Old World Die ersten Battlereports Bretonen vs Tomb Kings

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29. August 2011
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Auf Reddit hat ein User die neuen Regeln aus dem Mini Wargaming-Bericht zusammengestellt:

https://www.reddit.com/r/WarhammerFantasy/comments/18zj0il/new_rules_from_miniwargaming_battle_report/ schrieb:
General Rules:

Command Range – Based on Leadership of model, ex. Ld8 has an 8” command range

Light of Sight – LoS is now based on drawing a straight line to the unit you are trying to see. If you can draw a line from your model to any model in the enemy unit without crossing any bases, they have LoS, however if it crosses a base (friendly or enemy) they do not have line of sight. Exception to this is Large Targets (other units do not block line of sight) or units on a hill (the unit on the hill can see over any units not on the hill and are visible to any units)

Only need to be 1” away from enemy units, can be within 1” of friendly units or terrain

Panic– must be MORE than 25% of the unit, not exactly 25%. If more than 25% up to 50% of the unit is destroyed, the unit falls back in good order. If more than 50% of the unit is destroyed, then it is a flee instead.

Chain Panic – if a unit of Unit Strength 5 or more is destroyed within 6”, that unit must make a panic test and if failed, will fall back in good order

Pursuit/Overrun – Can overrun only 1 time per turn, if overrun into a combat that hasn’t taken place yet, the unit that overran can fight again, but no pursuit the second combat if victorious

Always Strikes Last – Brings initiative down to 1 before modifiers, so can still gain the +3 initiative for frontal charge from 3+ inches away

Weapon Choices – If giving ground or following up, cannot change weapon loadout if the unit has multiple weapons as the combat counts as continuing. If the winning unit holds and charges their next turn, they can switch weapon profiles

Fast Cavalry – No longer can march and shoot, was replaced with reserve move, so now they can move, shoot, move instead of march and shoot

Skirmishers – When charging a skirmisher unit, you charge to one model and then remaining skirmishers must move into combat, but can only move their M distance

Heavy Cavalry – Only need 4 units per rank for rank bonus

Light Chariots – Open Order

Infantry – Needs 5 units per rank for rank bonus

Supporting Attacks – If the unit can provide supporting attacks from the second rank, but has to step up due to combat losses, they lose their attack

War machines – When using templates, you measure distance to any model in the unit, but the template always gets placed in the center of the unit. Any units directly under the small circle are auto hit. Any model with its entire base covered is an auto hit. If the base is partially covered, they are only hit on a 4+

War machines – Crew and War Machine have separate wound profiles, typically 3 for war machine, 1 for each crew model (typically 3 crew models). If either the war machine or crew die, the other dies as well.

Catapult – D3+1 Multiwound if under center hole

Artillery Misfire – Stated to be pretty much the same as 8th edition misfire tables

Stand and Shoot – Any wounds caused during stand and shoot are included in combat resolution

Rank Bonus – For infantry for combat resolution, limited to +2 max rank bonus past 1st rank

Fighting Rank – All models in the front rank, or fighting rank, get to attack, however only models in base contact can attack with more than 1 attack. If not in base to base contact, limited to 1 attack in fighting rank

Change to Charges – When wheeling for charge, you can wheel through the base of friendly models as long as the base of the wheeling unit doesn’t end on top of a friendly base.

Spikey Wall – If enemy is defending the wall, you charge to the front of the wall, but it counts as a disordered charge. This means no initiative bonus from the charge and unit is disrupted, so no rank bonus

Fall Back In Good Order - If you are pursued after a fall back in good order and it is sucessful, combat ends, but next combat, the unit that pursued counts as charging

Other Special Rules:

Outcast Wizard Special Rule – When miscasting, roll extra d6 and remove highest

Grail Relique – If near a unit with the Grail Vow, unit gains blessing of the lady

Yeoman Guard – Exiled Knights army unit, similar stats to Men at Arms, but 3 WS instead of 2 and 6 Ld instead of base 5 Ld (Champions of Men at Arms have 6 Ld, but base Men at Arms have 5 Ld)

Arcane Backlash – Lady Elisse special rule +1 to dispel rolls, also if a natural double is rolled not including 1s, the spell is automatically dispelled and the casting wizard takes a wound (saves can be taken)

Crusader Army Rule – Veteran, units with this rule can reroll all leadership tests

Horde Special Rule – Increases max rank bonus limit by 1

Warband Special Rule– Similar to old skaven strength in numbers, increased leadership by number of completed ranks

Scythes – Give heavy chariots impact hits AP 2

Herald for Tomb Kings – Sworn Protector rule – Herald can take hits for Tomb King if not in a challenge

Casket of Souls – Adds +1 to casting attempts for wizards (not including casket) within 12”

Dry as Dust – gain an extra wound from flammable attacks

Sepulchral Stalkers – Gain d3 tail attacks per model in addition to normal weapon attacks

Unbound Spirits – When Casket dies, all units (friendly or enemy) with 12”, on 4+ causes d6 hits at Strength 3 with no armor or regen saves

Magic:

Spells – Can only be cast in front arc of casted, only magic missiles need LoS, others do not. Also, no spells (except Assailment and Self spells) into melee unless specified

Number of Spells – Wizards can attempt to cast any spell they know per turn, no limit to number of dispels, limited by range and threat of miscast on dispel

Miscast roll for 7 on dispel – Auto Dispel the spell and wizard cannot dispel anymore

Dispel Roll – Must be higher than cast roll to dispel, tie rolls go to caster

Bound Items – Use power level of item and add to casting roll

Doombolt – Magic Missile, 8+ to cast, 3” template to center of unit, Strength 3, AP 2 (I don’t think they stated the range)

Spectral Steed – Conveyance Spell, 9+ to cast, 12” range, Remains in Play, can only target infantry characters, target friendly character gains ethereal and Fly (10)

Wind Blast – d3+3 wounds, S5, AP 1, pushes unit back 2”

Light of Protection (Casket of Souls) – 8+ to cast, bound level 3, 18” aura of 6+ ward save and -1 to hit

Lady’s Gift (cast by Lady Elisse) – 10+ to cast, gives 5+ regen

Der Spielbericht selbst ist sehr unterhaltsam, ich hab' in mir in voller Länge auf der Couch reingezogen. Was mir auf der Bretonenseite noch aufgefallen ist:
  • Landsknechte: Die sind mit den neuen Sonderregeln überraschend gut darin, bei Angriffen stehen zu bleiben. Durchaus eine sinnvolle Einheit für die Punkte.
  • Ritter: Der Gliederbonus von Einheiten ohne die Sonderregel Horde ist auf 2 begrenzt, mit der Sonderregel sind es 3. Das erklärt, warum man auf den Bildern so oft 6er-Einheiten Ritter in Lanzenformation sieht - das gibt den maximalen Gliederbonus. Die Kollegen im Spielbericht haben den Gliederbonus der Lanze zwar nie im Kampf eingerechnet, aber ich glaube, dass das ein Versehen war.
  • Bonus aus dem Original-Spielbericht: Pegasusritter. Die scheinen keine Vanguard-Bewegung mehr zu haben, dafür mit einer zusätzlichen Attacke bei jedem Charge ordentlich an Brutalität gewonnen zu haben. Bleibt abzuwarten, ob die auch die "First Charge" Sonderregel haben - sie dürften auf jeden Fall für deutlich mehr taugen, als "nur" zum Zerlegen von Kriegsmaschinen.
Allgemein ist mir in beiden Spielberichten noch folgendes eher negativ aufgefallen:
  • Beschuss hat irgendwie nie so recht gerockt, auch die Kriegsmaschinen nicht. Vielleicht hatten die einfach nicht genug dabei, um eine "kritische Masse" zu erreichen.
  • Bei der Magie machen (wie mathematisch zu erwarten war) die zusätzlichen Zauberlevel einiges aus - sowohl aktiv als auch passiv. Das wird wohl darauf hinauslaufen, dass man entweder mit einem Level 4 Magier all-in geht oder gar keine Magier mitnimmt. Gefällt mir nicht so gut - besser wären nur zusätzliche Zauber gewesen aber keine Boni auf Zauber- und Bannwürfe.
 
Beschuss hat irgendwie nie so recht gerockt, auch die Kriegsmaschinen nicht. Vielleicht hatten die einfach nicht genug dabei, um eine "kritische Masse" zu erreichen.
Beide Seiten haben, wen er mäßige Feuerkraft dabei gehabt, aber schlecht finde ich jetzt den Gedanken nicht immer mal Schützen mitzuschleppen, sei es auch nur um die Umlenker abzufangen, die dann sonst mit dir, Katz und Maus spielen würden.
Auch wissen wir nicht, was stärkere Schützen anrichten werden wie Musketen oder Armbrüste und co.
Bei der Magie machen (wie mathematisch zu erwarten war) die zusätzlichen Zauberlevel einiges aus - sowohl aktiv als auch passiv. Das wird wohl darauf hinauslaufen, dass man entweder mit einem Level 4 Magier all-in geht oder gar keine Magier mitnimmt. Gefällt mir nicht so gut - besser wären nur zusätzliche Zauber gewesen aber keine Boni auf Zauber- und Bannwürfe.
Deswegen sind dafür die Nahkampfhelden stärker geworden, wen man in den Nahkampf kommt, richtig so ein Duke auch ordentlich was an und in der regel sind Magier auch nicht sonderlich Zäh.
 
  • Ritter: Der Gliederbonus von Einheiten ohne die Sonderregel Horde ist auf 2 begrenzt, mit der Sonderregel sind es 3. Das erklärt, warum man auf den Bildern so oft 6er-Einheiten Ritter in Lanzenformation sieht - das gibt den maximalen Gliederbonus. Die Kollegen im Spielbericht haben den Gliederbonus der Lanze zwar nie im Kampf eingerechnet, aber ich glaube, dass das ein Versehen war.
Ich hab' mir jetzt die Battle Reports nochmal angesehen und es gibt tatsächlich keinen Gliederbonus für die Lanze (den gäbe es wohl erst ab 10 Miniaturen mit +1). Da bin ich mir jetzt tatsächlich unsicher, warum (außer aus Platzgründen) man seine Ritter überhaupt in Lanzenformation setzen sollte. Bei Einheitengrößen von 6 Mann könnte man die auch gleich breit aufstellen, würde die Attacke des 6. Ritters nicht verlieren und hätte auch sonst alle Vorteile.

Damit sind die Bretonen tatsächlich absolute Schockkavallerie - man muss in der ersten Kampfrunde, bei der ersten Attacke unbedingt massiv Schaden anrichten, sonst wird man später sehr schnell durch statische Combat Resolution überwältigt. Gut so, wenn ich darüber nachdenke.
 
Da bin ich mir jetzt tatsächlich unsicher, warum (außer aus Platzgründen) man seine Ritter überhaupt in Lanzenformation setzen sollte. Bei Einheitengrößen von 6 Mann könnte man die auch gleich breit aufstellen, würde die Attacke des 6. Ritters nicht verlieren und hätte auch sonst alle Vorteile.
Weil jedes Modell an den Seiten der Lanze angreifen kann.??
Das macht die Schlagkraft der Formation aus.
 
Weil jedes Modell an den Seiten der Lanze angreifen kann.??
Das macht die Schlagkraft der Formation aus.
Bei 6 Rittern in Lanzenformation können 5 angreifen, bei 6 Rittern in Close Order können es auch fünf (wenn die attackierte Einheit mindestens 90mm breit ist) oder gar sechs (wenn die attackierte Einheit mindestens 120mm breit ist, was bei jeder Infantrieeinheit mit mind. 5 Modellen im ersten Glied der Fall ist).
 
Bei 6 Rittern in Lanzenformation können 5 angreifen, bei 6 Rittern in Close Order können es auch fünf (wenn die attackierte Einheit mindestens 90mm breit ist) oder gar sechs (wenn die attackierte Einheit mindestens 120mm breit ist, was bei jeder Infantrieeinheit mit mind. 5 Modellen im ersten Glied der Fall ist).
Deshalb ist eine 6er Lanze auch nicht der Bringer,ich setze meist 10er ein und habe auch 2 15er für größere Spiele.
 
Bei 6 Rittern in Lanzenformation können 5 angreifen, bei 6 Rittern in Close Order können es auch fünf (wenn die attackierte Einheit mindestens 90mm breit ist) oder gar sechs (wenn die attackierte Einheit mindestens 120mm breit ist, was bei jeder Infantrieeinheit mit mind. 5 Modellen im ersten Glied der Fall ist).
Die Lanzenformation gibt automatisch +1 aufs Combat Result (sieht man in den Regelpreviews auf Youtube). Ist definitiv ein Argument sie zu nehmen, auch wenn vielleicht ein Modell weniger angreift.
 
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Lanze sollte auch schwieriger sein umzulenken
Deshalb "Lanze".?
Zielen und angreifen, wenn es daneben geht A...hkarte,des werden die Bretonen oft als "alles oder nichts" gehandelt.Wenn man mit einer 15 Lanze anfangen muss zu manövrieren,ist das Spiel eigentlich so gut wie gelaufen.Umlenkeinheiten sind eklig,müssen aber auch schon hart sein um etwas zu reißen, sonst werden sie zerlegt (falls man nicht total ? würfelt).?
 
Die Lanzenformation gibt automatisch +1 aufs Combat Result (sieht man in den Regelpreviews auf Youtube). Ist definitiv ein Argument sie zu nehmen, auch wenn vielleicht ein Modell weniger angreift.
Also ein Workaround um so was ähnliches wie Gliederbonus zu geben, wobei kleine Lanzen dadruch ja ziemlich bevorzugt sind. wird spanned, was sich als Optimal herausstellt. in der achten Edition habe ich meistens neuner Lanzen gespielt, das ist jetzt leider eine sehr unschöne Anzahl in der neuen (alten) Formation😵
 
Klassische Flottenformationen.
Eine große Lanze(Schlachtschiff) und ein paar kleinere (Eskorten),leicht versetzt, gut bei verweigerter Flanke einzusetzen.
Mehrere kleine (Zerstörer Geschwader),leichter anzufangen aber auch besser zu manövrieren,gut bei viel/dichtem Gelände.
Lässt sich natürlich in größeren Spielen kombinieren.

lose Order als Alternative gibt allerdings auch +1 aufs Combat Result, so dass das kein wirklicher Vorteil ist.
Warum eine Zwille nehmen, wenn man ein MG hat.Die alte Lanze war nicht umsonst als "harte Formation" berüchtigt, hat zb auch keine Flanke, auch ein Bonus ggü "Close Order".?
Ohne Raum zum Manöver und Aufstellung in "Anspuckweite" dürfte sie sogar ein "No Brainer" sein.
Hoffe für TOW,daß es nicht durch die Regeln abkackt,toll sehen die bisher nicht aus.
Da gibt's interessantere.?
 
Die alte Lanze war nicht umsonst als "harte Formation" berüchtigt, hat zb auch keine Flanke, auch ein Bonus ggü "Close Order".?
Das war die alte Lanze (5th Edition). Die alte hatte Gliederbonus, die neue nicht. Die alte hatte keine Flanken, die neue schon. Die alte ist beim gegnerischen Angriff nicht zusammengefallen, die neue schon. Ein No-Brainer ist die nicht mehr.
 
Das war die alte Lanze (5th Edition). Die alte hatte Gliederbonus, die neue nicht. Die alte hatte keine Flanken, die neue schon. Die alte ist beim gegnerischen Angriff nicht zusammengefallen, die neue schon. Ein No-Brainer ist die nicht mehr.
Außerdem kann man mit dieser ToW (ergo alten) Lanze mit zum Beispiel 2 einzelnen Adlern das machen und somit verhindern, dass die Lanze überhaupt angreifen kann (zumindest damals ging das):

breton fools.jpg

Da die Sichtlinie ab dem 2ten Modell gemessen wird (damals 1tes Modell), kann die Lanze die Adler selbst nicht sehen und daher nicht angreifen und wohlmöglich auch nicht einfach einen Angriff auf irgendwas anderes ansagen da sie sich ja nicht einfach durch diese 2 gegnerischen Modelle hindurch bewegen darf. Zumindest damals in der 4/5ten ED oder so ging das so mit der Lanze. 😀

Daher war dann in der, ich glaube 6ten, Edition die Umstellung auf die einfach 3 modell weite Lanze weitaus praktikabler und sinnvoller. Total beknackt warum GW da diese unpraktische, alte Lanzenformation gewählt hat.
 
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Zumindest damals in der 4/5ten ED oder so ging das so mit der Lanze. 😀
(5te)Aber nur wenn keine 2te Lanze, berittene Knappen, Magierin rumhingen oder ein Pegasus rumflog.Hat bei einem Turnier mal jemand bei meinen Gralsrittern versucht.
...ihm gingen die Adler aus.??
IdR hat man mehr Lanzen/LK/Kundschafter auf dem Tisch als der andere Adler.?
 
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(5te)Aber nur wenn keine 2te Lanze, berittene Knappen, Magierin rumhingen oder ein Pegasus rumflog.Hat bei einem Turnier mal jemand bei meinen Gralsrittern versucht.
...ihm gingen die Adler aus.??
IdR hat man mehr Lanzen/LK/Kundschafter auf dem Tisch als der andere Adler.?
Jetzt gehen aber zumindest 6 Adler 😀
 
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