Die HQ-Sektion

Brutus

Blisterschnorrer
20. Dezember 2012
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Ich finde eine effiziente HQ-Auswahl für AM in einer Turnierarmee sehr schwierig.

Zum einen darf es nicht so viel kosten, weil die HQs eigentlich alle Supportcharaktere sind und auch mit einer entsprechenden Masse an Einheiten hinterlegt werden müssen.
Ich denke man braucht nach wie vor die Masse der Punkte für Heavy Support und Massen an Standards. Außerdem glaube ich nicht, dass man ohne Verbündete auskommt, die einem mobile Standards in Form von Scouts, Bikes oder sonst was bringen.

Das pumpt die HQ-Sektion noch weiter um etwa 65 bis 250 Punkte auf.


Der Kommandotrupp ist natürlich grundsätzlich sehr gut, besteht aber am Ende des Tages aus 5 bis 8 Modellen, von denen lediglich der Kriegsherr über einen Look out sir von 4+ verfügt. Durch Morgons, Sperrfeuer, Massen von Deckung ignorierenden Schüssen und fliegenden Monstern mit präzisen Schüssen kann einem da sehr schnell der Kopf abgeschlagen werden. Eine Chimäre bietet gegen viele Gegner nicht einmal viel mehr Schutz, da sie noch schwerer zu verstecken ist und ein ausgebooteter Trupp in 3 Zoll umkreis um die Lucke bzw. in einem Explosionskrater noch exponierter da steht.

Einerseits braucht man die Befehle, andererseits ist der Trupp zu wichtig und zu verwundbar.
Ich finde Yarrick ist deshalb fast gesetzt, kommt aber auch mit einem ordentlichen Preisschild daher.
Aus den selben Gründen entfallen für mich alle teuren Charaktere für den HQ-Trupp.


Pask ist aus anderen Gründen eigentlich zu gut, um auf ihn zu verzichten. Er hebelt die Wirkung der schweren Panzer einfach zu sehr, um auf ihn zu verzichten.
Im Support wird man um mindestens zwei bis drei, evtl. sogar weitaus mehr Leman Russ nicht herumkommen, weil sie für eine gegebene Punktemenge weitaus mehr Schadensoutput als nahezu alles andere bieten, gleichzeitig für ihre Punkte sehr stabil sind und durch ihre regelmäßige 6-Zoll Bewegung+Schussphase stetig vorrücken/sich verschieben können. Zugleich bündeln sie viel Feuerkraft in einem Ziel, was gerade in einer beschusslastigen Massearmee wichtig sein kann. Bei vielen kleinen Einheiten muss man seinen Beschuss manchmal auffächern, weil Reichweite/Sichtlinien ein zusammengefasstes Feuer auf die dringensten Bedrohungen verhindern. Das Mitglieder einer Schwadron sich nicht gegenseitig die Sicht versperren, begünstigt das noch weiter und hilft, dem nächsten Gegner immer eine Fahrzeugseite mit Panzerung 14 entgegenzustrecken. Man muss halt nur manchmal auf einige Seitenkuppeln verzichten.

Damit wären bereits beide Slots plus Verbündetenslot belegt und die ersten bummelig 300 bis 450 Punkte verblasen.

Primaris Psioniker sollten ebenfalls ein bis zwei dabei sein. Ohne Divination sind die Leman Russ Schwadronen viel unzuverlässiger. Auch drei finde ich nicht völlig gaga, weil sie mit ihrem Psistab bzw. neuerdings frei wählbarer Psiwaffe schon eine Menge Wumms zu Infanterieeinheiten hinzufügen und ihre Psikräfte sich immer irgendwie nutzen lassen. Das Energieäxte und Fäuste noch einmal im Preis gestiegen sind, macht ihre 2 Attacken noch einmal ordentlicher.

Kommissare braucht bei dieser Ausgangslage glücklicherweise kein Mensch mehr.

Aus den selben Gründen kommt man an mindestens einem, evtl. 3 Priestern nicht vorbei. 3 Einheiten mit Zelot und die Kriegshymnen sind einfach zu gut, zumal RAW ja wohl der Moralwert von Yarrick oder einem anderen angeschlossenem IC genutzt werden kann. In ein wildes Nahkampfwhooling noch einmal 3 Priester, 3 Psioniker, Yarrick und ein Marine-ICs hineinzuchargen, macht in der Summe bestimmt genug Wumms, um den ein oder anderen Gegner zu verprügeln. Außerdem kann man mit Herausforderungen und Wundallokation usw. besser steuern, wann der Nahkampf zu Ende geht. Wenn man den Gegner in der nächsten Runde für Beschuss frei haben will, beginnt man bei der Wundallokation einfach beim furchtlosen Priester, wenn er zusammen mit anderen Modellen in erster Reihe steht.

Damit liegt man schon bei 450 bis 700 Punkten und hat noch keinen Panzer, keinen einzigen Taschenlampenträger und kein punktendes Scout-/ Bikemodell auf der Liste. Ich habe das Gefühl dass ich damit zu wenig Budget für Masse und Feuerkraft habe.

Hat jemand da andere Ansätze oder bereits erste Erfahrungen?
 
Vorweg, im neuen Codex braucht keiner der Befehle mehr eine Sichtlinie zu Feindeinheiten.
Sofern es auch nur annähernd nennenswertes Gelände gibt sollte es möglich sein den Kommandotrupp komplett außer Sicht oder in einer stark getarnten Chimäre (Tarnnetz + Ruine) unterzubringen.
Das Chimärenwrack verdeckt notfalls auch den gesamten Trupp.
Ansich bin ich sowieso Verfechter des Kommandotrupps mit schweren Geschützen, und durch billigere Plattenrüstung/Tarnmäntel/Sanitäter/Artillerieoffizier ist das effektiver als je zuvor.
Gegen Massenbeschuss stirbts früher oder später, das ist klar, aber es zieht wesentlich mehr Feuer auf sich als gewöhnliche Trupps überleben könnten, und teilt auch gut aus.

Die Befehle ansich sind zu gut um sie rausfallen zu lassen, Massebeschuss mit (RAW) komplett präzisen Schüssen ist das Ende aller Spezialwaffen/Chars, selbst auf 6en wäre es genug um einige Kerneinheiten wegzudübeln.
Deckung ignorieren/Monsterjäger/Panzerjäger ist Gold wert, und schiessen-und-rennen ist genial wenn man z.B. Plasmawerfer auf Schnellfeuerreichweite bekommen will, den gegnerischen Nahkampfansturm aber wieder aushebeln will.

Was Pask angeht, der ist im Punisher einfach genial.
Habe ihn per Kriegsherrentabelle flankieren lassen, hat in der ersten Runde einen Phantomritter auf 2 Wunden dezimiert, und jede Runde sein Ziel ausgelöscht oder schwer beschädigt in die Flucht geschlagen.
Mit einem zweiten billigen Massebeschuss-Panzer hat man genug ablative Wunden, und da will NICHTS nah dran.
Würde man den als Kriegsherren spielen und mit Infanterie abschirmen wäre das extrem schwer zu knacken, er ist nur nicht sonderlich wendig, dafür kann die Infanterie locker mithalten und trotzdem Buff-Befehle außer Schießen-Rennen bekommen.
Theoretisch könnte man sogar zu mehreren Seiten 14er Panzerung bekommen indem man den in der jeweilige Richtung stehenden Panzer zum Feind ausrichtet, und damit IMMER der nächstgelegene Panzer die Front zeigt.

Creed habe ich auch getestet, und der Wiederholungswurf für Befehls-Moraltests ist insbesondere für Waffenteams sehr nützlich.
Die reduzierte Reichweite macht ihn wesentlich schlechter als früher, aber es kommen durchschnittlich ca. 2,25 Befehle pro Runde durch (auf MW7) statt 1,0 (gewöhnliches CCS ohne Funk).
Wer also den zweiten HQ-Slot mit Pask belegt sollte Creed in Erwägung ziehen, da gibt es effektiv 2 Kommandotrupps zum Preis von 2, es belegt nur einen Slot, ist aber entsprechend verwundbarer.
Vorteil durch die mangelnde Notwendigkeit von Funkgeräten ist, man kann jedem Trupp gleich gut Befehle erteilen.
Wenn ein eigentlich für vorne geplanter Trupp die Flucht ergreift kann man ihn vor der Spielfeldkante noch abfangen und umdrehen lassen, auch wenn man für den (ansich motorisierten) Trupp kein Funk gekauft hat.
 
Na ja, es kommt halt auf den Gesamtplan an. Kommandotrupps werden wir wohl wirklich seltener sehen, dafür umso häufiger Yarrick. Für die Punkte bringt er einfach zu viel mit, um ihn nicht zu nehmen. Da er auch Senior Officer ist, braucht man den Kommandotrupp eben auch nicht. Straken ist zwar nett, aber dann doch etwas teuer. Yarrick kann als BCM zudem perfekt von den "Buffs" in einem großen Gewalthaufen profitieren und diesen durch seine Nahkampfpower verstärken.

Ob man Pask wirklich braucht, kann ich noch nicht beurteilen, momentan tendiere ich zu dem 40 Punkte billigerem normalen Tank Commander (Klar, der Punisher ist schon top mit Pask). Entscheide ich mich für ihn, treffe ich ja auch gleich die Entscheidung für mindestens 2 Leman Russ (die dann aber immerhin offensichtlich keinen Slot in der Unterstützung aufbrauchen), die aufgrund ihrer reduzierten Kosten ja auch alles andere als eine schlechte Auswahl darstellen. Spiele ich diese Schwadron, sollte dann aber auch ein Maschinenseher für den Maschinengeist drin sein.

Und dann schau ich halt, was ich sonst noch brauche. Wie viele Einheiten von mir profitieren stark von Zaubersprüchen? Spiele ich also einen großen Gewalthaufen mit Yarrick und eine Leman Russ - Schwadron, nehme ich schon gerne 3 Psyker mit (es gibt ja nicht nur Leitenden Geist, der für so einen Haufen richtig nützlich ist), ebenso mind. 1-2 Priester (ich tendiere zu 2-3, da ihre wichtigen Gebete eben auch nur mit MW7 daherkommen). Das würde sich auch kaum ändern, wenn ich keinen Tank Commander Spiele, nur dass ich dann an seiner Stelle noch einen normalen Lordkommi spielen würde.

Ich denke, dass gerade diese Supportcharaktere wie Priester, Psyker und Maschinenseher die Funktionsweise der neuen IA definieren werden. Zudem werden wir mit ihnen ganz wilde Verbündetenkontingente sehen (20er Trupps der Schwestern oder Black Templars oder Centurionentrupps z. B.), denn letzten Ende sind sie wirklich günstig für den Effekt, den sie bringen.
 
Meiner Meinung nach:

Platz 1 Panzerkomandant und Pask, im Schwadron bringt der im Gegensatz zu allen anderen HQ´s massive Feuerkraft mit und ist auch nicht so leicht auszuschalten.

Platz 2 zwei geht an Yarrick, Befehle, 4++, Super Kriegsherrenfähigkeit, Ewiger Krieger, auf 3+ wieder aufstehen... den musst du erst mal wegbekommen.

Platz 3 Teilen sich Creed und der normale Trupp, Creed gibt infanterielisten durch drei wiederholbare Befehle einen ordentlichen push, Nachteil ist dass die ganzen Artefakte des Normalen Kompaniekommandeurs Creed nicht zur Verfügung stehen, darum teilen die sich meiner Meinung nach platz 3.

Platz 4 Staken, nett eine richtiges Tier aber einfach viel zu teuer und der Rest des Kommandotrupps wird durch ihn auch nicht viel besser im NK.

Platz 5 bleibt wie immer dem Lordkommissar, da seine Aura jetzt nicht mehr für Befehle gilt hab keine echte Verwendung mehr für ihn.

ansonsten sind 1-2 Prediger und Primarispsioniker eigentlich immer Gesetz.

Kommissare, Unnachgiebigkeit hat mir bei den Dark Angels schon oft den Arsch gerettet, das die jetzt aber deine Spezialwaffen umlegen könnten ist weniger lustig, aber in nem Gewaltmob hat er sicher noch Platz, man darf nicht vergessen das es einige psikräfte und Fähigkeiten gibt die das Furchtlos des Priesters aushebeln können.

Maschinenseher, vll. mal einen aus Spaß und weil ich das Modell hab.

Astrophat: ist immerhin der günstigste Psioniker des ganzen Spiels ;-)
Flottenoffizier: günstig und verschlechtert von Reservewürfen (oder verbessern) hat meinen Gegner schon öfter zur Verzweiflung getrieben.
Artillerieoffizier: wenn man ne Reine Befehles HQ spielt muss der eigentlich mit, ein einziger Treffer reicht und die punkte sind wieder drin.

Nork: wie immer Lustig, aber richtig effektiv ist er immer noch nicht.

Kell: Moral 8 für alle befehle, kann richtig gut sein wenn man mit vielen SWT und Spezialwaffentrupps spielt oder z.b. halblinge/Ogryns in der nähe aufstellt. Automatisches Achtung sir ist auch nicht unbedingt schlecht, außerdem bringt er Plattenrüstung, ne e-faust + e-Schwert und die Kompaniestandarte mit, wenn ich tatsächlich mal Creed spielen sollte würde ich ihn aus Prinzip mit aufstellen.

Ich würde mich aber idr. für eine HQ entscheiden (maximal ein 2. Kommandotrupp nackt zum befehle brüllen) und die Liste danach ausrichten Pask und Yarrick in einer Armee mögen zwar nett sein sind aber einfach viel zu teuer, wenn man 2000+ Punkte spielt kann man allerdings wieder drüber nachdenken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf Turnierliste is Pask meistens klar, schöne 2-3er Leman mit fiesen waffen.

bei mir is die zweite HQ ein normales , mit Laska und ein Vettrupp mit Laska in der nähe, dadurch kann ich die Befehle gut nutzen und sogar mit neuerdings anderen Sachen verstärken.

Dan gehts weiter mit mehr Panzern bisl Ari und ab geht die Post.
 
Also ich finde das ein Maschinenseher immer reingehört bei einen Panzerkdt, weil er soviel bietet.
Man muss erstmals seine Regel Maschinengeist berücksichtigen die den 2. Panzer, den man dazu nehmen muss, auch mal auf andere Ziele schießen zu lassen.
Natürlich gibt es den Befehl Feuer aufteilen, aber mit Maschinengeist wirkt er immer.
Dazu kann man auch zwei verschiedene Panzer nehmen mit unterschiedlichen Einsatzarten. Den Vanquisher für den Panzerkdt um Panzer zu jagen und den anderen als Infanteriekiller. Bei kleineren Spielen ist dies sicherlich wertvoll.
Dazu kommt das er noch die RP wieder reparieren kann und so das HQ länger am Leben erhält.
Ein Servitor mit PK kann dazu noch nützliche Feuerunterstützung liefern.
 
Ich hab mich schon gefragt, wann der erste Thread dazu auftaucht, nachdem die letzte Woche in der festen Überzeugung untergegangen ist, dass der Befehl für 'Deckung ignorieren' und 'Panzerjäger' quasi permanent wirkt, automatisch ausgelöst wird und grundsätzlich die ganze Armee beeinflusst.

Wie, tut er nicht?! - Wie unerwartet... :cat:

Man braucht dafür eine teurer gewordene Einheit? Wir alle wissen, dass teurer gewordene Einheit grundsätzlich schlechter und vor allem unbenutzbar werden! Man siehe sich nur die Hydra und die Vendetta an!
Außerdem wirkt es nur auf Infantrieeinheiten? Oh Gott!
Und man braucht dafür einen Wurf, der nur mit Ausrüstung oder unabhängigen Charaktermodellen verbessert werden kann? Himmel hilf!

Genug der Dramatik.

Dennoch habe ich seit Erscheinen des Codex nicht verstanden, warum die Befehle so gehypet werden. Klar, sind sie nennenswert besser geworden, aber sie machen das AM alles andere als unaufhaltsam. Eine Salve Kastellan-Brandraketen eines Whirlwinds und der Kompaniekommandeur hat ein Problem. Nicht nur das Bedrohungspotential der Befehle, sondern auch ggf. Kriegsherrnfähigkeit und Siegpunkt werden den Kommandotrupp zu einem Primärziel machen.

Ohne Creed oder Kommissar hat das Waffenteam grade mal ne 50% Chance auf 'Panzerjäger' oder 'Deckung ignorieren'. Gleichzeitig schließen sich die Befehle bei dem selben Team aus.
Priester hoch zu loben und Kommissare zu verdammen sind sicher auch nicht besonders weit gedacht. MW9 und 'Unnachgiebig' für 25 Punkte ist mit MW7 und 'Furchtlos' für 40 Punkte eher schwierig zu vergleichen. Auch die Kriegshymen brauchen, wenn man sich nicht mit dem Adeptus Sororitas verbündet, ein weiteres unabhängiges Charaktermodell um verlässlich einsetzbar zu sein.

Ich kann mir vorstellen, dass das ganze nette und unterhaltsame Spielzeug der Imperialen Armee auf Tunieren eher wenig zu sehen sein wird und man sich lieber auf einen weiteren Panzer verlassen wird. So gäbe es zuviele Faktoren, die man beachten müsste und ausgemachtes Ziel einer Tunierliste ist Wahrscheinlichkeiten zu Sicherheiten zu machen. Sowohl Befehle, als auch Kriegshymnen, als auch Psionik abseits des Primaris sind nunmal nicht sicher.

cheers


post scriptum
Der Post beinhaltet vllt etwas Sarkasmus, möglicherweise Ironie und ein wenig "I'm 100% done with your shit". 🙂
 
Priester hoch zu loben und Kommissare zu verdammen sind sicher auch nicht besonders weit gedacht. MW9 und 'Unnachgiebig' für 25 Punkte ist mit MW7 und 'Furchtlos' für 40 Punkte eher schwierig zu vergleichen. Auch die Kriegshymen brauchen, wenn man sich nicht mit dem Adeptus Sororitas verbündet, ein weiteres unabhängiges Charaktermodell um verlässlich einsetzbar zu sein.

Ich kann mir vorstellen, dass das ganze nette und unterhaltsame Spielzeug der Imperialen Armee auf Tunieren eher wenig zu sehen sein wird und man sich lieber auf einen weiteren Panzer verlassen wird. So gäbe es zuviele Faktoren, die man beachten müsste und ausgemachtes Ziel einer Tunierliste ist Wahrscheinlichkeiten zu Sicherheiten zu machen. Sowohl Befehle, als auch Kriegshymnen, als auch Psionik abseits des Primaris sind nunmal nicht sicher.

Naja, gerade Kommissar und Priester lassen sich sehr gut vergleichen. Beide kosten übrigens 25 Punkte.
Der Vorteil des Priesters ist ein 100% Schutz gegen Moraltests, ein 2+ LOS und als Bonus noch die Hymnen. Ob die ein oder zwei mal nicht durchkommen, macht gar keinen großen Unterschied. Der Nahkampf mit einer furchlosen Einheit wird sich meist über mehrere Runden erstrecken, so dass sie sich früher oder später auch mal auswirken. Mit seinen 25 Punkten ist der 2+ Los und der 4++ Retter schon mehr als solide, Sperrfeuer hin oder her. Er ist fast so stabil wie ein Sturmterminator und kostet die Hälfte.
Der normale Kommissar ist gemäß deutschem Codex nicht einmal ein normales Charaktermodell, hat also nicht einmal einen 4+ LOS!, kann die Einheit nicht wechseln und hat mit der exemplarischen Exekution eine sehr zweischneidige Regel.
Sein einziger Vorteil ist, dass er den Moralwert seiner Einheit etwas anhebt. Ich sehe derzeit keine sinnvolle Aufgabe für normale Kommissare, die andere Auswahlen nicht viel besser erfüllen können. Vielleicht kannst ja mal ein paar Gedanken einwerfen, da du ja scheinbar einige zündende Ideen hast?

Die Hydra ist im übrigen tatsächlich sehr gebeutelt worden. Durch den Verlust ihrer "Jink ignorieren"-Regel hat sie ein Drittel ihrer Feuerkraft gegen Skimmer und Flieger ohne Rettungswurf eingebüßt. In dem neuen Codex hat eine Schwadron aus drei Stück gegen diese Ziele die selbe Feuerkraft wie früher eine Zweierschwadron . Unspielbar ist sie deshalb mit Sicherheit nicht, es gibt aber keinen vernünftigen Grund mehr zwei Hydren an Stelle eines günstigeren Exterminators zu stellen.

Ich finde solche Änderungen schon ein wenig schade, weil sie die Auswahl für effiziente Armeen sehr einschränken. Es ist ja nicht so, dass die Hydra vorher ein unfaires Preis-Leistungsverhältnis gehabt hätte. Selbst bei der Vendetta war das im übrigen nicht der Fall.

@siccore: Den Warlordtrait finde ich ehrlich gesagt gar nicht so wichtig. Zum einen hat er seine LD 10 Blase, zum Anderen muss man sich auch gegen Niederhalten und für den Nahkampf absichern. Auf den Trait würde ich mich moraltechnisch nicht verlassen.
 
Irgendwie werde ich mit den neuen Befehlen nicht warm , die sind für sich genommen prima doch es fehlen mir irgendwie vernünftige Befehlsempfänger .

Waffenteams sind zu fragil und haben nur MW7 .
Das S6 und S7 gespame verkompliizert die Sache weiter .
Ein Serpentschild und das Waffenteam ist gut wie tot .

Infanterie Trupps könnten gehn , doch da fehlt es an Spezialwaffen .
Was bringt ein Deckung Ignorieren , Prãzise Schüsse oder Monster Hunter mit Lasergewehren ?

Veteranen wären eine Lõsung die würden von allen Befehlen optimalen nutzen haben.
Allerdings muss der Veteranen Trupp laufen und das ist mit W3 , 4 -5 AS ziemlich heikel .
 
Ich finde die Scions für als Befehlsempfänger ganz ok. Zusammengelegte Infanterietrupps mit 2 oder 3 schweren Waffen sind natürlich unterm Strich deutlich teuerer als vergleichbare Feuerunterstützung aus dem Heavy Support. Dabei sollte man allerdings bedenken, dass sie bei defensiven Trupps zu einem Großteil aus "Eh-Da-Kosten" bestehen. Sie können im Gegensatz zu Veteranen bereits in Runde 1 wirken.

Grundsätzlich gilt aber wohl wie bereits in der 5. Edition, dass man seine Armee nicht um Befehle herum aufbauen sollte. Man sollte situativ im Spiel den jeweils höchsten Nutzen daraus ziehen und sie als Bonus mitnehmen.
 
Naja, gerade Kommissar und Priester lassen sich sehr gut vergleichen. Beide kosten übrigens 25 Punkte.
Der Vorteil des Priesters ist ein 100% Schutz gegen Moraltests, ein 2+ LOS und als Bonus noch die Hymnen. Ob die ein oder zwei mal nicht durchkommen, macht gar keinen großen Unterschied. Der Nahkampf mit einer furchlosen Einheit wird sich meist über mehrere Runden erstrecken, so dass sie sich früher oder später auch mal auswirken. Mit seinen 25 Punkten ist der 2+ Los und der 4++ Retter schon mehr als solide, Sperrfeuer hin oder her. Er ist fast so stabil wie ein Sturmterminator und kostet die Hälfte.
Der normale Kommissar ist gemäß deutschem Codex nicht einmal ein normales Charaktermodell, hat also nicht einmal einen 4+ LOS!, kann die Einheit nicht wechseln und hat mit der exemplarischen Exekution eine sehr zweischneidige Regel.
Sein einziger Vorteil ist, dass er den Moralwert seiner Einheit etwas anhebt. Ich sehe derzeit keine sinnvolle Aufgabe für normale Kommissare, die andere Auswahlen nicht viel besser erfüllen können. Vielleicht kannst ja mal ein paar Gedanken einwerfen, da du ja scheinbar einige zündende Ideen hast?

First things first.
Ich habe mich geirrt, weil ich die alten Kosten des Priesters angenommen habe, obwohl ich die neuen Kosten sowohl aus dem Codex Adeptus Sororitas, als auch dem Codex Inquisition kennen sollte...
Du hast dich geirrt, da der Kommissar auch im deutschen Codex ein Charaktermodell ist. Sowohl im Bestiarium (heisst das bei 40k auch so?), als auch in der Armeeliste, als auch in der Referenz. Ich bin unsicher wo du das her hast, dass er kein 'Achtung, Sir!' zur Verfügung haben sollte.
Durch die selben Punktekosten steigt die Vergleichbarkeit deutlich, allerdings ist deine Vor- und Nachteilliste eben nicht vollständig.
Erstens: Wie Gariblady schon anmerkte gibt es 'Entsetzen hervorrufen' und das ist nicht eine Fähigkeit, eines Modells, einer Armee im ganzen Spiel. Das ist eine verhältnismäßig nützliche Kraft, die beim Psikraft-Würfeln häufig mal nicht weggewählt wird. Und sind wir ehrlich: es gibt selten Nahkampfphasen, die das Astra Militarum gewinnt. Einmal angebracht und das Nachsetzen kann 20 oder 30 Modelle vom Tisch nehmen. Der Kommissar hingehen hat eine 100% Chance niemals zu fliehen. Auch wenn es in 1/6 der Fälle ein Modell kostet. In 1/18 der Fälle kann es der Gegner wählen.
Zweitens: Der Bonus des Moralwerts wirkt sowohl auf Befehlstests als auch auf Kriegshymnen... - irgendwie kann man dazu recht wenig mehr sagen.

Ich will nicht sagen dass der Kommissar in jedem Fall die bessere Wahl ist. Aber er ist so allroundig, dass er sicher nicht so nennenswert schlechter ist, wie du ihn darstellst.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist doch totaler Quatsch, die beiden zu vergleichen! Letzten Endes haben sie beide ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Und da beide keinen HQ-Slot aufbrauchen, konkurrieren sie ja auch gar nicht miteinander.

Beim Kommissar (er ist auch im englischen Codex ein Character übrigens) finde ich nett, dass er nun irgendeiner Einheit aus dem Codex angeschlossen werden kann. Für die Punkte ist er wirklich eine gute Auswahl, aber man wird eben auch in den meisten Fällen nur 1-2 mitnehmen können.

Der Priester ist eben ein UCM und kann sich somit auch verbündeten Marines oder Schwestern anschließen - bei den möglichen Boni, die er mitbringt, sind da wirklich fiese Sachen möglich. Zwar nur MW7, aber das ist bei den Punktekosten ja auch völlig in Ordnung.

Was die Befehlsempfänger angeht, so finde ich 50 Lasergewehre mit Deckung ignorieren (hallo Tyras!?) oder Monsterjäger, dann am besten noch mit dem Gebet des Priesters (Verwundungen wiederholen) und einem Sprüchlein des Psykers (Leitender Geist) schon nicht soooooooo schlecht! :lol: Ganz abgesehen von den eventuellen 5 Plasmawerfern im Trupp! Gerade die großen Trupps profitieren doch super davon, wenn ein Lordkommissar oder Yarrick sich in ihnen befinden.
 
@Gewaltmob
Als Befehlsempfänger wãre er gut ja aber spieltechnisch ist der doch etwas anfãllig und etwas Punkte intensiv .

Der ist Editionsbedingt auch etwas unnötig find ich.
Selber angreifen kann man in der Beschusslastigen Edi vergessen , abgesehen davon das der nicht gerade schnell ist und vermutlich nie irgendwo ankommen wird .
Als Blocker wäre gut aber mit geschickter Angriffsreihenfolge kann man den leicht wegziehen .
Ohne besondere NK Waffen EÂxte zB macht der auch kein Schaden.
Die Warhymns helfen gg W4 oder W5 und verkürzt den vermutlich Endlosen NK zu ein 3 Runden gebunden sein .

Je nach Gegner kann es aber sein das man mit vielen Pts des Gewaltmobs wenige des Gegners bindet , was den Gewaltmob in solchen Situs zur Punkte verschwendung macht
 
Ich finde ja das gerade die Fraktionen mit vielen Modellen in der aktuellen Edition profitieren.
Und wenn ich mit 50 Impis charge sind das immerhin 100 Nahkampfattacken. Da kommt schon einiges durch - udn 100 Nahkampfattacken auf 10 Marines...da rollen die 1en oder 2en 😉 gerade Massenarmeen sind in der aktuellen Edition gut gepusht worden
 
... 50 Impis charge sind das immerhin 100 Nahkampfattacken. ...


ja wenn denn alle im Luftleeren Raum spielen ist so etwas schon möglich .... in der Realität sind wenns gut kommt nach Charge Move und Pile In (beider Seiten da ja Ini4 der SM und Ini3 der Imps) vlt noch 15-20 Mannen die wirklich in 2" sind (man muss ja die Verluste durch Marines schon mal abziehen ^^) also generell muss der SM unterdurchschnittlich rüsten um da zu verlieren

mit 50 Mannen ists immer noch am besten vor den Marines stehen zu bleiben und Befehl für extra Schuss drauf und gut is mit den SM .... traue eben nie einer Statistik die du nicht selbst gefälscht hast 😉
 
Naja... wenn beide Truppen zu 100% aufeinander treffen...

10 Marines - 2 Bolterschuss auf die 6. Also 20 Schüsse wovon vielleicht 4-5 maximal. Davon töten 3 ungefähr. Also -3 Imps
Dann haste mit den Impis wenn du sie noch buffst durch nen BCM gleichzeitig noch Stärke 4. Also 2 Attacken, sTärke 4. Wundest du schon mal auf die 4 und nich auf die 5.
Bei 45 Imps sind das immer noch 90 Attacken S4 ^^

Aber es stimmt, prinzipiell ist das 3 schuss Laser Prinzip immer noch besser 😉 - Ichmag Charges aber