Hallo an alle Blood Angels Spieler,
ich wollte mal etwas über die aktuelle Inkarnation der Sanguinischen Garde in der 8. Edition nach Release des neuen Codex schreiben. Ja, ich weiß, dass es für die Garde später auch noch eine Einheitenwoche geben wird, aber die Einheitenwochen sind doch immer recht formalhaft und eingeschränkt und ich möchte hier schon etwas tiefer gehen.
Die Sanguinary Guard, so ihr offizieller Name heute, ist nun schon seit 7 Jahren Teil der Armeeliste – sie wurde damals mit dem Codex Blood Angels der 5. Edition in den Hintergrund und die Liste eingefügt. Damit gehört sie mittlerweile quasi schon zu unserem Stamminventar. Dennoch mache ich es mir bis heute immer etwas schwer mit der Grade. Optisch ist sie einer meiner Lieblingsbausätze – und viele meiner aktuellen Blood Angels Charaktermodelle basieren zumindest zu Teilen auf der Garde. Spielerisch waren sie mir im Vergleich mit den anderen Armeeauswahlen aber fast immer zu teuer für ihre Leistung.
Nun, schauen wir mal, wie es jetzt in der 8. Edition und mit dem neuen Codex aussieht.
Die Sanguinary Guard (aka Sanguinische Garde)
Slot: Elite
Typ: Nahkampforientierte Elite-Infanterie mit Sprungmodulen
Einheitengröße: 4 bis 10 Modelle
Basiswerte und Grundausrüstung
Die Grundwerte der Gardisten entsprechen im Prinzip denen von Veteranen-Marines. Sieht man von der Ausrüstung ab, könnte man heute auch sagen, sie hätten das Profil von Primaris Space Marines. Im Nah- und Fernkampf treffen sie jeweils auf die 3+, sie haben Stärke und Wiederstand 4, 2 Attacken, 2 Lebenspunkte und einen Moralwert von 8. Da die Gardisten Sprungtruppen sind, können sie sich 12 Zoll weit bewegen und sie besitzen einen 2+ Rüstungswurf.
In der Standardversion ist ein Gardist mit einem Angelus-Bolter (12 Zoll, Sturm 2, Stärke 4, -1 DS, 1 Schaden) und einem Karmesinroten Schwert (S gleich Träger, -3 DS, W3 Punkte Schaden) bewaffnet. Außerdem verfügt er über Fragment- und Sprenggranaten. Mit dieser Ausrüstung kostet ein Modell 35 Punkte.
Optionen
Jeder Sanguinische Gardist hat die Möglichkeit seinen Angelus-Bolter entweder mit einer Plasmapistole (12 Zoll, Normal: S7, -3 DS, 1 Schaden; Überhitzt: S8, -3 DS, 1 Schaden, Träger stirbt beim 1er Trefferwurf) oder einer Infernopistole (6 Zoll, S8, -4 DS, W6 Schaden, auf 3 und weniger Zoll für Schaden 2W6 und wähle das höhere Ergebnis) zu tauschen. Erstes kostet 4 Punkte Aufpreis, zweites 6 Punkte zusätzlich.
Das karmesinrote Schwert kann entweder mit einer Karmesinroten Axt (S+1, -2 DS, W3 Schaden) oder einer Energiefaust (Sx2, -3 DS, W3 Schaden, -1 auf NK-Trefferwürfe) getauscht werden. Für die Faust zahlt man keinen Aufpreis, die Axt wäre 4 Punkte teurer als das Schwert.
Die Gesamte Trupp kann Todesmasken erhalten. Damit erhalten alle Feinde in 3 Zoll Umkreis um den Trupp einen -1 Malus auf ihren Moralwert. Das würde 2 Punkte pro Gardist zusätzlich kosten.
Anmerkung:
Das Banner gibt es nicht mehr für den Trupp. Der Bannerträger der Garde ist jetzt der separate Armeelisteneintrag „Sanguinary Ancient“. Als Zugeständnis für bestehende Sammlungen hat GW daher offenbar die minimale Truppgröße von 5 auf 4 Modelle reduziert.
Sonderregeln der Garde
Als geistige Erben des ersten Anführer der Garde - Azkaellon - wiederholen die Modelle in 6 Zoll um den Kriegsherrn (aka Armeegeneral) misslungene Trefferwürfe. Damit geben sie sich prinzipiell selber den Buff eines Ordensmeisters, sofern der Kriegsherr nur an ihrer Seite steht.
Als Sprungtruppen können sie obligatorisch in Reserve aufgestellt werden und in einer beliebigen eigenen Bewegungsphase mindestens 9 Zoll von Feindeinheiten entfernt auf dem Spielfeld landen. Dann können sie sich nicht mehr bewegen - aber natürlich noch angreifen.
Als Einheit der Blood Angels hat die Garde natürlich auch die Sonderregel Roter Durst - +1 auf Verwundungswürfe in der Nahkampfphase, in der die Garde angegriffen hat oder angegriffen wurde.
Und als Astartes an sich haben sie natürlich noch die Sonderregeln „Die keine Furcht kennen“ (Wiederholungwurf für verpatzte Moralwerttests) und „Verteidiger der Menschheit“ (Können Missionsziele besetzen bzw. umkämpfen).
Mögliche Synergien
Kurz noch was zu möglichen Synergien der Sanguinischen Garde mit anderen Modellen und Einheiten der Blood Angels.
Bei den Charaktermodellen ist natürlich der Sanguinor zu nennen. Diese passt nicht nur thematisch gut zur Garde, sondern er gibt Einheiten in 6 Zoll Umkreis auch eine zusätzliche Attacke pro Modell. Wer sich noch erinnert. Früher mal hatte der Bannerträger in der Garde diesen Effekt.
Normale Captains und Dante bringen hier nicht unbedingt einen Vorteil, da die Garde ja die Azkaellons Erben-Sonderregel hat - und daher nicht unbedingt auf die Captains 7 Ordensmeister Sonderregel angewiesen ist. Da aber wohl viele aktuell einen Death Company Captain als Armeegeneral spielen könnten, sollte dann der hat näher an der Garde stehen, damit sie ihre Sonderregel auch aktivieren können.
Librarians können wir zum Glück noch mit Sprungmodulen ausrüsten, d.h. sie können mit der Garde Schritt halten und deren Psi-Kräfte ergänzen diese ziemlich gut. Allen voran natürlich „Zorn entfesseln“ für weitere Attacken oder der Schild, um die teuren Modelle zu schützen.
Sanguiniuspriester sind passabel, um tote Modelle zurück ins Leben zu holen, aber da diese kein Sprungmodul mehr erhalten können und das ganze eh nur eine 50/50 Chance hat, sollte man diese nicht fest einplanen.
Der Sanguinary Ancient mit dem Banner ist natürlich auch eine Option. Auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe zu widerholen ist ganz gut und das +1 auf den Moralwert auch nicht zu verachten. Und man könnte dann natürlich die Standarte der Verachtung mitnehmen, was zusätzlich noch einen 5+ Rettungswurf gegen jeglichen Lebenspunktverlust bedeutet.
Bei den Gefechtsoptionen ist „Engel des Todes“ natürlich Pflicht für die Garde (3W6 Zoll Angriffsbewegung für Einheiten, die diese Runde per Sprungmodul aus der Reserve aufgestellt wurden). Damit bekommt man die Truppe mit einer größeren Chance auch in der Runde in den Nahkampf, in der sie aufs Spielfeld gesprungen ist. Auch „Auf feurigen Schwingen“ kann man gut nutzen, wenn die Garde dringen woanders gebraucht wird.
Limitierungen des Bausatzes
Der Gussrahmen der sanguinischen Garde hat mittlerweile einige Jahre auf dem Buckel, daher ist er in Bezug auf die Waffenoptionen nicht mehr auf der Höhe der Zeit. So befinden sich in dem Bausatz genau 3 Schwerter und 2 Äxte. Das heißt, man kann gar nicht alle 5 Modelle in der Grundvariante bauen. Das war Anno 2010 noch kein Problem, da die Waffen der Garde damals noch „Karmesinrote Gleven“ hießen und in den Regeln zwischen Axt und Schwer kein Unterschied gemacht wurde. Erst seit der 6. Edition wird hier unterschieden und seitdem gibt es diese Trennung. Blöd ist es allemal, denn entweder muss man so seine Garde umbauen oder mit den Äxten leben. Als weitere Optionen gibt es noch genau eine Energiefaust und je eine Plasmapistole und eine Infernopistole. Immerhin haben wir genug Köpfe für 5 reguläre Helme und 5 Todesmasken. Das Banner für den Ancient ist auch dabei und war ja früher mal eine Option für den Trupp an sich.
Gedanken zur Garde
In der Basisvariante ist ein sanguinischer Gardist gar nicht mal so schlecht für seine Punkte. Sprunginfanterie mit einer 2+ Rüstung und 2 Lebenspunkten, dazu ein Sturmbolter light und für den Nahkampf verbesserte Energieschwerter mit W3 Punkten Schaden. Für 35 Punkte ist das gar nicht mal schlecht, wobei man auch berücksichtigen kann, dass die Kosten für den Basis-Gardisten im Vergleich zum Index Buch von vor einem halben Jahr klar gesenkt wurden.
Das Problem ist eher, dass wir Blood Angels auch heute noch andere Einheiten haben, die den Job der Sanguinischen Garde punkteeffizienter lösen. Allen voran ist da natürlich die Todeskompanie zu nennen, die für die gleichen Punkte eines 10 Mann Gardistentrupps wesentlich mehr Rumms aufs Feld stellen kann. Auch muss die Garde mit mehr Buff-Charaktermodellen unterstützt werden, um wirklich das Optimum rauszuholen. Der Sanguinor oder ein Librarian zur Attacken-Steigerung sollte immer eingeplant werden. Auch ein Ancient mit dem Rettungswurf-Banner wäre nicht verkehrt. Dies kostet aber wieder zusätzliche Punkte. Im Grunde ist es damit so, wie wir Blood Angels Spieler es schon kennen. Wenn man die Garde aufstellt, muss man die Armee um diese Einheit herum aufbauen. Im Gegensatz zur Todeskompanie kann sie nicht für sich alleine stehen.
Bei den Optionen bin ich vorsichtig. Auf die Schwert- / Axt Problematik bin ich ja schon eingegangen. Mit Stärke 5 zu attackieren ist in der aktuellen Inkarnation von 40k immer noch mehr wert als ein besserer Rüstungsdurchschlag, dafür zahlt man für eine Axt auch mehr und auf dem Gussrahmen gibt es nicht genug von den Waffen. Die Energiefaust ist auch eine Option, aber dann auf die 4+ im Nahkampf zu treffen ist für Elitetruppen auch so eine Sache. Zum Glück gibt dafür aber den Wiederholungswurf per Sonderregel. Potentiell würde ich wohl zu 1 - 2 Fäusten greifen und dafür die Äxte zu Hause lassen. Mir fehlen hier aber ehrlich gesagt noch die Erfahrungen mit der Garde in der 8. Edition.
Auch bei den Fernkampfwaffen bin ich unentschlossen. Bisher hat man Plasmapistolen ja nicht eines Blickes gewürdigt, in der 8. Edition wurden Plasmawaffen aber massiv gebufft. Und für ein paar Punkte mehr zwei schwache Bolterschüsse für einen besseren Plasmaschuss zu tauschen, kann ab und an schon einmal Sinn machen. Da man das aber nicht ohne weiteres bauen kann, würde ich davon Abstand nehmen. Die Infernopistole war hingegen bis jetzt eine immer gern genommene Option, um Transporter zu öffnen. Auch ich habe mehrere Modelle mit Infernopistolen in meiner Garde. Aktuell sehe ich für diese aber kaum einen Platz. In der Runde, in der die Garde aufs Feld springt, kann man dank der geringen Reichweite auf nichts feuern und danach sollte sich die Einhait fast nur noch im Nahkampf befinden. Natürlich kann man überlegen, weiterhin 1-2 Pistolen mitzunehmen, um bei Gelegenheit auf Panzer und Läufer feuern zu können, persönlich wären mir das dann aber schon wieder vergeudete Punkte.
Die Todesmasken halte ich aktuell für Verschwendung. Je größer die Garde, desto mehr Punkte muss man ausgeben und ein -1 Malus auf Moralwerte ist jetzt nicht so stark wie ich finde. Es entspricht einem zusätzlichen Modellverlust und ist damit weitgehend irrelevant, sofern die Garde nicht gegen Einheiten mit Modellen mit 3 oder mehr Lebenspunkten kämpft. Zum Glück habe ich meinen ersten Gardetrupp damals noch mit den normalen Helmen gebaut, weil damals die Todesmasken auch keine tolle Option waren. Eigentlich schade, denn optisch macht die Masken schon einiges her.
Fazit
Abseits von Freundschaftsspielen sehe ich auch in der neuen Edition für die Sanguinische Garde weiterhin kaum einen Platz für die Garde in kompetitiven Listen. Die Einheit ist dabei keineswegs ein Totalausfall, aber sie wird halt immer noch von anderen Einheiten in den Schatten gestellt.
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So viel heute von mir, ich würde mich über eure Meinungen und Erfahrungsberichte sehr freuen.
ich wollte mal etwas über die aktuelle Inkarnation der Sanguinischen Garde in der 8. Edition nach Release des neuen Codex schreiben. Ja, ich weiß, dass es für die Garde später auch noch eine Einheitenwoche geben wird, aber die Einheitenwochen sind doch immer recht formalhaft und eingeschränkt und ich möchte hier schon etwas tiefer gehen.
Die Sanguinary Guard, so ihr offizieller Name heute, ist nun schon seit 7 Jahren Teil der Armeeliste – sie wurde damals mit dem Codex Blood Angels der 5. Edition in den Hintergrund und die Liste eingefügt. Damit gehört sie mittlerweile quasi schon zu unserem Stamminventar. Dennoch mache ich es mir bis heute immer etwas schwer mit der Grade. Optisch ist sie einer meiner Lieblingsbausätze – und viele meiner aktuellen Blood Angels Charaktermodelle basieren zumindest zu Teilen auf der Garde. Spielerisch waren sie mir im Vergleich mit den anderen Armeeauswahlen aber fast immer zu teuer für ihre Leistung.
Nun, schauen wir mal, wie es jetzt in der 8. Edition und mit dem neuen Codex aussieht.
Die Sanguinary Guard (aka Sanguinische Garde)
Slot: Elite
Typ: Nahkampforientierte Elite-Infanterie mit Sprungmodulen
Einheitengröße: 4 bis 10 Modelle
Basiswerte und Grundausrüstung
Die Grundwerte der Gardisten entsprechen im Prinzip denen von Veteranen-Marines. Sieht man von der Ausrüstung ab, könnte man heute auch sagen, sie hätten das Profil von Primaris Space Marines. Im Nah- und Fernkampf treffen sie jeweils auf die 3+, sie haben Stärke und Wiederstand 4, 2 Attacken, 2 Lebenspunkte und einen Moralwert von 8. Da die Gardisten Sprungtruppen sind, können sie sich 12 Zoll weit bewegen und sie besitzen einen 2+ Rüstungswurf.
In der Standardversion ist ein Gardist mit einem Angelus-Bolter (12 Zoll, Sturm 2, Stärke 4, -1 DS, 1 Schaden) und einem Karmesinroten Schwert (S gleich Träger, -3 DS, W3 Punkte Schaden) bewaffnet. Außerdem verfügt er über Fragment- und Sprenggranaten. Mit dieser Ausrüstung kostet ein Modell 35 Punkte.
Optionen
Jeder Sanguinische Gardist hat die Möglichkeit seinen Angelus-Bolter entweder mit einer Plasmapistole (12 Zoll, Normal: S7, -3 DS, 1 Schaden; Überhitzt: S8, -3 DS, 1 Schaden, Träger stirbt beim 1er Trefferwurf) oder einer Infernopistole (6 Zoll, S8, -4 DS, W6 Schaden, auf 3 und weniger Zoll für Schaden 2W6 und wähle das höhere Ergebnis) zu tauschen. Erstes kostet 4 Punkte Aufpreis, zweites 6 Punkte zusätzlich.
Das karmesinrote Schwert kann entweder mit einer Karmesinroten Axt (S+1, -2 DS, W3 Schaden) oder einer Energiefaust (Sx2, -3 DS, W3 Schaden, -1 auf NK-Trefferwürfe) getauscht werden. Für die Faust zahlt man keinen Aufpreis, die Axt wäre 4 Punkte teurer als das Schwert.
Die Gesamte Trupp kann Todesmasken erhalten. Damit erhalten alle Feinde in 3 Zoll Umkreis um den Trupp einen -1 Malus auf ihren Moralwert. Das würde 2 Punkte pro Gardist zusätzlich kosten.
Anmerkung:
Das Banner gibt es nicht mehr für den Trupp. Der Bannerträger der Garde ist jetzt der separate Armeelisteneintrag „Sanguinary Ancient“. Als Zugeständnis für bestehende Sammlungen hat GW daher offenbar die minimale Truppgröße von 5 auf 4 Modelle reduziert.
Sonderregeln der Garde
Als geistige Erben des ersten Anführer der Garde - Azkaellon - wiederholen die Modelle in 6 Zoll um den Kriegsherrn (aka Armeegeneral) misslungene Trefferwürfe. Damit geben sie sich prinzipiell selber den Buff eines Ordensmeisters, sofern der Kriegsherr nur an ihrer Seite steht.
Als Sprungtruppen können sie obligatorisch in Reserve aufgestellt werden und in einer beliebigen eigenen Bewegungsphase mindestens 9 Zoll von Feindeinheiten entfernt auf dem Spielfeld landen. Dann können sie sich nicht mehr bewegen - aber natürlich noch angreifen.
Als Einheit der Blood Angels hat die Garde natürlich auch die Sonderregel Roter Durst - +1 auf Verwundungswürfe in der Nahkampfphase, in der die Garde angegriffen hat oder angegriffen wurde.
Und als Astartes an sich haben sie natürlich noch die Sonderregeln „Die keine Furcht kennen“ (Wiederholungwurf für verpatzte Moralwerttests) und „Verteidiger der Menschheit“ (Können Missionsziele besetzen bzw. umkämpfen).
Mögliche Synergien
Kurz noch was zu möglichen Synergien der Sanguinischen Garde mit anderen Modellen und Einheiten der Blood Angels.
Bei den Charaktermodellen ist natürlich der Sanguinor zu nennen. Diese passt nicht nur thematisch gut zur Garde, sondern er gibt Einheiten in 6 Zoll Umkreis auch eine zusätzliche Attacke pro Modell. Wer sich noch erinnert. Früher mal hatte der Bannerträger in der Garde diesen Effekt.
Normale Captains und Dante bringen hier nicht unbedingt einen Vorteil, da die Garde ja die Azkaellons Erben-Sonderregel hat - und daher nicht unbedingt auf die Captains 7 Ordensmeister Sonderregel angewiesen ist. Da aber wohl viele aktuell einen Death Company Captain als Armeegeneral spielen könnten, sollte dann der hat näher an der Garde stehen, damit sie ihre Sonderregel auch aktivieren können.
Librarians können wir zum Glück noch mit Sprungmodulen ausrüsten, d.h. sie können mit der Garde Schritt halten und deren Psi-Kräfte ergänzen diese ziemlich gut. Allen voran natürlich „Zorn entfesseln“ für weitere Attacken oder der Schild, um die teuren Modelle zu schützen.
Sanguiniuspriester sind passabel, um tote Modelle zurück ins Leben zu holen, aber da diese kein Sprungmodul mehr erhalten können und das ganze eh nur eine 50/50 Chance hat, sollte man diese nicht fest einplanen.
Der Sanguinary Ancient mit dem Banner ist natürlich auch eine Option. Auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe zu widerholen ist ganz gut und das +1 auf den Moralwert auch nicht zu verachten. Und man könnte dann natürlich die Standarte der Verachtung mitnehmen, was zusätzlich noch einen 5+ Rettungswurf gegen jeglichen Lebenspunktverlust bedeutet.
Bei den Gefechtsoptionen ist „Engel des Todes“ natürlich Pflicht für die Garde (3W6 Zoll Angriffsbewegung für Einheiten, die diese Runde per Sprungmodul aus der Reserve aufgestellt wurden). Damit bekommt man die Truppe mit einer größeren Chance auch in der Runde in den Nahkampf, in der sie aufs Spielfeld gesprungen ist. Auch „Auf feurigen Schwingen“ kann man gut nutzen, wenn die Garde dringen woanders gebraucht wird.
Limitierungen des Bausatzes
Der Gussrahmen der sanguinischen Garde hat mittlerweile einige Jahre auf dem Buckel, daher ist er in Bezug auf die Waffenoptionen nicht mehr auf der Höhe der Zeit. So befinden sich in dem Bausatz genau 3 Schwerter und 2 Äxte. Das heißt, man kann gar nicht alle 5 Modelle in der Grundvariante bauen. Das war Anno 2010 noch kein Problem, da die Waffen der Garde damals noch „Karmesinrote Gleven“ hießen und in den Regeln zwischen Axt und Schwer kein Unterschied gemacht wurde. Erst seit der 6. Edition wird hier unterschieden und seitdem gibt es diese Trennung. Blöd ist es allemal, denn entweder muss man so seine Garde umbauen oder mit den Äxten leben. Als weitere Optionen gibt es noch genau eine Energiefaust und je eine Plasmapistole und eine Infernopistole. Immerhin haben wir genug Köpfe für 5 reguläre Helme und 5 Todesmasken. Das Banner für den Ancient ist auch dabei und war ja früher mal eine Option für den Trupp an sich.
Gedanken zur Garde
In der Basisvariante ist ein sanguinischer Gardist gar nicht mal so schlecht für seine Punkte. Sprunginfanterie mit einer 2+ Rüstung und 2 Lebenspunkten, dazu ein Sturmbolter light und für den Nahkampf verbesserte Energieschwerter mit W3 Punkten Schaden. Für 35 Punkte ist das gar nicht mal schlecht, wobei man auch berücksichtigen kann, dass die Kosten für den Basis-Gardisten im Vergleich zum Index Buch von vor einem halben Jahr klar gesenkt wurden.
Das Problem ist eher, dass wir Blood Angels auch heute noch andere Einheiten haben, die den Job der Sanguinischen Garde punkteeffizienter lösen. Allen voran ist da natürlich die Todeskompanie zu nennen, die für die gleichen Punkte eines 10 Mann Gardistentrupps wesentlich mehr Rumms aufs Feld stellen kann. Auch muss die Garde mit mehr Buff-Charaktermodellen unterstützt werden, um wirklich das Optimum rauszuholen. Der Sanguinor oder ein Librarian zur Attacken-Steigerung sollte immer eingeplant werden. Auch ein Ancient mit dem Rettungswurf-Banner wäre nicht verkehrt. Dies kostet aber wieder zusätzliche Punkte. Im Grunde ist es damit so, wie wir Blood Angels Spieler es schon kennen. Wenn man die Garde aufstellt, muss man die Armee um diese Einheit herum aufbauen. Im Gegensatz zur Todeskompanie kann sie nicht für sich alleine stehen.
Bei den Optionen bin ich vorsichtig. Auf die Schwert- / Axt Problematik bin ich ja schon eingegangen. Mit Stärke 5 zu attackieren ist in der aktuellen Inkarnation von 40k immer noch mehr wert als ein besserer Rüstungsdurchschlag, dafür zahlt man für eine Axt auch mehr und auf dem Gussrahmen gibt es nicht genug von den Waffen. Die Energiefaust ist auch eine Option, aber dann auf die 4+ im Nahkampf zu treffen ist für Elitetruppen auch so eine Sache. Zum Glück gibt dafür aber den Wiederholungswurf per Sonderregel. Potentiell würde ich wohl zu 1 - 2 Fäusten greifen und dafür die Äxte zu Hause lassen. Mir fehlen hier aber ehrlich gesagt noch die Erfahrungen mit der Garde in der 8. Edition.
Auch bei den Fernkampfwaffen bin ich unentschlossen. Bisher hat man Plasmapistolen ja nicht eines Blickes gewürdigt, in der 8. Edition wurden Plasmawaffen aber massiv gebufft. Und für ein paar Punkte mehr zwei schwache Bolterschüsse für einen besseren Plasmaschuss zu tauschen, kann ab und an schon einmal Sinn machen. Da man das aber nicht ohne weiteres bauen kann, würde ich davon Abstand nehmen. Die Infernopistole war hingegen bis jetzt eine immer gern genommene Option, um Transporter zu öffnen. Auch ich habe mehrere Modelle mit Infernopistolen in meiner Garde. Aktuell sehe ich für diese aber kaum einen Platz. In der Runde, in der die Garde aufs Feld springt, kann man dank der geringen Reichweite auf nichts feuern und danach sollte sich die Einhait fast nur noch im Nahkampf befinden. Natürlich kann man überlegen, weiterhin 1-2 Pistolen mitzunehmen, um bei Gelegenheit auf Panzer und Läufer feuern zu können, persönlich wären mir das dann aber schon wieder vergeudete Punkte.
Die Todesmasken halte ich aktuell für Verschwendung. Je größer die Garde, desto mehr Punkte muss man ausgeben und ein -1 Malus auf Moralwerte ist jetzt nicht so stark wie ich finde. Es entspricht einem zusätzlichen Modellverlust und ist damit weitgehend irrelevant, sofern die Garde nicht gegen Einheiten mit Modellen mit 3 oder mehr Lebenspunkten kämpft. Zum Glück habe ich meinen ersten Gardetrupp damals noch mit den normalen Helmen gebaut, weil damals die Todesmasken auch keine tolle Option waren. Eigentlich schade, denn optisch macht die Masken schon einiges her.
Fazit
Abseits von Freundschaftsspielen sehe ich auch in der neuen Edition für die Sanguinische Garde weiterhin kaum einen Platz für die Garde in kompetitiven Listen. Die Einheit ist dabei keineswegs ein Totalausfall, aber sie wird halt immer noch von anderen Einheiten in den Schatten gestellt.
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So viel heute von mir, ich würde mich über eure Meinungen und Erfahrungsberichte sehr freuen.