Hallo<
So die 7te Edi ist ja schon bisschen 'lter und da haben wir uns gedacht das wir eine kleine Kampagne spielen.
Hier sollen dann die Schalchtberichte usw. reingestellt werden.
Es soll für alle etwas dabei sein = basteln, wenn jemand eine neue Armee aufbaun möchte (weil eine Hausregel besagt es dürfen nur bemalte Figuren am Feld stehen) oder auch FW sachne ausprobiert werden.
Spiel 1 ist ein Experiment damit man mal was anders spielt und die einzel Spiele sind so gewählt das man immer andere spielen muss.
Und das Spiel aus den Belagerungskrieg soll symbolsieren das die in der Rangliste die Oberhand haben und angreifen......
Also an den Start gehen=
Necrons
CSM *Nurgel*
Orks
Tau oder GK (Er kann sich nicht entscheiden)
Danke an Berlin Gaming das ich ihre Idee klauen durfte.
http://berlin-gaming.blogspot.co.at/
Hintergrund
Der Planet Sankt Desiderius liegt ganz am westlichen Rand der bekannten Galaxis. Seine Einwohnerzahl betrug bisher rund 2 Milliarden Menschen. Vor etwa einem Jahr sind Forscher des Adeptus Mars auf der südlichen Landmasse des Planeten auf ein altes Xenos-Artefakt gestoßen und haben es versehentlich aktiviert, was zur Folge hatte, das ein Großteil des Kontinentes von einem immensen Warpsturm verschlungen wurde, der bis heute wütet. Unaufhörlich spuckt die Warpanomalie seitdem Verräterische Chaos Space Marines, Dämonen und Eldarpiraten auf den Planeten. Die Eindringlinge breiteten sich schnell auf dem Planeten aus und überrannten die hastig eingerichteten Verteidigungsstellungen der PVS. Der Vormarsch stoppte erst, als sich uralte Necrons aus den Grüften erhoben und alle beteiligten Streitkräfte attackierten. In der kurzen Verschnaufpause setzten die Verteidiger ein Notsignal ab, das schon sehr bald von verschiedenen Space Marine Orden und sogar den legendären Grey Knights sowie den Stillen Schwestern des Adeptus Sororitas selbst beantwortet wurden. Als diese an der Spitze der Imperialen Armee auf dem Planeten eintrafen, sicherten sie sofort Landezonen überall auf dem Planeten verteilt. Was sie nicht wussten war, das eine kleine Flotte der Tau und der Eldar in ihrem Kielwasser zu dem Planeten geführt wurde. Die Tau in ihrem stetigen Drang zu expandieren, beanspruchten diese vom Krieg zerrüttete Welt für sich, während die geheimnisvollen Eldar in der Nähe des Nordpols landeten. Nur sie selbst wissen, welche Ziele sie dort verfolgen. Der gesamte Planet hatte sich innerhalb von nur einem Jahr in ein Schlachthaus gigantischen Ausmaßes entwickelt. Kaum ein Ort auf dem Planeten, an dem nicht gekämpft wird. Jede Ressource und jeder Fuß breit Boden wird teuer mit dem Blut der Gefallenen bezahlt. Und solche Mengen an Blut locken auch den Großen Verschlinger von Welten an und die Orks sind für einen guten Waaagh immer zu haben.
Hintergrund
Der Planet Sankt Desiderius liegt ganz am westlichen Rand der bekannten Galaxis. Seine Einwohnerzahl betrug bisher rund 2 Milliarden Menschen. Vor etwa einem Jahr sind Forscher des Adeptus Mars auf der südlichen Landmasse des Planeten auf ein altes Xenos-Artefakt gestoßen und haben es versehentlich aktiviert, was zur Folge hatte, das ein Großteil des Kontinentes von einem immensen Warpsturm verschlungen wurde, der bis heute wütet. Unaufhörlich spuckt die Warpanomalie seitdem Verräterische Chaos Space Marines, Dämonen und Eldarpiraten auf den Planeten. Die Eindringlinge breiteten sich schnell auf dem Planeten aus und überrannten die hastig eingerichteten Verteidigungsstellungen der PVS. Der Vormarsch stoppte erst, als sich uralte Necrons aus den Grüften erhoben und alle beteiligten Streitkräfte attackierten. In der kurzen Verschnaufpause setzten die Verteidiger ein Notsignal ab, das schon sehr bald von verschiedenen Space Marine Orden und sogar den legendären Grey Knights sowie den Stillen Schwestern des Adeptus Sororitas selbst beantwortet wurden. Als diese an der Spitze der Imperialen Armee auf dem Planeten eintrafen, sicherten sie sofort Landezonen überall auf dem Planeten verteilt. Was sie nicht wussten war, das eine kleine Flotte der Tau und der Eldar in ihrem Kielwasser zu dem Planeten geführt wurde. Die Tau in ihrem stetigen Drang zu expandieren, beanspruchten diese vom Krieg zerrüttete Welt für sich, während die geheimnisvollen Eldar in der Nähe des Nordpols landeten. Nur sie selbst wissen, welche Ziele sie dort verfolgen. Der gesamte Planet hatte sich innerhalb von nur einem Jahr in ein Schlachthaus gigantischen Ausmaßes entwickelt. Kaum ein Ort auf dem Planeten, an dem nicht gekämpft wird. Jede Ressource und jeder Fuß breit Boden wird teuer mit dem Blut der Gefallenen bezahlt. Und solche Mengen an Blut locken auch den Großen Verschlinger von Welten an und die Orks sind für einen guten Waaagh immer zu haben.
Spiele
Vor jedem Kampagnenspiel werden die Aufstellungsart, die Missionsziele und die Missions-Sonderregeln ausgewürfelt.
Töte den Kriegsherrn
First Blood (kann jeder Spieler in der gleichen Runde noch erreichen)
Last Blood (kann jeder Spieler in der gleichen Runde noch erreichen)
Durchbruch (1 punktende oder verweigernde Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone)
Durchhalten (1 punktende oder verweigernde Einheit in der eigenen Aufstellungszone)
Spiel 1:
Spielfeld
72“ Lang und 48“ Breit
Aufstellungszone: 24“ auf der Längsseite 12“ Breit
Je ein Missionsziel in der Aufstellungszone und eines im der Mitte
Sonderregeln:
Siegespunkte
Spiel 2:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 :Verdeckte Operation
4 - 6 : Säubern und Sichern
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Spiel 3:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 : Kriegsbeute
4 - 6 : Kein Kontakt
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Spiel 4:
Mission aus Belagerungskrieg
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Spiel 5:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 :Taktische Eskalation
4 - 6 : Pattsituation
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Spiel 6:
Siehe Regelbuch
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Missions-Sonderregeln:
2) Sengende Hitze – Alle Waffen haben die Sonderregel Überhitzen. Waffen die diese Sonderregel bereits haben, überhitzen auf 1 und 2.
3) Eisige Kälte – der Abstand den Modelle einhalten müssen, um in Formation zu sein, halbiert sich und die Sonderregel Überhitzen findet keine Anwendung.
4) Neblig – in der ersten Runde herrscht immer Nachtkampf. Endet in der zweiten Runde auf 5+ in der dritten Runde auf 4+ usw.
5) Gravitationsanomalie – Alle Einheiten dürfen sich bei ihrer Bewegung W3 zoll weiter bewegen. Das hat keinen Einfluss darauf wie schnell ein Fahrzeug gefahren ist (z. B. ein Rhino fährt 6+W3 Zoll: Passagiere dürfen noch aussteigen).
6) Geheimnisvoll – Es wird mit geheimnisvollen Missionszielen gespielt.
7) Nichts – Das Schlachtfeld scheint keine Besonderheiten aufzuweisen.
8) Hohes Gras – Alle Infanteriemodelle haben einen 6+ Deckungswurf.
9) Minenfelder – Alle Geländezonen gelten als gefährliches Gelände.
10) Nurgels saurer Regen – Jede Einheit die nicht in einem Fahrzeug sitzt verliert bei einem 6er eine Rüstungspunkt bis --. Jedes Fahrzeug verliert auf allen Seiten einen Panzerungspunkt bei einer gewürfelten 6.
11) Munitionsmangel – Jede Waffe darf maximal 5 Mal abgefeuert werden. Dabei zählt sowohl schießen in der eigenen Schussphase, als auch Abwehrfeuer und Abfangen.
12) Warpsturm – Jede Einheit auf dem Feld hat einen 6+ Rettungswurf (wer bereits einen Rettungswurf besitz verbessert diesen um eins, bis maximal 3+). Schocktruppen weichen einen zusätzlichen W6 ab.
Warlord
Jeder Spieler setzt in jedem seiner Spiele seinen Charakter ein. Er ist immer der Warlord und er würfelt seine Warlordfähigkeiten entweder aus dem Regelbuch oder aus dem jeweiligen Codex der Armee. Er kostet keine Punkte und belegt keinen HQ-Slot.
Der Charakter hat folgende Startwerte:
KG 4 / BF 4 / S 4 / W 4 / LP 3 / I 4 / A 2 / MW 10 / RW 4+
Ausrüstung: Pistole S4 DS5, Gewehr S4 DS 5 Schnellfeuer, Nahkampfwaffe S Träger DS 6
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell
Jeder Charakter hat vor Kampagnenbeginn 50 EP (Erfahrungspunkte) die er verteilen kann.
Nach jedem Spiel erhält der Charakter eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte:
2 EP – Fluffige Aktion im Spiel (z.B. Wenn er beim Panzerschock Tot oder Ehre wählt)
2 EP – An der Schlacht teilgenommen
2 EP – Schlacht gewonnen
1 EP – Einheit vernichtet
2 EP – Einheit in Nahkampf oder durch PSI-Kraft vernichtet
3 EP – Gegner in Herausforderung endgültig getötet (Der Gegner muss die Herausforderung annehmen wenn der Warlord sie ausspricht)
5 EP – Warlord endgültig vernichtet
10 EP – Warlord in Herausforderung endgültig vernichtet
Um die Erfahrung zu erhalten, muss der Warlord oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat, direkt die Bedingungen erfüllen. (z.B. Der Warlord ist einem Trupp Space Marines angeschlossen. Der Trupp vernichtet in der Schussphase eine Einheit Orks. Der Warlord erhält 1 EP. Wenn ein Predator ein Rhino vernichtet, erhält der Warlord keine EP, denn er war nicht Teil der Einheit, die den Gegner vernichtet hat.)
Der Warlord kann die erhaltenen EP für Verbesserungen an sich selbst ausgeben.
Jede Verbesserung kann mehrmals gekauft werden, jedoch gelten folgende Regeln dabei:
1) Kein Profilwert kann über 10 bzw. unter 2 gesteigert/gesenkt werden.
2) Jede Verbesserung im Profil, die mehrmals gekauft wird, kostet immer plus 5 so viel wie vorangegangen. Fertigkeiten z.B. Scout kann nur einmal gekauft werden.
(z.B. Der erste punkt Stärke kosten 5 EP, der 2te schon 10 EP und der dritte dann 15 EP usw.)
3) Bestimmte Verbesserungen wie zB Flügel oder Monströse Kreatur sollten am Modell dargestellt werden. Außerdem sollte man logisch erklären, wie der imperiale Kommandant es geschafft hat, monströs zu werden
EP Tabelle:
Nahkampfmeister - +1 KG (5 EP)
Scharfschütze - +1 BF (5 EP)
Muskelaufbau - +1 S (5 EP)
Wiederstandstraining - +1 W (5EP)
Nicht klein zu kriegen - +1 LP (10 EP)
Kampfstimulanzien - +1 I (5 EP)
Zusatztraining - +1 A (5 EP)
Zusätzliche Rüstung – RW verbessert um 1 (5 EP)
Tech-Schutzfeld – Rettungswurf verbessert um 1 (10 EP)
Unsterblich – Sonderregel: Ewiger Krieger (15 EP)
Tarnmantel – Sonderregel: Schleier (15 EP)
Hexenbrecher – Psiresistenzwurf verbessert um 1 (5 EP)
Meisterhafte Rüstung – Darf misslungene Rüstungswürfe wiederholen (25 EP)
Kreuzfahrer – Sonderregel: Kreuzfahrer (10 EP)
Hammerfaust – Sonderregel: Niederschmettern (10 EP)
Todesbote – Nahkampfattecken sind Sofort Ausschaltend (25 EP)
Kennt keine Angst – Sonderregel: Furchtlos (20 EP)
Läufer – Sonderregel: Sprinten (10 EP)
Bionisches Bein – Sonderregel: Verletzung Ignorieren (15 EP)
Bioverbesserung – Sonderregel: Es Stirbt Nicht (20 EP)
Scout – Sonderregel: Scout (10 EP)
Infiltrator – Sonderregel: Infiltrieren (15 EP)
Monströs – Ändere den Einheitentyp zu Monströse Kreatur (50 EP)
Flügel – Ändere den Einheitentyp zu Sprungtruppen (25 EP)
Bike – Ändere den Einheitentyp zu Bike (25 EP)
Bestie – Ändere den Einheitentyp zu Bestie (40 EP)
Bessere Munition – +1 S für die Pistole oder das Gewehr (5 EP)
Explosive Ladungen–Verbessere den DS von der Pistole oder vom Gewehr um 1 (10 EP)
Flammen – Ändere beim Gewehr oder bei der Pistole die Sonderregel zu Flammen (5 EP)
Explosiv – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Explosiv (15 EP)
Sturmwaffe – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Sturm 2 (10 EP)
Schrappnell – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Niederhalten (15 EP)
Plasmaladung – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Deckung Ignorieren (15 EP)
Scharf – Verbessere den DS der Nahkampfwaffe um 1 (5 EP)
Energie – Sonderregel: Reißend (5 EP)
Blutrünstig – Sonderregel: Lebensfluch (10 EP)
Giftig – Sonderregel: Gift 4+ (10 EP)
Nervengift – Sonderregel Gift 2+ (15 EP, benötigt Verbesserung: Giftig)
Psiwaffe - Sonderregel: Psiwaffe (20 EP)
Psioniker – Meisterschaftsgrad +1 (25 EP)
Jeder Psioniker kennt immer eine Lehre pro Meisterschaftsgrad (max. Grad 4)
Sollte der Warlord von einem gegnerischen Warlord in einer Herausforderung erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Hass (Codex des Gegner-Warlords).
Sollte ein Warlord sogar 3 Mal erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Erzfeind (alles).
"Count-as" - Der Charakter wird in Bezug auf die Armeeliste als ein bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. als Ordensmeister, womit er einen Kommando- oder Ehrengarde-Trupp freischaltet) (Das erste 5 und jede weiter 10 EP)
"Is-a" - Der Charakter wird in Bezug auf seine Sonderregeln als ein bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. würde der Ordensmeister sein orbitales Bombardement erhalten) (15 EP)
Wenn jemand noch Vorschläge hat kann er sie gerne mitteilen.
lg
So die 7te Edi ist ja schon bisschen 'lter und da haben wir uns gedacht das wir eine kleine Kampagne spielen.
Hier sollen dann die Schalchtberichte usw. reingestellt werden.
Es soll für alle etwas dabei sein = basteln, wenn jemand eine neue Armee aufbaun möchte (weil eine Hausregel besagt es dürfen nur bemalte Figuren am Feld stehen) oder auch FW sachne ausprobiert werden.
Spiel 1 ist ein Experiment damit man mal was anders spielt und die einzel Spiele sind so gewählt das man immer andere spielen muss.
Und das Spiel aus den Belagerungskrieg soll symbolsieren das die in der Rangliste die Oberhand haben und angreifen......
Also an den Start gehen=
Necrons
CSM *Nurgel*
Orks
Tau oder GK (Er kann sich nicht entscheiden)
Danke an Berlin Gaming das ich ihre Idee klauen durfte.
http://berlin-gaming.blogspot.co.at/
Hintergrund
Der Planet Sankt Desiderius liegt ganz am westlichen Rand der bekannten Galaxis. Seine Einwohnerzahl betrug bisher rund 2 Milliarden Menschen. Vor etwa einem Jahr sind Forscher des Adeptus Mars auf der südlichen Landmasse des Planeten auf ein altes Xenos-Artefakt gestoßen und haben es versehentlich aktiviert, was zur Folge hatte, das ein Großteil des Kontinentes von einem immensen Warpsturm verschlungen wurde, der bis heute wütet. Unaufhörlich spuckt die Warpanomalie seitdem Verräterische Chaos Space Marines, Dämonen und Eldarpiraten auf den Planeten. Die Eindringlinge breiteten sich schnell auf dem Planeten aus und überrannten die hastig eingerichteten Verteidigungsstellungen der PVS. Der Vormarsch stoppte erst, als sich uralte Necrons aus den Grüften erhoben und alle beteiligten Streitkräfte attackierten. In der kurzen Verschnaufpause setzten die Verteidiger ein Notsignal ab, das schon sehr bald von verschiedenen Space Marine Orden und sogar den legendären Grey Knights sowie den Stillen Schwestern des Adeptus Sororitas selbst beantwortet wurden. Als diese an der Spitze der Imperialen Armee auf dem Planeten eintrafen, sicherten sie sofort Landezonen überall auf dem Planeten verteilt. Was sie nicht wussten war, das eine kleine Flotte der Tau und der Eldar in ihrem Kielwasser zu dem Planeten geführt wurde. Die Tau in ihrem stetigen Drang zu expandieren, beanspruchten diese vom Krieg zerrüttete Welt für sich, während die geheimnisvollen Eldar in der Nähe des Nordpols landeten. Nur sie selbst wissen, welche Ziele sie dort verfolgen. Der gesamte Planet hatte sich innerhalb von nur einem Jahr in ein Schlachthaus gigantischen Ausmaßes entwickelt. Kaum ein Ort auf dem Planeten, an dem nicht gekämpft wird. Jede Ressource und jeder Fuß breit Boden wird teuer mit dem Blut der Gefallenen bezahlt. Und solche Mengen an Blut locken auch den Großen Verschlinger von Welten an und die Orks sind für einen guten Waaagh immer zu haben.
Hintergrund
Der Planet Sankt Desiderius liegt ganz am westlichen Rand der bekannten Galaxis. Seine Einwohnerzahl betrug bisher rund 2 Milliarden Menschen. Vor etwa einem Jahr sind Forscher des Adeptus Mars auf der südlichen Landmasse des Planeten auf ein altes Xenos-Artefakt gestoßen und haben es versehentlich aktiviert, was zur Folge hatte, das ein Großteil des Kontinentes von einem immensen Warpsturm verschlungen wurde, der bis heute wütet. Unaufhörlich spuckt die Warpanomalie seitdem Verräterische Chaos Space Marines, Dämonen und Eldarpiraten auf den Planeten. Die Eindringlinge breiteten sich schnell auf dem Planeten aus und überrannten die hastig eingerichteten Verteidigungsstellungen der PVS. Der Vormarsch stoppte erst, als sich uralte Necrons aus den Grüften erhoben und alle beteiligten Streitkräfte attackierten. In der kurzen Verschnaufpause setzten die Verteidiger ein Notsignal ab, das schon sehr bald von verschiedenen Space Marine Orden und sogar den legendären Grey Knights sowie den Stillen Schwestern des Adeptus Sororitas selbst beantwortet wurden. Als diese an der Spitze der Imperialen Armee auf dem Planeten eintrafen, sicherten sie sofort Landezonen überall auf dem Planeten verteilt. Was sie nicht wussten war, das eine kleine Flotte der Tau und der Eldar in ihrem Kielwasser zu dem Planeten geführt wurde. Die Tau in ihrem stetigen Drang zu expandieren, beanspruchten diese vom Krieg zerrüttete Welt für sich, während die geheimnisvollen Eldar in der Nähe des Nordpols landeten. Nur sie selbst wissen, welche Ziele sie dort verfolgen. Der gesamte Planet hatte sich innerhalb von nur einem Jahr in ein Schlachthaus gigantischen Ausmaßes entwickelt. Kaum ein Ort auf dem Planeten, an dem nicht gekämpft wird. Jede Ressource und jeder Fuß breit Boden wird teuer mit dem Blut der Gefallenen bezahlt. Und solche Mengen an Blut locken auch den Großen Verschlinger von Welten an und die Orks sind für einen guten Waaagh immer zu haben.
Spiele
Vor jedem Kampagnenspiel werden die Aufstellungsart, die Missionsziele und die Missions-Sonderregeln ausgewürfelt.
- Mission auswürfeln (wenn erforderlich)
- Gelände deklarieren.
- Ermittlung der Kriegsherrenfähigkeiten
- Ermittlung der Psikräfte
- Ermittlung anderer Dinge (Geschenk der Mutation, Belohnungen, usw)
- Ermittle die Missions-Sonderregeln
- Platzierung der vorgeschriebenen Missionszielmarker
- Würfeln der Aufstellungsart
- Würfeln um die Seitenwahl
- Ermittlung des Startspielers
- Missionssonderregeln und gegeben falls Nachtkampf ermitteln
- Platzierung der Befestigungen
- Aufstellen der Armeen
- Aufstellen von Infiltratoren
- Scout Bewegungen
- Die Initiative stehlen
Töte den Kriegsherrn
First Blood (kann jeder Spieler in der gleichen Runde noch erreichen)
Last Blood (kann jeder Spieler in der gleichen Runde noch erreichen)
Durchbruch (1 punktende oder verweigernde Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone)
Durchhalten (1 punktende oder verweigernde Einheit in der eigenen Aufstellungszone)
Spiel 1:
Spielfeld
72“ Lang und 48“ Breit
Aufstellungszone: 24“ auf der Längsseite 12“ Breit
Je ein Missionsziel in der Aufstellungszone und eines im der Mitte
Sonderregeln:
- Zielpriorität:
- Aufstellung: Der Gewinner sucht sich sein viertel aus, dann der zweite usw.
- Am Ende des Spieles werden keine Schnitter Punkte ermittelt
- INI stehlen: Es kann nur gegen den nächst höher gereihten Spieler gewürfelt werden. Sollten Spieler 2 und 3 den INI Wurf schaffen rutscht Spieler1 auf Rang 3 usw.
Siegespunkte
- Pro Runde bekommt man 1 SP wenn in Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel in der in der eigenen Aufstellungszone ist (Objekt sichern gilt). Es wird nachdem alle Spieler 1 Runde beendet haben gezählt.
- Pro Runde bekommt man 1 SP wenn in Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel in der in der Mitte ist (Objekt sichern gilt). Es wird nachdem alle Spieler 1 Runde beendet haben gezählt.
- Pro Runde bekommt man 2 SP wenn in Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel in der in der gegnerischen Aufstellungszone ist (Objekt sichern gilt). Es wird nachdem alle Spieler 1 Runde beendet haben gezählt.
- Sekundäre Missionsziele
Spiel 2:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 :Verdeckte Operation
4 - 6 : Säubern und Sichern
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Spiel 3:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 : Kriegsbeute
4 - 6 : Kein Kontakt
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Spiel 4:
Mission aus Belagerungskrieg
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Spiel 5:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 :Taktische Eskalation
4 - 6 : Pattsituation
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Spiel 6:
Siehe Regelbuch
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.
Missions-Sonderregeln:
2) Sengende Hitze – Alle Waffen haben die Sonderregel Überhitzen. Waffen die diese Sonderregel bereits haben, überhitzen auf 1 und 2.
3) Eisige Kälte – der Abstand den Modelle einhalten müssen, um in Formation zu sein, halbiert sich und die Sonderregel Überhitzen findet keine Anwendung.
4) Neblig – in der ersten Runde herrscht immer Nachtkampf. Endet in der zweiten Runde auf 5+ in der dritten Runde auf 4+ usw.
5) Gravitationsanomalie – Alle Einheiten dürfen sich bei ihrer Bewegung W3 zoll weiter bewegen. Das hat keinen Einfluss darauf wie schnell ein Fahrzeug gefahren ist (z. B. ein Rhino fährt 6+W3 Zoll: Passagiere dürfen noch aussteigen).
6) Geheimnisvoll – Es wird mit geheimnisvollen Missionszielen gespielt.
7) Nichts – Das Schlachtfeld scheint keine Besonderheiten aufzuweisen.
8) Hohes Gras – Alle Infanteriemodelle haben einen 6+ Deckungswurf.
9) Minenfelder – Alle Geländezonen gelten als gefährliches Gelände.
10) Nurgels saurer Regen – Jede Einheit die nicht in einem Fahrzeug sitzt verliert bei einem 6er eine Rüstungspunkt bis --. Jedes Fahrzeug verliert auf allen Seiten einen Panzerungspunkt bei einer gewürfelten 6.
11) Munitionsmangel – Jede Waffe darf maximal 5 Mal abgefeuert werden. Dabei zählt sowohl schießen in der eigenen Schussphase, als auch Abwehrfeuer und Abfangen.
12) Warpsturm – Jede Einheit auf dem Feld hat einen 6+ Rettungswurf (wer bereits einen Rettungswurf besitz verbessert diesen um eins, bis maximal 3+). Schocktruppen weichen einen zusätzlichen W6 ab.
Warlord
Jeder Spieler setzt in jedem seiner Spiele seinen Charakter ein. Er ist immer der Warlord und er würfelt seine Warlordfähigkeiten entweder aus dem Regelbuch oder aus dem jeweiligen Codex der Armee. Er kostet keine Punkte und belegt keinen HQ-Slot.
Der Charakter hat folgende Startwerte:
KG 4 / BF 4 / S 4 / W 4 / LP 3 / I 4 / A 2 / MW 10 / RW 4+
Ausrüstung: Pistole S4 DS5, Gewehr S4 DS 5 Schnellfeuer, Nahkampfwaffe S Träger DS 6
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell
Jeder Charakter hat vor Kampagnenbeginn 50 EP (Erfahrungspunkte) die er verteilen kann.
Nach jedem Spiel erhält der Charakter eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte:
2 EP – Fluffige Aktion im Spiel (z.B. Wenn er beim Panzerschock Tot oder Ehre wählt)
2 EP – An der Schlacht teilgenommen
2 EP – Schlacht gewonnen
1 EP – Einheit vernichtet
2 EP – Einheit in Nahkampf oder durch PSI-Kraft vernichtet
3 EP – Gegner in Herausforderung endgültig getötet (Der Gegner muss die Herausforderung annehmen wenn der Warlord sie ausspricht)
5 EP – Warlord endgültig vernichtet
10 EP – Warlord in Herausforderung endgültig vernichtet
Um die Erfahrung zu erhalten, muss der Warlord oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat, direkt die Bedingungen erfüllen. (z.B. Der Warlord ist einem Trupp Space Marines angeschlossen. Der Trupp vernichtet in der Schussphase eine Einheit Orks. Der Warlord erhält 1 EP. Wenn ein Predator ein Rhino vernichtet, erhält der Warlord keine EP, denn er war nicht Teil der Einheit, die den Gegner vernichtet hat.)
Der Warlord kann die erhaltenen EP für Verbesserungen an sich selbst ausgeben.
Jede Verbesserung kann mehrmals gekauft werden, jedoch gelten folgende Regeln dabei:
1) Kein Profilwert kann über 10 bzw. unter 2 gesteigert/gesenkt werden.
2) Jede Verbesserung im Profil, die mehrmals gekauft wird, kostet immer plus 5 so viel wie vorangegangen. Fertigkeiten z.B. Scout kann nur einmal gekauft werden.
(z.B. Der erste punkt Stärke kosten 5 EP, der 2te schon 10 EP und der dritte dann 15 EP usw.)
3) Bestimmte Verbesserungen wie zB Flügel oder Monströse Kreatur sollten am Modell dargestellt werden. Außerdem sollte man logisch erklären, wie der imperiale Kommandant es geschafft hat, monströs zu werden
EP Tabelle:
Nahkampfmeister - +1 KG (5 EP)
Scharfschütze - +1 BF (5 EP)
Muskelaufbau - +1 S (5 EP)
Wiederstandstraining - +1 W (5EP)
Nicht klein zu kriegen - +1 LP (10 EP)
Kampfstimulanzien - +1 I (5 EP)
Zusatztraining - +1 A (5 EP)
Zusätzliche Rüstung – RW verbessert um 1 (5 EP)
Tech-Schutzfeld – Rettungswurf verbessert um 1 (10 EP)
Unsterblich – Sonderregel: Ewiger Krieger (15 EP)
Tarnmantel – Sonderregel: Schleier (15 EP)
Hexenbrecher – Psiresistenzwurf verbessert um 1 (5 EP)
Meisterhafte Rüstung – Darf misslungene Rüstungswürfe wiederholen (25 EP)
Kreuzfahrer – Sonderregel: Kreuzfahrer (10 EP)
Hammerfaust – Sonderregel: Niederschmettern (10 EP)
Todesbote – Nahkampfattecken sind Sofort Ausschaltend (25 EP)
Kennt keine Angst – Sonderregel: Furchtlos (20 EP)
Läufer – Sonderregel: Sprinten (10 EP)
Bionisches Bein – Sonderregel: Verletzung Ignorieren (15 EP)
Bioverbesserung – Sonderregel: Es Stirbt Nicht (20 EP)
Scout – Sonderregel: Scout (10 EP)
Infiltrator – Sonderregel: Infiltrieren (15 EP)
Monströs – Ändere den Einheitentyp zu Monströse Kreatur (50 EP)
Flügel – Ändere den Einheitentyp zu Sprungtruppen (25 EP)
Bike – Ändere den Einheitentyp zu Bike (25 EP)
Bestie – Ändere den Einheitentyp zu Bestie (40 EP)
Bessere Munition – +1 S für die Pistole oder das Gewehr (5 EP)
Explosive Ladungen–Verbessere den DS von der Pistole oder vom Gewehr um 1 (10 EP)
Flammen – Ändere beim Gewehr oder bei der Pistole die Sonderregel zu Flammen (5 EP)
Explosiv – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Explosiv (15 EP)
Sturmwaffe – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Sturm 2 (10 EP)
Schrappnell – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Niederhalten (15 EP)
Plasmaladung – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Deckung Ignorieren (15 EP)
Scharf – Verbessere den DS der Nahkampfwaffe um 1 (5 EP)
Energie – Sonderregel: Reißend (5 EP)
Blutrünstig – Sonderregel: Lebensfluch (10 EP)
Giftig – Sonderregel: Gift 4+ (10 EP)
Nervengift – Sonderregel Gift 2+ (15 EP, benötigt Verbesserung: Giftig)
Psiwaffe - Sonderregel: Psiwaffe (20 EP)
Psioniker – Meisterschaftsgrad +1 (25 EP)
Jeder Psioniker kennt immer eine Lehre pro Meisterschaftsgrad (max. Grad 4)
Sollte der Warlord von einem gegnerischen Warlord in einer Herausforderung erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Hass (Codex des Gegner-Warlords).
Sollte ein Warlord sogar 3 Mal erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Erzfeind (alles).
"Count-as" - Der Charakter wird in Bezug auf die Armeeliste als ein bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. als Ordensmeister, womit er einen Kommando- oder Ehrengarde-Trupp freischaltet) (Das erste 5 und jede weiter 10 EP)
"Is-a" - Der Charakter wird in Bezug auf seine Sonderregeln als ein bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. würde der Ordensmeister sein orbitales Bombardement erhalten) (15 EP)
Wenn jemand noch Vorschläge hat kann er sie gerne mitteilen.
lg