Die oft übersehenen Gewinner des neuen Codex

Edit: Gibt es irgendeinen spieltechnisch sinnvollen Grund, den Bolter des Champions durch eine Handwaffe zu ersetzen? Die Extraattacke kriegt er ja eh (Boltpistole und E-Waffe) und wenn er nen Hammer hat bringt ihm die 2. Waffe auch nichts. Hat das reine Stylegründe oder steckt da was hinter was sich mir nicht erschließt?

Ja, es steckt etwas dahinter. Der Ordenschampion kann die Option eines Energiehammers wahrnehmen. Der ist eine spezielle Nahkampfwaffe für die man die Energiewaffe austauscht. Damit hat man dann einen Bolter, eine Boltpistole und einen Energiehammer. Soweit so gut, man bekommt aber keinerlei Bonusattacken, wenn man einfach mit der Boltpistole zuhaut. Gibt man nun eine Handwaffe dazu hast du die Option mit dieser zuzuschlagen und bekommst eine Bonusattacke. Gerade bei den Herausforderungen ist das nicht dumm. Mit diversen Waffen, die DS2 haben schlägt man mit dem Hammer gleichzeitig zu, da wird es sicherlich Momente geben in denen man darauf setzt nach Initiative zu setzen, statt auf DS2 und S8. Gerade bei den Black Templars und dem Rüstungsbrechend ist es noch besser.
Setzt natürlich voraus, dass man den Hammer ausrüstet. Spielerisch macht es dennoch einen Unterschied.

@ Lukey, ich musste ein wenig über deine Aussage mit den Plasmakanonen schmunzeln, nicht, weil die Aussage verkehrt wäre, sondern weil die Typen sich bei mir wie ein Münzwurf verhalten. In einem Spiel habe ich mir 3 von ihnen in einer Runde selber gegrillt, im nächsten Spiel haben sie eine halbe Armee der Schwestern ausgelöscht, inclusive ihrer Fahrzeuge.
Ich finde sie bei der Ravenguard einfach ihre Punkte wert. Sie sind billiger geworden, gleichen Aufstellungsnachteile durch Scout aus und haben Tarnung im ersten Spielzug. Noch mehr wäre echt gierig 😀
 
hab mir aus Stilgründen auch eine große Ehrengarde zugelegt. Spielbar ist sei leider dennoch nicht obwohl ihre Profile (samt Preis) eigentlich was ganz anderes sagen. Das Problem ist weiterhin jenes welche allen Infanterie-Nahkämpfern blüht. Diese Edi ist einfach ihr Tod. Wartet aber erstmal ab (kann zwar dauern aber egal^^) bis zur 7ten Edition.
 
@Stahlhammer: Wenn das so ist entschuldige ich mich. Hab den Codex selbst nicht zur Hand, da ich noch keine 40 Euro dafür aufbringen kann xD. Da haben mich meine eigenen Erinnerungen wohl verarscht.^^

@Haakon: Ich bin sehr abergläubig was Plasmawaffen angeht. Bei mir überhitzen die ständig. Nur die PlasKas an meinen Cybots haben mich noch nie enttäuscht. Sind ja auch alt genug um zu wissen wie man die Dinger benutzt. Gebranntes Kind scheut das Feuer. 😀

@Medjugorje: Der Grund warum man in der 6. so wenig Nahkampf in den Listen sieht ist nicht das die Edi. ihr Tod ist, sondern das alle so viel Schiss vor dem Abwehrfeuer haben (das gar nicht so schlimm ist wie man denkt.....na gut: Außer bei Tau^^) das niemand mehr in den Nahkampf will. Die Leute machen sich einfach zu viele Sorgen. Einfach wie ein Ork denken dann klappts auch in der Nahkampfphase. Immerhin sind wir die verdammten SPACE MARINES! 😎
 
Nahkampftrupps sind im Lauf der letzten Editionen immer weiter abgeschwächt worden.
In der 3. Edi konnte man noch aus geschlossenen Fahrzeugen ausssteigen, nachdem diese sich bewegt hatten...in der 4. fiel das dann weg (war auch gar nicht so schlecht, weil ein Trupp da eine komplette Armee auseinander nehmen konnte, wenn der Gegner keine Blocker hatte).
Die 5. Edi brachte dann kleinere Abschwächungen wie den Effekt von Panzerbrechend auf den Verwundungswurf packen, statt auf den Trefferwurf...etc.
In der 6. kam nicht nur das Abwehrfeuer und zufällige Angriffsreichweite dazu...aus `nem geschlossenen Transporter kann man nun gar nicht mehr angreifen...aber auch die spezifischen E-Waffen haben die Effizienz von Nahkampftrupps reduziert...das alles ohne, dass die Punktkosten entsprechend angepasst wurden.

Abwehrfeuer gepaart mit der Tatsache, dass man nicht weiß, wie weit man angreifen kann und, dass man die Verluste von vorne nehmen muss erschweren es teilweise gewaltig, sinnvoll einen Angriff zu planen.

Einige wenige Ausnahmen gibt´s noch, aber die lohnen sich meistens nicht, da man selbst durch gutes Spiel die Punktkosten nicht reinholen kann, weil man einfach nicht von Runde 1 an Schaden verursachen kann (wie Fernkampfeinheiten).
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Lukey, ich musste ein wenig über deine Aussage mit den Plasmakanonen schmunzeln, nicht, weil die Aussage verkehrt wäre, sondern weil die Typen sich bei mir wie ein Münzwurf verhalten. In einem Spiel habe ich mir 3 von ihnen in einer Runde selber gegrillt, im nächsten Spiel haben sie eine halbe Armee der Schwestern ausgelöscht, inclusive ihrer Fahrzeuge.
Ich finde sie bei der Ravenguard einfach ihre Punkte wert. Sie sind billiger geworden, gleichen Aufstellungsnachteile durch Scout aus und haben Tarnung im ersten Spielzug. Noch mehr wäre echt gierig 😀

Sicher ist da was dran.
Ich spiele nach Ultra Regeln (Howling Griffons) und muss sagen, dass sie mich echt überzeugt haben.
Scout und Tarnung sind sicher in einigen Situationen unglaublich nützlich, aber mit der Devastor Taktik, kann ich den Trupp auch einmal im Spiel bewegen und schießen und Tigurius wird mir auch noch frei geschaltet. 😉

@Nahkampf in dieser Edition:

Also ich hänge irgendwie ständig im Nahkampf rum...
Meine Armee setzt eher auf fehnkampf, aber gegen Ende des Spiels habe ich mir dann angewöhnt, doch auch ab und an den Nahkampf aufzusuchen.
Sicher suche ich mir die Einheiten aus, bei mir geht es eher um gewöhnliche Marines gegen andere Standard Einheiten...
Und da muss ich sagen, setzt sich meißt der Marine durch, Durch W4 Und der 3+ Rüstung, binde ich ewig und die Gegner ärgern sich, dass sie kaum noch schießen können. Also ich finde Den Nahkampf auch mit gegnerischem Abwehrfeuer nicht sooo schlimm.
Wobei ich das nur unter meinen Einschränkungen beurteilen kann. :happy:

Was ich noch finde, was echt nützlich in dieser Edition ist, sind die Granaten.
Immer wieder vergessen, aber in einigen Situationen können sie durchaus effektiv sein.
Vor ein paar Stunden ein super Bsp. gehabt. Ich spiele gegen Dark Eldar und ein Trupp Kriger kommt in der 5. Runde in mein Gebäude, welches von meinem letzten Marine verteidigt wird. Er schießt nicht, zu Gunsten vom Rennen um das Missionsziel zu erreichen.
Anschließend meine letzte Runde. Fragment Granate rausgeholt, drei Jungs umgeknüppelt (Ja etwas Glück gehabt) in den Nahkampf gegangen und da noch einen verprügelt. (Es ging tatsächlich noch zwei Züge weiter, und die Jungs haben beide jeder nur die Treffer verhauen 🙄), aber dennoch kann ich Granaten nur empfehlen. 😉

Lg Lukey
 
@Medjugorje: Der Grund warum man in der 6. so wenig Nahkampf in den Listen sieht ist nicht das die Edi. ihr Tod ist, sondern das alle so viel Schiss vor dem Abwehrfeuer haben (das gar nicht so schlimm ist wie man denkt.....na gut: Außer bei Tau^^) das niemand mehr in den Nahkampf will. Die Leute machen sich einfach zu viele Sorgen. Einfach wie ein Ork denken dann klappts auch in der Nahkampfphase. Immerhin sind wir die verdammten SPACE MARINES! 😎

nein - ich hab garkeine Angst vor dem Abwehrfeuer (ausser bei Tau evtl^^) Das Problem ist eher das man ewig braucht um zum Gegner zu gelangen oder man braucht Transporter, da sind aber LR sehr teuer (was den Preis der Ehrengarde wieder in die Höhe schraubt), dann der zu teuere und erst per Reserve eintreffende Stormraven, der auch noch leicht abgeschossen werden kann wenn er mal hoovert. Wenn man eine ehrengarde von 10 Mann mitnimmt die 200 Punkte kosten (ca. ) und dann auch noch einen Transporter der ebensoviel kostet dann musst du diese Preise auch wieder auf den Trupp aufrechnen.
Rhino und Razorbacks sind leider zu schnell kaputt. Und die Option mit Boltern zu schiessen ist eigentlich nur ein Gimmick. Bei dem ganzem Beschuss ist ein 2+ Rüster auch nur 6 Wunden wert (statistik). Und da wäre dann noch der fehlende Retter in Kombination mit den vielen Waffen/Möglichkeiten auch die Deckung zu verwehren...

btw - ich hoffe ja immernoch das die Templar in einem Supplement die Option für 10 Pkte pro Modell bekommen, sich ein Sturmschild zu kaufen. Wer, wenn nicht die Templar hätten soeine Option verdient, dann hätte man wenigstens eine wirkliche Sonderstellung. (Kommandotrupp darf für 10 Punkte ein Schild dazukaufen). Oder bei der Ravenguard die Option für Sprungmodule - damit hätte man auch eine wirkliche Berechtigung mal Shrike mit einzupacken😉



EDIT: um mal ein Beispiel zu nennen, man braucht ja nur einen Riptide mit der Schablonenwaffe und einen Trupp Späher, die reichen völlig aus um eine ganze Einheit Ehrengarde ohne jeden erkenklichen Schutz wegzuschiessen.

Es stimmt auch nicht das diese Edition keine Nahkampfedition wäre, sie ist eine Edition für Nahkämpfer!!!!!!!!!! Die Frage die sich hier nur eher stellt, für welche....
Man hat mit den Phantomlisten gesehen was die können, man hat Phantomritter die zwar keine Massen abfertigen die aber vor allem Tau Kopfschmerzen bereiten. Die ganzen Monströsen Kreaturen und auch die scharzen Ritter (obwohl es bei ihnen eine Kombination und vor allem an den FK-Waffen liegt) der DA wie auch Infanterie mit Sonderregeln (dämonetten) sind garnichtmal so schlecht oder? Das liegt aber daran, dass das genannte keine Infanterie ist, Diese Trupps haben einfach den Vorteil das sie keine teueren Transporter brauchen sondern von anderen Regeln profitieren und daher "günstiger" sind während die letzte Edition es ermöglicht hat Infanterie durch die Vorteile von billigen gepanzerten Einheiten und auch die fehlenden Anti-Infanteriewaffen die sich damit einhergezogen hatte.


Sprungtruppen, Monströse Kreaturen (vor allem mit Flügeln), Bikes, Jetbikes und Bestien sind in dieser Edition doch gut.

*************** 2 HQ ***************

Herrscher des Wandels
- Meisterschaftsgrad 3
- 1 x Geringe Belohnungen
- 1 x Erhabene Belohnungen
- - - > 295 Punkte

Herrscher des Wandels
- Meisterschaftsgrad 3
- 1 x Geringe Belohnungen
- 1 x Erhabene Belohnungen
- - - > 295 Punkte


*************** 4 Standard ***************

10 Dämonetten des Slaanesh
- - - > 90 Punkte

10 Dämonetten des Slaanesh
- - - > 90 Punkte

10 Dämonetten des Slaanesh
- - - > 90 Punkte

10 Dämonetten des Slaanesh
- - - > 90 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

12 Bluthunde des Khorne
- - - > 192 Punkte

13 Bluthunde des Khorne
- - - > 208 Punkte

6 Kreischer des Tzeentch
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1500


ich denke das so eine Armee schon einigen anderen Armeen das fürchten gelehrt hat, besonders Ballerlisten. Hier könnte die Ehrengarde sogar wieder als Blocker gespielt werden, man gibt ihnen allen einfach Kolben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Shrike + Ehrengarde? Was der braucht wär ein Command Squad mit Sprungmodulen, quasi seine Krallen, oder wie die Jungs in der vierten Edition hießen. Muss auch gestehen, das das mein bisheriges Manko am neuen Codex (aber auch an dem der 5ten) ist. Mich nervt es ein wenig die Expugnatoren als vernünftigen CS für meinen Captain gerade stehen zu lassen.

Der Analyse über Nahkämpfer kann ich zustimmen. Generell geht mobil und günstig vor langsam und gut ausgestattet. Natürlich endet irgendwann vieles im Nahkampf, wenn man die Möglichkeit hat, diesen zu gewinnen ABER das sind meist nicht die darauf spezialisierten Einheiten. Denn gegen diese wird massiv vorgegangen und vor allem die Möglichkeiten Deckung zu ignorieren sind bei einem fehlenden Rettungswurf dramatischer.
 
Ich nutze die Ehrengarde auch sehr oft. Hab mir da aus Teilen der GK-Box, dem BT-Set und ein paar Imperiumsschilden ne nette Truppe gebastelt. 🙂
Zum Sinn Bolter gegen NKW zu tauschen: Als BT lohnt es sich, wenn man als Zweitwaffe den Hammer nimmt. So hat man mit S8 DS2 ne Starke Waffe bei INI 1 und mit S4 Rending (in Herausforderungen) und 1 Attacke mehr auch noch die Möglichkeit, die INI 4 zu nutzen und trotzdem Schaden anzurichten.