40k Der Sankt Desiderius Konflikt

Bone0815

Testspieler
13. Juni 2013
148
0
6.161
Hallo<

So die 7te Edi ist ja schon bisschen 'lter und da haben wir uns gedacht das wir eine kleine Kampagne spielen.
Hier sollen dann die Schalchtberichte usw. reingestellt werden.

Es soll für alle etwas dabei sein = basteln, wenn jemand eine neue Armee aufbaun möchte (weil eine Hausregel besagt es dürfen nur bemalte Figuren am Feld stehen) oder auch FW sachne ausprobiert werden.

Spiel 1 ist ein Experiment damit man mal was anders spielt und die einzel Spiele sind so gewählt das man immer andere spielen muss.
Und das Spiel aus den Belagerungskrieg soll symbolsieren das die in der Rangliste die Oberhand haben und angreifen......

Also an den Start gehen=
Necrons
CSM *Nurgel*
Orks
Tau oder GK (Er kann sich nicht entscheiden)

Danke an Berlin Gaming das ich ihre Idee klauen durfte.
http://berlin-gaming.blogspot.co.at/




Hintergrund

Der Planet Sankt Desiderius liegt ganz am westlichen Rand der bekannten Galaxis. Seine Einwohnerzahl betrug bisher rund 2 Milliarden Menschen. Vor etwa einem Jahr sind Forscher des Adeptus Mars auf der südlichen Landmasse des Planeten auf ein altes Xenos-Artefakt gestoßen und haben es versehentlich aktiviert, was zur Folge hatte, das ein Großteil des Kontinentes von einem immensen Warpsturm verschlungen wurde, der bis heute wütet. Unaufhörlich spuckt die Warpanomalie seitdem Verräterische Chaos Space Marines, Dämonen und Eldarpiraten auf den Planeten. Die Eindringlinge breiteten sich schnell auf dem Planeten aus und überrannten die hastig eingerichteten Verteidigungsstellungen der PVS. Der Vormarsch stoppte erst, als sich uralte Necrons aus den Grüften erhoben und alle beteiligten Streitkräfte attackierten. In der kurzen Verschnaufpause setzten die Verteidiger ein Notsignal ab, das schon sehr bald von verschiedenen Space Marine Orden und sogar den legendären Grey Knights sowie den Stillen Schwestern des Adeptus Sororitas selbst beantwortet wurden. Als diese an der Spitze der Imperialen Armee auf dem Planeten eintrafen, sicherten sie sofort Landezonen überall auf dem Planeten verteilt. Was sie nicht wussten war, das eine kleine Flotte der Tau und der Eldar in ihrem Kielwasser zu dem Planeten geführt wurde. Die Tau in ihrem stetigen Drang zu expandieren, beanspruchten diese vom Krieg zerrüttete Welt für sich, während die geheimnisvollen Eldar in der Nähe des Nordpols landeten. Nur sie selbst wissen, welche Ziele sie dort verfolgen. Der gesamte Planet hatte sich innerhalb von nur einem Jahr in ein Schlachthaus gigantischen Ausmaßes entwickelt. Kaum ein Ort auf dem Planeten, an dem nicht gekämpft wird. Jede Ressource und jeder Fuß breit Boden wird teuer mit dem Blut der Gefallenen bezahlt. Und solche Mengen an Blut locken auch den Großen Verschlinger von Welten an und die Orks sind für einen guten Waaagh immer zu haben.

Hintergrund

Der Planet Sankt Desiderius liegt ganz am westlichen Rand der bekannten Galaxis. Seine Einwohnerzahl betrug bisher rund 2 Milliarden Menschen. Vor etwa einem Jahr sind Forscher des Adeptus Mars auf der südlichen Landmasse des Planeten auf ein altes Xenos-Artefakt gestoßen und haben es versehentlich aktiviert, was zur Folge hatte, das ein Großteil des Kontinentes von einem immensen Warpsturm verschlungen wurde, der bis heute wütet. Unaufhörlich spuckt die Warpanomalie seitdem Verräterische Chaos Space Marines, Dämonen und Eldarpiraten auf den Planeten. Die Eindringlinge breiteten sich schnell auf dem Planeten aus und überrannten die hastig eingerichteten Verteidigungsstellungen der PVS. Der Vormarsch stoppte erst, als sich uralte Necrons aus den Grüften erhoben und alle beteiligten Streitkräfte attackierten. In der kurzen Verschnaufpause setzten die Verteidiger ein Notsignal ab, das schon sehr bald von verschiedenen Space Marine Orden und sogar den legendären Grey Knights sowie den Stillen Schwestern des Adeptus Sororitas selbst beantwortet wurden. Als diese an der Spitze der Imperialen Armee auf dem Planeten eintrafen, sicherten sie sofort Landezonen überall auf dem Planeten verteilt. Was sie nicht wussten war, das eine kleine Flotte der Tau und der Eldar in ihrem Kielwasser zu dem Planeten geführt wurde. Die Tau in ihrem stetigen Drang zu expandieren, beanspruchten diese vom Krieg zerrüttete Welt für sich, während die geheimnisvollen Eldar in der Nähe des Nordpols landeten. Nur sie selbst wissen, welche Ziele sie dort verfolgen. Der gesamte Planet hatte sich innerhalb von nur einem Jahr in ein Schlachthaus gigantischen Ausmaßes entwickelt. Kaum ein Ort auf dem Planeten, an dem nicht gekämpft wird. Jede Ressource und jeder Fuß breit Boden wird teuer mit dem Blut der Gefallenen bezahlt. Und solche Mengen an Blut locken auch den Großen Verschlinger von Welten an und die Orks sind für einen guten Waaagh immer zu haben.

Spiele

Vor jedem Kampagnenspiel werden die Aufstellungsart, die Missionsziele und die Missions-Sonderregeln ausgewürfelt.



  1. Mission auswürfeln (wenn erforderlich)
  2. Gelände deklarieren.
  3. Ermittlung der Kriegsherrenfähigkeiten
  4. Ermittlung der Psikräfte
  5. Ermittlung anderer Dinge (Geschenk der Mutation, Belohnungen, usw)
  6. Ermittle die Missions-Sonderregeln
  7. Platzierung der vorgeschriebenen Missionszielmarker
  8. Würfeln der Aufstellungsart
  9. Würfeln um die Seitenwahl
  10. Ermittlung des Startspielers
  11. Missionssonderregeln und gegeben falls Nachtkampf ermitteln
  12. Platzierung der Befestigungen
  13. Aufstellen der Armeen
  14. Aufstellen von Infiltratoren
  15. Scout Bewegungen
  16. Die Initiative stehlen
Sekundäre Missionsziele sind immer 1 Punkt wert:


Töte den Kriegsherrn
First Blood (kann jeder Spieler in der gleichen Runde noch erreichen)
Last Blood (kann jeder Spieler in der gleichen Runde noch erreichen)
Durchbruch (1 punktende oder verweigernde Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone)
Durchhalten (1 punktende oder verweigernde Einheit in der eigenen Aufstellungszone)


Spiel 1:
Spielfeld
72“ Lang und 48“ Breit
Aufstellungszone: 24“ auf der Längsseite 12“ Breit
Je ein Missionsziel in der Aufstellungszone und eines im der Mitte

Sonderregeln:

  1. Zielpriorität:
Es muss bei einer 5+ auf eine Einheit der Armee gefeuert/angegriffen werden die als nächstes zur Einheit steht.

  1. Aufstellung: Der Gewinner sucht sich sein viertel aus, dann der zweite usw.
  2. Am Ende des Spieles werden keine Schnitter Punkte ermittelt
  3. INI stehlen: Es kann nur gegen den nächst höher gereihten Spieler gewürfelt werden. Sollten Spieler 2 und 3 den INI Wurf schaffen rutscht Spieler1 auf Rang 3 usw.

Siegespunkte

  • Pro Runde bekommt man 1 SP wenn in Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel in der in der eigenen Aufstellungszone ist (Objekt sichern gilt). Es wird nachdem alle Spieler 1 Runde beendet haben gezählt.
  • Pro Runde bekommt man 1 SP wenn in Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel in der in der Mitte ist (Objekt sichern gilt). Es wird nachdem alle Spieler 1 Runde beendet haben gezählt.
  • Pro Runde bekommt man 2 SP wenn in Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel in der in der gegnerischen Aufstellungszone ist (Objekt sichern gilt). Es wird nachdem alle Spieler 1 Runde beendet haben gezählt.
  • Sekundäre Missionsziele



Spiel 2:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 :Verdeckte Operation
4 - 6 : Säubern und Sichern
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.

Spiel 3:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 : Kriegsbeute
4 - 6 : Kein Kontakt
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.

Spiel 4:
Mission aus Belagerungskrieg
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.

Spiel 5:
Wird mit eine W6 Wurf bestimmt:
1 - 3 :Taktische Eskalation
4 - 6 : Pattsituation
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.

Spiel 6:
Siehe Regelbuch
Die Siegespunkte werden wie in der Mission beschrieben ermittelt. Die sekundären Missionsziele werden wie oben beschrieben festgestellt.

Missions-Sonderregeln:
2) Sengende Hitze – Alle Waffen haben die Sonderregel Überhitzen. Waffen die diese Sonderregel bereits haben, überhitzen auf 1 und 2.
3) Eisige Kälte – der Abstand den Modelle einhalten müssen, um in Formation zu sein, halbiert sich und die Sonderregel Überhitzen findet keine Anwendung.
4) Neblig – in der ersten Runde herrscht immer Nachtkampf. Endet in der zweiten Runde auf 5+ in der dritten Runde auf 4+ usw.
5) Gravitationsanomalie – Alle Einheiten dürfen sich bei ihrer Bewegung W3 zoll weiter bewegen. Das hat keinen Einfluss darauf wie schnell ein Fahrzeug gefahren ist (z. B. ein Rhino fährt 6+W3 Zoll: Passagiere dürfen noch aussteigen).
6) Geheimnisvoll – Es wird mit geheimnisvollen Missionszielen gespielt.
7) Nichts – Das Schlachtfeld scheint keine Besonderheiten aufzuweisen.
8) Hohes Gras – Alle Infanteriemodelle haben einen 6+ Deckungswurf.
9) Minenfelder – Alle Geländezonen gelten als gefährliches Gelände.
10) Nurgels saurer Regen – Jede Einheit die nicht in einem Fahrzeug sitzt verliert bei einem 6er eine Rüstungspunkt bis --. Jedes Fahrzeug verliert auf allen Seiten einen Panzerungspunkt bei einer gewürfelten 6.
11) Munitionsmangel – Jede Waffe darf maximal 5 Mal abgefeuert werden. Dabei zählt sowohl schießen in der eigenen Schussphase, als auch Abwehrfeuer und Abfangen.
12) Warpsturm – Jede Einheit auf dem Feld hat einen 6+ Rettungswurf (wer bereits einen Rettungswurf besitz verbessert diesen um eins, bis maximal 3+). Schocktruppen weichen einen zusätzlichen W6 ab.


Warlord
Jeder Spieler setzt in jedem seiner Spiele seinen Charakter ein. Er ist immer der Warlord und er würfelt seine Warlordfähigkeiten entweder aus dem Regelbuch oder aus dem jeweiligen Codex der Armee. Er kostet keine Punkte und belegt keinen HQ-Slot.

Der Charakter hat folgende Startwerte:
KG 4 / BF 4 / S 4 / W 4 / LP 3 / I 4 / A 2 / MW 10 / RW 4+
Ausrüstung: Pistole S4 DS5, Gewehr S4 DS 5 Schnellfeuer, Nahkampfwaffe S Träger DS 6
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell

Jeder Charakter hat vor Kampagnenbeginn 50 EP (Erfahrungspunkte) die er verteilen kann.

Nach jedem Spiel erhält der Charakter eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte:
2 EP – Fluffige Aktion im Spiel (z.B. Wenn er beim Panzerschock Tot oder Ehre wählt)
2 EP – An der Schlacht teilgenommen
2 EP – Schlacht gewonnen
1 EP – Einheit vernichtet
2 EP – Einheit in Nahkampf oder durch PSI-Kraft vernichtet
3 EP – Gegner in Herausforderung endgültig getötet (Der Gegner muss die Herausforderung annehmen wenn der Warlord sie ausspricht)
5 EP – Warlord endgültig vernichtet
10 EP – Warlord in Herausforderung endgültig vernichtet

Um die Erfahrung zu erhalten, muss der Warlord oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat, direkt die Bedingungen erfüllen. (z.B. Der Warlord ist einem Trupp Space Marines angeschlossen. Der Trupp vernichtet in der Schussphase eine Einheit Orks. Der Warlord erhält 1 EP. Wenn ein Predator ein Rhino vernichtet, erhält der Warlord keine EP, denn er war nicht Teil der Einheit, die den Gegner vernichtet hat.)



Der Warlord kann die erhaltenen EP für Verbesserungen an sich selbst ausgeben.
Jede Verbesserung kann mehrmals gekauft werden, jedoch gelten folgende Regeln dabei:
1) Kein Profilwert kann über 10 bzw. unter 2 gesteigert/gesenkt werden.
2) Jede Verbesserung im Profil, die mehrmals gekauft wird, kostet immer plus 5 so viel wie vorangegangen. Fertigkeiten z.B. Scout kann nur einmal gekauft werden.
(z.B. Der erste punkt Stärke kosten 5 EP, der 2te schon 10 EP und der dritte dann 15 EP usw.)
3) Bestimmte Verbesserungen wie zB Flügel oder Monströse Kreatur sollten am Modell dargestellt werden. Außerdem sollte man logisch erklären, wie der imperiale Kommandant es geschafft hat, monströs zu werden




EP Tabelle:
Nahkampfmeister - +1 KG (5 EP)
Scharfschütze - +1 BF (5 EP)
Muskelaufbau - +1 S (5 EP)
Wiederstandstraining - +1 W (5EP)
Nicht klein zu kriegen - +1 LP (10 EP)
Kampfstimulanzien - +1 I (5 EP)
Zusatztraining - +1 A (5 EP)
Zusätzliche Rüstung – RW verbessert um 1 (5 EP)
Tech-Schutzfeld – Rettungswurf verbessert um 1 (10 EP)

Unsterblich – Sonderregel: Ewiger Krieger (15 EP)
Tarnmantel – Sonderregel: Schleier (15 EP)
Hexenbrecher – Psiresistenzwurf verbessert um 1 (5 EP)
Meisterhafte Rüstung – Darf misslungene Rüstungswürfe wiederholen (25 EP)
Kreuzfahrer – Sonderregel: Kreuzfahrer (10 EP)
Hammerfaust – Sonderregel: Niederschmettern (10 EP)
Todesbote – Nahkampfattecken sind Sofort Ausschaltend (25 EP)
Kennt keine Angst – Sonderregel: Furchtlos (20 EP)
Läufer – Sonderregel: Sprinten (10 EP)
Bionisches Bein – Sonderregel: Verletzung Ignorieren (15 EP)
Bioverbesserung – Sonderregel: Es Stirbt Nicht (20 EP)
Scout – Sonderregel: Scout (10 EP)
Infiltrator – Sonderregel: Infiltrieren (15 EP)


Monströs – Ändere den Einheitentyp zu Monströse Kreatur (50 EP)
Flügel – Ändere den Einheitentyp zu Sprungtruppen (25 EP)
Bike – Ändere den Einheitentyp zu Bike (25 EP)
Bestie – Ändere den Einheitentyp zu Bestie (40 EP)

Bessere Munition – +1 S für die Pistole oder das Gewehr (5 EP)
Explosive Ladungen–Verbessere den DS von der Pistole oder vom Gewehr um 1 (10 EP)

Flammen – Ändere beim Gewehr oder bei der Pistole die Sonderregel zu Flammen (5 EP)
Explosiv – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Explosiv (15 EP)
Sturmwaffe – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Sturm 2 (10 EP)
Schrappnell – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Niederhalten (15 EP)
Plasmaladung – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Deckung Ignorieren (15 EP)

Scharf – Verbessere den DS der Nahkampfwaffe um 1 (5 EP)
Energie – Sonderregel: Reißend (5 EP)
Blutrünstig – Sonderregel: Lebensfluch (10 EP)
Giftig – Sonderregel: Gift 4+ (10 EP)
Nervengift – Sonderregel Gift 2+ (15 EP, benötigt Verbesserung: Giftig)
Psiwaffe - Sonderregel: Psiwaffe (20 EP)

Psioniker – Meisterschaftsgrad +1 (25 EP)
Jeder Psioniker kennt immer eine Lehre pro Meisterschaftsgrad (max. Grad 4)




Sollte der Warlord von einem gegnerischen Warlord in einer Herausforderung erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Hass (Codex des Gegner-Warlords).
Sollte ein Warlord sogar 3 Mal erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Erzfeind (alles).

"Count-as" - Der Charakter wird in Bezug auf die Armeeliste als ein bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. als Ordensmeister, womit er einen Kommando- oder Ehrengarde-Trupp freischaltet) (Das erste 5 und jede weiter 10 EP)

"Is-a" - Der Charakter wird in Bezug auf seine Sonderregeln als ein bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. würde der Ordensmeister sein orbitales Bombardement erhalten) (15 EP)



Wenn jemand noch Vorschläge hat kann er sie gerne mitteilen.

lg
 
So die erste Schlacht auf Sankt Desidarius ist geschlagen.

Es war mal jeder gegen jeden. und es war sehr lustig da das SPiel sehr sportlich genommen wird.

Also es waren CSM vs. GK vs. Necrons vs. Orks.

Die Kriegsherr sind:
Bei den CSM der "Herr Doktor" (FnP; W +1, +1 Rüstung und Rüstungswürfe widerholen)
Bei den Greys: Ein Adeliger aus Necromunga dem sein Jagdgesellschaft abhanden gekommen ist (ER ist einfach mit seinen Tau nicht fertig geworden, Zumindest mit den Standards), Sprungtruppe; +1 Ini; Und die Brotherhood aus dem GK Codex.
Necrons: Ein Prätoriner mit Sprungmodul (Damit er mit den Spinnnen mitkommt; Das reanimationsprotokoll; +1 KG, +1 W)
Ork: Da Gänaral Waaghdeczki (Eigentlich steuert ihn ein Grot weil er zu blöd ist abber ok); +1 LP und Bioverbesserung (Der Rest wurde gespart auf ein Bike das leider noch in der Werkstatt steht).

Meine Liste
*************** 2 HQ ***************
Bigmek
- Panzarüstung
+ - Schpezialkraftfeld
- Spalta
- Da Lucky Stikk
- - - > 114 Punkte
Painboy
+ - Trophä'enstangä
- - - > 55 Punkte
*************** 2 Elite ***************
3 Grot Tanks
- 2 x Big Shoota
- 1 x Grotzooka
- - - > 110 Punkte
6 Nobz
- 1 x Energiekrallä
- Panzarüstungen
+ Battlewagon
- 1 x Fette Wumme
- Vastärktä Rammä
- - - > 277 Punkte
*************** 2 Standard ***************
12 Boyz
- 1 x Fette Wumme
+ Boss
- Knarre
- Spalta
+ Trukk
- - - > 117 Punkte
12 Boyz
- 1 x Fette Wumme
+ Boss
- Knarre
- Spalta
+ Trukk
- - - > 117 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
2 Killakoptaz
- 2 x Sync. Bazzukka
- - - > 60 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
6 Lootas
- - - > 84 Punkte
2 Mek Gunz
- 2 x Kustom mega-kannon
- 2 x Munigrot
- - - > 66 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1000

CSM: ein Chaosgeneral, 2 mal Nurgelmarins (Plamawerfer; Merlter und Plamapistole), 3 Kyborgs mit dem Mal des Nurgel; und 2 Höllenschlächter mit LK und Multimelter
Necrons: 2 Lord mit Regenartor; 2 mal 12 Krieger; 5 Phantome; 2 Gleiter
GK/Tau: 2 inqisitoren; 1 Termieinheit (5 Stück mit Hämmer und noch einiges an Spielzeug) 2 Nemesisritter (1 Flammenwerfer und 1 mal Plasma??) und Draigo

START:

Am beginn wurde die Kreigsherrenfähigkeit für die gesammte Kamp. ermittelt.

CSM: Der Herr Doktor erwürfelte HASS
Der Justikar der Nec: Gegenangriff
Der Tau/Imp: Schocken erste Runde (obwohl es schon eine Anfrage gibt ober die Hauptarmee auf Tau wechseln kann)
ORKS: Brüllender Tyrann (passt mir super das ich Moral und Niederhaltnetest in 12 Zoll wiederholen darf)

Aufstellung, Rundeneinteilung und Startspieler:
1 Orks (supi ich stell als letzter auf und fang an (Mist)
2 CSM
3 Nec
4 GK/Tau

Als Schlachtfelfmodifikation kam: die Gravitaionsanomalie (+W3 Zoll in der Bew)

Runde 1:
Da Gänaral öffnet die Luke des Panzers und blickt auf das Schlachtfeld. Zu seiner Überraschung sah er keinen Gegner. Da er es als Beleidigung empfindet das ihn die Gegner ignorieren gibt er den lauten Befehl: VÄLL GAAS BOYS.
Es bewegen sich die ein Pick UP in Richtung Nec und einer fährt raus in die leere Aufstellungszone der GK. Der Panzer fährt mal halb um die Pyramide die einfach im Weg ist. Die Grotpanzer fahren 6 Zoll Richtung NEC und die beiden Fetten Wummen machen ein schönes Muster in Ägies. 2 Plünderaz drehen 2 NEC Krieger mal den Strom ab. Nachdem die mal den Akku getauscht haben stehen sie wieder auf. Die Kooptas boosten mal auf das mittlere MZ. In der Hoffnung das sie keine Aufmerksammkeit auf sich ziehen.

Herrs Dokotor OP Team teilt sich mal auf. Der Herr Doktor und ein Höllenschlächter bleiben beim MZ und der Schlächter schießt mit der LK einem Gleiter einen RP runter. Der Rest geht mal um die 2 Pyramide Richtung Mitte.

Judikator Zhanekh iniziert das Protokoll 59B: Er und die Phantome laufen mal in Richtung des Doktors.2 Seuchenmarins beim Doc sterben durch einen Gleiter. Der zweite Gleiter verwandelt 2 Grot Panzer in Schlacke. Die Skarabän laufen auch Richtung Mitte.

Prinz Janus bläst zur Jagd. Da er es nicht erwarten kann schockt er genau 5 Zoll neben dem Herrn Doktor. Der Nemesis Ritter schockt in die Aufstellung der NEC und feuert auf den Gleiter. Der Gleiter mit 2 RP wird vernichtet. (So jetzt ist Da Gänaral so richtig im Berserkerrausch. Kommt zu einer Schlacht und keiner will gegen ihn kämpfen. Echt eine Frechheit. Und der sein Adjudant der Grot Big B meint nur: Lass sie dann musst du nur gegen den stärksten kämpfen). Der Bossmob erschießt noch 2 Nurgels und den Höllenschlächter. Da dieser hinten zwar Augen hat aber keine Panzerung. (Das Schocken wurde als Fluffige Aktion anerkannt)

Runde 2

Da Gänaral schmeißt den Fahrer kurzerhand aus den Führerhaus da dieser anscheinend weiß wo die Bremse ist. Ein Pick Up fährt zu MZ bei den GK und macht ein paar Dounts. Der zweite Pick UP fährt weiter in Richtung NECs und bleibt mal in Deckung benau wie der Grotpanzer. Beide schweren Waffen treffen mal wieder nur die Landschaft. Die Koopters schießen auf den zwieten Panzer. Aber anscheinden haben die Grot das Schießpulver vergessen (keine Treffer).

Der Doc greift mal den Prinzen an. Der Rest bewegt sich weiter um die Ruine und trifft zwar den Panzer wundet aber nicht. Aber die Schutzschielde des Gleiters sind danach immer noch intakt.
Mit der Konchensäge und dem Skalpell stürzt sich der Doc auf den Prinzen der nur angewidert die Nase rümpf (Herausforderung der Kriegsherrn müssen ausgesprochen werden und vom anderen Kreigsherrn angenommen werden). Der Herr Doktor wird zwar getroffen aber da er keine Schmerzen spürt verliert er keinen LP. Der Prinz bekommt aber einen Nierenstich und verliert 2 LP. 3 Nurgels fallen unter den heftigen Schlägen der Hämmer.

Zhanekh greift auch die beiden Kreigsherrn an. Leider düfte die optischen Systeme nach Millionene Jahre nicht mehr kalibriert sein. Den Draigo nimmt die Herausforderung an. (Fluffige Aktion da er wusste das Draigo die Herausforderung annimmt). Leider macht der Ordensmeister der GK kurzenprozess mit den Judikator, Na ja nicht ganz das Sekundärsystem springt an und hält den Lord noch auf den Beinen 2 LP Verlust. 2 Termis und 2 Nurgels sterben durch die Phanome im Gegenzug sterben 2 Phantome. Ein paar Nurgels sterben auch durch die Hämmer der Terminatoren. Der Nemesis Ritter verliert einen LP im Feurer der restlichen Necron Armee. Die Skarabän greifen die Koopters an.
(Und endlich kämpft auch jemand gegen mein Jungz: dachte sich Da Gänaral) Und ich schaffte es tatsächlich 3 Skarabän (3LP Verlust) zu zertretten. Und die die kleinen Viecher schaffen 4 Wunden und meine Boyz schaffen keinen save.


Prinz Janus ist zu geschwächt von den Verletzungen, deshalb gelingt es ihm nicht auch nur ein Haar zu krümmen. Im Gegenzug schickt in der Doktor vom OP Tisch in die Pathologie (10 EP für den Doc). Draigo schwingt den Hammer und schickt den Lord auch auf den sandigen Boden des Schlachtfeldes. Leider braucht das Regenerationsprotokoll auch ein Up Date (würfelt eine 1) . Da hier auch wieder alle mitkämpfen die im Nahkampf gebunden sind sucht sich der Herr Doktor seinen nächsten Patienten und findet ihn in Form eines Inquisitors. Und der Doktor dürfte am Apohtekerschrank gewesen sein, denn der Inq geht auch ins Leichenschauhaus. Die Letzen Nurgel und Termis fallen; auch 2 Phantome schalten sich ab. (Im NK stehen noch: Der Herr Doktor; Draigo, 1 Inq; und ein Phantom).

Runde 3

Da Gänaralisiom, der Big Mek und Doc spalten sich von den Bossen ab und laufen in Richtung Necrons.
Da hat der Grot am Helm doch die Oberhand gewonnen. Da Gänaral sagt: Jätzt greifen wir die große Frau da an. nach einigen Stromschlägen überlegt er es sich doch anders und sucht sein Glück bei dne Necronkriegern und dem Lord. Die Boys und er greifen die Nec Kriger an und er fordert dem Lord heraus. Die Jungz sind gut drauf und zerhacken die Krieger. Da Gänaral wischt (Dank guter Würfe) mit dem Lord den Boden auf. Der Grotpanzer fährt wieder ein stück zum eigenen MZ zurück. Die Bosse greifen den Ritter an. Und zwei sterben schon im Abwehrfeuer. Weiter zwei sterben im MK. Da denken sich die anderen beiden ok jetzt laufen wir davon, ohne den Boss streiken wir.

Der liebe Onkel Doktor dürfte sein Pulver verschossen haben. Er und das letzt Phantom fallen!!!!! Team 2 : Ein Trupp Nurgel erledigt die Skarabän und der Höllenschlechter wird vom Nemesi geknackt.

Zhanekh letztes Aufgebot feuert auf die heranstürmende Orkhorde und erledigt nur einen Boy. Orks san de bäste Völk im Universum😀 dacht sich da Gänaral. Der Gleiter (den ich fälschlicherweise schon vorher abgeschossen habe) zieht dem Nemesisritter 1 LP ab.

Die Jagdgesellschaft teleportiert sich in die eigene Aufstellungszone und erschießt einen Kyborg. Diese haben vorher meine Boys in NK erledigt.
Der letzte Nemesis Rtiter bruzelt meine Plündaraz well down.

Runde 4

Da Gäneral und sein Team an hochmotivitern Boys, Docs und Meks schaffen eine 10 Zoll charge. Und die gesamte Einheit Nec Krieger fällt der Wut der Orks zum Opfer. Leider ist da Gänaral nicht genug motiviert um den Lord zu töten. Und der Lord schafft auch keine Wunde.

Die letzt Einheit Nurgels schießt auf den Ritter 1 und bringt ihn auf 1 LP runter.

Der Lord kämpft um seine Schaltkreise und sie machen sich wieder keine Wunden.
Der Gleiter schießt auf den Inq tritt aber nichts trotz Syncro.

Die GK stehen in drei Aufstellungszonen. Draigo erschlägt eine Kyborg und der Ritter 2 flämmt den letzten Grotpanzer weg.

Runde 5:
Der Gänaral und der Lord haben antscheinend Spaß am Zweikampf und tun sich nichts (wiedermal)
Der Pick UP fährt in die eigen Aufstellungszone zurück. Und die Kanonän (ja die hat ich auch konnten aber danke der Pyramide auf nicht schießen) treffen meine Pick up und nehmen ihn 1 RP ab.

Der Gleiter macht wieder keine Wunde beim Inq.

Die Nurgels schaffen es nicht den Ritter den letztn LP abzunehmen. Aber eine Palswaffe überhitz und nimmt einen Nurgel sien widerliches Leben.

Mein Pick Up wird mit dem Energiehammer des Ritter2 aufgemacht.
Draigo erschlägt die beiden Kyborgs.

Runde 6:
Und sie kämpfen immer ncoh aber da Gänaral verliert eine LP. Auch das reicht nicht an Motivation den Lord zu töten.

Der Gleiter macht wieder keine Wunde beim Inq. Der hat echt Pech mit dne würfeln. Das epische Duell geht weiter (und wenn sie nicht gestorben sind dann kämpfen sie noch heute)

Die Nurgels schaffen es den Ritter den letztn LP abzunehmen.Bringt nichts mehr musste aber sein.

Und die GK punkten einfach nur mehr. Und der Inq. haut noch mal den Gleiter und dieser explodiert. Leider scafft die Explusion es nicht auch den Inq zu töten.


War echt lustiges Spiel und mit Platz 2 bei den Siegespunkten und 7 EP bin ich zufrieden.


Hier folgt dann der Schlachtbericht
Anhang anzeigen 232189
Das ist die Aufstellungszone der GK vor und nach der ersten Runde. Es war einfach SCHOCKIEREND.

Anhang anzeigen 232190
Necrons in ihrem Bunker

Anhang anzeigen 232191
Der Herr Doktor wurde in den OP gerufen.

Anhang anzeigen 232192
Ein emanzipierte Frau in ihrem Kampfroboter

Anhang anzeigen 232193
Die Kammerjäger

Anhang anzeigen 232194
Der Sturm auf die Verteidigungstellung der Necrons.

Anhang anzeigen 232195
Kein küssen vor dem dritten Date

Anhang anzeigen 232196
Orkboys in scheinbar sicheren Angesicht das Nurgels (ok 6 Boys gegen 3 Kyborgs ist im Angesicht des sicheren Todes)


Und mal das Ranking
Platz 1: Prinz Janus (GK) 19 Siegespunkte P, -489 Verluste und 7 Erfahrungspunkte
Platz 2: Da Gänaral (ORKS) 12 SP, -584 und 7 EP
Platz 3: Herr Dokotor (CSM) 5 SP, -804 und 17 EP
Platz 4: Judikator Zhanekh (Nec) 3 SP, -884 und 3EP
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo;

Wie mir der OGG (Orkische Grot Geheimdienst) gemeldet hat, ist eine Schlacht geschlagen worden.
Es kämpften Metallmenschen (Necrons) gegen die kranken Menschen (CSM).
Die NEC siegten auf ganzer Linie. Der böse Doktor der schon 32 Grotspione gefangengenommen und gefolter hat ist auch von lustigen Metallspinnen (Anmerkung: Des drüfte Big MEK Schrotz Mek gefallen) umgehaun worden.

Also
Nec 13 SP und ca. + 530. Der Justikar hat 11 EP (oder 13) gewonnen.
CSM 2 SP und ca. -530. Der Doc hat nur 2 EP erhalten.

Die CSM hatten unglaubliches Würfelpech.

AM 8.11 werden dann die ORKs wiedereingreifen.
Und diesmal wird der Gänaral richtig moschen. Zumindest hoff ich das 😀

lg
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo;

Spiel 2

Mein Aufstellung
Painboy
- - - > 50 Punkte
Bigmek
- Panzarüstung
+ - Knarre
- Spalta
- Da Dead Shiny Shoota
- - - > 44 Punkte
*************** 3 Elite ***************
3 Grot Tanks
- 1 x Skorcha
- 2 x Grotzooka
- - - > 115 Punkte
3 Gargbosse
- 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Battlewagon
- 2 x Bazzukka
- Grothälfaz
- - - > 255 Punkte
5 Kommandoz
- 1 x Brenna
- - - > 65 Punkte
Boss Snikrot
- - - > 60 Punkte
*************** 3 Standard ***************
12 Boyz
+ Boss
- Knarre
- Spalta
- Trophä'enstangä
+ Trukk
- - - > 117 Punkte
12 Boyz
+ Boss
- Knarre
- Spalta
- Trophä'enstangä
+ Trukk
- - - > 117 Punkte
10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Grot Mega Tank
- 2 x twin Kustom Mega Blasta
- 1 x Big Shoota
- 2 x Grotzooka
- - - > 155 Punkte
3 Killakoptaz
- 3 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte
+ Warkopta
- Skorcha
- - - > 65 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
6 Lootas
- - - > 84 Punkte

Sein Aufstellung
Hexer ST 3
Hexer ST 1
6 Raptoren (mit Meltern und Janus)
2 Veterantrupps (a 5 Mann)
2 Kultistentrupps (10 und 13)
2 Laserkannonen
3 Chaosbestien
1 Panzer aus IA (fragt mich nicht wie das DIng heißt ich weiß es nimma, Der wo man die Warpwürfel wiederholen kann wenn man neben ihm steht)
1 Flieger (260 Punkteteil mit Sehr viel Feuerkraft)

Prinz Janus ist dem Chaos verfallen, nachdem ihm der Doktor schwer verwundet hat er sich Khorne zugewand um die Schmach tilgen zu können.( Der Speler wollte CSM und Heretiker spielen also ok mit paar kleine Strafen).

Da Gänaralisiom brennt darauf endlich mal richtig moschen zu können. Da er den Mek der sein Bike baut, in einem Wutanfall getötet hat, muss er immer noch herumlatschen.


Mission: Säubern und Sichern
Nachtkampf
Missionsonderregel: Hohes Gras
Aufstellung: der Länge nach (merk mir nie wie das heißt)
Die CSM fangen an und ich stell nicht die INI.


Sein Aufstellung: Die LK auf der Himmersplattform und ein Komandotrupp auf eine MZ dahiner (die machne sonst auch nichts mehr das ganze Spiel über)
Die Bruten und der andere Trupp Soldaten davor und der Panzer und die Kultisten auf der anderen Seite). Der Flieger und die Raptorn in Reserve)

Orkaufstellung: Angefangen vis a vis von den Bruten: Deffkopter mit Scoutbewegung, Grotpanzer, ein Pick Up hinter einem Wald mitten in meiner Zone; Kampfpanzer mit den Bossen und dem Gänaral, ein Pick up die Looters und ganz unten der MEGA Tank.
Und jetzt kamm mein diabolischer MAstaplan: Der Warkoopter mit den Kommandoz kommt dank infiltrieren in sein Aufstellungszone genau in die Ecke. Und ja er hat den ersten SZ aber es ist cool deshalb wird es gemacht. Reserve die Gretschins (war ja klar)


Runde1 CSM:
Die Bruten laufen auf mein Grotpanzer zu, Der rechte Vetranentrupp pirscht sich an das MZ heran. Der Rest bleibt stehen. Alles ??? nein der PAnzer dreht sich mal um und nimmt mein Warkoopter unter Beschuss. DIe LK rauben mein Panzer 1 RP. Und er beschwört 5 Bluthunde verleirt aber eine LP durch Gefahren des Warp. Und die Kultisten schaffen es nicht eine Komando zu töten (danke an Tarnung und der Panzersperre wo ich mich versteckt habe)

Abegefange Nachricht aus Sektor 7: Äh Pilot da gräse Pänzer balert gleich auf uns. Pilot: Känn problem Jungä. Ich bin da bäste Pilto dens gibt. Hinsätzten und Maul halten.
Ca. 5 sek. später: Orkhawk down, Orkhawk down,Orkhawk down,............................ (7 treffer und kein save geschafft, zum Glück nur tot gestreift und den Niederhalten Test mit den Kommandoz auch bestanden)
3 Siegespunkte

Runde1: Orks
Die Koopter fiegen in Angriffsreichtweite (5 Zoll) zu den Vetranen am MZ. Die Grotpanzer fahren 11 Zoll um die Bruten zu grillen. Da Gänaral und sein Jungs fahren bisschen vor und laufen in Richtung Bruten. EIn Pick up fährt hinten auf ein MZ und der zweite fährt vor wo die Party los ist. Der MeGA TAnk schafft sagenhafte 3 Zoll in der Vorwärtsbewegung

Ich schiße mit den Looter (leider nur 6 Schuss) auf die Hunde und zieht ihnen 1 Lp ab. Der MEgagrotpanzer macht nix.
Die Koopters bazukkieren eine Vetranen und erledigen den Rest im NK. DIe Gotpanzer zeihen den Bruten 2 LP ab. Und mein Gänaral wirft sich an der Spitze seiner Truppe in den Kmapf und die Energiekrallen machen die Bruten kaputt.
Und dann Sind noch meine Rambos zu den Kultisten im Gebäude gepirscht. Der Flammenwerfer wurde mal in den Mob gehalten, Danach flog eine Granate und dann wurde noch mit die Knarren draufgeschaoßen und es starben 8 Kultisten.
(Haten ein Decker von 5+ (Tarunung und hohes Gras)
Das war es mal. 3 Siegespunkte für mich (es waren genau die selben MZ nur Spiegelverkehrt).
Der Panzer wird von seinen Mechaniker wieder repariert (Dank den Grothälfern)

CSM Runde 2:
Reserven kommen. Der Raptor weicht mal auf die andere Seite des Turms ab (Glück für die Looters).
Die Hunde bewegen sich auf meine Kommandoz zu. DIe Mittleren Kultisten laufen in die Mitte des Spielfeldes um das MZ zu sichern (leider in die Nähe vom Gänaral, hähähähä). DEr Panzer fährt nur in bessere Schussposition und erledigt mein Kopter (echt der muss probleme mit den Dingern gehabt haben weil er immer auf sie schießen muss). und die Raptoren legen den Panzer lahm (-2RP)

Der Hexer beschwärt 3 Reiter des Khorne.

Der FLieger schafft es meinen Gänaral 2 LP durch die LK zu rauben, den restlichen beschuss sollte ein Gragboss auffangen. Leider starb dieser. DIe Hunde Attakierten meine Kommandoz und schalten 4 aus. Snikgrot schneidet im Gegenzug 2 Hunde auf (unentschieden, juhu). Alles getroffen, alles gewundet und kein Save geschafft. Der Rest macht nichts.
1 Siegespunkt

Orks Runde 2:

Die Gragbosse beweg sich in Richtung der Kultisten. Der ERste Pick Up fährt in Richtung Raptoren und ladet seine Boys aus, die es schaffen die Raptoren mit Janus auzugreifen. Der zweite Pick up fährt vor undschickt seine Boys in die Kultisten mit Hexer. Der Megatank fährt ganze 2 Zoll.

Schussphase: Nix bis auf das die Grottanks einer LK 1 LP klaun.

Nagkampf + ANgriffe: DIe Boys greifen die Kultisten an und schaffen es nicht sie komplett zu töten 2 und der Hexer bleiben über. Die Kommandoz oder besser gesagt Snikrot (der darf jetzt sicher öffters mit) killen die Bultunde (wieder 4 Treffer vom dem grünen Rambo). Die Gragbosse und da Gänaral, der sich um den Seg. kümmert zertretten die Kultisten in der Mitte. Und die Orkbaoys in meiner AUfstellungszone schaffen 3 tote Raptoren im Gegenzug finden 5 (incl. des Bosses der von Janus erschlagen wird) den Tod. Aber die Moral hält (3 gewürfelt)
2 Siegespunkte

CSM Runde 3:
Der Panzer eschießt eine Gragboss und hat meinen Gänaral auf 1 LP runter. Der Flieger macht mal die Grot Panzer fertig und die LK schaffen 2 Volltreffer auf den Pick UP in meiner Zone. Er schafft aber das beide nur Streifer werden ( doppel 6). Und der Hexer schafft die Beschwörung trotz wiederholwürfe nicht (-RP beim Panzer)

NK:
Der Hexer und die Kultisen werden erschlagen. Leider auch meine letzten beiden Kommandoz. Und zwar von den Khornreitern.
Janus und seine CSM schaffen es nur 4 Boys zu killen im gengenzug sterben 2. Und die Boys sind sehr motiviert (doppel 1 beim Moralwurf)
2 Siegespunkt

Orks Runde 3:

Bewegung war nicht soviel, weil eh schon fast alles im Nahlampf war, außer das der letzte Gragboss und da Gänaral den Panzer angreifen. Und die Boys in seiner Aufstellungszone greifen dne ST1 Hexer an.

Fernkampf: Hab ich wieder sehr orkisch gehalten. 6 Schuss von den Looters auf den Flieger und alles geht vorbei.

Nahkampf: Der Panzer wird vom letzten Gragboss erledigt. Der Gänaral und der Doc konnten den Dingan eh nix anhaben. DIe Boys erledigen den Hexer mit ihren Spaltas.
Und Janus erledigt 2 Boys. Jetzt steht da nur mehr 1 einsamer Boy und der denk sich: Eh hier kann man gut moschen da bleib ich (Doppel 1 beim Moralwurf).
2 Siegespunkte

CSM Runde 4
Der Fleiger geht in den Hovermodus und erschießt mir die letzten Boys.

Und der Prinz schafft es endlich den letzten Boy zu töten. Hier war nicht mehr viel los auf Seitens der CSM.

2 Siegespunkte

Orks Runde 4:

Die Gragbosse latschen nach vor. und der GrotMEGApanzer dreht und und fährt endlich mal 11 Zoll.
Der MEGA erledigt1 Raptor. Und die Lootas schaffen es tatsächlich (wieder mit 6 Schuss) dem Flieger 1 RP zu klaun.

2 Siegespunkte

Runde 5 CSM

Janus fliegt zu eine MZ und der Flieger erschießt mir mit LK; Maschinenkannonen ud was weiß ich noch meine Gänaral und sein Team.
Leider ist er dadurch ein leichtes Ziel für meine Looters.

2 Siegespunkte

Orks Runde 5:

Looters schaffen es (wieder 6 Schuss) den Fleiger zu töten (-2 RP).
Und ich versuche noch den Sieg zu sichern.

2 Siegespunkte

Runde 6 CSM:

Der Flieger schafft es meine Looters aus den Stiefel zu schießen. Und Janus nimmt noch ein MZ ein. Und das Durchbruch MZ hat er auch noch.

2 Siegespunkt

Orks Runde 6:

SO jetzt muss mal der Grot MEGApanzer ran. Aber als erstes geht der Big MEK noch ein MZ sichern.
Und jetzt gilt es: Der Megapanzer flämmt mal den Janus nix..... ok dann 2 mal Grotzuka (sollte reichen dann kann ich noch auf den Flieger ballern)= Nix.
Ok jetzt hat er noch 2 LP und ich 2 sync. Megablaster: Ok drauf 2 Treffer (nach einer doppel 1), Und dann kommen noch 2 Verwundungen hinzu und der Prinz ist TOT mit dem letztn schuss des Spieles.

Ergebniss: 13:12 für mich (knapp sehr knapp)

Bild1 und 2:

Der Flieger der Bösen Jungs

Bild3:
Boy: Äh Boss wärum sa ma hir?
Boss Snikrot: Charli surft nicht.
Warkoopter mit den Kommandoz infiltieren gleich zum Gegner..
(ich musst die Musik noch aufdrehen bevor ich ihn aufstellte: https://www.youtube.com/watch?v=rcZp7u_Krp8)

Bild 4:
Da Gänaral geht in der Runde 1 gleich in den Nahkampf (und gewinnt natürlich)

Bild 5:
Die Bluthunde des Khorn versuchen meine Kommandoz zu fressen. Aber sie haben nicht mit dem Boss Snikrot gerechnet.

Bild6: Prinz Janus landet mit seinen Raptoren (leider auf der falschen Seite des Turm ) und die Looters bekommen nicht davon mit.

Bild 7,8 und 9
Einige Impressionen vom Spiel


Stand nach dem 2 Spiel:
Platz 1: Prinz Janus 31 SP, -1559 und 18 EP
Platz 2: Da Gänaral 25 SP, -1435 und 25 EP
Platz 2: Judikator Zhanekh 16 SP, -1127 und 14EP
Platz 4: Herr Dokotor 7 SP, -1506 und 19 EP
 
Zuletzt bearbeitet:
So morgen steigt das erste 2 vs. 2.
Das nächste Match hab ich dann gegen die Necrons
Die Gegner werden am Beginn zufällig ermittelt.

Meine Liste
*************** 2 HQ ***************
Painboy
+ - Warbike
- - - > 75 Punkte
Dok Grotsnik
- - - > 160 Punkte
Mek
+ - Knarre
- Spalta
- - - > 15 Punkte
*************** 2 Elite ***************
4 Nobz
- 1 x Energiekrallä
- Bossbikaz
- - - > 205 Punkte
5 Kommandoz
- 2 x Brenna
- - - > 80 Punkte
Boss Snikrot
- - - > 60 Punkte
*************** 3 Standard ***************
12 Boyz
+ Boss
- Knarre
- Spalta
- Trophä'enstangä
+ Trukk
- - - > 117 Punkte
16 Boyz
- - - > 96 Punkte
10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
3 Killakoptaz
- 3 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte
+ Warkopta
- Skorcha
- 1 x Bigbombs
- - - > 80 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
6 Lootas
- - - > 84 Punkte
2 Killabots
- 2 x Bazzukka
- 2 x Grothälfaz
- - - > 110 Punkte
Battlewagon
- 1 x Fette Wumme
- Vastärktä Rammä
- Grothälfaz
- Entaplankä
- - - > 145 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1352

Da Plan : Die Looters und die Killabots bleiben hinten um Schocktruppen usw. zu beschäftigen. Der Rest stürm in guter alter Orktradition vor und haut alles kurz und klein. Und die Kommandoz kommen (hoffentlich in der 2 Runde) und brennen die hinter Gunline weg.

Kritik und Anregungen aber auch Tippabgaben wer gewinnt sind willkommen (sofern auf dei Orks getippt wird).

Spielbericht folgt.....
 
Das nächste Spiel ging gegen die Necrons und sein Verbündeten CSM


Mission: Kein Kontakt

Missions-Sonderregeln: Minen (alle Geländezonen sind voll mit Minen')
Spiellänge: 5 Runden
Meine Statistiken:
Siegespunkte: 13
Verluste: 798
EP: 17 (an der Schlacht teilgenommen 2, Schlachte gewonnen 2,zwei Einheiten im Nahkampf vernichtet 4, eine Einheit erschoßen 1, Warlord vernichtet 5 und eine Charakter gemoscht 3)
Platz 1: Da Gänaral 46 SP, -3383 und 52 EP (1 Spiel mehr)
Platz 2: Prinz Janus 36 SP, -2057 und 27 EP
Platz 3: Judikator Zhanekh 31 SP, -3233 und 26 EP (1 Spiel mehr)
Platz 4: Herr Doktor Syphelius Leprösus 15 EP, -2609 und 26 EP





Hier die Erklärung warum der Judikator mit den CSM verbünden


Als vor über einem Jahr das Xenos-Artefakt auf Sankt Desiderius entdeckt, und somit den aktuellen Konflikt losgetreten wurde, war die Gruftwelt der Karathek Dynastie gerade am Anfang ihrer Wiedererweckung. Bis jetzt ist gerade einmal ein geringer Bruchteil der sich seit Äonen im Schlaf befindlichen Necrons erwacht, sogar ihr Gründer selbst, Hochlord Karathek, befindet sich noch in Stasis. Lord Hochjudikator Zhanekh, sein treuester Diener hat sich daraufhin vorübergehen zum Obersten im Herrscherrat erklärt und beschlossen sich den Feinden entgegenzustellen. Zeit war es was diese Gruftwelt brauchte um alle ihre Legionen zu mobilisieren.
Nach den ersten verlustreichen Schlachten, in denen Lord Hochjudikator Zhanekh selbst fast einmal zerstört wurde, und der Erkenntnis das die Feinde zahlreich sind und die Zeit wohl nicht reichen würde mußte der Herrscherrat eine Lösung für dieses Problem finden. Zahlreiche Unterhändler wurden ausgeschickt um Verbündete zu finden. Letztlich wurde man auf Olympus 9, einer ehemaligen Kernwelt der Karathek Dynastie fündig. Die Blutfürsten, ehemals der ehrenwerte Spacemarineorden der Spears of Olympus, seit einigen Jahrhunderten jedoch Anhänger Khornes. Durch Versprechungen von Necrontechnologie, schlachten und Blutvergießen ließ sich Ezequiel der Blutfürst davon überzeugen seine Truppen nach Sankt Desiderius zu senden und den Necrons beizustehen. Unter der Führung von General Malvoth erreichte bald darauf die erste Vorhut den Planeten um Blut für den Blutgott zu vergießen, zahlreiche werden noch folgen.
Letztlich ist es wohl nur ein brüchiges Bündnis, da eigentlich keine der beiden Parteien beabsichtigt ihre Versprechen zu halten. Den Necrons ist ein gegebenes Wort gegenüber Sterblichen nichts werd und die Anhänger Khornes werden das Schlachten wohl erst dann beenden wenn es auf dem Planeten niemanden mehr zu schlachten gibt, auch keine Necrons.
Lord Hochjudikator Zhanekh weiß das es ein riskantes Spiel ist, aber um seine Dynastie zu retten ist es wohl der einzige Weg.

Und hier die Hintergrundgeschicht des gefallen Ordens

Die Spears of Olympus waren einer der 30 Spacemarineorden die im 37. Jahrtausend von Sankt Basillius als makelhaft eingestuft wurden. Wie die anderen 29 auch meldeten sie sich zum sogenannten Büsserkreuzzug um lieber als Märtyrer zu sterben als in Schande zu leben.
Den Angriff der Chaosflotte nach dem Eintritt ins Auge des Schreckens überstand ihr Schiff schwer beschädigt und sie strandeten auf dem Planeten Koros. Koros war ein karger Planet, nur Stein und Sand, keinerlei Grün und auf den ersten Blick unbewohnt.
In der ersten Nacht jedoch begannen aus diversen Höhlen primitive Eingeborene zu strömen und die Spears of Olympus in totaler Todesverachtung anzugreifen. Nur mit Steinwaffen ausgerüstet und zu hunderten unter dem Bolterfeuer fallend drängten sie immer weiter auf Ordensmeister Ezequiel den Unbeirrbaren und seine Truppen ein. Als sie jedoch die Linien der Spacemarines erreichten und der Nahkampf losbrach wüteten sie wie Berserker. Einige der Ordensbrüder fielen den Wilden zum Opfer auch wenn deren Verluste mehr als das zigfache betrugen und als die Nacht endete war der Spuk wieder vorbei. Doch das war nur der Anfang. Nacht für Nacht kehrten die Eingeborenen zurück und mit fortschreitender Zeit und vergossenem Blut wurden sie vermehrt von Zerfleischern des Khorne begleitet, später tauchten Bluthunde und Zerschmetterer des Blutgottes auf doch die Spears of Olympus kämpften tapfer.
Nach schier unendlich vielen Kämpfen und immer höheren Verluste begann es, erst einigen wenigen und später immer mehreren Marines, Freude zu bereiten die Feinde abzuschlachten und immer mehr verzichteten auf Schußwaffen und suchten den Kampf Mann gegen Mann. Dieser schleichende Prozess wurde von den standhaft gebliebenen Ordensbrüder erst nicht bemerkt und als es endlich soweit war war selbst Ezequiel der Unbeirrbare dem Kampfrausch und der Blutgier verfallen und so begab es sich das eines Nachts die Feinde ausblieben.
Über Jahre hinweg hatten sie Nacht für Nacht gekämpft und jetzt auf einmal gab es niemanden zu schlachten. Dies war das letzte Kapitel in der Geschichte der Spears of Olympus und das erste der Blutfürsten. Bruder stürzte sich auf Bruder und sie erschlugen sich gegenseitig. Als schließlich alle Spacemarines erschlagen waren verschrieben sich Ezequiel der Unbeirrbare und seine Brüder dem Blutgott Khorne. Er gab sich den Beinamen der Blutfürst und so sollten auch seine im treu gebliebenen Männer genannt werden, die BLUTFÜRSTEN. Sie färbten ihre Servorüstungen Rot wie das Blut. Nur die rechte Schulterplatte behielt die Farbe der Spears of Olympus, Orange. So sollte anderen Spacemarineorden gezeigt werden wer sie einmal waren und was Anhängern des falschen Leichenimperators bevorstehe wenn sie sich auf eine Schlacht mit ihnen einließen. Keine Gnade, Leid, Tod und Vernichtung.
Mit ihrem Schiff, das am Tag nach dem Brüdermord wie durch ein Wunder wieder funktionierte reisten sie schließlich zu ihrem Heimatplaneten Olympus 9 zurück.
Man sagt Ezequiel habe den Ordenstempel schleifen lassen und es soll sich auf diesem Platz ein riesiger Berg von Schädeln auftürmen. Es sind die Schädel all jener imperialen Bürger die den Planeten bewohnt hatten, an die 3 Milliarden, als Opfer für Khorne den Blutgott dargebracht so munkelt man.
Dies sind jedoch nur Gerücht da die Adepten des Administratum keine genauen Berichte darüber haben. Fakt ist nur das der Kontakt von Olympus 9 zum Imperium zur damaligen Zeit abriß.
 
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Endlich mal wieder ein SchlachtberichtEndlich mal wieder zum Spielen gekommen.

Es ging Tau vs. Khorn Daimonkin.

*************** 2 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Schildgenerator
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Waffenstörfeldemitter
- - - > 182 Punkte

XV8-Krisis-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Raketenmagazin
- Stimulanzinjektor
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Raketenmagazin
- Repulsor-Stoßfeldemitter
- - - > 149 Punkte

Himmlischer
-
- - - > 55 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- Selbstzerstörungssystem
- - - > 57 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 134 Punkte

XV104 Sturmflut
- sync. Schwärmer Raketensystem
- Ionenbeschleuniger
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
- Stimulanzinjektor
- - - > 225 Punkte


*************** 3 Standard ***************

13 Kroot
1 Kroothund
- Jagdmunition
- Aufwertung zum Former
- - - > 111 Punkte

12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte

11 Feuerkrieger
- 11 x Pulskarabiner
+ Aufwertung zum Shas'ui
+ Teufelsrochen
- sync. Schwärmer Raketensystem
- Flechettewerfer
- Störsystem
- - - > 224 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

4 Späher
- 1 x Ionengewehr
- - - > 54 Punkte

4 Späher
- 1 x Ionengewehr
- - - > 54 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Stimulanzinjektor
- 1 x Schilddrohne
- - - > 102 Punkte

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Fernschlag
- Flechettewerfer
- - - > 185 Punkte

Slaughtercult: Khorne Daemonkin

*************** 1 HQ ***************

Chaos Lord
+ - Boltpistole
- 1 x Axt des Khorne
- Schädelhelm des Khorne
+ - Aura dunkler Pracht
- Moloch des Khorne
- - - > 180 Punkte


*************** 1 Elite ***************

7 Possessed
- Possessed Champion
- - - > 210 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Flammenwerfer
- Melter
+ Aspiring Champion
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ - Rhino des Chaos
- Kombi-Bolter
- Bulldozerschaufel
- - - > 255 Punkte

10 Berzerkers
+ Berzerker Champion
- Handwaffe
- 1 x Plasmapistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombi-Bolter
- Bulldozerschaufel
- - - > 260 Punkte

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Flammenwerfer
- Melter
+ Aspiring Champion
- 1 x Energiefaust
- 1 x Plasmapistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombi-Bolter
- Bulldozerschaufel
- - - > 260 Punkte

Gorepack: Khorne Daemonkin

*************** 3 Sturm ***************

3 Chaosbiker
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Melter
+ Chaos Biker Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 91 Punkte

3 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Chaos Biker Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 96 Punkte

5 Bluthunde des Khorne
- - - > 80 Punkte

Formation: Khorne Daemonkin

*************** 1 Elite ***************

5 Chaos Terminators
- 3 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
- 2 x Kombibolter
- 1 x Kombi-Flammenwerfer
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- Terminator Champion
- - - > 220 Punkte

Anhang anzeigen 264887Anhang anzeigen 264888Anhang anzeigen 264886

Runde 1


Die Tau gingen in Ihrer typischen Feuerlinie in Stellung. Die Geister infiltrierten hinter den Sichtblocker und hofften auf die ersten Damonkinanhänger.
In der Schussphase wollte Khorne kein erstes Blut sehen da er genug Schutzwürfe schaffte.
Blutzehnt: Keine Fähigkeit.
Die Damonkin stürmen mit aller Macht voran, begierig auf das kommende Blutvergießen. Die Biker blieben hinter den Hunden in Deckung, nicht genau in die Feuerlinie der Tau zu laufen. Die Schussphase ist kurz und 2 Geister sterben.

Anhang anzeigen 264890Anhang anzeigen 264889

Runde 2
Die Feuerkrieger steigen aus den Rochen aus und alle Feuerkrieger konzentrieren Ihr Feuer auf die Khornehunde und schicken sie zurück in den Warp. Der Riptide tötet 2 Biker auf der Rechten Flanke. Und der Rhino von den Berserkern, sowie der Rhino der CSM gehen in Rauch auf. Die Tau schweben wieder nach hinten zur Linie und die Geister stellen sich den Bikern mit den General in den Weg. Die Feuerkrieger mit den Pilskarabiner wo sich auch der Himmlischen befand. Dieser versuchte zum Riptide zu kommen um diesen zu unterstützen.
Die Kroots schaffen es an der rechten Flanke zu infiltrieren und feuern 26 Schuss auf die Besessenen. Und der Blutige Gott hat noch viel mit den Besessenen vor, den kein einziger stirbt.
Blutzehnt: Apokalyptische Wut (und unaufhaltsame Wildheit als zweites).
Die Anhänger des Blutgottes setzten zum Sturm an. Der letzte Biker griff den Riptid an und wurde getötet. Die Biker und der General schlachteten die letzten beiden Geister ab. Die Bessenen schnitten die die Kroots in blutigen streifen. Die Berserker schossen die Späher nieder, doch einer schaffte es zu überleben. Und entging den Angriff der Wilden

Anhang anzeigen 264893Anhang anzeigen 264894Anhang anzeigen 264905

Runde 3
Die Feuerrate des Taukampfverbandes wurde erhöht. Doch die Wildheit zeigte ihre Wirkung, sodass nur wenige Chaoten starben.
Blutzehnt: Keine Fähigkeit.
Mit einem Kriegsschrei stürzten sich fast alle Fanatiker in den Nahkampf. Die Berserker griffen den Breitseitekampfanzug an. Dieser überlebte die Äxte dieser Wahnsinnigen ganz knapp (ca. 15 Wunden auf +2 und 2 FNP) einer der Krieger starb im Abwehrfeuer. Der General griff die Krisis mit dem Commander an und köpfte den Helden der Tau in einen Zweikampf. Die Leibwache schaffte es aber standhaft zu bleiben. Die Terminatoren die im vorigen Zug ein Unglück erlitten hatten kamen mit einen lauten Knall am Schlachtfeld an und verbrannten die Späher die sich in der Taulinie versteckten.

Anhang anzeigen 264892Anhang anzeigen 264891

Runde 4
Die Krisis überlebten den Nahkampf da sich der Krieger des Khorne einen Spaß daraus machte nur Wunden den Tapferen zuzufügen.
Die Tau Feuerkrieger erschossen ein paar CSM die sich über das Blut ergötzen da es das höchste Geschenk ist das sie ihren Gott machten. Die Berserker schafften es wieder nicht den Kampfanzug auch nur einen LP zu rauben (ca. 10 Wunden auf +2 und 2 FNP). Die Terminatoren verloren 2 Kämpfer und treten den Rückzug an.
Blutzehnt: Apokalyptische Wut (und unaufhaltsame Wildheit als zweites).
Angelockt vom brutalen Blutvergießen steigert sich die Blutanhängern in einem Kampfrausch und zerstörten die Feuerkrieger und den Himmlischen. Der General und die Unterstützung, in Form vom CSM, erschlugen die beiden Leibwächter. Die Berserker hackten immer noch auf den Breitseitkampfanzug ein und schafften es wieder nicht diesen zu töten und verloren eine Krieger als der Tau auf einen Krieger trat.


Anhang anzeigen 264903Anhang anzeigen 264904

Runde 5

Die letzten Tau versuchten noch die Wilden zu töten. Leider waren die Rüstungen und ihre Fertigkeiten den Schmerz zu ignorieren zu viel für die Waffen der Tau.
Blutzehnt: unaufhaltsame Wildheit
In dieser Runde wurden alle restlcihen Einheiten der Tau vernichtet. Nur der Teufelsrochen schaffte es, dank überlegener Antriebstechnik, der unbendigen Wut der Khorneanhänger zu entziehen und trat dne taktischen Rückzug an um bericht zu erstatten das dieser Mond verloren ist. Zumindest bis ein neuer Kampfverband versuchen wird eine neue Kolonie zu gründen.
Anhang anzeigen 264900Anhang anzeigen 264902Anhang anzeigen 264901

Dann endet das Spiel mit einem Punktestand von 18 : 12 für die Khorne Daemonkin!
Ah ja die Breitseite starb am Ende doch noch. Schaffte aber wieder 7 Rüster J
BLOOD FOR THE BLOOD GOD! PLEASE J
 
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