Blood Angels Die Sanguinische Garde in der 8. Edition - Einheitenbetrachtung und Diskussion

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
8.877
1.889
47.141
Hallo an alle Blood Angels Spieler,

ich wollte mal etwas über die aktuelle Inkarnation der Sanguinischen Garde in der 8. Edition nach Release des neuen Codex schreiben. Ja, ich weiß, dass es für die Garde später auch noch eine Einheitenwoche geben wird, aber die Einheitenwochen sind doch immer recht formalhaft und eingeschränkt und ich möchte hier schon etwas tiefer gehen.

Die Sanguinary Guard, so ihr offizieller Name heute, ist nun schon seit 7 Jahren Teil der Armeeliste – sie wurde damals mit dem Codex Blood Angels der 5. Edition in den Hintergrund und die Liste eingefügt. Damit gehört sie mittlerweile quasi schon zu unserem Stamminventar. Dennoch mache ich es mir bis heute immer etwas schwer mit der Grade. Optisch ist sie einer meiner Lieblingsbausätze – und viele meiner aktuellen Blood Angels Charaktermodelle basieren zumindest zu Teilen auf der Garde. Spielerisch waren sie mir im Vergleich mit den anderen Armeeauswahlen aber fast immer zu teuer für ihre Leistung.

Nun, schauen wir mal, wie es jetzt in der 8. Edition und mit dem neuen Codex aussieht.


Die Sanguinary Guard (aka Sanguinische Garde)

Slot: Elite
Typ: Nahkampforientierte Elite-Infanterie mit Sprungmodulen
Einheitengröße: 4 bis 10 Modelle

Basiswerte und Grundausrüstung

Die Grundwerte der Gardisten entsprechen im Prinzip denen von Veteranen-Marines. Sieht man von der Ausrüstung ab, könnte man heute auch sagen, sie hätten das Profil von Primaris Space Marines. Im Nah- und Fernkampf treffen sie jeweils auf die 3+, sie haben Stärke und Wiederstand 4, 2 Attacken, 2 Lebenspunkte und einen Moralwert von 8. Da die Gardisten Sprungtruppen sind, können sie sich 12 Zoll weit bewegen und sie besitzen einen 2+ Rüstungswurf.

In der Standardversion ist ein Gardist mit einem Angelus-Bolter (12 Zoll, Sturm 2, Stärke 4, -1 DS, 1 Schaden) und einem Karmesinroten Schwert (S gleich Träger, -3 DS, W3 Punkte Schaden) bewaffnet. Außerdem verfügt er über Fragment- und Sprenggranaten. Mit dieser Ausrüstung kostet ein Modell 35 Punkte.


Optionen

Jeder Sanguinische Gardist hat die Möglichkeit seinen Angelus-Bolter entweder mit einer Plasmapistole (12 Zoll, Normal: S7, -3 DS, 1 Schaden; Überhitzt: S8, -3 DS, 1 Schaden, Träger stirbt beim 1er Trefferwurf) oder einer Infernopistole (6 Zoll, S8, -4 DS, W6 Schaden, auf 3 und weniger Zoll für Schaden 2W6 und wähle das höhere Ergebnis) zu tauschen. Erstes kostet 4 Punkte Aufpreis, zweites 6 Punkte zusätzlich.

Das karmesinrote Schwert kann entweder mit einer Karmesinroten Axt (S+1, -2 DS, W3 Schaden) oder einer Energiefaust (Sx2, -3 DS, W3 Schaden, -1 auf NK-Trefferwürfe) getauscht werden. Für die Faust zahlt man keinen Aufpreis, die Axt wäre 4 Punkte teurer als das Schwert.

Die Gesamte Trupp kann Todesmasken erhalten. Damit erhalten alle Feinde in 3 Zoll Umkreis um den Trupp einen -1 Malus auf ihren Moralwert. Das würde 2 Punkte pro Gardist zusätzlich kosten.

Anmerkung:
Das Banner gibt es nicht mehr für den Trupp. Der Bannerträger der Garde ist jetzt der separate Armeelisteneintrag „Sanguinary Ancient“. Als Zugeständnis für bestehende Sammlungen hat GW daher offenbar die minimale Truppgröße von 5 auf 4 Modelle reduziert.


Sonderregeln der Garde

Als geistige Erben des ersten Anführer der Garde - Azkaellon - wiederholen die Modelle in 6 Zoll um den Kriegsherrn (aka Armeegeneral) misslungene Trefferwürfe. Damit geben sie sich prinzipiell selber den Buff eines Ordensmeisters, sofern der Kriegsherr nur an ihrer Seite steht.

Als Sprungtruppen können sie obligatorisch in Reserve aufgestellt werden und in einer beliebigen eigenen Bewegungsphase mindestens 9 Zoll von Feindeinheiten entfernt auf dem Spielfeld landen. Dann können sie sich nicht mehr bewegen - aber natürlich noch angreifen.

Als Einheit der Blood Angels hat die Garde natürlich auch die Sonderregel Roter Durst - +1 auf Verwundungswürfe in der Nahkampfphase, in der die Garde angegriffen hat oder angegriffen wurde.

Und als Astartes an sich haben sie natürlich noch die Sonderregeln „Die keine Furcht kennen“ (Wiederholungwurf für verpatzte Moralwerttests) und „Verteidiger der Menschheit“ (Können Missionsziele besetzen bzw. umkämpfen).


Mögliche Synergien

Kurz noch was zu möglichen Synergien der Sanguinischen Garde mit anderen Modellen und Einheiten der Blood Angels.

Bei den Charaktermodellen ist natürlich der Sanguinor zu nennen. Diese passt nicht nur thematisch gut zur Garde, sondern er gibt Einheiten in 6 Zoll Umkreis auch eine zusätzliche Attacke pro Modell. Wer sich noch erinnert. Früher mal hatte der Bannerträger in der Garde diesen Effekt.

Normale Captains und Dante bringen hier nicht unbedingt einen Vorteil, da die Garde ja die Azkaellons Erben-Sonderregel hat - und daher nicht unbedingt auf die Captains 7 Ordensmeister Sonderregel angewiesen ist. Da aber wohl viele aktuell einen Death Company Captain als Armeegeneral spielen könnten, sollte dann der hat näher an der Garde stehen, damit sie ihre Sonderregel auch aktivieren können.

Librarians können wir zum Glück noch mit Sprungmodulen ausrüsten, d.h. sie können mit der Garde Schritt halten und deren Psi-Kräfte ergänzen diese ziemlich gut. Allen voran natürlich „Zorn entfesseln“ für weitere Attacken oder der Schild, um die teuren Modelle zu schützen.

Sanguiniuspriester sind passabel, um tote Modelle zurück ins Leben zu holen, aber da diese kein Sprungmodul mehr erhalten können und das ganze eh nur eine 50/50 Chance hat, sollte man diese nicht fest einplanen.

Der Sanguinary Ancient mit dem Banner ist natürlich auch eine Option. Auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe zu widerholen ist ganz gut und das +1 auf den Moralwert auch nicht zu verachten. Und man könnte dann natürlich die Standarte der Verachtung mitnehmen, was zusätzlich noch einen 5+ Rettungswurf gegen jeglichen Lebenspunktverlust bedeutet.

Bei den Gefechtsoptionen ist „Engel des Todes“ natürlich Pflicht für die Garde (3W6 Zoll Angriffsbewegung für Einheiten, die diese Runde per Sprungmodul aus der Reserve aufgestellt wurden). Damit bekommt man die Truppe mit einer größeren Chance auch in der Runde in den Nahkampf, in der sie aufs Spielfeld gesprungen ist. Auch „Auf feurigen Schwingen“ kann man gut nutzen, wenn die Garde dringen woanders gebraucht wird.


Limitierungen des Bausatzes

Der Gussrahmen der sanguinischen Garde hat mittlerweile einige Jahre auf dem Buckel, daher ist er in Bezug auf die Waffenoptionen nicht mehr auf der Höhe der Zeit. So befinden sich in dem Bausatz genau 3 Schwerter und 2 Äxte. Das heißt, man kann gar nicht alle 5 Modelle in der Grundvariante bauen. Das war Anno 2010 noch kein Problem, da die Waffen der Garde damals noch „Karmesinrote Gleven“ hießen und in den Regeln zwischen Axt und Schwer kein Unterschied gemacht wurde. Erst seit der 6. Edition wird hier unterschieden und seitdem gibt es diese Trennung. Blöd ist es allemal, denn entweder muss man so seine Garde umbauen oder mit den Äxten leben. Als weitere Optionen gibt es noch genau eine Energiefaust und je eine Plasmapistole und eine Infernopistole. Immerhin haben wir genug Köpfe für 5 reguläre Helme und 5 Todesmasken. Das Banner für den Ancient ist auch dabei und war ja früher mal eine Option für den Trupp an sich.


Gedanken zur Garde

In der Basisvariante ist ein sanguinischer Gardist gar nicht mal so schlecht für seine Punkte. Sprunginfanterie mit einer 2+ Rüstung und 2 Lebenspunkten, dazu ein Sturmbolter light und für den Nahkampf verbesserte Energieschwerter mit W3 Punkten Schaden. Für 35 Punkte ist das gar nicht mal schlecht, wobei man auch berücksichtigen kann, dass die Kosten für den Basis-Gardisten im Vergleich zum Index Buch von vor einem halben Jahr klar gesenkt wurden.

Das Problem ist eher, dass wir Blood Angels auch heute noch andere Einheiten haben, die den Job der Sanguinischen Garde punkteeffizienter lösen. Allen voran ist da natürlich die Todeskompanie zu nennen, die für die gleichen Punkte eines 10 Mann Gardistentrupps wesentlich mehr Rumms aufs Feld stellen kann. Auch muss die Garde mit mehr Buff-Charaktermodellen unterstützt werden, um wirklich das Optimum rauszuholen. Der Sanguinor oder ein Librarian zur Attacken-Steigerung sollte immer eingeplant werden. Auch ein Ancient mit dem Rettungswurf-Banner wäre nicht verkehrt. Dies kostet aber wieder zusätzliche Punkte. Im Grunde ist es damit so, wie wir Blood Angels Spieler es schon kennen. Wenn man die Garde aufstellt, muss man die Armee um diese Einheit herum aufbauen. Im Gegensatz zur Todeskompanie kann sie nicht für sich alleine stehen.

Bei den Optionen bin ich vorsichtig. Auf die Schwert- / Axt Problematik bin ich ja schon eingegangen. Mit Stärke 5 zu attackieren ist in der aktuellen Inkarnation von 40k immer noch mehr wert als ein besserer Rüstungsdurchschlag, dafür zahlt man für eine Axt auch mehr und auf dem Gussrahmen gibt es nicht genug von den Waffen. Die Energiefaust ist auch eine Option, aber dann auf die 4+ im Nahkampf zu treffen ist für Elitetruppen auch so eine Sache. Zum Glück gibt dafür aber den Wiederholungswurf per Sonderregel. Potentiell würde ich wohl zu 1 - 2 Fäusten greifen und dafür die Äxte zu Hause lassen. Mir fehlen hier aber ehrlich gesagt noch die Erfahrungen mit der Garde in der 8. Edition.

Auch bei den Fernkampfwaffen bin ich unentschlossen. Bisher hat man Plasmapistolen ja nicht eines Blickes gewürdigt, in der 8. Edition wurden Plasmawaffen aber massiv gebufft. Und für ein paar Punkte mehr zwei schwache Bolterschüsse für einen besseren Plasmaschuss zu tauschen, kann ab und an schon einmal Sinn machen. Da man das aber nicht ohne weiteres bauen kann, würde ich davon Abstand nehmen. Die Infernopistole war hingegen bis jetzt eine immer gern genommene Option, um Transporter zu öffnen. Auch ich habe mehrere Modelle mit Infernopistolen in meiner Garde. Aktuell sehe ich für diese aber kaum einen Platz. In der Runde, in der die Garde aufs Feld springt, kann man dank der geringen Reichweite auf nichts feuern und danach sollte sich die Einhait fast nur noch im Nahkampf befinden. Natürlich kann man überlegen, weiterhin 1-2 Pistolen mitzunehmen, um bei Gelegenheit auf Panzer und Läufer feuern zu können, persönlich wären mir das dann aber schon wieder vergeudete Punkte.

Die Todesmasken halte ich aktuell für Verschwendung. Je größer die Garde, desto mehr Punkte muss man ausgeben und ein -1 Malus auf Moralwerte ist jetzt nicht so stark wie ich finde. Es entspricht einem zusätzlichen Modellverlust und ist damit weitgehend irrelevant, sofern die Garde nicht gegen Einheiten mit Modellen mit 3 oder mehr Lebenspunkten kämpft. Zum Glück habe ich meinen ersten Gardetrupp damals noch mit den normalen Helmen gebaut, weil damals die Todesmasken auch keine tolle Option waren. Eigentlich schade, denn optisch macht die Masken schon einiges her.


Fazit

Abseits von Freundschaftsspielen sehe ich auch in der neuen Edition für die Sanguinische Garde weiterhin kaum einen Platz für die Garde in kompetitiven Listen. Die Einheit ist dabei keineswegs ein Totalausfall, aber sie wird halt immer noch von anderen Einheiten in den Schatten gestellt.

-----------

So viel heute von mir, ich würde mich über eure Meinungen und Erfahrungsberichte sehr freuen.
 
Erst mal: sehr schön zusammengefasst!

Ich sehe das Fazit ähnlich wie du. Immer wenn ich überlege, was ich noch reinnehme, ob bspw. Inceptors oder die Garde, dann nehme ich eher die Inceptors. Warum? Die erfüllen eine Aufgabe, die die Garde nicht erfüllen kann.

Die DC macht das was die Garde macht eben genau so, und das mMn sogar besser, und die DC ist einfacher/cooler zu buffen.

Ich finde aber dennoch auch, dass sie bei weitem keine Codexleiche sind. Habe mir auch erst 10 gekauft, und die werde ich auch spielen - einfach weil sie cool sind!
Auch vor den Jungs wird der Gegner absolut Angst haben. Wenn da 10 Typen irgendwo reinchargen die so gut wie alles auf 4en und besser Wunden mit abgefahrenen Schwertern, ist das absolut nicht witzig für den Gegner. Und wichtig: Selbst gegen Laserkanonen hat man einen 5er Save - was wirklich SEHR viel wert ist, heutzutage!
 
Solange die Kosten der Karmesinroten Schwerter auf gleicher Höhe mit den Energiefäusten bleiben, sind die Schwerter keine Option.

Man gibt zwar das Treffen auf 3+ auf, bekommt dafür aber auch ST8 was im Einschlag so ziemlich alles auf 2+ verwundet. Damit tauscht man besser treffen gegen besser verwunden. Nur gibt es hier noch zu bedenken, das sich das bessere verwunden der Energiefaust eben nicht verschlechtert, das der Schwerter allerdings schon.
 
Solange die Kosten der Karmesinroten Schwerter auf gleicher Höhe mit den Energiefäusten bleiben, sind die Schwerter keine Option.

Man gibt zwar das Treffen auf 3+ auf, bekommt dafür aber auch ST8 was im Einschlag so ziemlich alles auf 2+ verwundet. Damit tauscht man besser treffen gegen besser verwunden. Nur gibt es hier noch zu bedenken, das sich das bessere verwunden der Energiefaust eben nicht verschlechtert, das der Schwerter allerdings schon.

Ist halt nur ein Problem, an genug E-Fäuste zu kommen, wenn man nicht eine große Bitzbox-Sammlung hat. Ich kann die Meinung schon nachvollziehen, persönlich finde ich die Garde mit Schwertern und Äxten aber allein optisch schöner. Wenn ich einen E-Faust / Hammer-Trupp spielen will, kann ich auch die Vanguard nehmen. Da kann ich dann auch noch die spottbilligen Sturmschilde draufpacken.

-------

Grade bei ungebufft nur 2 Attacken pro Typ finde ich es krass, wenn statistisch nur eine trifft. Ich werd wohl auch Fäuste reinmixen, aber grade wenn es mal gegen Horden geht, sind die schwerter auf jeden Fall besser!

Wobei die Garde ja jetzt nicht unbedingt gegen Horden eingesetzt werden sollte. Dafür ist die Todeskompanie einfach besser. Ich sehe den Hauteinsatzzweck der Garde primär in der Abwehr gut gerüsteter Elitetruppen und Einheiten mit Mulit-Wound Modellen.
 
Die Plasmapistole zum Beispiel.

Ist mir für den sowieso schon teuren Trupp zu teuer 😀 Aber klar, daran muss gedacht werden, wenn man sie hat!
Das finde ich ja an den neuen BA usw. auch gut - man hat sehr viele gute Möglichkeiten und kann sich für sich die Beste raussuchen, ohne dass man groß einen Nachteil hätte.
Bei mir bekommen auch alle Scout Sergeants Hand-Flamer. Die lohnen meist nicht so sehr, aber 1p hat man immer irgendwo frei xD

Die Garde würde ich auch nicht gegen Trupps von 20 Mann Stärke schicken - aber das kommt ja auch einfach immer auf den Gegner an. Gestern hab ich gegen Genestealer gespielt - hätte ich die Garde dabei gehabt, hätte ich sie gegen 'Masse' schicken müssen und hätte mich geärgert dass ich Fäuste dabei habe. Man weiß ja einfach oft nicht, worauf man treffen wird. Daher finde ich den Loadout der sowieso in der Box ist, garnicht soo schlecht.
 
Sanguiniuspriester sind passabel, um tote Modelle zurück ins Leben zu holen, aber da diese kein Sprungmodul mehr erhalten können und das ganze eh nur eine 50/50 Chance hat, sollte man diese nicht fest einplanen.
Der Sanguiniuspriester gibt aber noch +1 auf den Stärkewert von Infanterie-/Bikereinheiten innerhalb von 6 Zoll zu ihm und man kann den Sanguiniuspriester immer noch (muss aber nicht) aus dem Index mit Sprungmodul und besseren Waffenoptionen spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Einsatzgebiet der Garde ich auch nicht wirklich eindeutig. Gegen Horden hat man die Todeskompanie. Das ist trotz all der schönen Ausrüstung einfach ihr neues Aufgabengebiet. Bei der Garde leide ich immer mit. Teuer, wenig Attacken. Wäre super, wenn sie die Kosten der "Karmesinwaffen" reduzieren.

Ich liebe diese Modelle, auch wenn ich sie gerne mal als "chicken wings" bezeichne. Die Todesmasken gehören einfach immer dazu und wysiwyg spielt bei uns eh niemand mehr, sofern es nicht allzu haarsträubend wird. Dafür haben wir zu viele Editionswechsel mitgemacht und nicht im Lotto gewonnen.

Die 2+ auf Rüstung sind eine echte Bank und mit dem Relikt-Banner stehen die einfach wie eine 1. Ist halt nur immer eine Frage des Stellungsspiels. Im Grunde gehe ich damit gerne alles an, was 2 LP und maximal 3+ RW hat. Optimal ohne Retter... würde ich öfter Space Marine gegen Space Marine spielen (aus Prinzip eher die Ausnahme) sind Primaris optimale Opfer. Das Problem was ich an der Garde sehe, ist das die Elite Sturmtruppen nahezu den gleichen output haben bei höherer Nehmerqualität gegen fiesen Rückschlag (Sturmschilde) und reduzierten Punkten.

Was Verteidiger der Menschheit angeht, muss das an der Charge liegen. In meinem ist alles so wie es sein sollte.
 
Die 2+ auf Rüstung sind eine echte Bank und mit dem Relikt-Banner stehen die einfach wie eine 1. Ist halt nur immer eine Frage des Stellungsspiels. Im Grunde gehe ich damit gerne alles an, was 2 LP und maximal 3+ RW hat. Optimal ohne Retter... würde ich öfter Space Marine gegen Space Marine spielen (aus Prinzip eher die Ausnahme) sind Primaris optimale Opfer. Das Problem was ich an der Garde sehe, ist das die Elite Sturmtruppen nahezu den gleichen output haben bei höherer Nehmerqualität gegen fiesen Rückschlag (Sturmschilde) und reduzierten Punkten.

Ja, leider. Die Vanguard kann im Grunde mehr als die Garde, eben weil man sie flexibler zusammenbauen kann und auch die Option auf die spottgünstigen 3+ Retter der Sturmschilde hat.

Was Verteidiger der Menschheit angeht, muss das an der Charge liegen. In meinem ist alles so wie es sein sollte.

Ist bei mir auch so. Ich habe das oben wohl nur etwas unsauber geschrieben...
 
Also so viel besser finde ich persönlich die Vanguard nicht. Für gerade mal 2 Punkte mehr bekommen die goldenen Jungs +1 RW und +1 Leben. Und gegen alles bis max DS1 halten sie daher auch deutlich mehr aus (in einer Editon, in der Massenbeschuss immer dominanter wird). Die Vanguard punktet für mich vor allem mit der Möglichkeit, auch paar "nackte" in den Trupp zu mischen, die dann als erste den Löffel abgeben. Aber wir haben in unserem Codex ja doch viele Möglichkeiten, sehr schnell in den NK zu kommen, so dass nicht allzu viel auf sie geschossen werden sollte.
 
Im Grunde können und brauchen wir auch nicht vergleichen. Wenn man es genau betrachtet, nehmen die wenigsten Einheiten anderen ihr Einsatzgebiet weg. Man kann nicht Todeskompanie und Sanguinische Garde und Elite Sturmtruppen vergleichen. Die Todeskompanie hat ihre Horden, die Vanguards gehen Dinge an, die längerfristig gebunden werden und hart zurückschlagen. Ich versuche eher herauszufinden, in welchem Fall die Garde praktikabel wäre.

Den Einzigen wirklichen Vergleich könnte man machen, indem man die Häufigkeit an gespielten Einheitentypen betrachtet. Also das was derzeit öfter auf der Platte steht und demnach die Einheit raussucht, die am ehesten jede Eventualität abdeckt.
 
Mal was ,was nicht für die Garde spricht 🙂

- 2 LP und 2+ sind erstmal nicht schlecht. Aber es gibt momentan viel Plasma und andere Waffen mit 2+ Schaden. Durch DS ist 2+ Rüstung nicht mehr soviel Wert. Dadurch tut jeder Verlust weh bei 35p pro Modell.
- 2 Attacken pro Modell sind nicht viel ,zwar sind es gute Attacken ,aber gegen die momentan vielen Meatschielde sind sie verschwendet und reichen nicht aus. Zusätzliche Buffs sind Extra Punkte die nicht immer zur Verfügung stehen.
- Das 5+ FNP Banner ist mehr hinderlich als das es was bringt. Erstmal zusätzliche Kosten wofür man fast 3 Gardisten bekommt. Das Banner Zählt nur für Modelle und nicht für Einheiten. Daher nach dem Charge wird oft das Banner nicht in Reichweite sein oder man muss Modelle als Brücke abstellen ,was bedeutet das Schlagkraft verloren geht und es betrifft dann auch nur eine kleine Zahl an Modellen.
- Wenn man was Charge und es auslöscht ,steht man vor der Feuerlinie oder der Gegner zieht sich zurück und man steht da.

Für ihre Punkte halten sie zuwenig aus. Würde es unser 4+ Retter Psi Schild noch geben und das FNP Banner würde auf Einheiten sich beziehen ,dann hätte man sie auch einsetzen können ,aber so ist man mit den billigeren DC und Vanguard besser dran.

Ein Großes Problem ist das ihre Waffen teuer sind. Im dümmsten Fall nicht mehr Schaden machen als ihre 3x Billigeren Gegenstücke. Psi Waffen machen das gleiche kosten aber auch weniger.

Es gibt viele Einheiten in 40k die Teuer sind aber gut. Bsp. Terminatoren. Die Sanguinische Garde ist auch Teuer und dafür nicht mal gut :/

Was für sie spricht ist der Style da gehören sie zu den Besten 🙂

Ich hoffe ihr nimmt mir das nicht zu Krum. Als ich hörte der Codex kommt war die wichtigste Einheit für mich die Sanguinische Garde ,leider enttäuschen gründe habe ich geschildert. Das nächste Große Update im März könnte daran vielleicht was ändern in Sachen Kosten der Waffen, aber das wäre leider auch noch zuwenig. Die Nahkampfregeln das man sich jederzeit Zurückziehen darf sind für Teure Einheiten die nicht viel Verkraften nicht gut. Mehr Fähigkeiten müssen her die den Gegner im Nahkampf binden lassen.
 
- 2 LP und 2+ sind erstmal nicht schlecht. Aber es gibt momentan viel Plasma und andere Waffen mit 2+ Schaden. Durch DS ist 2+ Rüstung nicht mehr soviel Wert. Dadurch tut jeder Verlust weh bei 35p pro Modell.

Ich finde eher das eine 2+ Rüstung mehr wert ist als vorher, da es kaum Waffen gibt die sie komplett ignorieren. Vorher war es entweder oder, 1/0.

Beachte bitte das Terminatoren nicht dafür geeignet sind, sich von der Stelle zu bewegen. Die bilden Brückenköpfe und sind keine mobile Einheit. Die Garde hat Sprungmodule und damit verbindet sie die zentralen Themen dieses Codex.

Als wirklich gut würde ich sie auch nicht bezeichnen, gar keine Frage. Ein must have... im Leben nicht (mal vom Thema und Optik mal ab).
Sie sind halt dolle speziell. Fast schon zu dolle.