Zug5.jpg





Zug 6
Der Gruftskorpion krebste weiter nach vorne, der Prinz richtete sich Richtung Nahkampf aus. In dem fiel das letzte Skelett leider erst in meiner Runde. Der Skorpion kriegte eine Wunde – Zug beendet.


WEKh1_Zug6.jpg





Zug 7
Ja, Zug 7. Wieder. Irgendwie sollte man als Mathematikstudent in den natürlichen Zahlen noch zurecht kommen, aber man kann nicht alles haben :D
Vorweg meine Schussphase: die fraß den Skorpion.
Im Nahkampf fuhr der Prinz – wie ich nun erfuhr, mit Flammenstreitwagen – und beeindruckenden zwei Aufpralltreffern zwei oder drei Dryaden um, ich machte keine Wunde und brach dann auch gleich. Der Prinz fuhr hinterher, überrollte das Gehölz und in die Kampftänzer. Leider ging dabei sein Gefährt zu Bruch; Waldfahrten sind eben nicht ungefährlich.
Seine Attacken trafen nur eine Kampftänzerin – und erwischten sie auch – meine restlichen Angriffe todesstoßten ihn aber gleich doppelt. Damit stand nichts mehr von Khemri auf dem Feld.


WEKh1_Zug7.jpg






Fazit:
Dadurch, dass der Skorpion ziemlich weit hinten landete und ich nur mit meinen Nahkämpfern Nahkämpfe sah, ein ziemlich angenehmes Spiel


* der Zaubersänger sang den Wald durch die Gegend – das macht Spaß, muss ich sagen :D – und wirkte hier und da Regneration. Ob das jetzt überhaupt eine Wunde verhindert hat, weiß ich nicht...
* die Dryaden haben den Block aufgeraucht und wurden dann überfahren. Für 96 Punkte sind die Damen ziemlich stark. Aber ich will erst einmal maximal eine Einheit spielen – freiwillige Selbstbeschränkung (aka Masochismus) ist in.
* die Schützen schossen souverän die halbe gegnerische Armee zu klump. Würde ich garstige Armeelisten spielen, würde ich noch mehr von ihnen spielen :D
* die zweitschönsten Modelle meiner Streitmacht – die Waldreiter – konnten zwar nicht marschblocken, aber man erwischt sie einfach relativ schwierig. Ich mag sie – aus Prinzip.
* die Kampftänzer haben nur einen Mininahkampf gesehen, den sie aber konsequent per Todesstoß für sich entschieden. Ich mag auch sie auf Prinzip und dank der wunderbaren Modelle =)






Der zweite Bericht folgt später. Ich kann aber versichern – es war für mich kein einfaches Spiel. Mussten die Asrai des Schwarzen Hains ihre erste Niederlage einfahren? Hat der Spieler dieser wunderbaren Armee (auf manchen Photos sind seine Hosenbeine zu sehen) vor Wut das Ladeninventar zertrümmert? Ist eine in jedem Punkt differenzierbare Funktion auch in jedem Punkt stetig?
Man darf gespannt sein :D




Rabe
 
Mussten die Asrai des Schwarzen Hains ihre erste Niederlage einfahren? Hat der Spieler dieser wunderbaren Armee (auf manchen Photos sind seine Hosenbeine zu sehen) vor Wut das Ladeninventar zertrümmert? Ist eine in jedem Punkt differenzierbare Funktion auch in jedem Punkt stetig?

wird R. irgendwann auf der guten Platte spielen dürfen?
wird er nützliche Pfeile in die Fotos editieren um das Gewusel seiner Kavallerie nachzuvollziehen?
und wird sich Hirnbrand nach diesem Post duschen?
Man darf gespannt sein :D
 
Staubtrockene Berichte - die Feder gegen noch mehr garstige Skelette

Wir haben einfach gesagt: nur ein Charaktermodell, dass dann als oberster Priester und Cheffe in einem zählt.

Versuchen wir mal einen Spielbericht mit noch weniger Text - alle relevanten Bewegungen sind in den Bildern aufgeführt.


Meine Liste war die gleiche wie beim letzten Spiel - was sollte ich auch variieren?

Zaubersänger St. 2
8 Dryaden
2x10 Schützen
5 Waldreiter
6 Kampftänzer

Bei ihm standen...:
*Priester in Skelettblock
*3 Streitwagen
*2x10 Schützen
*Gruftskorpion

Khemri stellte zuerst auf, Khemri begann. Wieder sollte sich der Skorpion bei meinen Schützen aufstellen, ich stellte ich Laufe des Spiels erst die Kampftänzer, dann die Dryaden drauf. Ich zog mit Loren Angst verursachen (yay...) und den Baumsänger.
Die Aufstellung:

WEKh2_Aufstellung.jpg



Zug 1
Sein Beschuss schaltete 2 Dryaden aus dem Schirm aus (mit einer Einheit Schützen, wohlgemerkt. Teufelszeug), mein Revanchefoul kostete ihm sechs Schützen. Ich hatte keine sinnvollen Magieziele, er bekam seinen Zauber durch - das war eine zweite Schussphase für die Schützen.

WEKh2_Zug1.jpg



Zug 2
In der Magiephase konnte ich mit drei Bannwürfeln nicht verhindern, dass er die Schützen wieder auf acht Mann hochzog. Diese erschossen mit vier Treffern und drei Wunden (Hallo?) drei Waldreiter, welche ihren Moralwerttest vergeigten und sich von der Platte stahlen. Wunderbar.
Mein Beschuss erwischte alle Schützen bis auf zwei.

WEKh2_Zug2.jpg



Zug 3
Der Skorpion buddelte sich aus und griff die Dryaden an. Statistisch macht er jetzt eine Wunde, praktisch drei. Da ich eine Wunde mache, verliere ich trotzdem um eins und verhaue natürlich gekonnt den Moralwerttest. Die einzigen Würfe, bei denen ich derzeit konstant hoch würfle :D
Der Skorpion überrennt in meinen Zaubersänger.
Meine Magie ist demnach eher uninteressant, mein Beschuss vernichtet die letzten Schützen und nimmt den Streitwagen einen Lebenspunkt. Mir schwant bereits Übles - die sind nämlich ziemlich genau 16" von meinen Schützen entfernt...
In meiner Nahkampfphase machen sich zwar weder Skorpion noch Sänger Wunden, ich autobreake aber dank Überzahl und Angst und fliehe mit dem Skorpion von der Platte.

WEKh2_Zug3.jpg



Zug 4
Mit Ansage kam das, was ich befürchtet hatte: ein Angriff der Streitwagen auf die Schützen. Stehen und Schießen hatte nun nur lange Reichweite und damit keinen Punch, ich wurde überfahren, verpatzte erneut meinen Moralwerttest und floh mit den Wagen von der Platte.
Da das Spiel jetzt schon so ziemlich gelaufen war, zog ich die Kampftänzer dem Block entgegen - Priester mitnehmen? - und die Schützen nach vorne. War auch gleich eine Rücksicherung gegen Skorpion und Wagen.

WEKh2_Zug4.jpg



Zug 5
Ein bisschen Rumgeschiebe, Beschuss kostet mich einen Kampftänzer und ihn ein paar Skelette aus dem Block.

WEKh2_Zug5.jpg



Zug 6
Die Streitwagen sagen einen Angriff auf die Kampftänzer an, kommen aber nicht ran. Ebenso die Sache beim Gruftskorpion.
In der Magieohase schaff ich es nicht, ihn davon abzuhalten, die Streitwagen in die Kampftänzer zu schieben. Die überfahren zwei der Damen, ich verhaue (wieder...) meinen Moralwerttest und werde überfahren. Gibt es Moralwerttests auch in bestanden?
Meine Schützen schießen den Skorpion auf einen Lebenspunkt.

WEKh2_Zug6.jpg



Zug 7
Ich hoffe wirklich, dass es keine sieben Züge gab - komme nur bei den letzten Bildern etwas durcheinander. Nehmen wir mal an, es gab einen ;)
Ich bann ihm den Bewegungszauber und damit die Gefahr durch die Streitwagen, in beiden Nahkampfrunden schafft es der Skorpion nicht, genug Schützen zu zerkauen.
Damit verbleibt mir eine ganze Einheit Schützen - und das Spiel ist zu Ende.

WEKh2_Zug7.jpg




Fazit: Was soll man bei manchen dieser Sachen machen? Vielleicht sollte ich besser schätzen können, aber das kommt auch nicht auf Kommando. War aber dennoch eine interessante Niederlage =)

* Der Zaubersänger wäre dieses Spiel eindeutig besser ein Adliger gewesen - aber den hab ich ja nicht. Ganz bitteres Spiel für ihn.
* Die Dryaden haben einfach versagt. Aber ordentlich. Nicht in Sachen Schadensoutput, sondern in Sachen Nehmerqualitäten oder Moralwert :D
* Die Reiter waren erst recht so. Ganz böse Nummer, die sie da abgezogen haben *g
* Die Schützen waren wieder relativ gut dabei. Die spielen einfach am Konstantesten, weil nicht alles an ein, zwei Würfen hängt.
* Die Kampftänzer waren spielbedingt nie im Spiel.


Soweit von mir,


Rabe


PS.: Eine in allen Punkten differenzierbare Funktion ist in allen Punkten stetig :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen wunderschönen guten Abend,

heute habe ich im brem’schen Games-Workshop auf 700 Punkten gegen Hochelfen gespielt. Um hier gleich keine langweilige Routine und Gleichförmigkeit aufkommen zu lassen, hat er mich später gebeten, seine Armee nicht auftauchen zu lassen. Hm, ja. Und ich hab hier nicht einmal eine Maus. Na ja, was soll’s. Ich nahm Folgendes mit…

* Errinye mit St. 1 und Flimmerlichtern
* 5 Waldreiter mit Musiker
* 8 Dryaden
* 2x10 Schützen
* 5 Kampftänzer

Heute also mit dem gepflegten Bannoverkill.

Gespielt habe ich gegen…

* Magier
* 1 kleiner Block Speerträger
* 5 Schwertmeister
* Drachenprinzen
* 10 Bogenschützen
* Repetierspeerschleuder


Ich durfte die Seite wählen, ich durfte anfangen. Ich nahm die Loren 1 (Baumsänger), der gegnerische Magier Bestien 1.

Die Aufstellung sah dann so aus:

WEHE_Aufstellung.JPG

Eine Schlachtlinie auf meiner Seite, die ich gar nicht haben wollte. Ich stelle ja gerne kompakter auf. Hat sich aber so ergeben.



Zug 1
Das, was sich da unten bei mir im Wald verkriecht, sind meine Dryaden mit Errinye sowie die GW-Kampftänzer.
Der Baumsänger wurde gebannt.
In der Schussphase schoss eine Einheit Schützen meinerseits vier Hochelfenschützen um, die andere Einheit schaffte nichts.

Er rückte vor und schoss mit der Speerschleuder sowie den eben malträtierten Schützen ebenfalls vier von mir raus (aus der effektiveren Einheit ;D).

WEHE_Zug1.JPG



Zug 2
Ich schob mit Baumsänger den Wald etwas zur Seite, um Sichtlinien dicht zu machen. Er wollte nicht bannen.
Meine Reiter schossen die Schützen auf vier Mann runter, die Schützen machten nichts. Es sah ja auch nur die ineffektive Einheit was…

Seine Bogenschützen sahen nur wenig und erschossen gar nichts. Seine Schleuder schoss auf meine Reiter, dank schlechter Würfe seinerseits hob es aber nur einen aus dem Sattel.

WEHE_Zug2.JPG



Zug 3
Reiter in die Schützen – ich wollte zum einen mal unbedingt Nahkampf mit ihnen ausprobieren. Zum anderen: sollten sie sich tatsächlich im Gegner festfahren, war ich sicher vor dem Beschuss der Schleuder.
Der Baumsänger schob den Wald noch näher an den Hügel, wieder wollte er nicht bannen.
Die effektivere, dezimierte Einheit Schützen meinerseits erwischte auf kurze Reichweite drei Schwertmeister, die andere schaffte wieder nichts.
Im Nahkampf erschlug ich einen ganzen Schützen. Überzahl, Flanke und die Schützen gingen tatsächlich Hopps. Ich überrannte in die Sicherheit des Waldes.

Als bei ihm bis auf die Schwertmeister sich alles in den Wald wagte (vielleicht, weil ich nur zur Seite rausgeguckt habe und da alles bedroht habe), fand ich das wunderbar. Wirklich wunderbar :D
Die Schleuder schoss vergeblich auf die Wald-Waldreiter.

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Zug 4
Da ohne Photo: Angriff der Reiter auf die Schleuder. Ich zog mich im Wald munter außer Sicht, sind ja nur zwei Zoll.
Baumsänger auf die Gegner im Wald ging schief – Komplexität ist eben geradezu unknackbar. Dafür schossen meine Effizienzschützen die Schwertmeister vom Tisch. Die anderen schafften gerade mal einen Speerträger…
Im Nahkampf fraßen meine Reiter die Speerschleuder, auch wenn sie vorher den obligatorischen Verlust hinnehmen mussten. Überrennen wollten sie nicht.

Er quälte sich weiter durch den Wald.


Zug 5?
Ich hatte meine Bewegungsphase fertig, als er schließlich abbrechen wollte. Verständlich – aus dem Wald kam er so schnell nicht raus, vorher würde er noch ordentlich Schüsse und Magie kassieren…

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Fazit
* die Erinnye hat… eh, gar nichts gemacht, außer den Wald durch die Gegend zu schieben. Da sie dass aber genauso gut wie der Zaubersänger kann, aber ein besseres Profil hat… na ja, ein Adliger ist vielleicht noch besser.
* die Dryaden haben kolossal effektiv den Wald gehalten, hier und da rausgeschaut und sonst mal wieder nichts gemacht. Was soll’s, sie haben fein die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich gezogen… :P
* die Schützen waren so wie immer – ziemlich nett. Allerdings war nur eine wirklich effektiv. Die Schützen dieser Einheit haben dafür eine Belobigung erhalten.
* die Reiter haben die lästige RSS abgeräumt und auch die Schützen zusammengeritten. Ich mag sie einfach. Und bald gibt es 2x5 mehr ;)
* die Kampftänzer haben das Gleiche wie die Dryaden gemacht, allerdings mit dem doofere-Modelle-Malsu. Allgemein ist es aber so, dass ich nicht so recht mit meinen Nahkämpfern umgehen kann… :(

Rabe
 
Es folgt ein erster „fluffiger“ Bericht. Einschätzungen aus Sicht des Spielers, Armeelisten und ähnliches werden ganz am Ende angehängt.
Bei fünf - jetzt sechs - Spielberichten finde ich ja eine einzelne Antwort etwas schade, aber was soll's.



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Ar'hir Menad - Scharmützel am Waldrand



Mit ruhigen, gleichmäßigen Schritten maß Ziraje Schwarzranke, Schamanin des Hains, die Lichtung ab. Nur wenige Bäume waren auch hier nur verkohlte Schatten ihrer selbst. Schon ein Stück außerhalb des Waldes dominierte das Grün, Flecken unberührter Natur. Um sie herum waren Sprösslinge, ein keimende Pflanzen, die man im Hain selbst nur selten war. Die Menschen hatten ihn vielleicht auf immer zerstört. Eine weitere Katastrophe zu verhindern, war heute ihre Aufgabe.
Etwas hatte das fragile magische Gefüge der umliegenden Lande erschüttert. Späher hatten wenige Stunden berichtet, dass kaltblütige Echsenwesen auf den Wald zumarschierten, unter ihnen ein gewaltiges Monster. Ziraje wusste nicht, was die Diener der Alten hier wollten, und es war ihr letztendlich gleich. Der Hain musste geschützt werden. Rasch hatten sich alle Elfen versammelt, die ihrem Ruf in kurzer Zeit folgen konnten: beinahe zwei Dutzend Asrai standen bereit, sich dem Feind mit Leib und Bogen in den Weg zu stellen. Itani „Badb Catha“ Schlachtenkrähe und einige der Blutschwestern waren ebenso erschienen wie der manifestierte Zorn des Waldes – die noch schwelenden, verdrehten Gestalten der Dryaden. Auch eine Patrouille Reiter war zu ihnen gestoßen.
Es galt, die Vorhut der Echsenwesen abzufangen und zu vernichten, um die gesamte feindliche Streitmacht zur Umkehr zu bewegen.
Die Schamanin kniete nieder und fuhr mit ihren Fingern in einen schlichten Lederbeutel an ihrer Hüfte, ließ etwas Asche durch die Finger rieseln. Ziraje schloss ihre Augen, verharrte bewegungslos.
Als sie die Augen wieder aufriss, zerrten die Winde an ihr, fuhren durch ihr Gefieder. Mächtige Schwingen trugen sie, ließen einen Blick über das Land zu, der sonst wohl nur wenigen Sterblichen vergönnt war.

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Unter ihr erstreckten sich Wiesen, Hügel und Wälder. Die meisten Asrai warteten wohlverborgen im Unterholz, nur die Reiter und Itani brachten sich etwas weiter entfernt im Freien in Position.

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Das erste Mal sah Ziraje die Echsenwesen von Angesicht zu Angesicht: größtenteils kleine, schwächlich aussehende Wesen mit Blasrohren und Speeren. Ungleich beeindruckender waren da ihre Reittiere: drei Flugwesen sowie ein gewaltiges, vierbeiniges Monster mit einem großen Horn auf der Mitte der Stirn. Etwas wie ein Anführer thronte auf diesem Getier.

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Begleitet wurde es von einer Kohorte großer, muskulöser Echsenwesen, die – Elfen oder den barbarischen Menschen gleich – Waffen und Schilde in den Händen trugen.

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Wie befürchtet, hielten die grotesken Kreaturen auf den Waldrand zu. Ihre Flieger wagten es gar, auf einer nahen Lichtung zu landen. Ein Frevel, der nicht ungestraft bleiben durfte.

Noch während die Reiter dem Gegner entgegen preschten, wob der Geist der Schamanin uralte Magie, die dem Wald beschwörend zuflüsterte, die fliegenden Echsenwesen mit Wurzeln und Ästen zu traktieren. Doch vielleicht hatten sich der Schwarze Hain und der Wald außen zu weit voneinander entfernt – die Bäume zeigten keine Reaktion.
Vereinzelt flogen erste Pfeile dem Gegner entgegen, doch fand noch keiner ein Ziel.

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Unbeirrt zogen die Echsenwesen vorwärts. Beunruhigt ließ Ziraje ein heiseres Krieschen ertönen: noch hatten sich die feindlichen Reihen nicht gelichtet.
Stattdessen zogen die feindlichen Flieger zum Himmel hinauf. Die Schamanin wusste nicht, wie hoch ihre Sinne entwickelt waren, doch flog sie noch weiter hinauf, außer Sicht der seltsamen Kreaturen.
Diese schienen jedoch gar nicht sie im Sinne gehabt zu haben; stattdessen flogen sie über den Wald, in dem sie selbst noch mit geschlossenen Augen kniete. Ihr Ziel waren die Dryaden; zwei der Waldgeister wurden von gewaltigen Steinbrocken getroffen, noch ehe sie sich einer Gefahr bewusst waren.

Als sowohl die Blutschwestern als auch die Dryaden auf die Flieger zustürmten, ergriffen diese feige die Flucht. Ziraje bemerkte aus den Augenwinkeln, dass Itani und die Reiter einigen schwächlichen Kreaturen auf der Flanke entgegenstürmten. Ein von der „Schlachtenkrähe“ entfesselter wahrer Pfeilhagel kostete aber zusammen mit dem Beschuss der anderen Asrai aber nur drei Echsen das Leben.

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Wie es nicht anders von ihnen zu erwarten war, zogen sich die gegnerischen Flieger weiter zurück. Ziraje war sich sicher, dass sie sich nicht mehr sammeln würden, bevor dieses Gefecht entschieden war.
Das behäbige Monster zog in Richtung der Blutschwestern, die durch ihren frenetischen Angriff in Richtung der Flieger entblößt waren. Die Schamanin krächzte spöttisch. Das Wesen war viel zu langsam, um ihren agilen Kriegern auch nur im Mindesten gefährlich zu werden. Das Gefühl schlug um in bittere Wut, als die kleinen Echsenwesen auf dem Rücken der Kreatur archaische Schussvorrichtungen bereit machten – die Hälfte der Schwestern ging von filigranen Pfeilen durchbohrt zu Boden, so gut sie auch ihre Deckung zu nutzen wussten.

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Die Krieger der Waldelfen erkannten die Gefahr: während die Schwestern – verwundet und stetig neuerlichem Beschuss ausweichend – sich in den nahen Wald zurückzogen, eröffneten sie das Feuer. Der gegnerische Anführer auf seinem Thron erschien ein lohnendes Ziel. Doch obwohl mehrere Pfeile ihn beinahe trafen, schien die Kreatur von Glück gesegnet: die Schüsse wurden kurz vor ihrem Ziel durch das Monster abgelenkt.
Während Itani auf die kleinen Echsen einstürmte und Wesen um Wesen erschlug, ritten die Reiter an dem Kampf vorbei und offenbarten wahre Schießkunst, als ihre Pfeile nicht nur samt und sonders die Einheit der kräftigen Echsen traf, sondern auch noch zwei von ihnen töteten.

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Das riesige Monster trampelte sich auf den Wink seines Echsenmeisters seinen Weg durch den Wald. Ziraje konnte es von ihrer Position nicht gut erkennen, doch bewegte sich nach einer weiteren Salve keine der Blutschwestern mehr.
Das Wesen durfte nicht noch näher an den Wald heran: die Reiter traktierten es im Rücken mit stetigen Nadelstichen, auch die Waldgeister versuchten, es von seinem weiteren Weg abzuhalten.
Ziraje beschwor ein weiteres Mal den Wald selbst, einzugreifen, doch nur ein einzelner Baum griff mit langsamen, ungelenken Bewegungen nach dem Wesen.
Überhaupt schien es gegen jede Gefahr gewappnet: wieder prasselte Pfeil um Pfeil auf es ein, wieder entging gerade der Echsenanführer seinem gerechten Schicksal.

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Itani duckte sich unter einem letzten, unbeholfenen Hieb hinweg und erschlug die Letzte der kleinen Echsen.

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Noch während sich das Monster langsam seinen Weg wieder aus dem Wald heraus bahnte, versuchte es, die störenden Elfen vor ihm endgültig zu beseitigen. Die Asrai zeigten jedoch einmal mehr, dass einige der besten Reiter der Alten Welt zu ihnen gehören: zwar fielen zwei, doch die anderen schafften es, dem Beschuss zu entgehen.
Die Rufe nach der Unterstützung des Waldes verhallten ungehört, und erneut schaffte es kein Pfeil, den Echsenanführer zu treffen. Ein Auge der Schamanin zuckte. Hatte sie die Zeichen falsch gedeutet?

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Die Schamanin sah weit hinten am Rand des Schlachtfeldes, wie die Musikerin der Reiter, eng an ihr Pferd geschmiegt, zwischen den Bäumen verschwand. Ihre verbleibenden zwei Kameraden glückte die Flucht nicht – die Geschosse der monströsen Kreatur ließen sie zuckend in einem Knäuel aus Ross und Elf zu Boden gehen. Vielleicht ein Gift?
Das Monster hatte sich den Weg aus dem Wald gebahnt; Pfeil um Pfeil prasselte nun auf es ein. Ein einzelner durchschlug glatt die Schulter des Anführers, alle anderen prallten jedoch harmlos von der festen Schuppenhaut der Echse ab.

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Ziraje stieß einen schrillen Schrei aus – und öffnete erneut die Augen. Blinzelnd musste sie sich wieder an ihr andere Selbst gewöhnen, schwankte kurz, ehe sie wieder ihr Gleichgewicht gefunden hatte. Bevor sie den Vogel verlassen hatte, hatte sie gesehen, dass sich die Einheit der starken Echsen gefährlich nah dem Wald genähert hatte. Zudem war der Blutzoll für die Asrai an diesem Tag bereits viel zu hoch gewesen. Sie gab ein Zeichen an eine Elfe, die im Schatten eines der Bäume geduldig gewartet hatte. Es galt nun, sich zurückzuziehen und schnell neue Kräfte zu sammeln, um den Echsen schon bald erneut entgegenzutreten.




Armeeliste schrieb:
Zaubersängerin Ziraje Schwarzranke
Itani „Badb Catha“ Schlachtenkähe, Adlige der Sippe der Wandler mit Helm der Jagd, Pfeilhagel des Verderbens, Zweihänder und leichter Rüstung
10 Waldelfenkrieger
10 Waldelfenkrieger
5 Waldreiter mit Musiker
8 Dryaden
6 Blutschwestern (Kampftänzer)


Wie oben angekündigt hier noch ein paar Worte zu dem Spiel. Die etwas seltsame Liste mit zwei Charakteren und 820 Punkten (ja :P) resultiert einfach daraus, dass ich wirklich alles eingesetzt habe, was ich angemalt habe. War auch schon vorher als eher fluffiges Spiel deklariert.
Mir war schon von Anfang an klar, dass ich das Stegadon nicht würde knacken können – das ist sicher auf höheren Punktzahlen schon schwierig genug, aber auf 820 mit maximal S4? Nie. Ich hatte sehr, sehr gute Chancen, den Chef runterzukniffeln, aber der hat leider bis auf einen jeden Rüstungswurf bestanden.
Ich habe vor allem zwei Fehler gemacht: zum einen habe ich die Flieger mit einer Einheit zuviel (den Schwestern) angegriffen; zum anderen habe ich hin und wieder vergessen, dass das Stegadon einen bösartigen Beschuss (4W6 Schüsse? o_o) hat. Darum standen da dann auch zwischendurch die Waldreiter – die haben dann aber auch wieder zuverlässig ihre 6er-Rüstungen erstklassig bestanden. So allgemein...:
* Die Sängerin ist nur hintergrund- und punktetechnisch drin. Gut, sie ermöglicht es mir noch, die Adlige als Wandlerin zu spielen. Aber sonst? Ein einzelner Baumsänger ist so toll wie... etwas gar nicht so Tolles.
* Die Adlige musste ich in einen Nahkampf jagen, um mal zu schauen, was sie da so macht. Gegen Skinks hat sie sich überraschenderweise gut geschlagen, allerdings wäre das auch schneller gewesen, wenn ich mit 11 Schüssen Pfeilhagel (auf 3 treffen, auf 2 verwunden?) mehr als einen erwischt hätte. Die Dame macht mir aber allgemein Spaß – irgendwann sieht sie sicher mal einen richtigen Nahkampf. Sobald ich mich mal in einen traue, und nicht alle meine Nahkämpfer immer so passiv spiele :D
* damit wären wir bei Dryaden und Blutschwestern. Ich habe sie noch nie so richtig vernünftig eingesetzt. Mein Kopf schreit „fragil“, und da rufe ich natürlich „verstecken!“ zurück. Werden sie eben umgekniffelt. Aber ich kann weder einen Saurusblock noch ein Stegadon einfach so angehen...
* die Krieger habe ich gekonnt ins Nichts aufgestellt. Sie konnten zwar trotzdem noch auf Zeug schießen – Zeug war in diesem Fall aber ein W6-Ding. Die Skinkbesatzung habe ich eigentlich nie getroffen, das Stegadon nie verwundet und der Chef hat beinahe alle Rüstungswürfe bestanden. Allerdings macht man mit den Schützen allgemein trotzdem weniger falsch... zumindest ich ;)


Wir haben übrigens anscheinend schon wieder sieben Runden gespielt. Ich brauche irgendwas Großes, Blinkendes für die Rundenanzahl :D

Feedback für die Form des Berichtes ist selbstverständlich gerne gesehen.
 
@R: Dieses Format des Spielberichtes funktioniert (als Fortlaufende Geschichte) funktioniert eigentlich recht gut; ließt sich in einem Stück durch.

Gegen so ein Stegadon hilft nur der gute alte Todesstoß, wenn Verfügbar

Was am Feedback so kommt oder nicht kommt, mann könnte das Gelände kritisieren, das du dir das nicht günstiger aufgestellt hast, aber dazu müsste man wissen wie ihr es aufgestellt habt.
Aber man kann ja schlecht an etwas nörgeln woran du keine Schuld trägst (bzw Bäume sind in der Mache)

Es scheitert nicht am Willen, sondern am Inhalt, das berümte weiße Blatt :)
 
Kampagnenspiel

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Das erste Spiel seit längerer Zeit mal wieder und gleichzeitig der Einstieg in die Kampagne: meine Waldelfen gegen phlegetons auf der exquisiten Punktzahl 1130.
Ich ging ohne so lästige Dinge wie Erwartungen oder einen Plan an die Sache - es gab die ein oder andere Einheit, die ich noch nie gespielt hatte; und alles andere wäre sowieso zu anstrengend gewesen ;D

Bei den Zügen bin ich wieder etwas durcheinander gekommen, aber zumindest die Reihenfolge der Handlungen stimmt - macht also nicht viel ;)

Ich spielte mit folgender Liste:

Wandler mit Helm der Jagd, Pfeilhagel, Leichter Rüstung, Zweihänder und Schild
Zaubersänger St. 1
10 Schützen
10 Schützen
5 Waldreiter mit Musiker
5 Waldreiter mit Musiker
8 Dryaden
6 Kampftänzer
7 Waldläufer

Auf der Gegenseite sah ich...

* Einen Adligen der Wilden Jagd in einer Einheit Wilde Jäger
* Eine weitere Einheit Wilde Jäger mit Champion und Standarte. Sicherlich kein Kriegsbanner :D
* 10 Schützen
* 9 Dryaden mit Erinnye und Blutfeen
* 10 Dryaden mit Erinnye und Flimmerlichtern
* 5 Waldläufer

Aufstellung ging an ihn, Spielbeginn ebenfalls. Das Zentrum ließen wir bei der Aufstellung aus, stattdessen großes Gerangel an den Flanken: auf der einen Seite standen von ihm die 10er-Dryaden und die große Wilde Jagd gegen meine Kampftänzer und eine Einheit Schützen, auf der anderen stand der Rest.
Seine Waldläufer kundschafteten trotz ausgeprägter Paranoia meinerseits in die Ecke hinter meine linken Reiter, meine standen bei seinen Wilden Reitern.
Hoffentlich alles zu erkennen hier:

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Ich zog den Zorn des Waldes (magisches Geschoss 18").


Zug 1 - Wildelfen
Blöderweise kriegt die Gegenseite den ersten Zug - sonst hätten seine Waldläufer da auch nicht sehr lange rumstehen können. So sagt er aber einen Angriff in die Waldreiter an, den ich annehme. Links positionieren sich die Dryaden in Richtung meiner Waldläufer, während rechts alles hochtaktisch nach vorne stürmt.
Eine Dryade meinerseits guckt gerade so 2" aus dem Wald, was ihr ein bisschen Beschuss beschert - passiert aber nichts Großartiges.
Bitterer der Nahkampf: mir werden einfach mal vier Reiter umgehauen, ich mache nichts. Dann noch Überzahl und weg ist die Einheit. Auch wenn ich hier betonen möchte, dass sie nicht eingeholt wurde :D

Zug 1 - Schwarzer Hain
Eigentlich sollten die Schützen links die Jäger oben etwas Todesstoß-reifer schießen, so müssen sie sich aber nach langem Hin und Her umdrehen in Richtung der Waldläufer. Rechts schaut alles, was schießen kann, mal aus dem Wald.
Die Magiephase ist ereignislos, weil die Dryaden 18,5" von meinem Magier entfernt stehen; die Schussphase kostet der Gegenseite vier Schützen.
Die Reiter schießen noch einen Wilden Jäger raus.
Die Waldläufer schaffen zwei Todesstöße, von denen einer noch gerettet wird.
Die linken Schützen erwischen auf kurze Reichweite drei Waldläufer, die ihren Paniktest aber bestehen.

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Zug 2 - Wildelfen
Angriff der Jäger auf den Wandler im Wald. Ich Stehe und Schieße mit Pfeilhagel - 9 Schuss, 8 Treffer, 4 Wunden, 2 Verluste. Gnah.
Angriff der linken Dryaden auf die Waldläufer. Ich fliehe mit 11" einfach mal von der Platte.
Angriff der Waldläufer auf meine Schützen links.
Seine Schützen schwenken und erschießen mir drei Reiter.
Die beiden verbliebenden Waldläufer schaffen es im Nahkampf nicht, mir einen einzigen Elfen zu erschlagen; ich schaffe einen. Er steht den Aufriebstest.
Im anderen Nahkaampf nehme ich den Zweihänder. Ich überlebe mit einer Wunde und schlage zurück: drei Wunden. Er würfelt Retter.
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Ich möchte hier noch einmal betonen, dass ich in diesem Spiel offensichtlich gegen Nurgleritter gespielt habe. Die gingen ja gar nicht kaputt...
Aufriebstest durch Angst-Überzahl anschließend verbockt. Statt eingeholt zu werden renne ich aber auch hier mit 15" einfach von der Platte. Na, das können sie ja offensichtlich. Aber hier heißt es kampagnentaktisch denken - der Held ist immerhin nicht tot :D
Die Reiter überrennen in die Schützen, außerhalb der Sicht der Dryaden.


Zug 2 - Schwarzer Hain
Spätestens hier hatte ich schon keinerlei Inititative mehr in dem Spiel - eigentlich schon nicht mehr seit der Aufstellung der Kundschafter *g
Ich ziehe die Dryaden in Richtung der Schützen, die Waldreiter ebenso.
Die Kampftänzer sollen etwas gegen die Wilde Jagd absichern und positionieren sich entsprechend.
Magie scheitert an Bannmagie, Beschuss der Waldreiter kostet einen einzelnen Schützen.
Meine Schützen schaffen es nicht, den letzten Waldläufer umzuknüppeln, er erwischt aber einen meiner Spitzohren. Unentschieden. Jaa.
Die anderen Schützen sind ähnlich erfolgreich: zwar erwischt er nur einen meiner Elfen, ich treffe aber nicht einmal. Auch hier ein Unentschieden.

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Zug 3 - Wildelfen
Wilde Jagd in die Kampftänzer, Dryaden in die rechten Schützen.
In der Schussphase erschießt er mir einen Reiter. Die beiden anderen vergeigen routiniert ihren Test und fliehen.
Im Nahkampf bleibt von meinen rechten Schützen wenig übrig; das, was noch zurückschlagen kann, scheitert mal wieder an den Trefferwürfen und wird anschließend überrannt. Leider hängen damit die Dryaden nun in meiner Zaubersängerin...
Die Kampftänzer wählen den Rettungswurf und retten anfangs auch ganz gut, später aber weniger - drei fallen. Ich verursache im Gegenzug einige Wunden und genau einen Verlust (5+ Rüst / Retter ist besser als 2+ Retter + Regeneration, habe ich gehört). Den Test stehe ich aber.
Meine Schützen schaffen es endlich, den letzten Waldläufer zu erwischen.

Zug 3 - Schwarzer Hain
Der Plan: falls meine Zaubersängerin die erste Runde irgendwie überlebt, kann ich sie vielleicht noch raushauen - Dryaden in die gegnerischen Dryaden. Auf die leichten Punkte in Gestalt der Schützen kann ich sowieso pfeifen.
Die Schützen links gehen ein, zwei Schritte zurück, um hoffentlich nächste Runde Stehen und Schießen zu können.
Beschussphase ist recht ereignislos; im Nahkampf fordert er mit seiner Erinnye die Zauberin. Die überlebt zwar die Attacken der Erinnye, stirbt aber an den Blutfeen. Meine Dryaden erwischen dafür ziemlich viel, sodass ich ihn letztendlich aufreibe und überrenne.
Meine Kampftänzer nehmen Attacken, um noch rechtzeitig die Jäger zu reduzieren. Ein Glück, denn mit Todesstößen hätte ich wohl gar nichts getroffen:
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Meine neue Theorie: kleine Würfel, kleine Würfe. Aber wie erkläre ich mir dann meine Moralwerttests? Hm.
Das Ergebnis sind jedenfalls kaputte Tänzer.

Zug 4 - Wildelfen
Angriff der linken Jagd auf meine Schützen.
Beschuss kostet mich eine Dryade.
Die Schützen wählen Stehen und Schießen, sind aber ziemlich genau 9 Zoll entfernt, wird also nichts. Wenn ich mich nicht irre, habe ich diese Nahkampfphase aber dennoch überlebt :D

Zug 4 - Schwarzer Hain
Dryaden in Richtung der Schützen.
Wilde Jagd frisst meine Schützen. Ab dem vierten Zug war es also schon recht leer.

Zug 5 - Wildelfen
Bogenschützen zurückschieben, schießen, höhnisch Einheiten in meiner Aufstellungszone herumschieben >:

Zug 5 - Schwarzer Hain
Um mal diesen Zug aus meiner Sicht zusammenzufassen:
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Die Dryaden schnappen sich die gegnerischen Schützen in einer Runde über Aufreiben und Einholen.

Zug 6 - Wildelfen und Schwarzer Hain
Hier ist noch weniger passiert - gar nichts mehr. Ich hatte nur eine Nahkampfeinheit am AdW, er nur Nahkämpfer jwd. Damit endet das Spiel auch endlich :D

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Um mal die Kampagnenregeln anzubrechen, haben wir für unsere ausgeschalteten Charaktermodelle die Verletzungen erwürfelt. Seine Erinnye verlor einen Punkt I, meine Zaubersängerin darf das nächste Mal, wenn ich phlegeton sehe, noch gleich mehrmals auf der Verletzungstabelle würfeln...
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Die sonstigen Auswirkungen innerhalb der Kampagne sind hier zu finden.


Ich habe es geschafft, gleichzeitig schlecht zu spielen und miserabel zu würfeln. Okay, vielleicht nicht ganz so dramatisch, aber das Ergebnis war schon ziemlich traurig :P

* Die Adlige hat im Nahkampf genug Wunden gemacht, aber die wurden weggerettet; hat den Pfeilhagel gezündet bekommen, aber der wurde auch gerettet und gerüstet. Muss sie wohl noch vorsichtiger spielen.
* Die Zaubersängerin hätte ich früher nach hinten ziehen müssen, um zu hoffen, dass sie von der Platte flieht. So ist sie nun ziemlich zerrupft :D
* Die Schützen haben wenig machen können, sie waren viel zu schnell gebunden
* Die eine Einheit Waldreiter hatte ein sehr frühes Verfallsdatum, die andere war einfach zu fragil. Trotzdem gefühlt die zuverlässigsten Einheiten - auch in Sachen Würfeln. Ich muss den dritten Trupp bemalen *g
* Die Kampftänzer haben schon mal angedeutet, was sie können. Leider war das todesstoßbare Charaktermodell nie vernünftig in Kontakt. Irgendwie verheize ich meine Nahkämpfer immer noch zu schnell, wääären da nicht...
* die Dryaden, die mangels gegnerischer Aufmerksamkeit (haben keine spitzen Ohren, die man so einfach abschneiden könnte <:) sogar mal wo rein durften. Wohl die einzige Einheit, die ihre Punkte eingefahren hat.
* Die Waldläufer waren in der Nähe einer gegnerischen plänkelnden Nahkampfeinheit. Nie wieder <.<




Soweit von mir,

Rabe