Deutsch Referat über Warhammer 40k

@GG:

Das Problem bei dem Video ist, das es schon erklärende Elemente enthält. Als Intro oder zur Auflockerung
des Referats ist das Einbringen eines kurzen Videoclips (bei 45 Minuten vieleicht max. 1-2 Min.) durchaus
OK, es sollte jedoch nur zur Übersicht dienen, und keine inhaltlichen Aspekte wie Regeln, Infos zur Historie
des Spiels und den Armeen enthalten, den das ist Teil des Referenten und damit der Prüfungsleistung.

Die Intros von den Spielen sind da schon besser geeignet, da es bei ihnen eher um die Atmosphäre des
Spiels, um das Setting und um die Präsentation einer "Galaxie des Krieges" geht, völlig abgekoppelt vom
eigentlichen Spiel/Hobby selbst.

Mir würd jedenfalls das fertige Referat sehr interessieren.

Edit:
Wobei du die Turnierszene durchaus einbringen solltest. Gerade in dem Video aus Münster ist ja zu
sehen, das selbst auf weltweiter Ebene Meisterschaften zwischen über 50 teilnehmenden Nationen
ausgefochten werden. Und eben auch was zur Community sagen. Also wie viele Leute das in
Deutschland aktiv spiele usw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal eine Einschätzung von der Dunklen Seite der Macht, äh, des Klassenzimmers... 😉
Generell halte ich den Aufbau so für durchführbar. Ich würde nur den subjektiven Teil, also wie Du zum Hobby gekommen bist und wieso es Dir gefällt, ans Ende stellen, direkt vor die Fragerunde. Lass erst einmal die präsentierten Apsekte für sich selbst sprechen und sich die anderen eigene Gedanken machen, warum jemand so etwas mögen kann.

Bei der Präsentation der verschiedenen Fraktionen würde ich stark exemplarisch arbeiten und neben dem Imperium (aufgeteilt in allgemein SM und IG) und dem Erzfeind Chaos maximal drei weitere Alienfraktionen präsentieren und auf die Existenz weiterer verweisen.

Wenn Du auf weitere Produkte im 40k-Universum eingehst, solltest Du auf jeden Fall die Romane mit einbinden und die Vielfältigkeit der genutzen Genres. Gerade beim Bruderkrieg lassen sich gut Parallelen ziehen zu Dramen.
Überhaupt solltest Du vielleicht auch auf die Vielfältigen Inspirationsquellen eingehen wie die Anlehnung des Imperiums an das römische oder der Eldar an die Elben Tolkiens.

Mit zu eigenständigem Handeln sind die meisten Lehrer völlig überfordert.
Da hilft wirklich nur, sich ein möglichst einfaches, lehrergefälliges Thema zu greifen.
Das Problem ist normalerweise nicht die Eigenständigkeit. Vielmehr denken zu viele Schüler, dass sie sich mit ihrem Lieblingsthema gut auskennen und das schon ausreicht. Letztendlich fehlt dann aber ein durchdachtes Präsentationskonzept, das auch für Laien verständlich ist.
 
Bei der Präsentation der verschiedenen Fraktionen würde ich stark exemplarisch arbeiten und neben dem Imperium (aufgeteilt in allgemein SM und IG) und dem Erzfeind Chaos maximal drei weitere Alienfraktionen präsentieren und auf die Existenz weiterer verweisen.

Dabei vielleicht auch soweit stilisieren:
Imperium - Faschistoides System -> Totale Ordnung
Chaos - Fanatischer Kult -> Chaos
Tau - "Weltraum Kommunisten" -> "Gleichberechtigung"
Necrons - Reine Maschinenrasse -> Sieg über die organische Evolution
Tyraniden - Rein Biologisch -> Sieg über die Technik

Kann man dann auch sehr schön parallelen zur GEsellschaft und Kritik draus ableiten 😉
 
Das hier hab ich mal in nem anderen Forum geschrieben als jemand nach Insektiodenrassen gefragt hat, vll. nützt es ja jemand was:

Tyraniden

Herkunft
Woher die Tyraniden stammen ist nicht bekannt – man weiß lediglich, dass sie nicht in unserer Galaxis entstanden.
Momentan rücken sie aus zwei Richtungen in die Galaxis vor – der erste Teil der Schwarmflotten nahm den direkten Weg über die Randsysteme, während ein zweiter Arm über der galaktischen Scheibe entlangwanderte und nun nahe des Zentrums "von oben" in den bekannten Raum einfällt, um mit den Erstflotten eine gewaltiges Zangenmanöver von interstellarem Ausmaß zu vollführen.

Biologie der Tyraniden

-> Bodentruppen
Die Bodentruppen der Tyraniden sind das, was man als Planetenbewohner von einem Schwarm zu Gesicht bekommt, wenn er über ein System herfällt.

Tyraniden weisen eine Mischung aus Wirbeltier- und Insektenmerkmalen auf, wobei sie von ihrer Gestalt oft etwas reptilienhaft wirken.
Die meisten Tyraniden sind in Kopf, Hals und Rumpf (mit Schwanz) gegliedert.

Am Rumpf sitzen sechs Gliedmaßen; in der Regel sind die zwei hintersten zu kräftigen Laufbeinen mit Hufen ausgebildet, während die vorderen zwei Paar alle Arten von Fern- und Nahkampfwaffen tragen. Ausnahmen sind bekannt; so besitzen die neueren Stränge der Tyrantenwachen vier Beine und zwei Arme, während die Absorber über eine nicht definierbare Anzahl an sensenartigen Extremitäten verfügen.
Bei einigen Tyraniden sind diese Gliedmaßen sogar völlig verkümmert oder in Klauen umgewandelt, da sich diese Kreaturen schwebend (Zoantrophen) oder auf ihren muskulösen Schwänzen (Venatoren) fortbewegen können.
Bei einigen Kreaturen (Krieger, Tyranten) sind auch Exemplare mit Flügeln bekannt (teilweise aus umgewandelten Armen, teilweise als zusätzliche Auswüchse), einige flugfähige Spezies (Gargoyls, Harridans) besitzen diese standardmäßig.

Allgemein verfügen alle Tyraniden über ein teilweises Innenskelett (Wirbelsäule, Rippenbögen, Schwanzwirbel und Schädelknochen) und ein Außenskelett, das gleichzeitig ihre Panzerung darstellt. Sie besitzen Lungen, können aber auch einige für den Menschen giftige Atmosphärentypen veratmen.

Die Augen sind Glaskörper und erscheinen völlig schwarz und leer, über ihren genauen Aufbau ist nichts bekannt.

-> Raumschiffe
Die Bodentruppen der Tyraniden sind das, was man als Planetenbewohner von einem Schwarm zu Gesicht bekommt, wenn er über ein System herfällt...
Allerdings sind sie in Wahrheit nur das Futterbeschaffungsinsitut für die Raumflotte, die im Orbit darauf wartet, den ganzen Planeten abzusaugen. Die Bodentruppen sind nur ein Werkzeug – sie stellen zugleich Knüppel, Kehrbesen, sowie Handfeger und Schaufel dar.
Wenn sie ihren Dienst getan haben werden sie von den Scharmschiffen ebenso aufgesaugt und verdaut wie alles andere auf der eroberten Welt.

Tyranidenraumschiffe sind noch weitaus diverser als die Bodentruppen. Es gibt sie in allen erdenklichen Formen und Farben - da Aerodynamik im Weltraum keine Rollen spielt können die Schiffe beliebig groteske Gestalt annehmen. Allen gemein sind jedoch eine dicke Panzerung, reaktive Schutzschilde aus Sporen, sowie riesige Klauen, gewaltige Tentakel und massive Biowaffen.

Kolonien
Tyraniden bilden keine größeren Kolonien. Sie sind wie galaktische Wanderheuschrecken, die einen Planeten völlig leerfressen und dann weiterziehen.

Kommunikation
Tyraniden kommunizieren über Telepathie. Die gesamte Rasse der Tyraniden wird von einer mächtigen Entität, dem sogenannten "Schwarmbewusstsein" gesteuert. Ob dieses Schwarmbewusstsein tatsächlich eine riesige, im verborgenen verweilende Kreatur ist oder sich aus der Masse der Synapsenkreaturen zusammensetzt ist ebenso strittig wie die Frage, ob es die Tyraniden diktatorisch lenkt oder lediglich eine Art "allgemeinen Konsens" der Synapsenkreaturen darstellt.

Es scheint jedoch nicht die absolute bewusste Kontrolle über alle Schwärme zu besitzen, wie Kämpfe von Tyraniden gegen Tyraniden nahelegen.
Aufgrund der schnellen Entwicklung kommt es bei Tyranidenflotten häufig zu einer Art "Dialektbildung", sprich Unterschieden in der Art wie das psionische Kommunikationssignal moduliert wird. Dadurch kann es passieren, dass Tyranidenschwärme aufeinandertreffen, die sich gegenseitig nicht verstehen. Die beteiligten Schwärme gegen dann davon aus, dass es sich bei ihrem Gegenüber nicht um Tyraniden handelt und greifen diese an.
Möglicherweise ist dieser scheinbare "Fehler" jedoch auch ein interner Auslesemechanismus, da der unterlegene Schwarm, sowie die meisten im Verlauf des Kampfes verlorenen Ressourcen vom Sieger absorbiert werden.

Ernährungsgewohnheiten
Tyraniden fressen alles auch nur ansatzweise organische Material. Dies geht soweit, dass sie eroberte Planeten bis auf den nackten Fels kahlfressen – selbst Ozeane und Atmosphären werden von den gewaltigen Mutterschiffen mittels riesiger Tentakelrüssel abgesaugt.

Expansion
Tyraniden sind nicht an territorialen Eroberungen interessiert – eingenommene Planeten werden abgeweidet und dann zieht der Schwarm weiter. Sie sind wie intergalaktische Heuschrecken, die auf ihrem Weg nichts als leblose Felsklupen zurücklassen.
Es gibt Anzeichen dafür, dass die Schwarmflotte Leviathan dazu übergangen ist günstig gelegene Planeten in ihrem Besitz zu "kultivieren", um so eine nachhaltige Versorgung an einer schwierigen Fornt sicherzustellen, doch kann man davon ausgehen, dass auch die Kornkammern im Falle eines Durchbruchs vollständig absorbiert werden.

Allgemeines Verhalten & Intelligenz
Das "Denken" bei den Tyraniden übernehmen sogenannte Synapsenkreaturen – sie sind quasi die Kommunikationsknoten durch die das Schwarmbewusstsein seine Untergebenen lenkt. Synapsenkreaturen sind Befehlshaber und Verwalter, sie koordinieren alles – von der Brutpflege bis hin zum Kampfeinsatz.

Niedere Tyranidenkreaturen (niedere Bodentruppen, Raumkreuzer, Drohneschiffe) stehen vollkommen unter der Kontrolle der Synapsenkreaturen – werden sie von diesen getrennt, fallen sie auf eine Art "tierisches Stadium" zurück, bei der hauptsächlich Instinkte und primitive Denkmuster ihr Verhalten bestimmen. Sie unterscheiden sich dann kaum mehr von normalen Tieren.
Vom Schwarmbewusstsein (also den Synapsenkreaturen) getrennte niedere Tyraniden versuchen zu diesen zurückzukehren, und sollte dies nicht möglich sein, solange zu überleben bis neue Synapsenkreaturen ausgebrütet wurden oder im Gebiet eintreffen.

Einige Tyraniden, deren Rolle hauptsächlich in Infiltration und dem Auskundschaften unbekannter Ökosysteme besteht können auch ohne Verbindung zum Schwarmbewusstsein komplexe Handlungen und Pläne ausdenken und ausführen. Beispiele hierfür wären Kundschafterdrohnen-Bioschiffe, Kraken-Bioschiffe, Liktoren und Symbionten.

Besonders Symbionten sind extrem intelligent und besitzen die Eigenschaft mit Angehörigen anderer Spezies (auch Menschen) Nachkommen zu zeugen. Diese Nachkommen stehen unter der Kontrolle des Symbionten und werden – aufrgund ihrer typischen Tarnung als religiöse Gemeinschaften – oft als Symbiontnkulte/-kutisten bezeichnet.

Militärisches Vorgehen
Tyranidenarmeen bevorzugen in der Regel die Strategie ihren Gegner unter Massen von billigen Bodentruppen förmlich zu begraben.
Es wurden taktische Finessen und Tricks (z.B. Überfälle auf Treibstoffraffinerien und ähnliche strategische Ziele) beobachtet, allerdings scheinen die Tyraniden solche Methoden nur anzuwenden, wenn ihnen die Truppen knapp werden oder sie auf normalem Wege einfach nicht mehr weiterkommen.

Um das vorgehen der Tyraniden zu verstehen, muss man sich zuerst klarmachen, dass Verluste für sie völlig irrelevant sind, solange die Schlacht gewonnen wird. Da nach (bzw,. häufig schon während) einem Kampf jegliche biologische Masse vom Schwarm absorbiert wird sind Verluste praktisch nicht existent, es sei denn der komplette Schwarm wird ausgelöscht. Häufig werden bereits während einer Schlacht um einen Planeten die frühen Kundschafterorganismen von den Frontlinienkriegern gefressen oder sie stürzen sich von selbst in die angelegten Verdauungstümpel aus denen die Krieger ihre Nahrung beziehen.

Symbionten und ihre Kultisten besitzen jedoch menschliche Intelligenz und agieren grundsätzlich extrem intelligent. Wenn möglich bereiten sie ihre Welt auf eine bevorstehende Invasion der Schwarmflotten vor, indem sie Aufstände anzetteln, Verteidigungsanlagen sabotieren, wichtige Personen eliminieren oder die planetaren Streitkräfte direkt angreifen. Letztlich sind jedoch auch sie nur Mittel zum Zweck und werden nach einem Sieg ebenfalls absorbiert.

Vermehrung & Evolution
Die das All durchwandernden Tyraniden vermehren sich auf relativ konventionellem Weg – meist in der Spätphase einer Invasion gebären die großen Schwarmschiffe kleine Drohnen, die sich später (bis auf wenige Ausnahmen wie Erkunderdrohnen und Kraken) zu Kreuzern und dann zu Schwarmschiffen entwickeln, die wiederum Drohnen gebären.

Bei den Bodentruppen sieht dies anders aus. Sie werden entweder in den Burtkammern der Schwarmschiffe herangezüchtet oder auf dem Planeten selbst geboren. Dies geschieht mittels infektiöser Sporen, die einige Tyranidenarten über ihre Haut absondern können. Die Sporen parasitieren an Pflanzen und bilden eine Art unterirdisches Pilzmyzel, aus dem plazentaartige Knollen hervorgehen in denen die Kreaturen ausgebildet werden.
Wenn die Kreatur fertig ausgebrütet ist gräbt sie sich einfach aus und lässt ihre Bruthülle zurück.

Offenbar können selbst niedere Ganten solchen Sporen absondern, die zum heranwachsen gewaltigen Biotitanen führen, was zum Desaster des Anophelesprojekts (eine Studie über in Freilandgehegen gehaltene niedere Tyraniden) führte. Wie genau determiniert wird welche Spezies ausgebrütet werden soll ist unbekannt, offenbar gelingt es aber auch ohne Kontakt zum Schwarmbewusstsein die Kreaturen zu züchten, die gerade benötigt werden.

Einzige bekannte Ausnahmen von diesem Schema sind Ganten (quasi die Kanonenfutterkreaturen), die oft in so ungeheuren Massen benötigt werden, dass die üblichen Methoden dafür nicht ausreichen und die deshalb Eier legen können, um Klone von sich selbst zu erschaffen und Symbionten, deren Hybridnachkommen sich in der Regel auf die für ihre Spezies übliche Art vermehren.


Grundlegend betreiben Tyraniden eine extreme Form der Selbstzüchtung. Sie besitzen eine extrem hohe Eigenmutationsrate, verändern sich also beständig in alle Richtungen, können aber nicht gezielt neue Gene erschaffen, sondern sind auf zufällige Mutationen und genetische Information von außerhalb ihres Arsenals angewiesen.
Dies ist es was sie antreibt, der Hunger nach neuem genetischen Material, der Drang sich zu entwickeln und zu perfektionieren. Interessante Gene werden assimiliert und der eigenen Genbibliothek hinzugefügt, um bei Bedarf in den Bauplan bestehender Kreaturen eingebaut zu werden.

Da die Tyraniden mittlerweile eine recht umfangreiche Genbibliothek besitzen können sie sich sehr schnell auf verschiedene Umweltbedingungen einstellen – beispielsweise erfror die erste Welle der niederen Bodentruppen bei der Invasion von Maccragge aufgrund der polaren Temperaturen, die zweite Welle war an die kalte Umgebung angepasst.
Besonders Resistentbildungen gegen Gifte und Verbesserungen im Schutz gegen spezielle Waffen erfolgen extrem schnell.

Schusswaffen werden seperat entwickelt und als sogenannte "Waffensymbionten" auf andere Kreaturen aufgepropft. Sie verschmelzen mit deren Kreislauf und erhalten ihre Nahrung und die Nährstoffe die sie zur Munitionsherstellung benötigen von ihrem Wirt.


Während die Bodentruppen sehr einheitlich daherkommen und in klar definierte Spezies unterteilt werden können sind die Schwarmschiffe ein viel weniger stark reglementierter Genpool.
Nur wenige Schiffe gleichen untereinander tatsächlich (die Nachkommen eines Wurfs eines Schwarmschiffes und meist nicht mal die) und die Formen sind so vielfältig, dass außer Schiffstypen wie Kreuzer oder Schlachtschiff (Schwarmschiff) keine näheren Definitionen möglich sind, da man für jedes Schiff eine neue Klasse erfinden müsste.
Besonders die Schwarmschiffe sind Unikate und tragen häufig spezielle Namen ("The Beast of Bhein Morr", "The Void Kraken of Talassar").

Dies legt nahe, dass die Schwarmschiffe die ursprüngliche Form der Tyraniden sind bzw. die Tyraniden eigentlich eine weltraumbewohnende Rasse und die Bodenkreaturen nur eine erweiterte Form der Tentakel darstellen, die Nahrung und neue genetische Informationen aufsaugen.

Über das Leben der Bioschiffe ist jedoch praktisch nichts bekannt und über ihre Entwicklung oder gar ihre Genetik noch viel weniger, so dass sie die Gegenwart anderer Entwicklungsmechanismen bei ihnen nicht ausgeschlossen werden kann.

Philospohischer Hintergrundaspekt
Die Tyraniden passen wunderbar in das düstere Warhammer 40k-Setting. Sie verkörpern so etwas wie den großen Vernichter, den apokalyptischen Reiter Tod, der jede Welt die von ihm berührt wird in eine leblose Felskugel verwandelt.

Sie erscheinen unmenschlich, unerschütterlich, unaufhaltsam. Unbegreiflich. Man kann die Tyraniden nicht verstehen, weil es an ihnen nichts zu verstehen gibt.
Sie sind wie eine Hydra mit tausenden Köpfen, die ständig nachwachsen, weniger eine Rasse aus Lebewesen als eine Naturgewalt, eine Lawine die sich durch den Raum ergießt und alles in ihrem Weg mit sich reißt.
Getrieben vom ewigen Hunger und dem Bedürfnis sich immer weiter zu entwickeln stürmen sie voran, den Berghang hinauf, dem Gipfel der Unwahrscheinlichkeit entgegen.
 
Und hier dasselbe für die Bugs aus SST:

Arachniden (Bugs)

Herkunft
Die Herkunft der Arachniden ist unbekannt. Allgemein gilt Klendathu als ihr Heimatplanet, doch stützt sich diese Aussage lediglich auf den Rückzug des für die Bombardierung von Buenos Aires verantwortlichen Transport Bugs dorthin, sowie die unglaubliche Anzahl Arachniden auf dem Planeten.
Die Sichtung eines riesigen als Asteroiden getarnten Weltraumbugs wirft sogar die Frage aus, ob die Arachniden überhaupt aus unserer Galaxis stammen, was jedoch als recht wahrscheinlich anzunehmen ist.

Hinzu kommt die Fähigkeit der Arachniden ihre Körper nach Bedarf zu formen (siehe Vermehrung und Evolution), was Aussagen über ihre ursprüngliche Form vollkommen unmöglich macht.

Biologie der Arachniden
Arachniden weißen im groben und ganzen typische Merkmale von Gliederfüßern auf, was auch zu ihrem Namen führte.

Sie besitzen ein Exoskelett, das gleichzeitig als Panzerung fungiert und oft zusätzliche interne Querverstrebungen aufweißt. Bei einigen extrem stark gepanzerten Spezies (Guard Bug, King Tanker) finden sich zusätzliche Innenskelette und massive Querverstrebungen, die das Innere des Bugs wie Schotten in kleine abgesicherte Bereiche unterteilen.

Viele Arachniden weisen eine gewisse Segmentierung auf, die sich grundlegend in Kopf, Thorax und Abdomen gliedert, jedoch sind bei den meisten Spezies einige oder gar alle der Segmente miteinander verschmolzen. Manche Spezies (z.B. Burrower Bugs) weisen auch extrem primitive Gliederungen in viele gleichartige Segmente, ähnlich Hundertfüßern, auf.

Die Anzahl der Gliedmaßen liegt meist zwischen vier und acht, einige Bugspezies verfügen jedoch auch über weitaus mehr, andere über garkeine. Bugspezies mit Flügeln formen diese nicht aus umgewandelten Gliedmaßen, sondern wie terrestrische Insekten aus Ausstülpungen ihres Chitinpanzers.

Arachniden besitzen Lungen (bzw. Organe die derselben Funktion dienen) und können praktisch alle Atmosphärenarten veratmen. Einige wenige Arten können sogar längere Zeit im Vakuum überleben.

Die Augen der meisten Arten sind klassische Linsenaugen, es sind jedoch auch Arten mit (Linsen-)Komplexaugen bekannt. Alle Arachniden können das Lichtspektrum von Infrarot bis Ultraviolett sehen und auch polarisiertes Licht wahrnehmen. Außerdem besitzen sie Sinnesorgane mit denen Luft- und Erderschütterungen wahrnehmen, weswegen ihnen auch völlige Dunkelheit keine Probleme bereitet.
Infraschall, Ultraschall und selbst Radiowellen können sie mit ihren Antennen wahrnehmen und deren Quelle aufspüren.

Das zentrale Nervensystem der meisten Arachniden ist relativ gewöhnlich in Gehirn, Nervenstamm (entspricht dem Rückenmark) und einige Ganglions unterteilt, ein paar besonders elitäre Arten (Guard Bugs, King Tanker) weisen jedoch ein dezentrales Nervensystem und über den gesamten Körper verteilte Sinnesorgane auf, die ihnen auch ermöglichen noch weiterzukämpfen, wenn ihnen gerade Kopf oder Rumpf abgerissen wurden.

Kolonien
Die Kolonien der Arachniden sind unglaublich weit verzweigte Unterirdische Tunnelnetzwerke mit spezialisierten Kammern zu Nahrungsgewinnung, Aufzucht der Jungen, Lagerung der Krieger und vielen anderen Verwendungszwecken – tatsächlich kann das im Falle von vollkommen besiedelten Planeten soweit gehen, dass praktisch der gesamte Planet ein einziges großes Bugnest darstellt.

Solche großen Kolonien sind in einzelne Unterbereiche, ähnlich einzelner Staaten, unterteilt, die jeweils von einem oder mehreren Brain Bugs und Overseer Bugs verwaltet werden, völlig autonom handeln können, aber mit den umgebenden Nestern in so regen Austausch stehen, dass die Grenzen eines Staates für menschliche Augen kaum zu definieren sind.


Bugs sind sehr territorial veranlagte Lebewesen -wenn sie einen Planeten besiedeln, dann haben sie üblicherweise auch vor dort zu bleiben, für immer. Ihre unterirdischen Nester sind weitverzweigte dreidimensionale Befestigungslabryinthe mit zahlreichen Windungen, Fallen und blinden Enden, die nur sehr schwer zu zerstören sind und deren wahre Größe sich selten komplett abschätzen lässt.

Die rabiate Art ihres Vorgehens führt bei Planeten mit gemäßigten Temperaturen und vorhanderer Atmopshäre zwangsläufig zu zur Ausbildung der typischen Bugplanet-Umwelt. Die Arachniden betreiben zwar kein akives Terraforming, doch die Art auf die sie mit ihrer Umwelt interagieren führt praktisch zwangsläufig zur Ausrottung der meisten angestammten Lebensformen bzw. ihrer Verdrängung durch eingeschleppte (und an die Bugs angepasste) Arten.

Arachniden können allerdings auf praktisch jedem größeren festen Raumkörper siedeln, selbst auf größeren Asteroiden oder gefrorenen Methankugeln wie Pluto – auch wenn das Wachstum solcher Kolonien nur recht langsam vorangeht.

Kommunikation
Arachniden kommunizieren in erster Linie über Telepathie und das sogar über interstellare Distanzen.
Es ist bekannt, dass besonders Informationen über neue Spezies und feindliche Waffen extrem schnell die Runde im Arachnidenimperium machen.

Innerhalb einer Kolonie spielen auch Duftstoffe (Eigengeruch, Markierungen, Pheromonspuren) Bodenerschütterungen, Klickgeräusche (vom Infra- bis in den Ultraschall) und optische Reize (Signale, Markierungen; von Infrarot bis zu Ultraviolett) eine wichtige Rolle bei der individuellen Verständigung, der „Kartographierung“ des Nests mit Wegweisern, sowie der Verbreitung allgemeiner Nachrichten (Alarmsignale) bzw. der Definition des allgemeinen Koloniezustands (getarnt, normaler Status, Kriegszustand).

Ernährungsgewohnheiten
Arachniden sammeln alles ansatzweise organisch verwertbare Material, um damit eine Art schwammigen Schimmelpilz zu züchten, von dem sie sich hauptsächlich ernähren. Des weiteren graben sie Felsgestein ab, um Mineralstoffe und Kleinstlebewesen herauszufiltern, und gewinnen je nach Verfügbarkeit auch Energie über die Verwertung in der Luft befindlicher Gase wie Methan oder Schwefelgase (bzw. der Verdauung derselbigen, wenn sie diese auf Habitaten wie Pluto nur in gefrorenem Zustand verfügbar sind).
Einige Spezies können direkt Tiere oder Pflanzen fressen, den meisten ist dies jedoch nicht möglich.

Expansion
Arachniden sind, wie bereits erwähnt, eine sehr territorial veranlagte Rasse. Die Grenzen ihres Reiches sind – bis auf die gemeinsame Grenze mit der Menscheit – nicht bekannt.
Sie sind sie eine sehr eroberungsfreudige Rasse, die ihr Reich auf extrem aggressive Weise beständig vergrößert.

Problematischerweise sind sie auch sehr intelligent. Manchmal attackieren oder besiedeln sie Planeten, die für sie selbst kaum von Wert sind, jedoch für ihre Feinde äußerst wichtig. Ihre Pläne sind im Maßstab von Jahrhunderten angelegt, nicht so kurzlebig gedacht wie die vieler anderen Rassen.
Häufig provozieren sie jahrelange Konflikte an Grenzwelten, um dann an völlig anderen Orten mit noch viel größerer Gewalt zuzuschlagen.

Auch Allianzen sind ihnen nicht unbekannt, wobei ihre Vorstellung von einer Allianz darin besteht ein paar Millionen Control Bugs auf eine feindliche Kolonie loszulassen und alle Gegner in willenlose Marionetten zu verwandeln, die ihren weiteren Vormarsch unterstützen.

Allgemeines Verhalten & Intelligenz
Niedere Arachniden besitzen eine relativ geringe Intelligenz, sind aber auch ohne Anweisung höherer Spezies zu sinnvollem Verhalten fähig. Neugegründete Kolonien brüten erst ab einer bestimmten Größe ihren ersten Brain aus – prinzipiell ist eine Kolonie auch ohne dessen Verwaltungstalent überlebensfähig, allerdings verhindert der Brain Bug, dass sich die Arbeiter bei zunehmender Größe und Komplexität des Nestes gegenseitig in die Arbeit pfuschen.

Warrior Bugs und weniger intelligente Bugs greifen in der Regel alle nicht-arachnidischen Lebensformen bei Sichtkontakt an. Sie sind jedoch auch intelligent genug, um ihren Gegnern aufzulauern oder zu flüchten wenn sie alleine sind und eine Übermacht gegen sich stehen haben. Auch ist bekannt, dass Warrior Bugs selbstständig beginnen sich einzugraben, wenn sie bombardiert werden. Für komplexe Pläne fehlt es ihnen aber an kognitiven Fähigkeiten.


Die Führungsriege der Arachniden ist dagegen unglaublich intelligent, wobei es auch hier Unterschiede gibt.

Brain und Queen Bugs fungieren in Friedenszeiten als Verwalter, die sicherstellen, dass die Kolonie insgesamt funktioniert und dass alle Abteilungen reibungslos Zusammenarbeit. Im Krieg arbeiten sie als Generäle und Kommandostab aus ihren Nestkammern in sicherer Entfernung zum Schlachtfeld. Auch die Forschung und Entwicklung gehört zu ihren Aufgaben, sowie die Planung der langfristigen Überlebensstrategien der arachnidischen Rasse.

Overseer Bugs sind dagegen mehr auf die unmittelbare Koordination ihrer Untergebenen spezialisiert. In Friedenszeit sorgen sie für die effizienteste und schnellste Ausführung einzelner Projekte, allerdings fehlt ihnen die Fähigkeit zum Gesamtüberlick. Im Kampf dienen sie als Frontlinienkommandeure, die mit den Kriegern in die Schlacht ziehen. Im Gegensatz zu den Brain Bugs sind sie schwergepanzert, flugfähig und auch ihre psionischen Fähigkeiten sind mehr auf direkte Schadwirkung und unmittelbare Unterstützung der eigenen Truppen ausgelegt.

Auch einige der autonomeren Spezies (Firefries, Spider Bugs, Infiltrator Bugs) besitzen eine hohe Eigenintelligenz, die ihnen ermöglicht unentdeckt zu bleiben. ihre Spuren zu verwischen, Gegnern hinterhältige Fallen zu stellen oder – im Falle von Infiltratoren, die sich in die Rüstungen gefallener Feinde zwängen können – von diesen als Verbündete angesehen zu werden.

Militärisches Vorgehen
Um die arachnidische Kriegsführung zu verstehen, muss man sich zuallererst klarmachen, dass ihre Soldaten keine Krieger im herkömmlichen Sinne sind und ihr Militär nicht nach den Maßstäben normaler Armeen funktioniert.
Für Arachniden sind ihre Kämpfer wie Gewehrkugeln, die auf den Feind abgefeuert werden. Die Toten sind keine Verluste, sondern Munitionsverbrauch. Dies ist möglich, weil es den Arachniden gelingt mit minimalstem Ressourcenaufwand die besten Kämpfer zu erschaffen.
Schon der normale Warrior Bug ist ein absoluter Elitekrieger – er kann Temperaturen überleben, bei denen Methan gefriert oder Wasser verdampft, er ist schwerer gepanzert als ein Infanterist in Servorüstung, er kennt keine Schmerzen und ist dem Schutz seines Volkes absolut ergeben,, er bleibt selbst mit schwersten Verwundungen noch immer eine tödliche Bedrohung und wird bis zum letzten Atemzug kämpfen.
Er kommt mit minimalen Nahrungsmengen aus und kann sich sogar für mehrere Monate in Schlafzustand versetzen was seinen Nahrungsbedarf praktisch auf Null reduziert – bei Bedarf ist er dennoch innerhalb weniger Minuten kampffähig. Seine Aufzucht dauert lediglich sechs Tage und er benötigt keine langwierige Ausbildung, sondern ist sofort bereit die Kolonie bis zu seinem Tod zu verteidigen.

Einige Spezies werden auch als lebende Schutzschilde benutzt – speziell die fliegenden Formen werden in solchen Mengen produziert, dass sie die Kolonie sogar vor Beschuss aus dem Orbit schützen können. Andere werfen sich auf ihre Feinde um mitsamt diesen in einer tödlichen Explosion zu vergehen.

Grundsätzlich agieren Arachniden immer extrem intelligent und zielen darauf ab einen Feldzug mit dem minimalsten Ressourcenaufwand zu gewinnen. All ihre Handlungen sind durchdacht, geplant und werden direkt von den Brains und Overseer Bugs geleitet. Der Gegner wird permanent sondiert und Schwachstellen in seiner Aufstellung werden sofort gnadenlos ausgenutzt.
Täuschung und Spionage sind den Bugs nicht fremd – besonders ihre Fähigkeit in erstaunlichem Tempo zu graben eignet sich hervorragend für Hinterhalte und Überraschungsangriffe. Häufig werden auch Gefangene gemacht – diese werden später zu den Brain Bugs gebracht, die ihnen ihr Gehirn samt dem darin enthaltenen Wissen aussaugen.

Sehr unangenehm ist auch die Fähigkeit der Bugs andere Lebensformen nachzuahmen – Kakerlaken-Bugs sind nach wie vor ein enormes Sicherheitsproblem, besonders auf weniger hoch technisierten Welten.

Raumfahrt war bisher für die Arachniden eher uninteressant – es gibt im Weltraum wenig zu holen und direkte Konfrontationen im freien Raum sind aufgrund der enormen Distanzen eher unwahrscheinlich. Die Arachniden besitzen nur einen einzigen „Raumschifftyp“, den Transport Bug, einen gewaltigen Truppentransporter, der eine ganze Kolonie durch das All verfrachten kann und sich außerdem dazu eignet Asteroiden auf unerwünschte fremde Siedlungen zu werfen.
Jedoch gibt es erste Anzeichen, dass sich diese Einstellung in Zukunft ändern könnte. Erste Transport Bugs mit primitiven Geschützbatterien aus auf die Hülle gekrabbelten Plasma Bugs wurden bereits gesichtet.

Vermehrung & Evolution
Arachniden vermehren sich über Eier. Unmengen von Breeder Bugs legen täglich tausende Eier, die von den Nurser Bugs aufgenommen und gepflegt werden. Am Anfang sind alle Eier undeterminiert – es benötigt einen Nurser Bug, um ihnen zu sagen in welchen Bug sie sich verwandeln sollen. Dazu injizieren die Nurser Bugs die notwendige DNA direkt in das Ei, welches dann zu dem gewünschten Bug heranreift.
Nicht benötigte Eier werden in riesigen Lagerhallen aufbewahrt, um bei Bedarf Verluste schnell ersetzen zu können.
Im Notfall kann die tägliche Abgabe von etwa zwölf Eiern auf das vierfache gesteigert werden, was allerdings nach spätestens einem Monat zum Tod der Breeder führt und deshalb nur angewandt wird, wenn die Kolonie als ganzes in Gefahr schwebt.
Nach der „Befruchtung“ durch einen Breeder entwickeln sich die Eier zu großen Maden, die rund um die Uhr alles organische Material in sich hineinstopfen. Nach einigen Tagen oder Wochen (je nach Spezies) beginnen die Larven sich zu verpuppen und schlüpfen kurz darauf als fertiger Bug, bereit sofort die Arbeit aufzunehmen.

Einige autonomer arbeitende Spezies (beispielweise Firefries) sind auch in der Lage andere Lebewesen direkt für die Aufzucht ihres Nachwuchses zu missbrauchen, indem sie ihre Eier in diese ablegen. Die Opfer werden häufig betäubt und verschleppt, manchmal lassen die Bugs sie jedoch auch entkommen, um neue Gebiete zu infiltrieren.


Arachniden betreiben hochgradig perfektioniertes Genetic Engineering.
Sie planen, bauen und produzieren ihre einzelnen Spezies, wie Menschen ein Haus oder einen Panzer. Neue Bugs werden nicht gezüchtet, sondern von den Brain Bugs am (imaginären) Reißbrett entworfen, produziert, im Einsatz getestet und modifiziert bis sie die Anforderungen erfüllen.

Für die Arachniden existiert keine Evolution mehr. Ihre Körper sind nur noch Hüllen, die sich nach belieben verändern und den Erfordernissen anpassen lassen.
Arachniden benutzen keine Werkzeuge – Arachniden benötigen keine Werkzeuge. Wenn die Arachniden ein neues Werkzeug benötigen erschaffen sie einfach einen neuen Bug. Einen absoluten Profi, der sein Werkzeug immer bei sich trägt und den Umgang damit bis ins kleinste Detail beherrscht.

Die Arachniden erweitern und verbessern ihr Arsenal permanent – ständig tauchen neue Spezies mit neuen Eigenschaften auf, oder verbesserte Versionen bekannter Bugs. Besonders Resistenzen gegen biologische und chemische Kampfstoffe werden fast augenblicklich entwickelt.
Eine regelmäßige Kommunikation zwischen den Brain und Queen Bugs der einzelnen Welten stellt sicher, dass neue Baupläne, sowie die Kunde neuer feindlicher Waffen innerhalb kürzester Zeit durch das gesamte Arachnidenimperium verbreitet wird.

Aufgrund der Fähigkeit ihre Gene nach belieben zu verändern sind Aussagen über die Ursprünge der Arachniden praktisch unmöglich – mit Sicherheit wurden die urtümlichen Bugs bereits vor Jahrtausenden durch viel effizientere Modelle ersetzt.

Philosophischer Hintergrundaspekt
Die Arachniden sind wie ein vorgehaltener Spiegel.

Im Grunde wollen die Arachniden genau dasselbe wie die Menschen – erobern, vermehren, herrschen – sie sind nur sehr viel mehr auf das Wesentliche konzentriert.

Im sehr moralphilosophischen Setting von Starship Troopers formen sie einen Gegenpool zur menschlichen Gesellschaftsordnung.

Arachniden besitzen keine Moral.
Ein Bug ist das perfekte selbstlose Gesellschaftsmitglied – er arbeitet einzig und allein für das Wohl seiner Rasse und ist jederzeit bereit sich für das Gesamtwohl zu opfern, wenn die Umstände es erfordern.
Jeder Bug tut sein möglichstes um die Existenz seiner Kolonie und seiner Rasse zu sichern. Ungerechtigkeit gibt es nicht – allein schon weil den Arachniden jegliches Verständnis für ein solches Konzept fehlt. Sie verstehen nichts von Ungerechtigkeit, von Grausamkeit oder Böswilligkeit und sind nicht in der Lage aus Spaß zu quälen – jeglicher Terror den sie verbreiten ist nur Mittel zum Zweck und dient einem konkreten Ziel.

Doch hat diese Perfektion auch eine Kehrseite, denn ebenso wenig sind sie in der Lage Konzepte wie Gnade und Toleranz zu begreifen.
Verhandlungen oder gar Bündnisse mit den Arachniden sind nicht möglich. Sie bekämpfen alle Nicht-Arachniden erbarmungslos bis zur völligen Auslöschung.
Grundlegend wollen auch die Arachniden den Frieden – aber auf eine andere, sehr direkte Art.