Blood Angels Die ersten paar Spiele mit den Blood Angels

Iceman

Tabletop-Fanatiker
27. Januar 2004
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Guten Abend.

Ich habe jetzt meine ersten vier Spiele mit den himmlischen Heerscharen gemacht und bin gerade im Listenevolutionsprozess angekommen.

Ich habe 3x 1500 Punkte gespielt und 1x 1850. Bei 1500 habe ich 2x gewonnen und 1x verloren und bei 1850 habe ich 1x unentschieden gespielt.

Meine Listen waren immer sehr nahkampflastig, ich hatte immer Dante, Todeskompanie, einen Sanguiniuspriester und Predator dabei. Dazu habe ich diverse Einheiten getestet, z.B. normale Terminatoren, die Sanguinische Garde, Sturmtruppen , einen Furioso in Kapsel oder aber auch mal einen Vindicator.

Gespielt habe ich meine Blood Angels immer nach dem Baal-Einsatzverband Detachment.
Da hat man trotz des Ini-Bonus an der ein oder anderen Stelle gemerkt, dass der OS-Skill doch fehlt.

Aber der Standard ist im Codex einfach so leer, dass es sich nicht lohnt, wegen OS das Kontigent zu wechseln.
Ich habe im Standard fast immer Scouts gespielt, mal mit Sniper und Tarnmantel und auch mal ohne alles.
Fakt ist, dass der BA Standard irgendwie gar nichts macht. Selbst mit Sniper kommen die Scouts auf keinen vernünftigen Output, weil ihr BF zu mies ist. Was man vllt mal testen könnte, wären Bolterscouts mit Mantel, aber so richtig gefallen will mir das auch nicht.

Was man mit den taktischen Truppen machen kann, das weiß ich noch nicht so genau. Gefühlt sind die mir einfach zu teuer für das, was sie machen.

Aber man braucht auch irgendwelche Elemente, die man dem Gegner in Runde 1 vor die Haustür setzen kann, damit er abgelenkt ist von den Nahkampftruppen, die da so kommen.

Die Predatoren sind gut und in meinen Augen gesetzt, da man sonst einfach nicht genug Langstreckenbeschuss hat.
Weiterhin habe ich auch oft 1-2 Trikes mit Multimelter gespielt und muss sagen, dass ich mit denen auch sehr zufrieden bin.

Dante bedarf einfach keiner Erklärung. Was der für ein Bedrohungspotenzial hat ist unbeschreiblich. Allerdings darf er auch nicht ganz vorme im Sturmtrupp stehen, da er dann zu viele Treffer bekommt. Tanken finde ich mit ihm zwar okay, aber ich würde es nicht immer machen.

Normale Sturmmaries sehe ich gar nicht mehr. Denn der Todeskompanist ist einfach der bessere Marine. Wenn man die spielen will, dann würde ich sie nur noch zu fünft mit 2 oder 3 Meltern spielen, je nach dem, wie die Punkten reichen.

TK und Saguinische Garde sind beide gut. Bei der Garde hatte ich zuerst meine Bedenken, aber die 2+ mit 5+ FNP ist schon echt eine gute Sache.

Jetzt kommen wir aber zu den zwei Punkten, welche mir gerade noch Bauchschmerzen machen:

1: KG4 bei Tk und Garde, wenn kein Priester da ist.
KG4 ist einfach zu wenig, da die Hälfte der Attacken einfach im KG des Gegners stecken bleiben.( wenn er auch 4 hat, was ja mal vorkommen soll)
Daher muss man das irgendwie hochbuffen.
Eine Überlegung ist ein zweiter Priester, aber den finde ich in der TK verschwendet, weil er ihnen nur den Punkt KG gibt und das ist mit für die 75 Punkte, die er kostet zu teuer.

Die zweite Option wäre ein Ordenspriester oder sogar Astorath, wobei der sehr teuer ist. Auf jeden Fall muss da was her, um die Wirkung der Truppen zu steigern.

2: Die Blood Angels haben so gut wie keinen kleinen und mittleren Beschuss.
Es fehlt eine Möglichkeit, den Gegner einfach mal anzusoften und ihm vorher schon einmal 3-4 Modelle zu erschießen, bis man da ist. Das ist in meinen Augen sehr wichtig.
Scouts mit Sniper leisten es einfach nicht.
Meine Ideen wären ein Furioso mit Schrapnellkanone und Flammenwerfer. Der macht immerhin genug Treffer und hat auch den Erstschlag per Kapsel auf seiner Seite. Alternativ nimmt man einen Baal Predator, wobei dieser natürlich viel viel zu nah ran muss. Aber er hat immerhin 10 Schuss. Das Problem an ihm ist die Tatsache, dass er mit dem Predator im selben Slot liegt und dieser ist eigentlich zu wertvoll, um nicht 3 davon zu spielen.

Jetzt würde mich zum einen interessieren, wie ihr das so seht und was ihr für Erfahrungen in euren ersten paar Spielen gemacht habt.

Mfg Iceman
 
Wegen fehlenden kurz stecken Beschuss, wie sieht es mit Schweren Boltern an Speedern aus? für 120p bekommste 12 Schuss was billiger ist als ein Baal. Der wie ich finde, einfach schlecht geworden ist. Zu Teuer, kein Scout mehr.

Also Sangu Garde mit Priester und einen Tank fand ich schon nicht schlecht. Predators mit 3 Lks sehe ich als als gesetzt. Ich finde Taktische dagegen gut mit 5-10 Man in Kapsel mit Schweren Flammenwerfer und Meltern. Ich meine auch das sie mehr aushalten als ein Cybot.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich bin irritiert warum die Predators hier als must have gesehen werden. Mit komplett Laserkanonen kostet das Ding 140 Punkte, mit Motor 150. Das passt doch überhaupt nicht ins Konzept der Springer/Drop Pod Armeen finde - und günstig ist das auch nicht, wenngleich deutlich günstiger als im alten Codex. Und wenn man dann damit mal auf ne Stadtkampfplatte kommt und ständig die Sichtlinie fehlt... naja...

3 Trikes mit Multimelter kosten 15p mehr, haben einen Bedrohunsradius von 48" in der ersten Runde ( ab 12" Aufstellung gemessen ), sind nicht durch einen Luckyshot mal schnell lahmgelegt, können VIEL flexibler auf ein TMZ fahren in 12" Entfernung und danach normal schiessen und haben auf 12" Distanz noch viel mehr Bums gegen Fahrzeuge

mal als Einwurf
 
@Iceman: Deine Erfahrungen decken sich gut mit meinem Erwartungen.
Die Garde hat ja wenigstens noch einen re-roll durch mastercrafted.
Um auf mehr Kadenz zu kommen liebäugele ich immer wieder mit einer Einheit Rapier mit Quad Heavy Bolter. Für 130p bekommt man eine stabile Einheit mit 18(!) sync. HB Schuss.

@Thalos: Man spielt die mit MaschKa doppel-Laser, schnell und wenn man die Punkte hat mit Dozerblade für 130p. Die Preds erfüllen einfach neben dem Langstreckenbeschuss (jede Serpent jinkt z.B. und damit schützt du auch deine Springer) noch eine ganz essentielle Aufgabe damit du überhaupt gewinnen kannst. Sie sind hochmob und können super Marker einnehmen. Das ist mEn dad Kernproblem von offensiven Armeen, man will ja nicht mit seinen teuren Nahkampfeinheiten gezwungen sein am AdW herumzuhüpfen um Market einzunehem und dann tröpfchenweise beim Gegner eintrudeln.
Die Preds passen mMn gut in Springerar[FONT=Verdana, Arial, Tahoma, Calibri, Geneva, sans-serif]meen einfach weil sie auch den S7 Beschuss von den Springern ziehen.
Mit den Trikes kann man natürlich auch arbeiten, wenn ich Dante spiele habe ich aber immer die Melterspringer gesetzt und keinen Platz für Trikes.
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Ich spiele den Predator mit Maschinenkanone und Laserkanone an den Seiten.

die Punktedifferenz ist dann nur größer - das Bedrohungspotenzial der Trikes aber auch 😉. Davor hätte ich mit Panzern auf dem Feld deutlich mehr Schiss als vor Predators. Zumal die Trikes auch flexibler in der Zielauswahl sind. Gegen z.B. schwachet Infanterie kommen noch die Sturmbolter dazu sowie ein Nahkampfcharge danach mit Niederschmettern usw. Und welche schwace Infanterie macht denn gegen W5 was im Nahkampf?

TT = Taktischer Trupp 😉

finde ich allerdings nach wie vor nicht so spannend, es ist leider richtig dass Scouts da im Grunde genommen die einzige Variante sind.

@Thalos: Man spielt die mit MaschKa doppel-Laser,
Palofpates spricht von 3 Lasern und darauf bin ich eingegangenm, Rest siehe oben
Sie sind hochmob und können super Marker einnehmen.
wenn Predator schon hochmobil sind, was sind Trikes dann? Ultramegahochmobil? 😀. Und wie gesagt, die schiesse nach 12" noch ganz normal, der Predator nicht. Ein Predator ist mit einem guten Treffer lahmgelegt usw, für die Trikes brauchts da schon ne S10 Schablone. Oder halt deutlich mehr Schuss. Kann es sein dass du meinen Teil zu den Trikes gar nicht gelesen hast?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Trikes und die Predator kannst du nicht vergleichen.
Predator bleiben hinten und sichern MZ und schießen.
Trikes müssen näher hin und sind daher eher mit den 5 Mann Sturmtrupps zu vergleichen. Wobei diese mit Dantes Worlordtrait und Meltern den Fahrzeugen gefährlicher werden als die Trikes.
Da würde ich mich also supra in seiner Einschätzung anschließen.
 
Wobei diese mit Dantes Worlordtrait und Meltern den Fahrzeugen gefährlicher werden als die Trikes.
dem habe ich ja auch nicht widersprochen, die sind genauso eine Allternative dazu

Predator bleiben hinten und sichern MZ
und was machen die SSG scouts? 😛

Trikes müssen näher hin

das Argument ist nur mäßig valide, der Bedrohungsradius von Multimeltern wird kleiner gemacht als er ist. Des Weiteren können Trikes deutlich besser einen Sichtblocker umgehen.

ich habe nirgends behauptet dass die Trikes das nonplusultra sind, mir widerstrebt es nur 3 Predator als must have zu sehen. Es gibt genug Situationen in denen die einfach dann hinten stehen und nix machen können. Gerade zum Ende des Spiels hin. Ich sage nicht entweder oder, ich möchte nur vermeiden dass einer sagt "das ist das Beste" und prompt laufen alle Schäfchen brav hinterher und man hat die Dikussion in jedem Thread am Hals 😀
 
@Iceman: Deine Erfahrungen decken sich gut mit meinem Erwartungen.
Die Garde hat ja wenigstens noch einen re-roll durch mastercrafted.
Um auf mehr Kadenz zu kommen liebäugele ich immer wieder mit einer Einheit Rapier mit Quad Heavy Bolter. Für 130p bekommt man eine stabile Einheit mit 18(!) sync. HB Schuss.


Was ist das für eine Einheit? Die kenne ich jetzt so spontan nicht.

Gestern Abend habe ich mir folgendes überlegt. Mal sehen, ob das klappt. Die Fehler im Onlinecodex bitte mit berücksichtigen. Die Liste ist nur 1815 wert, da die Kapsel beim Furioso kostenlos ist.

Baal Strike Force: Blood Angels (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Sanguinary Priest
+ Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 4 Elite ***************
Death Company Squad
8 Deat Company Marines, 8 x Boltpistole, 7 x Kettenschwert, 1 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 209 Punkte

Death Company Squad
8 Deat Company Marines, 8 x Boltpistole, 7 x Kettenschwert, 1 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 209 Punkte

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten6 Deat Company Marines, 5 x Angelus-Bolter, 4 x Karmesinrote Klinge, 1 x Energiefaust
- - - > 208 Punkte

Furioso-Cybot, Paar Energiefäuste, Schwerer Flammenwerfer & Melter, Nebelwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 59 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Attack Bike Squad
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte

Attack Bike Squad
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte

Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 75 Pkt.
+ Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 75 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern
- - - > 135 Punkte

Predator, Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, Overcharged Engines
- - - > 125 Punkte

Predator, Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, Overcharged Engines
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Lord of War ***************
Commander Dante
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1815



Vorteil:
- Ich habe keine tote Einheit drin.
- Ich bediene alles von der Reichweite

Nachteil:
- Nur 2 normale Predatoren
- Der Cybot gibt auch mal gerne First Blood ab.

Was meine Liste noch gerne hätte:
2x Mäntel für die Scouts
1x Energiewaffe für den Priester
1x Fahne für die Garde

Die Speeder würde ich immer so spielen, dass sie auf etwa 35 Zoll an das ranfliegen, was sie beschießen wollen. Mit 6 Schuss Bolter und 4 Schuss Frag/ Spreng kann man schonmal etwas umhauen, bzw ansoften.
Für 150 Punkte finde ich die vertretbar, auch wenn sie echt fragil geworden sind. Man muss auf sie achten.
Beim Baal bin ich mir noch unsicher. Aber auch er hätte eine Kampfreichweite von 23, bla Zoll, um vor bösen Dingen geschützt zu sein. Ob das immer so klappt mit der Kampfreichweite, das lässt sich natürlich immer schwer sagen.

Und beim Furioso überlege ich, ob ich ihn mit Schrapnellkanone und Flammenwerfer spiele. Aber dann hat er keinen Melter und ist relativ ungefährlich gegen Fahrzeuge, außer natürlich man geht sie im Nahkampf an.

Fragen über Fragen ^_^

Mfg Iceman
 
Land Speeder sind auch ein schönes Element. Da die aber ebenfalls von Dantes Kriegsherrenfähigkeit profitieren, finde ich Multimelter an denen sogar noch besser

Aber dann müssen sie schon wieder so nah ran😴. Auf 12/ 24 Zoll tut ihnen viel mehr weh, als auf 35, bla Zoll.
Natürlich hast du recht, dass die MM gut sind, aber ihre Aufgabe ist es ja ehr, leichte und mittlere Infantrie zu jagen.
Dafür ist der MM ehr ungeeignet.

Mfg Iceman
 
Dank Dante kannst du die Speeder auch in Reserve lassen ,wenn du nicht die erste Runde hast und so vermeiden das sie schnell abgeschossen werden. Den Baal Pred durch einen normalen Pred mit Schwebos austauschen, viel billiger und muss nicht so nah ran oder noch mehr Speeder. Die Garde nur 5 Man,da würde ich zu einer weiteren TK raten. Die Sangu Grade ist schon toll ,aber immer noch Teuer. Den Cybot den Melter lassen, Da ich jetzt weiß das verschieden Flammenschablonen nicht gut sind, rate ich zum Melter und den Nebelwerfer austauschen für Magna Greifer.
 
Aber dann müssen sie schon wieder so nah ran😴. Auf 12/ 24 Zoll tut ihnen viel mehr weh, als auf 35, bla Zoll.
Natürlich hast du recht, dass die MM gut sind, aber ihre Aufgabe ist es ja ehr, leichte und mittlere Infantrie zu jagen.
Dafür ist der MM ehr ungeeignet.

Mfg Iceman

natürlich müssen die nah ran. Aber selbst 2 davon kosten weniger als die meisten Panzer die man damit zum platzen bringen möchte 😉

aber ihre Aufgabe ist es ja ehr, leichte und mittlere Infantrie zu jagen.

dann würd ich da ja eher 2 x SchweBo anbringen und günstig halten oder lieber für 5p noch ne Stuka.