Blood Angels Die Sanguinische Garde in der 8. Edition - Einheitenbetrachtung und Diskussion

Ich meinte, weil du ausgerechnet eine der schwächsten Einheiten genannt hast.

360 Punkte für sieben Blightlord Terminatoren. Und ich fand die niemals schwach. Viel schlechter sind die Terminatoren der Loyalisten nun nicht. Die könnte man durchaus vernünftig spielen, wenn man möchte. Die Frage ist eher, ob nicht die Blood Angels insgesamt besser mit den Sprungtruppen harmonieren.
 
Solange die Kosten der Karmesinroten Schwerter auf gleicher Höhe mit den Energiefäusten bleiben, sind die Schwerter keine Option.

Man gibt zwar das Treffen auf 3+ auf, bekommt dafür aber auch ST8 was im Einschlag so ziemlich alles auf 2+ verwundet. Damit tauscht man besser treffen gegen besser verwunden. Nur gibt es hier noch zu bedenken, das sich das bessere verwunden der Energiefaust eben nicht verschlechtert, das der Schwerter allerdings schon.

finde ich nicht. DS bleibt gleich und durch die CT der BA ist der fehlende Malus beim Treffen viel mehr wert da man weiterhin alles wiederholen darf in der Nähe des Kriegsherren.

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Ich gehe übrigens auch eher mit dem Threadsteller. Die Terminatoren haben bei gleichen Punktkosten weniger Bewegung aber dafür einen Retter.

Dieser wird wettgemacht sobald man auf 5+++ zugriff hat. Und diesen benötigt man hauptsächlich wenn man schockt und den Charge nicht schafft.
 
Ich gehe bei Einheiten zuerst davon aus, das sie alleine operieren.

Auf 3+ Treffen bleibt beim Schwert. Ab W5 verwundest du nur noch auf 4+, ab W8 auf 5+.
Auf 4+ Treffen mit der Faust. bis W7 verwundet man auf 2+, ab W8 auf 3+.

Ich tausche einen schlechter im Treffen gegen eine weitaus breitere Einsatzmöglichkeit.

Mit Kriegsherr in der Nähe profitiere ich in beiden Fällen vom Wiederholungswurf. Beim Verwunden bleibt die Faust besser.
Je mehr Attacken ich bekomme, desto geringer wird der Unterschied zum einen Punkt besser treffen.

Was den 5++ bei Terminatoren angeht, ist gegen jede Waffe die "nur" -3 hat eine Rüstung von 2+ quasi ein 5++.
Wenn man natürlich plant in der Nähe von durchschlagskräftigeren Waffen zu operieren, dann ist der 5++ des Terminators besser.

Und ich behaupte das gerade die Spungmodule den Vorteil wieder reinholen, da ich deutlich leichter in den Nahkampf komme als Terminatoren (Befehlsoption vorausgesetzt) und viel schneller über das Spielfeld komme (wieder Befehlsoption vorausgesetzt)

Generell werfe ich Terminatoren lieber per Crusader ins Gefecht . Daher würde ich Terminatoren generell nicht mit der Garde vergleichen, die Art des Einsatzes (zumindest bei mir) ist zu unterschiedlich.
 
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Ich lese hier immer dass ihr den 5+ Retter der Termis mit dem Banner vergleicht.
Wenn ich das richtig lese, kommt das Banner aber erst nach dem nicht bestandenen Rüster zum Einsatz.
Sollte also bedeuten dass man einen zweiten Versuch hat, egal gegen welche Waffe und der zweite immer ein 5er ist. Daher wohl besser als der Retter alleine.

Des weiteren würde ich nicht Einheiten nur alleine anschauen. Grad die 8. Edi baut auf Synergien auf, wer diese nicht beachtet schadet sich bei jeder Armee selbst.
Auch der +1 Attacke des Sanguinor ist hier äußerst stark, wegen 12" Bewegung.
Die Ausrüstung finde ich einfach Geschmackssache. Da man im NK jetzt schießen kann rockt endlich auch die Infernopistole. Mit einer Faust und 2 Infernopistolen im Trupp kann man auch mal ein Fahrzeug angehen.
 
Ein wenig Thread-Nekromantie hat noch niemandem geschadet! 😉

Ich habe das Gefühl, dass ich meine Sanguinische Garde noch nicht richtig einsetze. Bisher habe ich sie munter schocken und Gegner angreifen lassen - jedes Mal mit mäßigem Erfolg. Meist fehlt es ihnen an Durchschlagskraft. Sei es Treffsicherheit oder Attackenanzahl.

Nach ersten Tests mit 5er Trupp, in denen sie selbst gegen die für sie sonst so leckeren Primaris wenig erreicht haben, bin ich recht schnell zum Entschluss gekommen, dass es ein größerer Trupp sein müsste. Also habe ich mir eine weitere Box gekauft und davon 4 Gardisten und den Ancient gebastelt. In den darauffolgenden Tests habe ich dann allerdings jeweils Kongalines bauen müssen, um innerhalb des Ancients sowie meines Sanguiniuspriesters (gegen Marines verwunde ich lieber auf die 2+ 🙂 ) bleiben zu können. Selbst mit dem Ancient als Kriegsherr bliebt der Bumms der SG aber eher mäßig. Denn häufig reicht die Angriffsreichweite nach einem Schockangriff nicht für Garde UND Kriegsherr. Und das ist doof, denn der Kriegsherr - wie auch die Relikt-Standarte (in Kombi mit dem normalen Company Ancient) - wirken sich ja jeweils nur auf MODELLE innerhalb von 6" aus. Und eine 3W6-Zoll-Gefechtsoption kann ich im Machted Play nur einmal pro Runde einsetzen...

Daher bin ich zum Schluss gekommen, dass man die Sanguinische Garde wohl eher nicht als Schock-Angreifer spielen sollte. Lieber in die Nähe des Ziels und außer Reichweite/Sichtlinie hin schocken und im Folgezug angreifen. Für weitere Ablenkung an vorderster Front können Vanguard, Termis oder Todeskompanisten schon noch sorgen (ja, ich glaube, dass mir Sturmtermis mit Hammer und Schild helfen können ^^).

Meine Ausrüstung der Garde:
9 Mann, 2 Äxte (einer davon mit Infernopistole), 3 Fäuste, 4 Schwerter, Todesmasken (wysiwyg).
Ancient: Faust, Infernopistole
 
Ich nehme mal an, du willst das Ganze in Runde 1 geklärt haben, denn sonst bräuchten wir hier nicht darüber nachdenken, wenn eine ganze Runde Vorbereitung zur Verfügung steht. Dann wäre ein TK-Captain mit Sprungmodul noch eine Möglichkeit, da du den mit "Wut der Verlorenen" nach vorne werfen kannst. Verbrennt nur massig Punkte mit der anderen Erstschlagsoption für die Garde. Kann natürlich nach hinten losgehen, wenn du nicht den ersten Spielzug hast und das Gelände dir einen Strich durch die Rechnung macht.