1) Allgemeines
-> Die Assas haben keinen 4+ Rüstungswurf mehr (war eh überflüssig)-
-> Lighning Reflexes wirkt nun zusätzlich wie Sturmgranaten
-> Sie haben je 1 Leben mehr
-> Wenn in ner Mission der gegnerische WL von nem Assassinen gekillt wird, erhält man einen Siegespunkt
-> "Achtung Sir"-Tests gegen Wunden von Assasinen haben nen Malus von -2
2) Vindicare
-> Kostet 5 Punkte mehr
-> Kann nicht mehr Sprinten
-> Gewehr hat doppelte Reichweite
-> Beide Waffen haben nurnoch AP 2
-> Shieldbreaker-Munition unterdrückt Rettungswürfe nurnoch bei Benutzung derselben
-> Turbo-Penetrator-Munition zählt gegen Fahrzeuge als Stärke 10 (gut für niedrig-Würfler 😉 ); gegen nicht-Fahrzeuge macht sie W3 Wunden
-> Hellfire ist gleich geblieben
-> Alle Treffer von Vindicare haben Deckung ignorieren
-> Hab grad gemerkt, dass Deadshot geändert wurde: Gibt jetzt Präzise Schüsse... ein heftiger Nerf!
Fazit: Hab den selbst und hatte manchmal beim TP mega Würfelpech (4W6 und keine 8 geschafft -.-), daher finde ich die Grund-S10 ne gute Sache. Gesprintet bin ich mit ihm eh nicht; man setzt ihn irgendwo in Deckung rein und ballert, d.h. kein Nachteil. Doppelte Reichweite ist super, ein Leben mehr ist super und Deckung ignorieren ist der Hammer! Shieldbreaker ist schwächer geworden, aber alles in allem würde ich den Vindicare jetzt als besser bezeichnen. Gerade für einen nicht-GK-Spieler bieten sich durch die Möglichkeit einen einzelnen Assa als Verbündeten zu nehmen viele neue Optionen (gerade für BT, dazu unten mehr 😉 ).
3) Callidus
-> Hat jetzt Infiltrieren & Präzise Schläge
-> Polymorphine hat sich geändert: Falls Infiltrieren genutzt wird, darf sie irgendwo (Abstand 1" egal ob in Sichtweite oder nicht) aufgestellt werden. Falls sie in Reserve startet, darf sie von hinten kommen. Zusätzlich werden alle Schüsse in der ersten Runde in der sie ins Spiel kommt/ist gegen sie zu Schnellschüssen
-> Man darf Initiative Stehlen wiederholen & der Gegner hat -3 auf seinen ersten Reservewurf
-> Pistole ist jetzt S1, DS 2 und verwundet auf 4+
-> Schwert ist jetzt DS 2! und bei jeder Wunde von 6 darf kein Rettungswurf genutzt werden
-> Zusätzlich hat sie noch ne Giftwaffe (3+) mit Rüstungsbrechend
Fazit: Hab sie zwar selbst nie gespielt aber gerade das Waffen kommen mir doch ziemlich krass vor. Polymorphine macht zwar für sich keinen Schaden mehr, allerdings bringt man den Assa sicherer in den Nahkampf.
4) Eversor
-> Kostet 5 Punkte mehr
-> Hat nun ein E-Schwert
-> Kein Sprinten mehr, dafür Verletzungen ignorieren
-> Beim der Angriffsreichweite würfelt er 3W6 und addiert das Resultat, außerdem erhält er im Angriff +3 Attacken
-> Wenn er gekillt wird, explodiert er und verursacht bei jedem Modell in W6" Reichweite nen S5 Treffer
-> Wenn er per Pistole schießt, gibt er 4 Schüsse ab, die beliebig auf die 2 folgenden Modi verteilt werden können: (S1, Gift) oder (S4, DS 5)
-> Handschuh hat jetzt kein DS 3 mehr, aber Lebensfluch und Reißend
-> Abwehrfeuer wird bei regulärer BF ausgeführt
Fazit: Die Pistole ist deutlich schwächer geworden, die Bonusattacken sind kalkulierbarer (+3 statt +W6; ebenso wie beim Turbopenetrator).
Da jetzt Reißend und DS 3 jetzt auseinanderfallen, finde ich ihn auch hier deutlich schlechter. Bislang m.E. der einzige, der schlechter geworden ist. Hässlich ist er leider immernnoch 😉.
5) Culexus
-> 5 Punkte teurer
-> Hat jetzt Angst, Infiltrieren & Erzfeind (Psioniker)
-> Gegen Nahkampfangriffe sind keine Rüstungswürfe zulässig, jede 6 hat sofort ausschalten und gegen Psioniker hat jede Wunde sofort ausschalten (da werden sie die GK freuen).
-> Alle Psioniker innerhalb von 12" haben -3 Moral, geben keine Bonuswarppunkte für ihren Meisterschaftsgrad und manifestieren Warppunkte nur auf ner 6. Weil das aber noch zu wenig ist, ist Culexus immun gegen jeglichen Psikräfte und alle Segen/Flüche verpuffen, wenn Culexus innerhalb von 12" ist oder kommt.
-> Culexus hat eine Fernkampfwaffe, die in der Psiphase abgefeuert wird (Schussphase läuft trotzdem ganz normal): 18", S5, DS 1, Sturm X.
X => Alle addierten Meisterschaftsgrade innerhalb von 12" + bis zu 3, sofern man sie von den eigenen generierten Warppunkten abzieht.
-> Weil das aber immernoch zu schlecht ist, werden alle Schüsse und Attacken gegen Culexus mit KG/BF 1 abgehandelt.
-> Culexus hat Psigranaten
Fazit: Wow, das Teil kann einiges (selbst gegen nicht-Psioniker ist es noch recht stark). Besonders toll wäre es natürlich, wenn man als Hauptfraktion jemanden nehmen würde, der sowieso keine Psioniker einsetzt: Dann hätte man keine Nachteile durch die Psiblockerei von Culexus und könnte in der Psiphase seine Warppunkte trotzdem verwerten. Ich fand sie bislang zu hässlich um sie zu spielen, aber jetzt werde ich wohl über meinen Schatten springen müssen. Für BT einfach der Hammer!
Über Ideen, Kombos und Anregungen eurerseits würde ich mich freuen 😉
-> Die Assas haben keinen 4+ Rüstungswurf mehr (war eh überflüssig)-
-> Lighning Reflexes wirkt nun zusätzlich wie Sturmgranaten
-> Sie haben je 1 Leben mehr
-> Wenn in ner Mission der gegnerische WL von nem Assassinen gekillt wird, erhält man einen Siegespunkt
-> "Achtung Sir"-Tests gegen Wunden von Assasinen haben nen Malus von -2
2) Vindicare
-> Kostet 5 Punkte mehr
-> Kann nicht mehr Sprinten
-> Gewehr hat doppelte Reichweite
-> Beide Waffen haben nurnoch AP 2
-> Shieldbreaker-Munition unterdrückt Rettungswürfe nurnoch bei Benutzung derselben
-> Turbo-Penetrator-Munition zählt gegen Fahrzeuge als Stärke 10 (gut für niedrig-Würfler 😉 ); gegen nicht-Fahrzeuge macht sie W3 Wunden
-> Hellfire ist gleich geblieben
-> Alle Treffer von Vindicare haben Deckung ignorieren
-> Hab grad gemerkt, dass Deadshot geändert wurde: Gibt jetzt Präzise Schüsse... ein heftiger Nerf!
Fazit: Hab den selbst und hatte manchmal beim TP mega Würfelpech (4W6 und keine 8 geschafft -.-), daher finde ich die Grund-S10 ne gute Sache. Gesprintet bin ich mit ihm eh nicht; man setzt ihn irgendwo in Deckung rein und ballert, d.h. kein Nachteil. Doppelte Reichweite ist super, ein Leben mehr ist super und Deckung ignorieren ist der Hammer! Shieldbreaker ist schwächer geworden, aber alles in allem würde ich den Vindicare jetzt als besser bezeichnen. Gerade für einen nicht-GK-Spieler bieten sich durch die Möglichkeit einen einzelnen Assa als Verbündeten zu nehmen viele neue Optionen (gerade für BT, dazu unten mehr 😉 ).
3) Callidus
-> Hat jetzt Infiltrieren & Präzise Schläge
-> Polymorphine hat sich geändert: Falls Infiltrieren genutzt wird, darf sie irgendwo (Abstand 1" egal ob in Sichtweite oder nicht) aufgestellt werden. Falls sie in Reserve startet, darf sie von hinten kommen. Zusätzlich werden alle Schüsse in der ersten Runde in der sie ins Spiel kommt/ist gegen sie zu Schnellschüssen
-> Man darf Initiative Stehlen wiederholen & der Gegner hat -3 auf seinen ersten Reservewurf
-> Pistole ist jetzt S1, DS 2 und verwundet auf 4+
-> Schwert ist jetzt DS 2! und bei jeder Wunde von 6 darf kein Rettungswurf genutzt werden
-> Zusätzlich hat sie noch ne Giftwaffe (3+) mit Rüstungsbrechend
Fazit: Hab sie zwar selbst nie gespielt aber gerade das Waffen kommen mir doch ziemlich krass vor. Polymorphine macht zwar für sich keinen Schaden mehr, allerdings bringt man den Assa sicherer in den Nahkampf.
4) Eversor
-> Kostet 5 Punkte mehr
-> Hat nun ein E-Schwert
-> Kein Sprinten mehr, dafür Verletzungen ignorieren
-> Beim der Angriffsreichweite würfelt er 3W6 und addiert das Resultat, außerdem erhält er im Angriff +3 Attacken
-> Wenn er gekillt wird, explodiert er und verursacht bei jedem Modell in W6" Reichweite nen S5 Treffer
-> Wenn er per Pistole schießt, gibt er 4 Schüsse ab, die beliebig auf die 2 folgenden Modi verteilt werden können: (S1, Gift) oder (S4, DS 5)
-> Handschuh hat jetzt kein DS 3 mehr, aber Lebensfluch und Reißend
-> Abwehrfeuer wird bei regulärer BF ausgeführt
Fazit: Die Pistole ist deutlich schwächer geworden, die Bonusattacken sind kalkulierbarer (+3 statt +W6; ebenso wie beim Turbopenetrator).
Da jetzt Reißend und DS 3 jetzt auseinanderfallen, finde ich ihn auch hier deutlich schlechter. Bislang m.E. der einzige, der schlechter geworden ist. Hässlich ist er leider immernnoch 😉.
5) Culexus
-> 5 Punkte teurer
-> Hat jetzt Angst, Infiltrieren & Erzfeind (Psioniker)
-> Gegen Nahkampfangriffe sind keine Rüstungswürfe zulässig, jede 6 hat sofort ausschalten und gegen Psioniker hat jede Wunde sofort ausschalten (da werden sie die GK freuen).
-> Alle Psioniker innerhalb von 12" haben -3 Moral, geben keine Bonuswarppunkte für ihren Meisterschaftsgrad und manifestieren Warppunkte nur auf ner 6. Weil das aber noch zu wenig ist, ist Culexus immun gegen jeglichen Psikräfte und alle Segen/Flüche verpuffen, wenn Culexus innerhalb von 12" ist oder kommt.
-> Culexus hat eine Fernkampfwaffe, die in der Psiphase abgefeuert wird (Schussphase läuft trotzdem ganz normal): 18", S5, DS 1, Sturm X.
X => Alle addierten Meisterschaftsgrade innerhalb von 12" + bis zu 3, sofern man sie von den eigenen generierten Warppunkten abzieht.
-> Weil das aber immernoch zu schlecht ist, werden alle Schüsse und Attacken gegen Culexus mit KG/BF 1 abgehandelt.
-> Culexus hat Psigranaten
Fazit: Wow, das Teil kann einiges (selbst gegen nicht-Psioniker ist es noch recht stark). Besonders toll wäre es natürlich, wenn man als Hauptfraktion jemanden nehmen würde, der sowieso keine Psioniker einsetzt: Dann hätte man keine Nachteile durch die Psiblockerei von Culexus und könnte in der Psiphase seine Warppunkte trotzdem verwerten. Ich fand sie bislang zu hässlich um sie zu spielen, aber jetzt werde ich wohl über meinen Schatten springen müssen. Für BT einfach der Hammer!
Über Ideen, Kombos und Anregungen eurerseits würde ich mich freuen 😉
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