Mir ist aufgefallen, dass viele Marine-Spieler sich nur an den neuen Chapter Tactics, den Charaktermodellen und neuen Einheiten aufhalten ohne zu erkennen das sich manche Einheiten verbessert haben. Dies sind die Einheiten die vorher fast niemand gespielt hat und denen nun immer noch keine Beachtung geschenkt wird. Was sehr schade ist. Viele Marine Armee die ich zu Gesicht bekomme sind sehr einseitig was leicht änderbar wäre wenn die Spieler sich mehr mit diesen Einheiten befassen würden.
Deshalb will ich hier mal die, meiner Meinung nach, heimlichen Gewinner des Codexes beleuchten:
1. Ehrengarde
Die Ehrengarde ist deutlich in den Punktekosten gefallen. Ihre Ausrüstung ist einfach fantastisch. Sie besitzen eine 2+ Rüstung, Bolter, Boltpistole, Granaten und eine Energiewaffe. Da im Profil nicht angegeben ist welche Art von Energiewaffe sie tragen ist euch beim Bau eurer Ehrengarde selbst überlassen ob ihr sie mit Schwertern, Äxten, Lanzen oder Kolben ausrüstet. Im Angriff und mit einem Ordensbanner (was meiner Meinung nach Pflicht ist) kommt selbst ein einzelner Gardist durch E-Waffe und Pistole auf 5 Attacken im Nahkampf.
Während die Schwerter gute Allroundwaffen sind (S4 DS3) lohnen sich die Äxte gegen schwer gepanzerte Gegner (S5 DS2) da die Gardisten 2+ Rüstung tragen ist die INI 1 durch die Äxte weniger schlimm, da die Waffen welche 2+ Rüstung ignorieren meistens gemeinsam mit ihnen zuschlagen. Es besteht also weniger die Gefahr, dass sie ausgeschaltet werden bevor sie Schaden anrichten können.
Die Lanzen lohnen sich eig. nur wenn man den Angriff bekommt und sind daher sehr unzuverlässig. Auch wenn sie am Modell bestimmt verdammt gut aussehen würden...:wub:
Die Kolben sind perfekt um leichte Infanterie oder sogar Monströse Kreaturen zu zerlegen (S6 DS4 Erschütternd) .
Praktischerweise kann man die Waffen in der Einheit mischen, wodurch der Trupp multifunktional wird.
Die Ehrenklingen würde ich höchstens dem Ordenschampion verpassen, da dieser durch sie im Angriff, zusammen mit dem obligatorischen Ordensbanner, mit 6 Attacken S6 DS3 KG 5 I5 zuschlägt und in einer Herausforderung sogar ALLE Treffer und Verwundungswürfe wiederholen darf. Damit kann er sogar gegnerischen HQ-Modellen gefährlich werden.
Natürlich ist der große Nachteil der Ehrengarde, dass sie keinen Rettungswurf besitzt. Daher empfehle ich sie weitestgehend nur gegen Horden ohne hohe DS Waffen zu schicken und sie IMMER in einem Transporter einzusetzen. Natürlich halten Sturmterminatoren mehr aus, dafür teilt die Ehrengarde mehr Schaden aus und muss, im Gegensatz zu den Terminatoren, vor Masse keine Angst haben. Zusammen mit einem Ordenspriester oder gar Ordensmeister geht diese Einheit durch so gut wie ALLES wie durch Butter! :eagle:
2. Legion of the Damned
Ganze 30 Punkte Preissturz, alter Falter! :blink2: Noch dazu kosten ihre Spezial- sowie Schweren Waffen nun genauso viel wie die aller anderen Einheiten der Armee. Ihr Schocken ist präziser als normal und, was wohl viele überlesen haben, ihre Sonderregel "Flammende Projektile" verleiht ALL ihren Schussatacken die Sonderregel "Deckung ignorieren"!
Eine schockende, deckungsignorierende Plasmakanone die nach ihrer Ankunft immer noch schießen darf? Oh yeah, baby! :geil:
Ein 5 Mann Trupp mit Plasmawerfer, Plasmakanone und Kombi-Plasmawerfer am Sarge die per Schocktruppe ins Spiel kommt wird so gut wie jede stark gepanzerte Einheit in Deckung auslöschen. Und da sie jeweils 2 Attacken, einen Sarge mit KG5 und einen 3++ besitzen können sie sogar die Antwort der generischen Armee locker wegstecken.
Natürlich sind sie "nur" Space Marines mit einem 3++ und sterben gegen leichten Beschuss genauso schnell wie ein normaler Marine. Der Trick ist allerdings sie gegen etwas zu schicken, dass viele hohe DS Waffen besitzt. Sie sind perfekt um Artillerie, Devastoren, Monströse Tyraniden in Toxotrophen-Reichweite, Vindicare-Assasinen oder Panzerjäger-Centurions in Ruinen auszuschalten. Mit einer Energiefaust am Sarge können sie sich dank ihres 3++ selbst mit Terminatoren oder Monströsen Kreaturen oder Läufern anlegen. Die Legion ist eine fantastische Alpha-Strike Einheit für ihre, gar nicht mehr so hohen, Punkte.
3. Salvenkanone
Ich habe schon gegen diese Dinger gespielt und sie sind eine absolute PEST! :bangwall: un sind sie Speerfeuerwaffen und müssen ihr Ziel noch nicht einmal mehr sehen! Stellt sie in eine Ruine, die ihr mit dem Techmarine befestigt habt, außer Sicht des Gegners auf und genießt das Feuerwerk! Da ein Streifschuss sie nun nicht mehr automatisch zerstört und sie nun W7 2LP und einen 3+ Rüstungswurf hat (dazu noch ein 3+ Decker in befestigtem Gelände, vorausgesetzt der Gegner sieht sie überhaupt) ist sie unglaublich widerstandsfähig geworden. Selbst Flankeneinheiten die es auf sie abgesehen haben werden es schwer haben den Techmarine mit seinem vollen Servoharnisch kleinzukriegen. Und wenn die Kanone doch zerstört wird kann sich der Techmarine anderen Einheiten anschließen oder Fahrzeuge reparieren. Da besonders die neuen Tyraniden, meiner Meinung nach, ein Problem mit Artillerie haben gewinnt die Salvenkanone noch mehr an Bedeutung. Stellt 3 davon auf, jeweils 2 in die Ecken eurer Aufstellungszone und eine in die Mitte, und labt euch an den Tränen eures Gegners! 😎
Selbst schwer gepanzerte Einheit können 4 Explosiv-Schablonen mit S6 nicht ignorieren. Besonders mit 60 Zoll Reichweite.
4. Whirlwind
Er ist ganze 20 Punkte günstiger geworden! 😀 Zwar ist im Ü-Slot die Konkurrenz groß doch da man Flugabwehr immer noch sehr gut über den Befestigungsslot erhalten kann, sollte man besonders gegen Eldar, Orks, Tyras oder Imperiale mal über einen Whirlwind nachdenken. Er wird seine 65 Punkte auch jedenfall wieder reinholen! 😉
Deshalb will ich hier mal die, meiner Meinung nach, heimlichen Gewinner des Codexes beleuchten:
1. Ehrengarde
Die Ehrengarde ist deutlich in den Punktekosten gefallen. Ihre Ausrüstung ist einfach fantastisch. Sie besitzen eine 2+ Rüstung, Bolter, Boltpistole, Granaten und eine Energiewaffe. Da im Profil nicht angegeben ist welche Art von Energiewaffe sie tragen ist euch beim Bau eurer Ehrengarde selbst überlassen ob ihr sie mit Schwertern, Äxten, Lanzen oder Kolben ausrüstet. Im Angriff und mit einem Ordensbanner (was meiner Meinung nach Pflicht ist) kommt selbst ein einzelner Gardist durch E-Waffe und Pistole auf 5 Attacken im Nahkampf.
Während die Schwerter gute Allroundwaffen sind (S4 DS3) lohnen sich die Äxte gegen schwer gepanzerte Gegner (S5 DS2) da die Gardisten 2+ Rüstung tragen ist die INI 1 durch die Äxte weniger schlimm, da die Waffen welche 2+ Rüstung ignorieren meistens gemeinsam mit ihnen zuschlagen. Es besteht also weniger die Gefahr, dass sie ausgeschaltet werden bevor sie Schaden anrichten können.
Die Lanzen lohnen sich eig. nur wenn man den Angriff bekommt und sind daher sehr unzuverlässig. Auch wenn sie am Modell bestimmt verdammt gut aussehen würden...:wub:
Die Kolben sind perfekt um leichte Infanterie oder sogar Monströse Kreaturen zu zerlegen (S6 DS4 Erschütternd) .
Praktischerweise kann man die Waffen in der Einheit mischen, wodurch der Trupp multifunktional wird.
Die Ehrenklingen würde ich höchstens dem Ordenschampion verpassen, da dieser durch sie im Angriff, zusammen mit dem obligatorischen Ordensbanner, mit 6 Attacken S6 DS3 KG 5 I5 zuschlägt und in einer Herausforderung sogar ALLE Treffer und Verwundungswürfe wiederholen darf. Damit kann er sogar gegnerischen HQ-Modellen gefährlich werden.
Natürlich ist der große Nachteil der Ehrengarde, dass sie keinen Rettungswurf besitzt. Daher empfehle ich sie weitestgehend nur gegen Horden ohne hohe DS Waffen zu schicken und sie IMMER in einem Transporter einzusetzen. Natürlich halten Sturmterminatoren mehr aus, dafür teilt die Ehrengarde mehr Schaden aus und muss, im Gegensatz zu den Terminatoren, vor Masse keine Angst haben. Zusammen mit einem Ordenspriester oder gar Ordensmeister geht diese Einheit durch so gut wie ALLES wie durch Butter! :eagle:
2. Legion of the Damned
Ganze 30 Punkte Preissturz, alter Falter! :blink2: Noch dazu kosten ihre Spezial- sowie Schweren Waffen nun genauso viel wie die aller anderen Einheiten der Armee. Ihr Schocken ist präziser als normal und, was wohl viele überlesen haben, ihre Sonderregel "Flammende Projektile" verleiht ALL ihren Schussatacken die Sonderregel "Deckung ignorieren"!
Eine schockende, deckungsignorierende Plasmakanone die nach ihrer Ankunft immer noch schießen darf? Oh yeah, baby! :geil:
Ein 5 Mann Trupp mit Plasmawerfer, Plasmakanone und Kombi-Plasmawerfer am Sarge die per Schocktruppe ins Spiel kommt wird so gut wie jede stark gepanzerte Einheit in Deckung auslöschen. Und da sie jeweils 2 Attacken, einen Sarge mit KG5 und einen 3++ besitzen können sie sogar die Antwort der generischen Armee locker wegstecken.
Natürlich sind sie "nur" Space Marines mit einem 3++ und sterben gegen leichten Beschuss genauso schnell wie ein normaler Marine. Der Trick ist allerdings sie gegen etwas zu schicken, dass viele hohe DS Waffen besitzt. Sie sind perfekt um Artillerie, Devastoren, Monströse Tyraniden in Toxotrophen-Reichweite, Vindicare-Assasinen oder Panzerjäger-Centurions in Ruinen auszuschalten. Mit einer Energiefaust am Sarge können sie sich dank ihres 3++ selbst mit Terminatoren oder Monströsen Kreaturen oder Läufern anlegen. Die Legion ist eine fantastische Alpha-Strike Einheit für ihre, gar nicht mehr so hohen, Punkte.
3. Salvenkanone
Ich habe schon gegen diese Dinger gespielt und sie sind eine absolute PEST! :bangwall: un sind sie Speerfeuerwaffen und müssen ihr Ziel noch nicht einmal mehr sehen! Stellt sie in eine Ruine, die ihr mit dem Techmarine befestigt habt, außer Sicht des Gegners auf und genießt das Feuerwerk! Da ein Streifschuss sie nun nicht mehr automatisch zerstört und sie nun W7 2LP und einen 3+ Rüstungswurf hat (dazu noch ein 3+ Decker in befestigtem Gelände, vorausgesetzt der Gegner sieht sie überhaupt) ist sie unglaublich widerstandsfähig geworden. Selbst Flankeneinheiten die es auf sie abgesehen haben werden es schwer haben den Techmarine mit seinem vollen Servoharnisch kleinzukriegen. Und wenn die Kanone doch zerstört wird kann sich der Techmarine anderen Einheiten anschließen oder Fahrzeuge reparieren. Da besonders die neuen Tyraniden, meiner Meinung nach, ein Problem mit Artillerie haben gewinnt die Salvenkanone noch mehr an Bedeutung. Stellt 3 davon auf, jeweils 2 in die Ecken eurer Aufstellungszone und eine in die Mitte, und labt euch an den Tränen eures Gegners! 😎
Selbst schwer gepanzerte Einheit können 4 Explosiv-Schablonen mit S6 nicht ignorieren. Besonders mit 60 Zoll Reichweite.
4. Whirlwind
Er ist ganze 20 Punkte günstiger geworden! 😀 Zwar ist im Ü-Slot die Konkurrenz groß doch da man Flugabwehr immer noch sehr gut über den Befestigungsslot erhalten kann, sollte man besonders gegen Eldar, Orks, Tyras oder Imperiale mal über einen Whirlwind nachdenken. Er wird seine 65 Punkte auch jedenfall wieder reinholen! 😉