Hey Leute, von einem Freund von tabletop-hdr.de habe ich dies hier übernommen und hoffe es hilft euch allen weiter.
Es ist eine Einschätzung der neuen Quellenbücher und es werden gleich diverse Änderungen aufgezählt und die neuen Szenarios vorgestellt.
Wenns Fragen/Meinungen gibt, legt los 🙂
Es ist eine Einschätzung der neuen Quellenbücher und es werden gleich diverse Änderungen aufgezählt und die neuen Szenarios vorgestellt.
Wenns Fragen/Meinungen gibt, legt los 🙂
Guten Abend,
in diesem Thread werde ich die Veränderungen kommentieren, kritisieren und würde zu vielen davon auch eure Meinung haben.
1.Erste Eindrücke
2.Ein Spielbericht
3.Profilveränderungen: die freien Völker
4.Profilveränderungen: Königreiche der menschen
5.Profilveränderungen: Mordor
6.Profilveränderungen: Angmar&Moria
7.Profilveränderungen: gefallene Reiche
8.neue Armeestruktur: Trupps
9.allgemeine Szenarios
10.Hintergrundtexte und Struktur der Bücher
Ich hoffe euch gefällt dieser Kommentar.
MfG
Glorfindel11
1.Erste Eindrücke
Nachdem ich mir heute morgen alle 5 Armeebücher kaufte wollte ich natürlich gleich mal reinschauen.
Ganz vorne ist wie immer eine Karte des Westens von Mittelerde, danach folgen ein paar Seiten zur Armeeauswahl, wo die neuen Trupp-regelung erklärt wird, eine schöne Übersicht über alle Quellenbücher sowie Infos zu Ausrüstung, Bogenbegrenzung und Reittieren, sehr kurz und übersichtlich verfasst. Bestimmt sehr schön für Einsteiger, dazu noch eine Beispielarmee, leider sind es immer die selben beiden und nicht an die Krieger des Quellenbuchs angepasst. Auch schön das gw hier wenigstens mal ansprach nicht Elendil und Aragorn in eine Armee zu tuen
. Dann gibt es einen vorgedruckten Armeebogen, welcher allerdings nur Platz für 4 Kriegertrupps bietet. dann folgen die Standard-Szenarien, die für mich beim ersten Lesen sehr an die alten erinnerten, doch mehr dazu später. Dann folgen die ganzen Profile, beim ersten drüberlesen fielen mir die meisten Änderungen nicht auf und nur manche stachen sofort ins Auge, allgemein bekam man jedoch das Gefühl, dass das meiste gleichgeblieben ist. Was mich jedoch freute, ist eine Überarbeitung der Szenarien wie z.b. "das schwarze Tor öffnet sich", sodass diese nun auch nach neuen Regeln spielbar sind.
2.Ein Spielbericht
3.Profiländerungen- die freien Völker
4. Die Königreiche der Menschen
5.Mordor
6.Moria&Angmar
7. die gefallenen Reiche
8.neue Armeestruktur-Trupps
9.allgemeine Szenarios
: Vielen Dank an Glorfindel11 für diese tolle Zusammenfassung
in diesem Thread werde ich die Veränderungen kommentieren, kritisieren und würde zu vielen davon auch eure Meinung haben.
1.Erste Eindrücke
2.Ein Spielbericht
3.Profilveränderungen: die freien Völker
4.Profilveränderungen: Königreiche der menschen
5.Profilveränderungen: Mordor
6.Profilveränderungen: Angmar&Moria
7.Profilveränderungen: gefallene Reiche
8.neue Armeestruktur: Trupps
9.allgemeine Szenarios
10.Hintergrundtexte und Struktur der Bücher
Ich hoffe euch gefällt dieser Kommentar.
MfG
Glorfindel11
1.Erste Eindrücke
Nachdem ich mir heute morgen alle 5 Armeebücher kaufte wollte ich natürlich gleich mal reinschauen.
Ganz vorne ist wie immer eine Karte des Westens von Mittelerde, danach folgen ein paar Seiten zur Armeeauswahl, wo die neuen Trupp-regelung erklärt wird, eine schöne Übersicht über alle Quellenbücher sowie Infos zu Ausrüstung, Bogenbegrenzung und Reittieren, sehr kurz und übersichtlich verfasst. Bestimmt sehr schön für Einsteiger, dazu noch eine Beispielarmee, leider sind es immer die selben beiden und nicht an die Krieger des Quellenbuchs angepasst. Auch schön das gw hier wenigstens mal ansprach nicht Elendil und Aragorn in eine Armee zu tuen

2.Ein Spielbericht
Dann geht es auch schon los, heute war das erste Spiel nach neuen regeln angesagt, ich spielte gemeinsam mit einem relativen neueinsteiger (dessen namen ich peinlicherweise leider vergessen habe). Wir entschieden uns für das Szenario "Vorherrschaft" aus dem neuen regelwerk. Wir spielten auf einem ich schätze mal 48x48Zoll großen Tisch, Ziel war es möglicht viele der 3 Zielmarker zu kontrollieren. Wir spielten 600Pkt
Mein Mitspieler spielte Haradrim, ich hatte meine MordorArmee dabei. Das Erstellen einer Armeeliste war da schon sehr schwer, man musste immerhin die Trupps einhalten. Am Ende entschieden wir uns für folgende Liste:
Trupp1
Der hexenkönig von Angmar auf Pferd mit Morgulkrone, 3/11/1
5Morannon-orks (Schild)
6Morannon-Orks (Schild&Speer)
Trupp2
Krishnakh
4orkspäher
Trupp3
HmvHarad mit Speer
12Haradrim mit Speer
Trupp4
HmvHarad mit Speer und Bogen
12Haradrim mit Bögen aufgerüstet zu Kriegern von karna
_Cody_ spielte eine Galadhrim-Armee aus Celeborn, haldir (mit Bogen) sowie ein eigens von ihm überarbeitetes Rumil-Profil (nicht so overpowert wie das gw-Profil). Celeborns Trupp bestand aus circa 10 galadhrim mit Elbenklingen, Haldirs Trupp aus circa 9 mit Elbenklingen und Bögen und Rumils Trupp aus circa 9Wachen des Galadhrim-Hofes
Ein Zielmarker war in der Mitte, einer im nordöstlichen und einer im südwestlichen Viertel des Tisches. Das Gelände war hügelig und teils bewaldet.
Die Aufstellung ist auch sehr interessant, man würfelt jeden Trupp einzeln, bei einer 4-6 darf man ihn irgendwo auf seiner Spielfeldhälfte aufstellen, bei einer 1-3 muss er innerhalb von 12Zoll um die Grenze zur anderen Spielfeldhälfte aufgestellt werden. Es wurde so aufgestellt, dass kurz vor dem mittleren Ziel auf einem kleinen Hügel meine Orkspäher standen, Krishnakh versteckte sich hinter dem Hügel. Das nordöstliche Ziel wurde von meinen Schützen besetzt, haldirs Schützen standen auf dem nordwestlcihen teil ihnen gegenüber.
Die Morannon-orks und Haradrim standen sehr zentral, Celeborns Trupp startete beim südwestlichen Missionsziel und Rumils Trupp lauerte in einem Wald südlich des Zentrums.
Das Spiel begann mit einem Schützenduell im Norden, es ist etwas seltsam haradrim zu haben die auf die 3 treffen, sogesehen waren sie denn Elben ebenbürtig und das beschußduell war ausgeglichen. Unsere Morannon-orks besetzten des Zentrum, celeborns TRupp eilte nach vorne und lies 4 Krieger zur Bewachung des südwestlichen Ziels zurück.
Nach weiteren Schußwechsel zwischen den Galadhrim und den Haradrim (und manchem heroischem geschieße der haradrim), stürmten Rumils Wachen des Hofes unter seiner Führung aus dem wald heraus und griffen unsere Haradrim an. Die Haradrim wehrten sich und griffen mit ihren übrigen kriegern die Elben im Rücken an. Zu Codys Entsetzen verloren fast alle Wachen ihre Nahkämpfe, nur ein haradrim fiel, getötet von Rumil.
Der nächste Zug verlief fast genauso: Im Norden beschoß man sich unter ähnlichen Verlusten, Celeborn rannte auf das zentrum zu, die Morannon-orks standen allein im zentrum, 4 Galadhrim hielten das südwestliche Ziel, der hexenkönig stand allein rum, die 4 Orkspäher suchten nach Zielen und trafen nichts und südlich des zentrums sah es für die Galadhrim-Wachen nicht sehr gut aus. Der einzigste Unterschied war, dass Rumil einen heroischen nahkampf ansagte, helden´haft tötete er den feindlichen Haradrim und stürmte auf den HK zu, doch verpatze er den Muttest und musste ein W-Punkt opfern. Im Nahkampf angekommen hatte _Cody_ erneut Würfelpech und der HK gewann und tötete Rumil, denn der Schicksalswurf ergab eine 1.
Im nächsten Zug war es endlich soweit, Celeborn und 3Elben erreichten das zentrum und griffen die dortigen Morannon-Orks unter Krishnakh an. sowohl Krishnakh als auch Celeborn kämpfte heroisch, alle Elben im zentrum mit Ausnahme Celeborns starben. Von dort an wurde das Spiel sehr einseitig, im Süden waren die Galadhrim-Wachen zu sehr in Unterzahl im zentrum stand Celeborn alleine und versuchte verzweifelt einer Lähmung zu entgehen und im Norden beschoßen sich Haradrim, orks und Elben.
Als die Elben unter die Hälfte kamen waren wir gerade bei 11 von 44 Verlusten
Der Rest das Spiels war vorhersehbar, Celeborn wurde gelähmt und eingekreist, er verlor im letzten Zug2 Leben nachdem er sich zuvor häufig Lähmungen widersetzte.
Im Süden fielen die Galadhrim-Wachen eine nach der anderen. Im Norden griffen die Orks nun in das Schützenduell ein, sodass bald nur noch haldir allein stand.
_Cody_ kam nun unter die 25%, das Spiel endete.
Als wir die Siegpunkte zusammenrechneten stand es dann 11:3 für uns.
Fazit: Das spannendste Spiel war es nicht (das war gegen Wuestenfuchs), doch war es sehr interessant.
Probleme:
a) die seltsamen Aufstellungen und der schnell entstehende NK hat den Elben es kaum möglich gemacht Beschuß effektiv zu nutzen
b) haradrim welche 50% beschuß haben und so gute Schützen sind wie Galadhrim sind beängstigend, in dem beschußduell waren die Haradrim dank Giftpfeilen sogar leicht im Vorteil.
Die niedrige Modellzahl und hohe Heldenzahl hat mir eigentlich gefallen, besonders das zusammenstellen einer Armee war schön kompliziert, ich denke dieses Sytsem wird das Skirmish anspruchsvoller und interessanter machen.
Die Aufstellung ist in der tat seltsam, manche Trupps treffen viel zu spät ein (wie Celeborns Trupp).
Das Siegpunkte-System sagte mir auch nicht zu, so gab es Punkte wenn man den gegnerischen Anführer verwundet oder gar tötet.
Fazit: Eine willkommene Abwechslung, aus dem system lässt sich bestimmt viel rausholen, nur 50% beschuß auf Elbeniveau sind etwas störend
Mein Mitspieler spielte Haradrim, ich hatte meine MordorArmee dabei. Das Erstellen einer Armeeliste war da schon sehr schwer, man musste immerhin die Trupps einhalten. Am Ende entschieden wir uns für folgende Liste:
Trupp1
Der hexenkönig von Angmar auf Pferd mit Morgulkrone, 3/11/1
5Morannon-orks (Schild)
6Morannon-Orks (Schild&Speer)
Trupp2
Krishnakh
4orkspäher
Trupp3
HmvHarad mit Speer
12Haradrim mit Speer
Trupp4
HmvHarad mit Speer und Bogen
12Haradrim mit Bögen aufgerüstet zu Kriegern von karna
_Cody_ spielte eine Galadhrim-Armee aus Celeborn, haldir (mit Bogen) sowie ein eigens von ihm überarbeitetes Rumil-Profil (nicht so overpowert wie das gw-Profil). Celeborns Trupp bestand aus circa 10 galadhrim mit Elbenklingen, Haldirs Trupp aus circa 9 mit Elbenklingen und Bögen und Rumils Trupp aus circa 9Wachen des Galadhrim-Hofes
Ein Zielmarker war in der Mitte, einer im nordöstlichen und einer im südwestlichen Viertel des Tisches. Das Gelände war hügelig und teils bewaldet.
Die Aufstellung ist auch sehr interessant, man würfelt jeden Trupp einzeln, bei einer 4-6 darf man ihn irgendwo auf seiner Spielfeldhälfte aufstellen, bei einer 1-3 muss er innerhalb von 12Zoll um die Grenze zur anderen Spielfeldhälfte aufgestellt werden. Es wurde so aufgestellt, dass kurz vor dem mittleren Ziel auf einem kleinen Hügel meine Orkspäher standen, Krishnakh versteckte sich hinter dem Hügel. Das nordöstliche Ziel wurde von meinen Schützen besetzt, haldirs Schützen standen auf dem nordwestlcihen teil ihnen gegenüber.
Die Morannon-orks und Haradrim standen sehr zentral, Celeborns Trupp startete beim südwestlichen Missionsziel und Rumils Trupp lauerte in einem Wald südlich des Zentrums.
Das Spiel begann mit einem Schützenduell im Norden, es ist etwas seltsam haradrim zu haben die auf die 3 treffen, sogesehen waren sie denn Elben ebenbürtig und das beschußduell war ausgeglichen. Unsere Morannon-orks besetzten des Zentrum, celeborns TRupp eilte nach vorne und lies 4 Krieger zur Bewachung des südwestlichen Ziels zurück.
Nach weiteren Schußwechsel zwischen den Galadhrim und den Haradrim (und manchem heroischem geschieße der haradrim), stürmten Rumils Wachen des Hofes unter seiner Führung aus dem wald heraus und griffen unsere Haradrim an. Die Haradrim wehrten sich und griffen mit ihren übrigen kriegern die Elben im Rücken an. Zu Codys Entsetzen verloren fast alle Wachen ihre Nahkämpfe, nur ein haradrim fiel, getötet von Rumil.
Der nächste Zug verlief fast genauso: Im Norden beschoß man sich unter ähnlichen Verlusten, Celeborn rannte auf das zentrum zu, die Morannon-orks standen allein im zentrum, 4 Galadhrim hielten das südwestliche Ziel, der hexenkönig stand allein rum, die 4 Orkspäher suchten nach Zielen und trafen nichts und südlich des zentrums sah es für die Galadhrim-Wachen nicht sehr gut aus. Der einzigste Unterschied war, dass Rumil einen heroischen nahkampf ansagte, helden´haft tötete er den feindlichen Haradrim und stürmte auf den HK zu, doch verpatze er den Muttest und musste ein W-Punkt opfern. Im Nahkampf angekommen hatte _Cody_ erneut Würfelpech und der HK gewann und tötete Rumil, denn der Schicksalswurf ergab eine 1.
Im nächsten Zug war es endlich soweit, Celeborn und 3Elben erreichten das zentrum und griffen die dortigen Morannon-Orks unter Krishnakh an. sowohl Krishnakh als auch Celeborn kämpfte heroisch, alle Elben im zentrum mit Ausnahme Celeborns starben. Von dort an wurde das Spiel sehr einseitig, im Süden waren die Galadhrim-Wachen zu sehr in Unterzahl im zentrum stand Celeborn alleine und versuchte verzweifelt einer Lähmung zu entgehen und im Norden beschoßen sich Haradrim, orks und Elben.
Als die Elben unter die Hälfte kamen waren wir gerade bei 11 von 44 Verlusten
Der Rest das Spiels war vorhersehbar, Celeborn wurde gelähmt und eingekreist, er verlor im letzten Zug2 Leben nachdem er sich zuvor häufig Lähmungen widersetzte.
Im Süden fielen die Galadhrim-Wachen eine nach der anderen. Im Norden griffen die Orks nun in das Schützenduell ein, sodass bald nur noch haldir allein stand.
_Cody_ kam nun unter die 25%, das Spiel endete.
Als wir die Siegpunkte zusammenrechneten stand es dann 11:3 für uns.
Fazit: Das spannendste Spiel war es nicht (das war gegen Wuestenfuchs), doch war es sehr interessant.
Probleme:
a) die seltsamen Aufstellungen und der schnell entstehende NK hat den Elben es kaum möglich gemacht Beschuß effektiv zu nutzen
b) haradrim welche 50% beschuß haben und so gute Schützen sind wie Galadhrim sind beängstigend, in dem beschußduell waren die Haradrim dank Giftpfeilen sogar leicht im Vorteil.
Die niedrige Modellzahl und hohe Heldenzahl hat mir eigentlich gefallen, besonders das zusammenstellen einer Armee war schön kompliziert, ich denke dieses Sytsem wird das Skirmish anspruchsvoller und interessanter machen.
Die Aufstellung ist in der tat seltsam, manche Trupps treffen viel zu spät ein (wie Celeborns Trupp).
Das Siegpunkte-System sagte mir auch nicht zu, so gab es Punkte wenn man den gegnerischen Anführer verwundet oder gar tötet.
Fazit: Eine willkommene Abwechslung, aus dem system lässt sich bestimmt viel rausholen, nur 50% beschuß auf Elbeniveau sind etwas störend
3.1. Eregion und Bruchtal
Die erste Änderung liegt bei Gil-galad vor, dieser hat nun die Möglichkeit für höhere Punktkosten die Kampfkraft seiner krieger zu steigern, meiner Meinung nach eine nette Eigenschafft, doch frage ich mich ob jemand Gebrauch davon machen wird, die normale Kampfkraft der Elben erachte ich als ausreichend, hier wollte ich euch fragen, haltet ihr eine mit höhreren Punktkosten pro krieger verbundene Erhöhung der kampfkraft bei Elben sinnvoll?
Die zweite Änderung ist eine Erhöhung von Erestors Punktkosten, meiner Meinung nach völlig unnötig. Erestor war schon für die Punkte die er früher kostete mMn etwas zu schlcht, warum erhöhen?
Cirdan, ja ihn hat man leider so gelassen wie er ist. Der älteste und weiseste aller Elben Mittelerdes wird wohl auch in Zukunft kaum vertreten sein. Sehr Schade, diese Erweiterung wäre eine Gelegenheit gewesen ihm eine nützliche Sonderregel zu geben um ihn beliebter zu machen.
Gleiches gilt für Elladan und Elrohir, auch hier hätte man etwas tun können, entweder downgraden oder Punktkosten erhöhen, aber die beiden werden in Zukunft aufgrund ihres überragenden Profiles wohl immernoch alle bösen Spieler nerven.
Erfreuliches gibt es dafür von Glorfindel. Die bei Einsteigern oft entstandene Verwirrung der "zwei Glorfindels" ist ebseitigt, es gibt nur noch einen, die Rüstung ist optional zu kaufen, mMn eine positive Änderung.
Gildor hat nun die Möglichkeit die Bewegung seiner Krieger zu erhöhen, mMn keine gute Neuerung, Elben sind schon fies genug, auch ohne eine extra-erhöhte Bewegung.
Nun kommen wir zur endlichen Überraschung. Es gibt nun zwei verschiedene Sturmrufer. Der Sturmrufer der Hochelben kann nun keinen Zorn der Natur mehr, dafür aber eine Willesnstärkung und einen neuen zauber der "Winde rufen" heißt, kommt mir irgendwie von Skirmish 2.0. bekannt vor.... Allgemein jedoch eine sehr schöne Neuerung, da ich nicht finde dass ein einfacher Schamane so etwas mächtiges wie den Zorn der Natur bewirken sollte.
Die Hochelben heißen jetzt auch offiziell Hochelben und haben die schwere Rüstung schon im profil, was ich Schade finde da Gildor mit einem schwergerüsteten Trupp doch etwas lächerlich aussieht.
Desweiteren können Elladan und Elrohir jetzt nur noch zwischen den Kampfstilen wählen wenn sie zu Fuß unterwegs sind
Desweiteren kosten Standarten nun alle 25Pkt, besonders Elben und Zwerge sparen dadurch, da Hochelben dank den Trupps aber noch mehr Massenprobleme haben werden wird dass hier vermutlich nichts ändern, für Zwergenspieler aber bestimmt gut
3.2.Lothlorien und Düsterwald
celeborn kann nun den Mut seiner Krieger gegen Punktkosten erhöhen, mMn genauso unnütz bei Elben wie Gil-Galads Eigenschaft (wenn nicht noch unnützer)
Etwas wirklich fieses bringt Tranduil mitsich, er kann den fernkampfwert von Elben um 2 verbessern, meiner Meinung nach genauso overpowert wie 3+ bei haradrim. So macht spielen gegen Elben noch weniger Spaß.
Der Galadhrim-Sturmrufer hingegen kann noch den Zorn der natur, wovon ich nicht begeistert bin, aber da er dass ja schon vorher konnte keine Veränderung.
Was erfreulich ist, ist dass der Hauptmann der galadhrim jetzt ein Pferd erhalten kann, so hat Lothlorien auch endlich Helden die die Kavallerie anführen können, warum celeborn kein Pferd erhalten kann ist mir ein Rätsel.
Dass Galadhrim Pferde trotz Panzerung "leichtfüßig" sind, halte ich für sehr wiedersprüchlich- naja Gw-Logik
3.3. Durins Volk
Durin kann nun seinen Truppen die Sonderregel "leibwache" verleihen- warum nicht gleich Khazads spielen?
Bei Balin hat man sogar erwähnt, dass man ihm nicht Durins Axt geben darf wenn Durin auch in der Armee ist, warum man nicht gleich geschrieben hat, dass Balin nicht zusammen mit Durin eingesetzt werden sollte ist mir auch ein Rätsel. Diese Bemerkung erlaubt sowas offensichtlich.
Floi- sein altes Profil kannte ich nicht, doch finde ich sein jetziges zu overpowert, wie Floi aus dem Tod von Monstern Wissen erlangt liegt wohl in den Sternen, es sei denn er liest von jeder Leiche das tagebuch (bei Trollen zweifelhaft)
Murin und Drar können jetzt die Stärke ihrer Krieger erhöhen, dass bedeutet, dass wir wohl bald S5 Eisenwachen begegnen werden
Warum man den Schiedskämpfer des Königs noch billiger machen musste weiß ich auch nicht, vielleicht ist er der teuerste zwergenheld (€) und lässt sich so gut verkaufen, bei gw weiß man ja nie
Die krieger der zwerge bleiben gleich, wenigstens die Waldläufer hätte man überarbeiten sollen.
3.4.
das Auenland
Merry und Pippin, tragen nach ihrer Rückkehr nun die Titel "Hauptmann des Auenlandes", dazu kosten sie etwas mehr und erhalten dafür +1A und +1L
, mMn viel zu viel für die kleine Punktkostenerhöhung. DEsweiteren kann Pippin die Kampfkraft und Merry die Stärke seiner Krieger verbessern, meiner Meinung nach ein guter Schritt in Richtung "spielbare Hobbits" sonst hat man an den Hobbits leider nichts verändert.
3.5.
Die Gefährten
Die Gefährten können als eigener Trupp gespielt werden, was mir schonmal gut gefällt, die Profile der gefährten wurden beibehalten, zudem ist Lutz das Pony hinzubekommen, bestimmt ein sehr interessantes und stimmiges Modell, doch würde ich es lieber als Aufrüstung für Sam haben als als einziges Modell.
Smeagols Punktkosten wurden unnötigerweise erhöht, was es noch seltener macht dass dieses tolle Modell egspielt wird.
3.6. Die Wanderer in der Wildniss
Tom Bombadil und Goldbeere- Das profil der beiden bleibt so aussagekräftig wie früher, doch sind die Punktkosten mehr als doppelt so hoch (!). Diese Einschränkung (nur alter Wald und Hügelgräberhöhen) ist irgendwie nicht mehr da (finde ich schlecht). die magische Kraft der beiden (gleiche wie früher) gelingt nun nicht mehr automatisch, dafür haben sie 1W pro Zug gratis, auch eine schlechte Änderung. es sieht mMn nach einem gescheiterten versuch aus die beiden für normale Spiele tauglich zu machen.
3.7. der weiße Rat
Unter der weiße Rat sind seltsamerweise nur Saruman, radagst und Galadreil (herrin der galadhrim) aufgelistet, doch können die anderen Mitglieder genauso zu der Liste gezählt werden, wie bei den gefährten sind hier reine Helden-Trupps möglich. Das schlechte ist, dass man die Herrin der galadhrim nun nicht mehr in einem Lothlorien-Blog spielen kann, mMn nicht nachzuvollziehen.
Die erste Änderung liegt bei Gil-galad vor, dieser hat nun die Möglichkeit für höhere Punktkosten die Kampfkraft seiner krieger zu steigern, meiner Meinung nach eine nette Eigenschafft, doch frage ich mich ob jemand Gebrauch davon machen wird, die normale Kampfkraft der Elben erachte ich als ausreichend, hier wollte ich euch fragen, haltet ihr eine mit höhreren Punktkosten pro krieger verbundene Erhöhung der kampfkraft bei Elben sinnvoll?
Die zweite Änderung ist eine Erhöhung von Erestors Punktkosten, meiner Meinung nach völlig unnötig. Erestor war schon für die Punkte die er früher kostete mMn etwas zu schlcht, warum erhöhen?
Cirdan, ja ihn hat man leider so gelassen wie er ist. Der älteste und weiseste aller Elben Mittelerdes wird wohl auch in Zukunft kaum vertreten sein. Sehr Schade, diese Erweiterung wäre eine Gelegenheit gewesen ihm eine nützliche Sonderregel zu geben um ihn beliebter zu machen.
Gleiches gilt für Elladan und Elrohir, auch hier hätte man etwas tun können, entweder downgraden oder Punktkosten erhöhen, aber die beiden werden in Zukunft aufgrund ihres überragenden Profiles wohl immernoch alle bösen Spieler nerven.
Erfreuliches gibt es dafür von Glorfindel. Die bei Einsteigern oft entstandene Verwirrung der "zwei Glorfindels" ist ebseitigt, es gibt nur noch einen, die Rüstung ist optional zu kaufen, mMn eine positive Änderung.
Gildor hat nun die Möglichkeit die Bewegung seiner Krieger zu erhöhen, mMn keine gute Neuerung, Elben sind schon fies genug, auch ohne eine extra-erhöhte Bewegung.
Nun kommen wir zur endlichen Überraschung. Es gibt nun zwei verschiedene Sturmrufer. Der Sturmrufer der Hochelben kann nun keinen Zorn der Natur mehr, dafür aber eine Willesnstärkung und einen neuen zauber der "Winde rufen" heißt, kommt mir irgendwie von Skirmish 2.0. bekannt vor.... Allgemein jedoch eine sehr schöne Neuerung, da ich nicht finde dass ein einfacher Schamane so etwas mächtiges wie den Zorn der Natur bewirken sollte.
Die Hochelben heißen jetzt auch offiziell Hochelben und haben die schwere Rüstung schon im profil, was ich Schade finde da Gildor mit einem schwergerüsteten Trupp doch etwas lächerlich aussieht.
Desweiteren können Elladan und Elrohir jetzt nur noch zwischen den Kampfstilen wählen wenn sie zu Fuß unterwegs sind
Desweiteren kosten Standarten nun alle 25Pkt, besonders Elben und Zwerge sparen dadurch, da Hochelben dank den Trupps aber noch mehr Massenprobleme haben werden wird dass hier vermutlich nichts ändern, für Zwergenspieler aber bestimmt gut
3.2.Lothlorien und Düsterwald
celeborn kann nun den Mut seiner Krieger gegen Punktkosten erhöhen, mMn genauso unnütz bei Elben wie Gil-Galads Eigenschaft (wenn nicht noch unnützer)
Etwas wirklich fieses bringt Tranduil mitsich, er kann den fernkampfwert von Elben um 2 verbessern, meiner Meinung nach genauso overpowert wie 3+ bei haradrim. So macht spielen gegen Elben noch weniger Spaß.
Der Galadhrim-Sturmrufer hingegen kann noch den Zorn der natur, wovon ich nicht begeistert bin, aber da er dass ja schon vorher konnte keine Veränderung.
Was erfreulich ist, ist dass der Hauptmann der galadhrim jetzt ein Pferd erhalten kann, so hat Lothlorien auch endlich Helden die die Kavallerie anführen können, warum celeborn kein Pferd erhalten kann ist mir ein Rätsel.
Dass Galadhrim Pferde trotz Panzerung "leichtfüßig" sind, halte ich für sehr wiedersprüchlich- naja Gw-Logik
3.3. Durins Volk
Durin kann nun seinen Truppen die Sonderregel "leibwache" verleihen- warum nicht gleich Khazads spielen?
Bei Balin hat man sogar erwähnt, dass man ihm nicht Durins Axt geben darf wenn Durin auch in der Armee ist, warum man nicht gleich geschrieben hat, dass Balin nicht zusammen mit Durin eingesetzt werden sollte ist mir auch ein Rätsel. Diese Bemerkung erlaubt sowas offensichtlich.
Floi- sein altes Profil kannte ich nicht, doch finde ich sein jetziges zu overpowert, wie Floi aus dem Tod von Monstern Wissen erlangt liegt wohl in den Sternen, es sei denn er liest von jeder Leiche das tagebuch (bei Trollen zweifelhaft)
Murin und Drar können jetzt die Stärke ihrer Krieger erhöhen, dass bedeutet, dass wir wohl bald S5 Eisenwachen begegnen werden

Warum man den Schiedskämpfer des Königs noch billiger machen musste weiß ich auch nicht, vielleicht ist er der teuerste zwergenheld (€) und lässt sich so gut verkaufen, bei gw weiß man ja nie
Die krieger der zwerge bleiben gleich, wenigstens die Waldläufer hätte man überarbeiten sollen.
3.4.
das Auenland
Merry und Pippin, tragen nach ihrer Rückkehr nun die Titel "Hauptmann des Auenlandes", dazu kosten sie etwas mehr und erhalten dafür +1A und +1L

3.5.
Die Gefährten
Die Gefährten können als eigener Trupp gespielt werden, was mir schonmal gut gefällt, die Profile der gefährten wurden beibehalten, zudem ist Lutz das Pony hinzubekommen, bestimmt ein sehr interessantes und stimmiges Modell, doch würde ich es lieber als Aufrüstung für Sam haben als als einziges Modell.
Smeagols Punktkosten wurden unnötigerweise erhöht, was es noch seltener macht dass dieses tolle Modell egspielt wird.
3.6. Die Wanderer in der Wildniss
Tom Bombadil und Goldbeere- Das profil der beiden bleibt so aussagekräftig wie früher, doch sind die Punktkosten mehr als doppelt so hoch (!). Diese Einschränkung (nur alter Wald und Hügelgräberhöhen) ist irgendwie nicht mehr da (finde ich schlecht). die magische Kraft der beiden (gleiche wie früher) gelingt nun nicht mehr automatisch, dafür haben sie 1W pro Zug gratis, auch eine schlechte Änderung. es sieht mMn nach einem gescheiterten versuch aus die beiden für normale Spiele tauglich zu machen.
3.7. der weiße Rat
Unter der weiße Rat sind seltsamerweise nur Saruman, radagst und Galadreil (herrin der galadhrim) aufgelistet, doch können die anderen Mitglieder genauso zu der Liste gezählt werden, wie bei den gefährten sind hier reine Helden-Trupps möglich. Das schlechte ist, dass man die Herrin der galadhrim nun nicht mehr in einem Lothlorien-Blog spielen kann, mMn nicht nachzuvollziehen.
4. Die Königreiche der Menschen
4.1Minas Tirith
Faramir kann nun einen Schild erhalten, wohl eine einzig komerzielle Neuerung um das neue Faramir-Modell zu verkaufen.
Der Ritter des weißen Turms ist im Prinzip ein Gondor-Hm der statt eines Schildes ein zweihändiges Schwert trägt. Zudem verursacht sein Schwert mehr Schaden, er hat eine höhere K dafür hat er 1H weniger als der HM. Ich sehe dieses Modell als nicht sehr zweckdienlich. Die Sonderregel ist zwar ganz nett, ist aber nichtso nützlich wie ein zweiter H-Punkt, da man aber dank des Trupp-Systemes mehr Helden braucht eine nette Alternative.
Die Waldläufer können als Aufwertung eine Art Waldbewohner-Regel erhalten, mMn auch nicht die Punkte wert, aber immerhin schön das sowas möglich ist, KvMt können dieses Upgrade auch enthalten, was ich als sehr seltsam einstufe, da sowas doch höchstens Waldläufern vorbehalten sein sollte.
Die Leibwächter Sonderregel wurde vereinfacht: alle Leibwächter müssen fortan einen Helden gemeinsam schützen, finde ich gut, so ist alles übersichtlicher.
Die Lehen können seltsamerweise keine normalen Waldläufer sondern nur noch Schwarzgrundtaler rekrutieren, ich weis nicht was das soll, aber es bringt ja keine Nachteile, zumindest nicht für den Lehen-Spieler...
Die Reiter der Toten wurden erhöht, ein Schild ist nun offiziel im profil erwähnt, doch eigentlich macht bei Toten die Ausrüstung nichts aus, so bleibt die V konstant, warum die Reiter der Toten nur noch 6Zoll Bewegung haben ist mir auch ein Rätsel, sie sind somit identisch mit den Kriegern der Toten, vermutlich einfach ein Gw-Tippfehler
Theoden hat immernoch keine Willenskraft, mehr muss man da nicht sagen, ich kann es wenigstens nicht nachvollziehen.
Die stärkere Eomerversion wurde beibehalten, Rohan hat also auch einen klassischen 3er-Held, wenigstens etwas, obwohl Erbin der Massenarmee Rohan wohl kaum vorkommen wird.
Grimbold kann nun Krieger zu Helmingas aufrüsten, seltsam dass Murin&Drar für das gleiche doppelt soviel Punkte pro Krieger zahlen wie Grimbold, ich habe jedoch nichts dagegen, ein paar Vorteile muss Rohan ja auch haben.
Erkenbrands Horn hat nun eine neue Regel, mir gefällt sie nicht, Rohirrim mit dem Mutbeines Elben wollen mir nicht zusagen.
Zudem kann Erkenbrand die Kampfkraft von Kriegern erhöhen, was günstige K4-Kavallerie verspricht, auch gut, wenigstens an den Stellen wird Rohan gefördert.
Jäger des Königs. Dieser Sniper hat einen Elbenbogen, braucht für Hindernisseürfe nur eine 2+ und bekommt H bei getöteten Helden zurück. MMn ein völlig overpowertes und unthematisches Profil, nichteinmal die Elben haben solch gute Schützen
Der Kundschafter von Rohan ist nun kein Held mehr sondern einfach nur ein Krieger der etwas mutiger istbind besser zielen kann, das gefällt mir auch gut, da so das Gamling-Problem gelöst ist, und 3+ Schützen für so wenig Punkte wie ein normaler Rohan Schütze sind super, auh wenn der Vergleich daneben ist, denn beide kosten gleih viel obwohl der kundschafter viel besser ist.
Die Punkte von Malbeth wurden zum Gluck erhöht, so ist Arnor wenigstens nicht ganz overpowert, leider hat man die Verteidigung auch erhöht, dann kann ich in Zukunft wohl keinen Malbeth mehr mit zwei Pfeilsalven wegschießen....
Aragorn ist nur als Isildurs Erbe in der Liste, finde ich eigentlich ok.
Dass man Arnor und die Waldläufer so mixt gefällt mir gar nicht, irgendwie unthematisch.
Die Numenorer hat man auch nicht überarbeitet, mal wieder eine Gelegenheit verpasst...
Faramir kann nun einen Schild erhalten, wohl eine einzig komerzielle Neuerung um das neue Faramir-Modell zu verkaufen.
Der Ritter des weißen Turms ist im Prinzip ein Gondor-Hm der statt eines Schildes ein zweihändiges Schwert trägt. Zudem verursacht sein Schwert mehr Schaden, er hat eine höhere K dafür hat er 1H weniger als der HM. Ich sehe dieses Modell als nicht sehr zweckdienlich. Die Sonderregel ist zwar ganz nett, ist aber nichtso nützlich wie ein zweiter H-Punkt, da man aber dank des Trupp-Systemes mehr Helden braucht eine nette Alternative.
Die Waldläufer können als Aufwertung eine Art Waldbewohner-Regel erhalten, mMn auch nicht die Punkte wert, aber immerhin schön das sowas möglich ist, KvMt können dieses Upgrade auch enthalten, was ich als sehr seltsam einstufe, da sowas doch höchstens Waldläufern vorbehalten sein sollte.
Die Leibwächter Sonderregel wurde vereinfacht: alle Leibwächter müssen fortan einen Helden gemeinsam schützen, finde ich gut, so ist alles übersichtlicher.
Die Lehen können seltsamerweise keine normalen Waldläufer sondern nur noch Schwarzgrundtaler rekrutieren, ich weis nicht was das soll, aber es bringt ja keine Nachteile, zumindest nicht für den Lehen-Spieler...
Die Reiter der Toten wurden erhöht, ein Schild ist nun offiziel im profil erwähnt, doch eigentlich macht bei Toten die Ausrüstung nichts aus, so bleibt die V konstant, warum die Reiter der Toten nur noch 6Zoll Bewegung haben ist mir auch ein Rätsel, sie sind somit identisch mit den Kriegern der Toten, vermutlich einfach ein Gw-Tippfehler
Theoden hat immernoch keine Willenskraft, mehr muss man da nicht sagen, ich kann es wenigstens nicht nachvollziehen.
Die stärkere Eomerversion wurde beibehalten, Rohan hat also auch einen klassischen 3er-Held, wenigstens etwas, obwohl Erbin der Massenarmee Rohan wohl kaum vorkommen wird.
Grimbold kann nun Krieger zu Helmingas aufrüsten, seltsam dass Murin&Drar für das gleiche doppelt soviel Punkte pro Krieger zahlen wie Grimbold, ich habe jedoch nichts dagegen, ein paar Vorteile muss Rohan ja auch haben.
Erkenbrands Horn hat nun eine neue Regel, mir gefällt sie nicht, Rohirrim mit dem Mutbeines Elben wollen mir nicht zusagen.
Zudem kann Erkenbrand die Kampfkraft von Kriegern erhöhen, was günstige K4-Kavallerie verspricht, auch gut, wenigstens an den Stellen wird Rohan gefördert.
Jäger des Königs. Dieser Sniper hat einen Elbenbogen, braucht für Hindernisseürfe nur eine 2+ und bekommt H bei getöteten Helden zurück. MMn ein völlig overpowertes und unthematisches Profil, nichteinmal die Elben haben solch gute Schützen
Der Kundschafter von Rohan ist nun kein Held mehr sondern einfach nur ein Krieger der etwas mutiger istbind besser zielen kann, das gefällt mir auch gut, da so das Gamling-Problem gelöst ist, und 3+ Schützen für so wenig Punkte wie ein normaler Rohan Schütze sind super, auh wenn der Vergleich daneben ist, denn beide kosten gleih viel obwohl der kundschafter viel besser ist.
Die Punkte von Malbeth wurden zum Gluck erhöht, so ist Arnor wenigstens nicht ganz overpowert, leider hat man die Verteidigung auch erhöht, dann kann ich in Zukunft wohl keinen Malbeth mehr mit zwei Pfeilsalven wegschießen....
Aragorn ist nur als Isildurs Erbe in der Liste, finde ich eigentlich ok.
Dass man Arnor und die Waldläufer so mixt gefällt mir gar nicht, irgendwie unthematisch.
Die Numenorer hat man auch nicht überarbeitet, mal wieder eine Gelegenheit verpasst...
5.Mordor
Kankra kann nun noch nicht einmal Krieger befehligen, was sie noch unbeliebter machen wird.
Kardush und Shagrat wurden auch nicht überarbeitet, wobei man hier wirklich so etwas tun sollte.
Gleiches gilt für den Hauptmann der schwarzen Garde, auch er ist weiterhin overpowert.
Kastellane wurden deutlich verbilligt, ich fand die alten Punktkosten zwar auch zu hoch, aber so billig muss er dann ja auch nicht sein, wenigstens kann er keine Krieger mehr befehligen.
Eine gewaltige Punkterhöhung hat hingegen die Spinnenkönig bekommen, auch wenn ihre Punkte vorher sehr gering waren bezweifle ich dass sie jetzt gut sind, sie ist mMn mittlerweile viel zu teuer, seltsam ist auch dass sie Krieger anführen darf und Kankra nicht
Der Drache ist seltsamerweise auch bei Mordor, was ich sehr unschön finde, das Profil hat sich jedoch nicht verändert.
Das frühere Profil des Höhlendrachens kannte ich nciht, doch dass neue scheint sehr stark zu sein, er ist schnell, hat gute Sonderregeln und auch viel Leben, die Punkte finde ich aber dennoch angebracht da er keine Krieger befehligen kann
Der Nekromant kann nun die Kampfkraft von Orkhaupteleuten und Kriegern erhöhen, ein Orkhauptmann der so gut kämpft wie Faramir ist mMn keine schöne Vorstellung, auch die Schamanen kann er verbessern, dass finde ich bei Dol Guldur allerdings sehr stimmig.
Die Morannon-orks hat man leider nicht um einen Punkt erhöht, dies fände ich sehr gut, da sie für die Punkte einesd Kvmts eigentlich viel zu stark sind.
Die schwarze Garde hat leider immernoch eine übertriebene Stärke, doch die Spinnen sind billiger geworden, das gefällt mir sehr gut, jetzt wird man sie vielleicht öfters sehen.
Von dem profil der großen Bestie bin ich positiv überrascht, ich hatte etwas sehr overpowertes befürchtet, doch dass Profil ist annehmbar. Vergleicht man es mit einem Mordor-Troll, so kostet es mehr, ist etwas schneller, hat 1L mehr, dafür jedoch eine niedrigere K, M und S, mMn sehr ausgeglichen, einzigt störend ist, dass die 9Bogenschützen als ein einziger zählen, die Zertrampeln-regel ist nicht so stark, vergleicht man beispielsweise mit einem Mumak.
Kardush und Shagrat wurden auch nicht überarbeitet, wobei man hier wirklich so etwas tun sollte.
Gleiches gilt für den Hauptmann der schwarzen Garde, auch er ist weiterhin overpowert.
Kastellane wurden deutlich verbilligt, ich fand die alten Punktkosten zwar auch zu hoch, aber so billig muss er dann ja auch nicht sein, wenigstens kann er keine Krieger mehr befehligen.
Eine gewaltige Punkterhöhung hat hingegen die Spinnenkönig bekommen, auch wenn ihre Punkte vorher sehr gering waren bezweifle ich dass sie jetzt gut sind, sie ist mMn mittlerweile viel zu teuer, seltsam ist auch dass sie Krieger anführen darf und Kankra nicht
Der Drache ist seltsamerweise auch bei Mordor, was ich sehr unschön finde, das Profil hat sich jedoch nicht verändert.
Das frühere Profil des Höhlendrachens kannte ich nciht, doch dass neue scheint sehr stark zu sein, er ist schnell, hat gute Sonderregeln und auch viel Leben, die Punkte finde ich aber dennoch angebracht da er keine Krieger befehligen kann
Der Nekromant kann nun die Kampfkraft von Orkhaupteleuten und Kriegern erhöhen, ein Orkhauptmann der so gut kämpft wie Faramir ist mMn keine schöne Vorstellung, auch die Schamanen kann er verbessern, dass finde ich bei Dol Guldur allerdings sehr stimmig.
Die Morannon-orks hat man leider nicht um einen Punkt erhöht, dies fände ich sehr gut, da sie für die Punkte einesd Kvmts eigentlich viel zu stark sind.
Die schwarze Garde hat leider immernoch eine übertriebene Stärke, doch die Spinnen sind billiger geworden, das gefällt mir sehr gut, jetzt wird man sie vielleicht öfters sehen.
Von dem profil der großen Bestie bin ich positiv überrascht, ich hatte etwas sehr overpowertes befürchtet, doch dass Profil ist annehmbar. Vergleicht man es mit einem Mordor-Troll, so kostet es mehr, ist etwas schneller, hat 1L mehr, dafür jedoch eine niedrigere K, M und S, mMn sehr ausgeglichen, einzigt störend ist, dass die 9Bogenschützen als ein einziger zählen, die Zertrampeln-regel ist nicht so stark, vergleicht man beispielsweise mit einem Mumak.
6.Moria&Angmar
6.1. Moria
Durburz blieb unverändert- sehr schön
Druzhag- leider ist es immer noch möglich Spinnenköniginen oder Grimwarge aufzustacheln, ich hatte ja gehofft es wird endlich nur für Krieger erlaubt sein
Groblog- er kostet etwas weniger als Durburz, hat geringere K, M, W und S, dafür hat er aber eine Sonderregel die Goblins in seinem Umfeld erlaubt beim Kampfrausch schon bei 5+ zu überleben, von Goblins mit 5+ Rettungswurf bin ich dann weniger begeistert, von der Hässlichkeit des Modells rede ich hier mal nicht
Der Schwarzschild-HM hat immernoch S5- für einen Goblin übertrieben, bei einem uruk-HM kann ich es ja nachvollziehen, aber bei Goblins? nein danke
Der Schwarzschild-Schamane hat nun einen Erdbeben-Zauber, ich weiß nicht ob er ihn vorher hatte, aber mit dem zerschmettern-zauber den er schon immer hat halte ich dieses Modell für overpowert und für äußerst unthematisch... solche Zauberkünste gibt noch nichtmal gandalf von sich und dann irgendein Goblin aus der allerletzten Höhle?
Ashrak- da sind wir beim vierten Goblin-Schamanen (und dem zweiten namenhaften), Ashrak kostet so viel wie Groblog und ist ähnlich häßlich, er hat das profil eines Schamanen, und Leute die ihn verwunden oder er sie werden paralysiert (!), zudem kann er Spinnen zu Giftrückenspinnen aufwerten, dass ist an sich ok, nur das paralysieren finde ich völlig übertrieben, ich fand es immer schön dass das auschließlich Grabunholden vorbehalten war.
Den Balrog hat man nicht überarbeitet, den Drachen auch nicht, für den Höhlendrache siehe Mordor.
And now the best: Der Wächter im See
Das Ding kostet soviel wie ein Drache ohne Aufrüstung, hat aber weniger K,S,V,L,M,H und S. Es hat mehr W als ein Drache was mir nicht gefällt da Drachen als sehr willenstsark beschrieben werden. Es hat zudem 6A, daher aber nur eine Bewegung von 4Zoll.
Das Ding wird die Schlechtlinie nie erreichen denken sich manche? nein! Der Wächter wird gar nicht auf dem Schlachtfeld platzioert, der böse Spieler kann ihn irgendwann irgendwo einfach auftauchen lassen! Mitten in einer feindlichen Formation zum beispiel. Die Krieger unter denen er auftaucht werden dabei wegbewegt, immer abwechselnd, zuerst bewegt der Böse Spieler einen Weg, dann der gute, dann der böse etc. So kann eine schöne Dol Amroth-Phalanx einfach aufgelöst sein, Spielentscheidend! Die Tentakeln fungieren wie die Balrogpeitsche als Wurfwaffe, nur dass das Vieh mehrmals "werfen" darf. Dazu hat es noch eine Gulavar-ähnliche Regelung, weniger L weniger A. Meiner Meinung nach ein sehr unlogisches Profil, dass Tier wird wohl kaum aus dem Erdboden kommen, gleichwohl wird es nicht mit einer Armee mitmarschieren (wäre mir aber lieber), ich finde der Wächter hätte ein Szenario-Modell bleiben sollen. Der Nachteil ist nur dass er keine Krieger anführen darf (wäre ja noch schöner), zudem hat er wenig H. mMn das schlechteste der neuen profile, völlig unbalanced und unschön
Die Spinnenkönigin hat ihre Preiserhöhung, wie bei Mordor schon erwähnt, allerdings darf die SQ von Moria keine Truppen anführen (Gw-wir warten auf die FAQ).
Die Gundabad-Trommler können im Todesfall ihre Ausrüstung weitergeben, bei der alten Goblin-Trommel hat man dies leider vergessen zu ergänzen.
Der warg-Beutereiter ist eigentlich sehr nett umgesetzt, er hat im Prinzip die addierten A und L Werte von 3 Goblins und ist sonst ein einfacher Wargreiter, was ich nur störend finde ist, dass die beiden Bogenschützen auch im nahkampf schießen können, ich dachte die geben je eine A dazu bei....
Die Schwarzschilde sind leider immer noch kleine Morannon-Orks, wirklich unpassend bei einem Goblin
Der Schrecken der Tiefe ist im Prinzip ein Höhelntroll mit weniger S und V, er kostet etwas weniger und erhält für getötete Punkte Leben zurück, er ist etwas schneller als ein Höhlentroll, ich muss sagen dass ich das profil sehr interessant finde, leider ist der Hintergrund und das Modell scheußlich.
Die Riesenspinne ist erfreulicherweise etwas billiger geworden (siehe Mordor)
6.2. Angmar
Hier hat sich viel verändert:
Der Hexenkönig ist jetzt endlich in der Angmar-Liste, genauso wie Dwimmerlaik und Befleckter sowie Gulavar (jeodhc ist keines dieser Modelle überarbeitet worden).
Grabunholde und Schatten wurden auch nicht überarbeitet können aber krieger anführen (!)
Angmar hat jetzt auch orkschamanen, orkhauptleute, orkspäher und Wargreiter in der Liste, welche früher nur über Bündnisse möglich waren
Durburz blieb unverändert- sehr schön
Druzhag- leider ist es immer noch möglich Spinnenköniginen oder Grimwarge aufzustacheln, ich hatte ja gehofft es wird endlich nur für Krieger erlaubt sein
Groblog- er kostet etwas weniger als Durburz, hat geringere K, M, W und S, dafür hat er aber eine Sonderregel die Goblins in seinem Umfeld erlaubt beim Kampfrausch schon bei 5+ zu überleben, von Goblins mit 5+ Rettungswurf bin ich dann weniger begeistert, von der Hässlichkeit des Modells rede ich hier mal nicht
Der Schwarzschild-HM hat immernoch S5- für einen Goblin übertrieben, bei einem uruk-HM kann ich es ja nachvollziehen, aber bei Goblins? nein danke
Der Schwarzschild-Schamane hat nun einen Erdbeben-Zauber, ich weiß nicht ob er ihn vorher hatte, aber mit dem zerschmettern-zauber den er schon immer hat halte ich dieses Modell für overpowert und für äußerst unthematisch... solche Zauberkünste gibt noch nichtmal gandalf von sich und dann irgendein Goblin aus der allerletzten Höhle?
Ashrak- da sind wir beim vierten Goblin-Schamanen (und dem zweiten namenhaften), Ashrak kostet so viel wie Groblog und ist ähnlich häßlich, er hat das profil eines Schamanen, und Leute die ihn verwunden oder er sie werden paralysiert (!), zudem kann er Spinnen zu Giftrückenspinnen aufwerten, dass ist an sich ok, nur das paralysieren finde ich völlig übertrieben, ich fand es immer schön dass das auschließlich Grabunholden vorbehalten war.
Den Balrog hat man nicht überarbeitet, den Drachen auch nicht, für den Höhlendrache siehe Mordor.
And now the best: Der Wächter im See
Das Ding kostet soviel wie ein Drache ohne Aufrüstung, hat aber weniger K,S,V,L,M,H und S. Es hat mehr W als ein Drache was mir nicht gefällt da Drachen als sehr willenstsark beschrieben werden. Es hat zudem 6A, daher aber nur eine Bewegung von 4Zoll.
Das Ding wird die Schlechtlinie nie erreichen denken sich manche? nein! Der Wächter wird gar nicht auf dem Schlachtfeld platzioert, der böse Spieler kann ihn irgendwann irgendwo einfach auftauchen lassen! Mitten in einer feindlichen Formation zum beispiel. Die Krieger unter denen er auftaucht werden dabei wegbewegt, immer abwechselnd, zuerst bewegt der Böse Spieler einen Weg, dann der gute, dann der böse etc. So kann eine schöne Dol Amroth-Phalanx einfach aufgelöst sein, Spielentscheidend! Die Tentakeln fungieren wie die Balrogpeitsche als Wurfwaffe, nur dass das Vieh mehrmals "werfen" darf. Dazu hat es noch eine Gulavar-ähnliche Regelung, weniger L weniger A. Meiner Meinung nach ein sehr unlogisches Profil, dass Tier wird wohl kaum aus dem Erdboden kommen, gleichwohl wird es nicht mit einer Armee mitmarschieren (wäre mir aber lieber), ich finde der Wächter hätte ein Szenario-Modell bleiben sollen. Der Nachteil ist nur dass er keine Krieger anführen darf (wäre ja noch schöner), zudem hat er wenig H. mMn das schlechteste der neuen profile, völlig unbalanced und unschön
Die Spinnenkönigin hat ihre Preiserhöhung, wie bei Mordor schon erwähnt, allerdings darf die SQ von Moria keine Truppen anführen (Gw-wir warten auf die FAQ).
Die Gundabad-Trommler können im Todesfall ihre Ausrüstung weitergeben, bei der alten Goblin-Trommel hat man dies leider vergessen zu ergänzen.
Der warg-Beutereiter ist eigentlich sehr nett umgesetzt, er hat im Prinzip die addierten A und L Werte von 3 Goblins und ist sonst ein einfacher Wargreiter, was ich nur störend finde ist, dass die beiden Bogenschützen auch im nahkampf schießen können, ich dachte die geben je eine A dazu bei....
Die Schwarzschilde sind leider immer noch kleine Morannon-Orks, wirklich unpassend bei einem Goblin
Der Schrecken der Tiefe ist im Prinzip ein Höhelntroll mit weniger S und V, er kostet etwas weniger und erhält für getötete Punkte Leben zurück, er ist etwas schneller als ein Höhlentroll, ich muss sagen dass ich das profil sehr interessant finde, leider ist der Hintergrund und das Modell scheußlich.
Die Riesenspinne ist erfreulicherweise etwas billiger geworden (siehe Mordor)
6.2. Angmar
Hier hat sich viel verändert:
Der Hexenkönig ist jetzt endlich in der Angmar-Liste, genauso wie Dwimmerlaik und Befleckter sowie Gulavar (jeodhc ist keines dieser Modelle überarbeitet worden).
Grabunholde und Schatten wurden auch nicht überarbeitet können aber krieger anführen (!)
Angmar hat jetzt auch orkschamanen, orkhauptleute, orkspäher und Wargreiter in der Liste, welche früher nur über Bündnisse möglich waren
7. die gefallenen Reiche
7.1. Isengart
Thrydan hat ein sehr nettes Profil, er verursacht immer 2L-Verluste und hat eine erhöhte Haltet-Stand Reichweite. Seine Punktzahl finde ich angemessen, wenn man beispielsweise mit Suladan vergleicht, ich hoffe durch ihn wird Dunland beliebter.
Sharku muss mittlerweile nichtmehr beritten sein, er hat nun das gleiche Profil wie Krishnakh und Gorbag und kann optional Schild und Warg erhalten, mit Warg ausgerüstet kostet er soviel wie der alte Sharku- Punkte blieben also gleich
Vraskus Schießkünste kommen immernoch an die von haldir ran, auch sehr Schade, ich finde diese Regelung unpassend und hatte gehofft sie würde verschwinden.
Mauhur bleibt beim alten, zudem kann er Krieger zu Brandschatzern upgraden
Was ich schlecht finde ist, dass das profil des hauptmanns der wilden menschen nicht mehr existiert, es gibt nur noch den normalen HMvDunland
Der Isengart-Troll ist immernoch da
7.2. Harad und Umbar
Sofern man nur noch Schlangengarden, KvHarad und Wächter einsetzt, und sonst keine Krieger aus der Liste "Harad und Umbar" kann man also 50% beschuß haben, das sehe ich als sehr unfair, ich habe zudem die Vermutung das machen die nur um die Haradrim-Boxen zu verkaufen. Das sich ein Spielsystem an deren Gussrahmen orientiert finde ich sehr unpassend
Der Veräter und der Ritter von Umbar sind nun Bestandteil der Liste, eigentlich nicht schlecht da Nazgul so bei haradrim spielbar sind und diese auch anführen können
der goldene König bleibt wie er ist, mMn viel zu stark, es ist schwer vorzustellen wie ein derart inmobiles Objekt 4A haben kann
Der Mumak hat jetzt eine neue Sonderregel aufgrund der Trupps, der Meister des Mumaks zählt als Kommandant, der Mumak als Reittier und die Besatzung ist der trupp, irgendwie logisch, trotzdem nett das sie das nochmal erwähnen
Krieger und Reiter von harad sind nun einen Punkt teurer, endlich gleichberechtigt mit Rohan
Da man nun für +1Punkt einen Schlangengardist/Schlangenreiter bekommt werden diese Modelle wohl auch öfters auftauchen
Die Plünderer haben nun eine Rüstung und werden daher vermutlich auch öfters auftauchen, was ich nicht schlecht finde.
Die schwarzen Numenorer können nun Giftklingen haben, allerdings nur bei harad, doch sind diese denke ich ihre Punkte nicht wert, zudem kann man ihre Kampfkraft erhöhen, ob dass xPunkte wert ist, ist auch eine gute Frage
Eine positive Überraschung haben die Mahud durchlebt, sie kosten mittlerweile nur noch soviel wie ein KvMt, haben dafür nur noch 1A und eine etwas niedrigere K, allerdings sind sie nun auch so mutig wie ein ork. Eine schöne Änderung, jetzt sind die nicht mehr ganz so fies, auch die Mahud-hauptleute wurden downgegradet, zudem ist der kriegerstolz weggefallen, dass heißt muttechnisch stehen sie endgültig mit den orks auf einer Stufe, störend ist das Kamelreiter leider immer noch pfählen können
Desweiteren wurden die Blasrohre überarbeitet, auch sehr schade da diese originellen beschußwaffen nun noch mehr verschlechtert wurden.
Bei den Mahud hat sich also viel (zum positiven getan), dass die Halbtrolle nun etwas mehr V haben, so können die meisten Krieger sie nur noch auf 6 töten, vielleicht macht sie das beliebter.
7.3. Die Reiche des Ostens
Amdur und Drachenritter sind nun ähnlicher als vorher. Sie haben eine Sonderregel gegen das niedergeworfen-werden, und bekommen H wenn sie Helden töten, Amdur behält seine Standarten-regel und der Drachenritter seinen Klingenschild, beide sind auch teurer geworden, der normale Drachenritter darf zudem nicht anführen. warum Amdur als Anführer Drachenritter weniger A hat als diese kann ich auch nicht nachvollziehen
Alle Modelle von Khand haben nun +1K und kosten mehr, ob das dazu führen wird das Khand öfters gespielt wird- hoffen wir es, eine sehr schlechte Änderung: Söldner von Khand gibt es nichtmehr. Sehr Schade ich fand diese Armee immer interessant.
Thrydan hat ein sehr nettes Profil, er verursacht immer 2L-Verluste und hat eine erhöhte Haltet-Stand Reichweite. Seine Punktzahl finde ich angemessen, wenn man beispielsweise mit Suladan vergleicht, ich hoffe durch ihn wird Dunland beliebter.
Sharku muss mittlerweile nichtmehr beritten sein, er hat nun das gleiche Profil wie Krishnakh und Gorbag und kann optional Schild und Warg erhalten, mit Warg ausgerüstet kostet er soviel wie der alte Sharku- Punkte blieben also gleich
Vraskus Schießkünste kommen immernoch an die von haldir ran, auch sehr Schade, ich finde diese Regelung unpassend und hatte gehofft sie würde verschwinden.
Mauhur bleibt beim alten, zudem kann er Krieger zu Brandschatzern upgraden
Was ich schlecht finde ist, dass das profil des hauptmanns der wilden menschen nicht mehr existiert, es gibt nur noch den normalen HMvDunland
Der Isengart-Troll ist immernoch da
7.2. Harad und Umbar
Sofern man nur noch Schlangengarden, KvHarad und Wächter einsetzt, und sonst keine Krieger aus der Liste "Harad und Umbar" kann man also 50% beschuß haben, das sehe ich als sehr unfair, ich habe zudem die Vermutung das machen die nur um die Haradrim-Boxen zu verkaufen. Das sich ein Spielsystem an deren Gussrahmen orientiert finde ich sehr unpassend
Der Veräter und der Ritter von Umbar sind nun Bestandteil der Liste, eigentlich nicht schlecht da Nazgul so bei haradrim spielbar sind und diese auch anführen können
der goldene König bleibt wie er ist, mMn viel zu stark, es ist schwer vorzustellen wie ein derart inmobiles Objekt 4A haben kann
Der Mumak hat jetzt eine neue Sonderregel aufgrund der Trupps, der Meister des Mumaks zählt als Kommandant, der Mumak als Reittier und die Besatzung ist der trupp, irgendwie logisch, trotzdem nett das sie das nochmal erwähnen
Krieger und Reiter von harad sind nun einen Punkt teurer, endlich gleichberechtigt mit Rohan

Da man nun für +1Punkt einen Schlangengardist/Schlangenreiter bekommt werden diese Modelle wohl auch öfters auftauchen
Die Plünderer haben nun eine Rüstung und werden daher vermutlich auch öfters auftauchen, was ich nicht schlecht finde.
Die schwarzen Numenorer können nun Giftklingen haben, allerdings nur bei harad, doch sind diese denke ich ihre Punkte nicht wert, zudem kann man ihre Kampfkraft erhöhen, ob dass xPunkte wert ist, ist auch eine gute Frage
Eine positive Überraschung haben die Mahud durchlebt, sie kosten mittlerweile nur noch soviel wie ein KvMt, haben dafür nur noch 1A und eine etwas niedrigere K, allerdings sind sie nun auch so mutig wie ein ork. Eine schöne Änderung, jetzt sind die nicht mehr ganz so fies, auch die Mahud-hauptleute wurden downgegradet, zudem ist der kriegerstolz weggefallen, dass heißt muttechnisch stehen sie endgültig mit den orks auf einer Stufe, störend ist das Kamelreiter leider immer noch pfählen können
Desweiteren wurden die Blasrohre überarbeitet, auch sehr schade da diese originellen beschußwaffen nun noch mehr verschlechtert wurden.
Bei den Mahud hat sich also viel (zum positiven getan), dass die Halbtrolle nun etwas mehr V haben, so können die meisten Krieger sie nur noch auf 6 töten, vielleicht macht sie das beliebter.
7.3. Die Reiche des Ostens
Amdur und Drachenritter sind nun ähnlicher als vorher. Sie haben eine Sonderregel gegen das niedergeworfen-werden, und bekommen H wenn sie Helden töten, Amdur behält seine Standarten-regel und der Drachenritter seinen Klingenschild, beide sind auch teurer geworden, der normale Drachenritter darf zudem nicht anführen. warum Amdur als Anführer Drachenritter weniger A hat als diese kann ich auch nicht nachvollziehen
Alle Modelle von Khand haben nun +1K und kosten mehr, ob das dazu führen wird das Khand öfters gespielt wird- hoffen wir es, eine sehr schlechte Änderung: Söldner von Khand gibt es nichtmehr. Sehr Schade ich fand diese Armee immer interessant.
8.neue Armeestruktur-Trupps
Es gibt neben den Trupps noch zwei weitere Umänderungen in der Armeestruktur:
1. Unabhängige Helden (also Helden die nicht kommandieren können), dürfen keine Armee anführen. so können zwar manche Helden wie die SQ nichtmehr der Anführer sein, doch eine wirkliche Einschränkung ist es nicht da es wenige unabhängige Helden gibt
2.Die Bogenbegrenzung liegt zwar weiterhin bei 33%, allerdings wird aufgegrundet! Früher wraen es maximal 33%
beispiel:
Hauptmann mit Bogen
11Waldelben mit Wurfdolchen
10Waldelben mit Speeren
11Waldelben mit Bögen
Diese Liste ist laut neuen regeln legal, 32/3=10,6666 aufgerundet=11, laut alten regeln wäre sie illegal.
Warum man diese Änderung durchführte ist mir nicht bewusst, vermutlich war es immer so von gw beabsichtigt und denen ist jetzt erst aufgefallen dass sie sich bei LvM verschreiben haben, da diese Regelung für alle Armeen gilt (ausgenommen harad und graue Schaar) ist sie noch fair, meistens wird es dadurch sowieso nur ein Schütze mehr sein.
Am neusten ist wohl das Truppsystem, demnach muss die ganze Armee aus einzelnen Trupps bestehen, jeder Trupp besteht aus einem helden und höchstens 12Kriegern, bei den gefährten, dem Weisen rat und paarweise gewählten helden dürfen auch Helden als Gefolgsleute in einen Trupp.
Die Zugehörigkeit zu Trupps ist allerdings nur auf dem Papier und bei der Aufstellung wichtig, während der Schlacht hat es keine Auswirkungen mehr wer in welchem Trupp ist.
Doch dies reicht aus um alles zu verändern, auch wenn wir es nicht so drastisch erwartet haben und die Mods uns beruhigt haben es würden nicht sofort alle alten Armeethreads am 4.2. ins Archiv verschoben werden (nein, es war am 3.2.) und manch einer hielt es für übertrieben, doch dass ist es keinesfalls, kaum eine der alten Armeelisten ist noch spielbar (ausnahme Heldenarmeen).
Die Trupp-Regelung bewirkt effektiv, dass mehr Helden gespielt werden und die Modellzahl stark sinkt, ich finde dies ist eine positive Veränderung, da man so dem eigentlichem Scharmützel näher kommt.
negativ ist nur, dass Helden welche nicht anführen können nun automatisch seltener eingesetzt werden, diese Helden wären:
Pippin (Wache der Veste)
Merry (Ritter der mark)
Jäger des Königs
Dunedain
Waldläufer des Nordens
Lobelia
Fredegar
Bauer Maggot
Lutz das Pony
Smeagol
Tom Bombadil
Goldbeere
Höhlendrache
Wächter im See
Spinnenkönigin (nur bei Moria)
Grima
Drachenritter
Kankra
Kastellan von Dol Guldur
Folgen für einzelne Armeen/Figuren:
-Hochelben werden vermutlich unbeliebter, entweder man nimmt teure namenhafte Helden dass man derart in der Unterzahl ist, dass man gleich überrannt wird, oder man muss zu den im preis-leistungsverhältniss schlechten Hochelbenhauptleuten greifen.
-Hobbit-Armeen werden problematisch, nur 5 Hobbithelden dürfen anführen, dass heißt Hobbit-Armeen sind gerade mal bis 600 Punkte überhaupt annähernd spielbar
-Für Rohan ist das sehr Vorteilhaft, da es die dortige Armeeplanung am wenigsten beeinflußt, durch Eomer und billige namenhafte Helden ist eine Kavalleriearmee fast wie früher aufzubauen.
-Kankra wird noch weniger auftauchen als früher, die Zahl der Spinnenkönigignen geht vermutlich zurück, dem Wächter im wasser werden wir hoffentlich auch wenig begegnen.
-Drachenritter werden wohl meist durch hauptleute der ostlinge ersetzt
-Die Goblins können trotz neuer regelungen aufgrund der billigsten Hauptleute im Spiel immernoch auf die gleiche Modellzahl wie früher kommen
Die Trupps sollten jedoch so gewählt werden, dass sie gemeinsam eine kämpfende Einheit bilden udn so wenig wie möglich auf andere Trupps angewiesen sind, man weiß nie wo welcher Trupp auf dem Schlachtfeld erscheint, zumindest bei manchen Szenarien.
Das Zusammenstellen der Armee ist das nächste Problem, die Truppenzahl wird problematisch, aufgrund der kriegerbegrenzung von 12 pro Helden. Man will aus jedem helden das möglichste an kriegern herausholen, und wenn man am Ende dann 30Punkte unter dem Limit ist weiß man nicht wie man das auffüllen soll, weil alle Trupps voll sind- Das Armeelisten schreiben wird wesentlich anspruchsvoller!
Als letztes: Tom Bombadil und Goldbeere haben nun nicht mehr ihre Einschränkungen, dies bedeutet laut Gw-Regeln kann man sie normal einsetzten, dafür kosten sie mehr und sind eingeschränkter als früher (3+), dennoch ist es mMn völlig overpowert und ich denke man sollte diese als Szenariomodelle lassen, auf Turnieren werden sie sowieso verboten sein.
1. Unabhängige Helden (also Helden die nicht kommandieren können), dürfen keine Armee anführen. so können zwar manche Helden wie die SQ nichtmehr der Anführer sein, doch eine wirkliche Einschränkung ist es nicht da es wenige unabhängige Helden gibt
2.Die Bogenbegrenzung liegt zwar weiterhin bei 33%, allerdings wird aufgegrundet! Früher wraen es maximal 33%
beispiel:
Hauptmann mit Bogen
11Waldelben mit Wurfdolchen
10Waldelben mit Speeren
11Waldelben mit Bögen
Diese Liste ist laut neuen regeln legal, 32/3=10,6666 aufgerundet=11, laut alten regeln wäre sie illegal.
Warum man diese Änderung durchführte ist mir nicht bewusst, vermutlich war es immer so von gw beabsichtigt und denen ist jetzt erst aufgefallen dass sie sich bei LvM verschreiben haben, da diese Regelung für alle Armeen gilt (ausgenommen harad und graue Schaar) ist sie noch fair, meistens wird es dadurch sowieso nur ein Schütze mehr sein.
Am neusten ist wohl das Truppsystem, demnach muss die ganze Armee aus einzelnen Trupps bestehen, jeder Trupp besteht aus einem helden und höchstens 12Kriegern, bei den gefährten, dem Weisen rat und paarweise gewählten helden dürfen auch Helden als Gefolgsleute in einen Trupp.
Die Zugehörigkeit zu Trupps ist allerdings nur auf dem Papier und bei der Aufstellung wichtig, während der Schlacht hat es keine Auswirkungen mehr wer in welchem Trupp ist.
Doch dies reicht aus um alles zu verändern, auch wenn wir es nicht so drastisch erwartet haben und die Mods uns beruhigt haben es würden nicht sofort alle alten Armeethreads am 4.2. ins Archiv verschoben werden (nein, es war am 3.2.) und manch einer hielt es für übertrieben, doch dass ist es keinesfalls, kaum eine der alten Armeelisten ist noch spielbar (ausnahme Heldenarmeen).
Die Trupp-Regelung bewirkt effektiv, dass mehr Helden gespielt werden und die Modellzahl stark sinkt, ich finde dies ist eine positive Veränderung, da man so dem eigentlichem Scharmützel näher kommt.
negativ ist nur, dass Helden welche nicht anführen können nun automatisch seltener eingesetzt werden, diese Helden wären:
Pippin (Wache der Veste)
Merry (Ritter der mark)
Jäger des Königs
Dunedain
Waldläufer des Nordens
Lobelia
Fredegar
Bauer Maggot
Lutz das Pony
Smeagol
Tom Bombadil
Goldbeere
Höhlendrache
Wächter im See
Spinnenkönigin (nur bei Moria)
Grima
Drachenritter
Kankra
Kastellan von Dol Guldur
Folgen für einzelne Armeen/Figuren:
-Hochelben werden vermutlich unbeliebter, entweder man nimmt teure namenhafte Helden dass man derart in der Unterzahl ist, dass man gleich überrannt wird, oder man muss zu den im preis-leistungsverhältniss schlechten Hochelbenhauptleuten greifen.
-Hobbit-Armeen werden problematisch, nur 5 Hobbithelden dürfen anführen, dass heißt Hobbit-Armeen sind gerade mal bis 600 Punkte überhaupt annähernd spielbar
-Für Rohan ist das sehr Vorteilhaft, da es die dortige Armeeplanung am wenigsten beeinflußt, durch Eomer und billige namenhafte Helden ist eine Kavalleriearmee fast wie früher aufzubauen.
-Kankra wird noch weniger auftauchen als früher, die Zahl der Spinnenkönigignen geht vermutlich zurück, dem Wächter im wasser werden wir hoffentlich auch wenig begegnen.
-Drachenritter werden wohl meist durch hauptleute der ostlinge ersetzt
-Die Goblins können trotz neuer regelungen aufgrund der billigsten Hauptleute im Spiel immernoch auf die gleiche Modellzahl wie früher kommen
Die Trupps sollten jedoch so gewählt werden, dass sie gemeinsam eine kämpfende Einheit bilden udn so wenig wie möglich auf andere Trupps angewiesen sind, man weiß nie wo welcher Trupp auf dem Schlachtfeld erscheint, zumindest bei manchen Szenarien.
Das Zusammenstellen der Armee ist das nächste Problem, die Truppenzahl wird problematisch, aufgrund der kriegerbegrenzung von 12 pro Helden. Man will aus jedem helden das möglichste an kriegern herausholen, und wenn man am Ende dann 30Punkte unter dem Limit ist weiß man nicht wie man das auffüllen soll, weil alle Trupps voll sind- Das Armeelisten schreiben wird wesentlich anspruchsvoller!
Als letztes: Tom Bombadil und Goldbeere haben nun nicht mehr ihre Einschränkungen, dies bedeutet laut Gw-Regeln kann man sie normal einsetzten, dafür kosten sie mehr und sind eingeschränkter als früher (3+), dennoch ist es mMn völlig overpowert und ich denke man sollte diese als Szenariomodelle lassen, auf Turnieren werden sie sowieso verboten sein.
9.allgemeine Szenarios
9.1. Bis in den Tod!
Erinnert an das allgemeine Szenario "Vorgeplänkel" aus LvM (und nicht etwa wie viele denken an dass gleichnamige allgemeine Szenario "Bis in den Tod!" aus LvM, siehe Siegesbedingungen)
Aufegstellt wird truppweise, immer abwechselnd, bei 1-3 muss man den Trupp innerhalb von 12 Zoll um die Mittellinie aufstellen, bei 4-6 irgendwo auch seiner Seite, die umstrittene Standard-Aufstellung...
Mir gefällt sie zusammen, und übrigens: Man kann seine Armee immernoch zusammen aufstellen, man muss die Trupps nur direkt nebeneinander platzieren
Siegesbedingungen:
Im gegensatz zu dem "Bis in den Tod!" Szenario aus LvM, endet dieses Szenario sobald eine Armee auf 25% reduziert wurde, erinnert also an "Vorgeplänkel", wo gleiches stand. mMn sehr schade da es jetzt kein "Bis zum letzten Mann"-Szenario mehr ist
Man bekommt 3Siegespunkte wenn die feindliche Armee gebrochen ist, 5 wenn man dabei selbst noch über der Hälfte ist, 1 wenn man den gegnerischen Anführer verletzt, fürs Erschlagen gibt es 3, für ein banner gibt es einen, wenn der Gegner dabei keins hat 2. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei wohl auf dem Reduzieren der Armee, wenn ich die gegnerische Armee breche und selbst über 50% ist mir der Sieg eigentlich sicher, wenn jedoch beide unter 50% sind, sind Standarten und Anführer entscheiden, und meist sind bei solchen Spielen beide unter 50%, dies verfehlt mN den Sinn des spiels, wenn man bis zum letzten spielte wäre es (fast immer) Eindeutig....
9.2Vorherrschaft
Erinnert an gleichnamiges LvM-Szenario, es werden 5 Zielmarker pltziert
Aufstellung (siehe 9.1.)
Siegesbedingungen
auch dieses Spiel endet sobald eine Armee unter 25% ist.
Man erhält 3SP für jedes eindeutig besetzte Ziel, und 1SP für jedes mehrheitlich besetzte Ziel, zudem sind SP für das brechen der gegnerischen Armee und das Töten das Anführers möglich. MMn sehr gelungen, da bei einem Unentschieden der Ziele betreffend entscheidend ist ob man gebrochen ist oder Anführerlos, dies ist ein mMn wichtiger taktischer Aspekt des Szenarios
9.3. Erobern und Halten!
Erinnert an gleichnamiges LvM-Szenario
Aufstellung und Spielende wie in LvM
Gelungen finde ich hier dass die Armee TRuppweise erscheint und nicht jedes Modell extra, so werden alleine eintreffende gandalfs nichtmehr so leicht getötet, zudem entscheidet nun auch der Würfel ob der Trupp aus Norden bzw. Süden oder Osten bzw. Westen kommen wird.
Es gibt nun für jedes Modell innerhalb der Mitte 1 SP und die üblichen SP bezüglich Anführer und unter 50%, wie oben auch hier sehr gut gelungen, wobei ich das gebrochen sein von 3 auf 1SP herunterstufen würde, da das Spiel rasch nach dem brechen einer Armee enden kann.
9.4. Meister des Kampfes
Erinnert an kein bisher dagewesenes Szenario
Aufstellung wie üblich (siehe 9.1.), Spielende wie in Erobern&Halten!
Es gibt für jeden gegnerischen Lebens-und Schicksalsverlust 1SP! Die 1-3SP für das brechen der gegnerischen Armee werden dadurch eher wenigbedeutetung haben (aber in knappen Kämpfen doch nicht zu unterschätzen), zudem erhalten helden H-Punkte wenn in ihrem nahkampf ein feind starb. Ich mag diese neue Idee von Gw, wie das Szenario in der Praxis ist kann ich aber nicht sagen, vielleicht kann ich es demnächst mit irgendwem austesten.
9.5. Vorstoß!
Erinnert an gleichnamiges LvM-Szenario
Änderungen zum LvM sind vorallem, dass die Trupps nun eingewürfelt über die eigene Kante eintreffen, so können sich manche Trupps verspäten.
es gibt die üblichen SP für Anführer Töten und Brechen sowie ein SP für jeden der entkommt, mMn nicht neues, halt das alte Vorstoß-Szenario leicht verändert, die zufällige Ankunft der Trupps macht es jedoch etwas unberechenbarer.
9.6. Nehmt die Anhöhe
Erinnert an "Herr des Hügels"
Aufstellung wie üblich (siehe 9.1.), interessant ist jedoch, dass so zu beginn schon Modelle auf dem Hügel stehen können
SP wie immer für Anführer und 50%, zudem 1 SP für jedes Modell in Kontakt bzw. auf dem Hügel, auch ein altes bekanntes Szenario, bearbeitet wurde nur die Sonderregel, sie verbietet jetzt Schußattacken, finde ich gut, da die alte mit dem niederwerfen zu spielentscheidend war
Fazit:: Auffällig ist die wichtigere Rolle der Anführer, dafür fehlen nach meinem geschmack die beiden Helden-Szenarios Königsmord und Wettstreit der helden, die meisten der neuen Szenarios sind schon bekannt, nur Meister des kampfes ist wirklich neu, von daher halten sich die Änderungen in Grenzen
Erinnert an das allgemeine Szenario "Vorgeplänkel" aus LvM (und nicht etwa wie viele denken an dass gleichnamige allgemeine Szenario "Bis in den Tod!" aus LvM, siehe Siegesbedingungen)
Aufegstellt wird truppweise, immer abwechselnd, bei 1-3 muss man den Trupp innerhalb von 12 Zoll um die Mittellinie aufstellen, bei 4-6 irgendwo auch seiner Seite, die umstrittene Standard-Aufstellung...
Mir gefällt sie zusammen, und übrigens: Man kann seine Armee immernoch zusammen aufstellen, man muss die Trupps nur direkt nebeneinander platzieren

Siegesbedingungen:
Im gegensatz zu dem "Bis in den Tod!" Szenario aus LvM, endet dieses Szenario sobald eine Armee auf 25% reduziert wurde, erinnert also an "Vorgeplänkel", wo gleiches stand. mMn sehr schade da es jetzt kein "Bis zum letzten Mann"-Szenario mehr ist
Man bekommt 3Siegespunkte wenn die feindliche Armee gebrochen ist, 5 wenn man dabei selbst noch über der Hälfte ist, 1 wenn man den gegnerischen Anführer verletzt, fürs Erschlagen gibt es 3, für ein banner gibt es einen, wenn der Gegner dabei keins hat 2. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei wohl auf dem Reduzieren der Armee, wenn ich die gegnerische Armee breche und selbst über 50% ist mir der Sieg eigentlich sicher, wenn jedoch beide unter 50% sind, sind Standarten und Anführer entscheiden, und meist sind bei solchen Spielen beide unter 50%, dies verfehlt mN den Sinn des spiels, wenn man bis zum letzten spielte wäre es (fast immer) Eindeutig....
9.2Vorherrschaft
Erinnert an gleichnamiges LvM-Szenario, es werden 5 Zielmarker pltziert
Aufstellung (siehe 9.1.)
Siegesbedingungen
auch dieses Spiel endet sobald eine Armee unter 25% ist.
Man erhält 3SP für jedes eindeutig besetzte Ziel, und 1SP für jedes mehrheitlich besetzte Ziel, zudem sind SP für das brechen der gegnerischen Armee und das Töten das Anführers möglich. MMn sehr gelungen, da bei einem Unentschieden der Ziele betreffend entscheidend ist ob man gebrochen ist oder Anführerlos, dies ist ein mMn wichtiger taktischer Aspekt des Szenarios
9.3. Erobern und Halten!
Erinnert an gleichnamiges LvM-Szenario
Aufstellung und Spielende wie in LvM
Gelungen finde ich hier dass die Armee TRuppweise erscheint und nicht jedes Modell extra, so werden alleine eintreffende gandalfs nichtmehr so leicht getötet, zudem entscheidet nun auch der Würfel ob der Trupp aus Norden bzw. Süden oder Osten bzw. Westen kommen wird.
Es gibt nun für jedes Modell innerhalb der Mitte 1 SP und die üblichen SP bezüglich Anführer und unter 50%, wie oben auch hier sehr gut gelungen, wobei ich das gebrochen sein von 3 auf 1SP herunterstufen würde, da das Spiel rasch nach dem brechen einer Armee enden kann.
9.4. Meister des Kampfes
Erinnert an kein bisher dagewesenes Szenario
Aufstellung wie üblich (siehe 9.1.), Spielende wie in Erobern&Halten!
Es gibt für jeden gegnerischen Lebens-und Schicksalsverlust 1SP! Die 1-3SP für das brechen der gegnerischen Armee werden dadurch eher wenigbedeutetung haben (aber in knappen Kämpfen doch nicht zu unterschätzen), zudem erhalten helden H-Punkte wenn in ihrem nahkampf ein feind starb. Ich mag diese neue Idee von Gw, wie das Szenario in der Praxis ist kann ich aber nicht sagen, vielleicht kann ich es demnächst mit irgendwem austesten.
9.5. Vorstoß!
Erinnert an gleichnamiges LvM-Szenario
Änderungen zum LvM sind vorallem, dass die Trupps nun eingewürfelt über die eigene Kante eintreffen, so können sich manche Trupps verspäten.
es gibt die üblichen SP für Anführer Töten und Brechen sowie ein SP für jeden der entkommt, mMn nicht neues, halt das alte Vorstoß-Szenario leicht verändert, die zufällige Ankunft der Trupps macht es jedoch etwas unberechenbarer.
9.6. Nehmt die Anhöhe
Erinnert an "Herr des Hügels"
Aufstellung wie üblich (siehe 9.1.), interessant ist jedoch, dass so zu beginn schon Modelle auf dem Hügel stehen können
SP wie immer für Anführer und 50%, zudem 1 SP für jedes Modell in Kontakt bzw. auf dem Hügel, auch ein altes bekanntes Szenario, bearbeitet wurde nur die Sonderregel, sie verbietet jetzt Schußattacken, finde ich gut, da die alte mit dem niederwerfen zu spielentscheidend war
Fazit:: Auffällig ist die wichtigere Rolle der Anführer, dafür fehlen nach meinem geschmack die beiden Helden-Szenarios Königsmord und Wettstreit der helden, die meisten der neuen Szenarios sind schon bekannt, nur Meister des kampfes ist wirklich neu, von daher halten sich die Änderungen in Grenzen
: Vielen Dank an Glorfindel11 für diese tolle Zusammenfassung
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