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28 Dezember 2002
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Vor einiger Zeit mal von mir zusammengestellt. Es fehlt aber noch ein Teil des Squats Hintergrundes den man im Warlords - Regelwerk findet.

Die Squats

„Von allen Völkern im Universum haben die Squats das längste Gedächtnis und die kürzeste Geduld. Sie sind ungehobelt, unvorhersehbar gewalttätig und regelmäßig betrunken. Ich bin sehr froh das sie auf unserer Seite stehen!“ Aus einem Bericht an das Oberkommando der imperialen Streitkräfte

Unter den Menschen des Imperiums sind die Squats für ihre sprichwörtliche Sturheit und ihr gutes Gedächtnis bekannt. „Sei doch nicht so nachtragend wie ein Squat“ ist ein Spruch, den jeder Dickschädel schon mindestens einmal gehört hat. Diese Sturheit und die Tatsache, dass die Squats niemals ein gebrochenes Versprechen vergessen, haben das Verhältnis des Imperators zu den Squats seit jeher belastet.

Im Verlauf der Geschichte gab es viele Fälle, in denen das mangelnde Interesse der Squats an Diplomatie und die Unachtsamkeit des Imperiums zum Krieg zwischen Menschen und Squats geführt haben. Die Eldar kommen noch weit weniger mit den kleinen griesgrämigen Burschen aus. Für sie besteht kaum ein Unterschied zwischen Squats und Orks. Den Squats allerdings ist das alles völlig egal, sie sehen sowohl die Menschen, als auch die Eldar als Weichlinge und weltfremde Spinner an, die sich unfähig erweisen Werte wie Kameradschaft, Treue und offene Ehrlichkeit zu verstehen.

SQUAT PHYSIOLOGIE

Die Squats sind von allen Außerirdischen wohl die menschenähnlichsten, aufrecht stehend haben sie 2/3 der Größe eines Menschen, vom Körper sind sie gedrungen und kraftvoll gebaut. Ihr Haar ist stark und schnellwachsend, die meisten Squats tragen gepflegte Spitz-, Schnurr- oder Langbärte. Obwohl sie kurze, dickfingrige Hände besitzen haben sie dennoch einen hohen Grad manuellen Geschickes erreicht und sind in der Lage selbst die komplizierteste Maschinen mit Leichtigkeit zu bedienen und zu warten.

Im Vergleich zum Menschlichen Standard erreichen Squats ein deutlich höheres Alter. Eine Lebenserwartung von bis zu 300 Jahren ist normal und einige Squats die als Ahnherren bekannt sind leben schon so lange, das ihr wahres Alter nur geschätzt werden kann.

Vom Charakter her sind die Squats eine ehrenvolle Rasse, sie sind aber auch oft Jähzornig oder Hitzköpfig. In der Schlacht sind sie als tapfere Kämpfer bekannt. Gepaart mit ihren erstaunliche Fähigkeiten als Mienen- und Metallbearbeiter sind sie die wohl wertvollsten Verbündeten des Imperiums der Menschheit.

Die Geschichte der Squats

Die erste Expedition in das Zentrum der Galaxis liegt schon in der fernen Vergangenheit. Viele Tausend Lichtjahre von der Erde entfernt fanden die Forscher damals gewaltige Lagerstätten exotischer Mineralien, Stoffe, die im Inneren sterbender Sterne zusammengeschmolzen worden waren oder sogar noch aus der Zeit unmittelbar nach dem Urknall stammten, noch vor der Manifestation der Naturgesetze. Die Entdeckung dieser unerschöpflichen Ressourcen kam gerade im rechten Augenblick, denn die Rohstoffquellen der Erde und des heimatlichen Sonnensystems waren praktisch erschöpft, und viele für den Raumschiffbau unverzichtbaren Materialien wurden, wenn überhaupt, zu astronomischen Preisen gehandelt.

So wurde die weitere Erforschung des Zentrums der Galaxis und die Förderung der Bodenschätze praktisch überlebenswichtig für die Menschheit. Die immensen Kosten jener gewagten ersten Expedition hatten sich gelohnt. Tausende von Weltraumriesen wurden auf die lange Reise geschickt, die kostbaren Substanzen einzuholen, mit ihnen ein gewaltiges Heer aus Bergarbeitern und Ingenieuren, aus Forschern und Abenteurern. Schon bald gehörten einzelne Sektoren des Zentrums zu den dichtbesiedelten Gegenden der Galaxis.

Im Vergleich zur Sonne und den anderen Sternen der Spiralarme erwies sich die Sterne des Zentrums als alt, sowie relativ kühl und ihre Planeten sind meist nichts weiter als riesige öde Felsbrocken. Wären da nicht die unermesslichen Erzlagerstätten, niemand würde sich freiwillig auf diese toten Welten begeben, jene trübsinnigen Orte, die kaum Wärme von Ihren ausgekühlten Sonnen erhalten und deren Steinwüsten selbst am Tag in Dunkelheit gehüllt werden.

Hier, wo die Schwerkraft doppelt bis dreifach so hoch ist wie auf der heimatlichen Erde, wo entfesselte Naturgewalten toben, oder die eisigen Kälte des Weltraums herrscht, kann pflanzliches Leben nicht gedeihen und eine Terraformisierung erscheint unmöglich. Grau, leer und trostlos ziehen diese unwirtlichen Welten ihre Bahn durch die Kälte des Weltraums, und es gibt nur wenige Orte im Universum, die noch lebensfeindlicher sind als die Heimatwelten der Squats.

Die ersten Siedler waren zähe und robuste Bergarbeiter, Forscher sowie eine bunt gemischte Schar von abenteuerlustigen Menschen, die auf der Erde nicht viel zu verlieren hatten und davon träumten, eines Tages als reiche Männer zurückzukehren. Sie trieben tiefe Tunnel in die kahle und felsige Planetenoberfläche und bauten ganze Siedlungen in den Schächten und unterirdischen Lagerhallen stillgelegter Bergwerke.

Obwohl riesige Raumfrachter neben technischer Ausrüstung auch Nahrung von der fernen Erde brachten, waren auf lange Sicht die in künstlichen Nährlösung gezogenen Algen die einzige Möglichkeit die wachsende Bevölkerung zu versorgen. Diese Hydrokulturen wuchsen in gewaltigen Tanks tief unter der Oberfläche und konnten zu Mehl und mit Hilfe künstlicher Geschmackstoffe zu synthetischer Nahrung verarbeitet werden. Schon nach kurzer Zeit fand Mann auch einen Weg, aus diesen Substanzen grauenvoll schmeckende aber hochprozentige Getränke zu brauen.

Die hohe Gravitation, die rauhe Umwelt und die monotone Kost blieben nicht ohne Einfluss auf die Männer und Frauen, die auf diesen Welten arbeiteten. Von Generation zu Generation wurden sie immer zäher, stämmiger und gedrungener. Über Tausende von Jahren hinweg entwickelte sich ein neues, widerstandsfähiges Volk mit einer eigenen Kultur, das sich in seiner Sprache als Squats bezeichnet.

Das Zeitalter der Isolation

Als dann vor nunmehr zwanzigtausend Jahren die gewaltigen kosmische Katastrophe, der sogenannte Weltenbrand, über die Menschheit hereinbrach, geriet auch das Zentrum der Galaxis in einen der gefürchteten Warpstürme. Die entfesselten Energien der Paralleldimension rissen ganze Planeten in den Warp, andere gerieten in Zeitblasen und gelten seither als verschollen. Viele Welten aber überlebten, obwohl sie von der Erde und vom Rest des Universums abgeschnitten waren.

Während dieses Zeitalters der Isolation und der Ungewissheit mußten die Squats ihr Überleben selbst organisieren, denn nur als stabile und selbständige Gemeinschaft hatten sie eine Chance gegen die fürchterliche Bedrohung jener Tage. Einige Welten lagen relativ nahe beieinander und konnten so gegenseitigen Kontakt aufrechterhalten, auch wenn die Reise in konventionellen Raumschiffen jedes mal Jahrzehnte dauerte. Während jenes dunklen Zeitalters begannen die Squats, die von ihnen besiedelten Planeten als Ihre Heimat anzuerkennen und sie als Mutterwelten zu bezeichnen.

Ihrem Schicksal überlassen, waren die Squats gezwungen, ihre eigene Technologie zu entwickeln. Sie mußten sich Kenntnisse über die Herstellung und Wartung der komplexen Technologien, die vorher der Erde unterstanden, wie z.B. Fusionsreaktoren und Raumschiffe aneignen und sie Ihren speziellen Bedürfnissen anpassen.

Das Wichtigste war zunächst aber, die Lebenserhaltungssysteme innerhalb kürzester Zeit zu vervollkommnen, noch bevor den Siedlern im wahrsten Sinne des Wortes die Luft ausging. Glücklicherweise bestand die Bevölkerung der Mutterwelten, die auf diese Weise eng zusammengeschweißt wurde, zum großen Teil aus Ingenieuren und anderen technischen versierten Männern und Frauen, und es gelang ihnen schon bald, Alternativen zu finden, um die lebenswichtigen Systeme und Maschinen trotz akutem Ersatzteilmangels weiter zu betreiben.

Das Zeitalter der Isolation dauerte über viele Jahrtausende an. Mit der Zeit lernten die Squats, in einem Universum zu überleben, das zunehmend lebensfeindlicher wurde. Auf Ihren Welten, die für die Raumflotten der Menschheit nun unerreichbar waren, konstruierten sie Ihre eigenen Raumschiffe und entwickelten Ihre eigenen Waffen zum Schutz vor den Mächten des Chaos und plündernden Orkhorden. Während jener Tage wurden viele Mutterwelten erobert, einige durch Naturkatastrophen zerstört und eine Handvoll wurden durch Bürgerkriege vernichtet, zahllose aber überlebten und wuchsen an Macht als auch Größe.

Das Zeitalter des Handels

Ein leichtes nachlassen der Warpstürme im zentrumsnahen Bereich der Galaxis führte die Squats mit außerirdischen Rassen zusammen und es begann das Zeitalter des Handelns. Während das restliche Universum noch mit den Auswirkungen des Weltenbrandes beschäftigt war kamen die Squats in Kontakt mit den Völkern der Orks und der Eldar. Am Anfang des Zeitalter des Handelns wurden einige Festen angegriffen, aber schon bald bemerkten die Außerirdischen das die Squats entschlossene und hartnäckige Kämpfer waren und der Tausch und Handel von Waren ein praktischeres Zusammensein in der momentan Zeit darstellte.

Die Squats nutzen den Vorteil ihres enormen mineralischen Reichtum, welches sie zum Tausche gegen Waffen, Nahrungsmittel und ausgereifte Technologie anboten. Bis zum heutigen Tage zählen die Hydrokulturplantagen der Squats, verbessert durch die Technologie der Eldar, zu den ausgereiftesten Nahrungsproduzierstätten des ganzen Imperiums.

Die Squats verhielten sich in den zahllosen Auseinandersetzungen zwischen den Orks und den Eldar immer neutral und hielten währenddessen ihre Tauschgeschäfte mit beiden Seiten offen. Es gab immer wieder kleine unvermeidbare Kriege, aber die Struktur und Art der Tauschpolitik der Squats stellte doch für eine lange Zeit einen stabilen Frieden bewahren.

Das Zeitalter des Handelns dauerte fast drei Jahrtausende, wurde aber durch die Kriege mit den Orks beendet.

Die Ork-Kriege

Zwei der größten Gefahrenherde der Galaxis liegen relativ nahe an den Mutterwelten, und die Squats befinden sich in einem ewigen Krieg, der nun schon zwanzigtausend Jahre anhält und damit so alt ist, wie Ihr Volk selbst. Es ist der ständige Kampf gegen die dämonischen Kräfte, die der sogenannten Verbotenen Zone entströmen. Die verderbten Renegaten wagen sich nur selten hinab auf die Mutterwelten, aber im umliegenden Weltraum und vor allem während Ihres Sprungs durch den Warp kann sich kein Raumschiff vor den tödlichen Überfällen dieses Abschaumes der Galaxis sicher fühlen.

Die zweite Bedrohung besteht in den großen Ork-Reichen des nördlichen Spiralarms, obwohl die beiden Völker ursprünglich ein eher neutrales Verhältnis zueinander hatten und sogar ein wenig Handel miteinander trieben. Die Mutterwelten der Squats sind für Orks praktisch unbewohnbar, und so gab es niemals ernste Interessenkonflikte, aber die Grünlinge kamen natürlich irgendwann zu dem Schluss, dass man eigentlich gar keinen Interessenkonflikt braucht um einen Krieg anzufangen.

Als die Gesellschaft der Squats noch nicht völlig gefestigt war, machte sich kaum jemand die Mühe, eine systematische Chronik aufzustellen. Die Berichte aus jenen Tagen erscheinen deshalb zum Teil etwas widersprüchlich, aber man kann davon ausgehen, dass die arglosen Squats von einem gewaltigen Waaagh! überrascht wurden, der aus heiterem Himmel über sie hereinbrach.

Die Squats riefen in ihrer Verzweiflung ihre weiteren Tauschpartner die Eldar und baten um Beistand, die Eldar reagierten jedoch nicht.

Die rasenden Orks vernichteten eine Klanfeste nach der anderen, und lange Zeit sah es sehr schlecht aus für die Zukunft der Squats. Nach und nach gewannen sie aber an Erfahrung, wo die Schwachstellen der Grünlinge lagen. Den Orks gingen die schrecklichen Unwetter und die starke Schwerkraft der Mutterwelten immer mehr auf den Nerv, so dass sich irgendwann das Blatt wendete und die Orks vertrieben werden konnten.

Aber um welchen Preis! Ein Großteil der Squats war getötet worden, ihre Festen vernichtet oder praktisch unbewohnbar. Aber der abscheuliche Verrat ihrer ehemaligen Handelspartner wog fast noch schlimmer, und die Squats haben diese Lektion niemals vergessen. Viele Legenden erzählen von den hoffnungslosen Kämpfen der stolzen Krieger in belagerten Festen oder gestrandeten Raupenfestungen.

Diese Zeit des Krieges und des doppelten Verrats durch die Orks und die Eldar wird als das schwärzeste Kapitel in der Geschichte der Squats angesehen und bestärkte die Squats in ihrem Mißtrauen gegen jedes andere Volk.

„Was ...! Thrund Rotbart sprang von seinem geschnitzten Thron auf. Sie wagen es bei uns zu landen?“ seine Hand schmetterte auf die Tafel nieder und fegte die Humpen herunter. Braunes Bier floß über Tisch und Boden. Seine Gäste waren plötzlich still und starrten ihn an.

„Es ist wahr, Klanherr, das schwöre ich beim Barte meines Vaters“, der Bote hielt sich am Rand des Tisches fest und sah seinen Herrscher atemlos an, Er war gefahren wie der Teufel, um die Nachricht so schnell wie möglich zu überbringen.

„Fluch über die verdammten Grünhäute!“ grollte der alte Klanherr. Mit verächtlichem Blick spie er auf den Boden der Halle, dann sah er seine Gäste düster an. Noch vor einem Augenblick hatten sie hier zünftig gefeiert, sie hatten getrunken und Lieder und Geschichten von alten taten gehört, und jetzt das.

„Mylord, soll ich die Brüderschaft versammeln?“ Dorak Eisenkopf erhob sich am Ende der Tafel. Er war der General, der bei Thrund das meiste Vertrauen genoss und der einzige, der ihn jemals in einem offiziellen Saufwettbewerb geschlagen hatte.

Plötzlich war die Halle angefüllt mit Krach, die Männer zogen ihre Waffen und reckten sie in die Luft. Einer, der zuviel getrunken hatte, lallte etwas von ewiger Rache, einzelne Bolterschüsse lösten sich und bohrten sich in die Decke des Saals.

„Ruhe Leute“, Thrund zwirbelte seinen Bart und begann zu grinsen. „ Das ist bloss ein Orküberfall, nicht das Ende der Welt. Wir werden ihnen ein wenig Zeit geben, sich in der Verbrannten Einöde auszutoben, während sie die Chromschürfer jagen.“

Die versammelten Squats nickten langsam und begannen auch zu grinsen. Die ersten legten ihre Waffen wieder weg und hoben ihre heruntergefallenen Bierkrüge auf. Der Zwischenfall hatte sie durstig gemacht. Irgendwo begann jemand zu lachen.

„MEHR BIER!“ rief Thrund und liess sich wieder auf seinen Thron fallen. „WO BLEIBT DAS BIER? Ich fühle mich so durstig wie eine vertrocknete Wüstenkröte.“ Schallend lachend knallte er seinen gewaltigen Humpen auf den Tisch. „ In Grungni´s Namen, HER MIT DEM BIER!“

Ein lautes, trunkenes Gejohle erhob sich, als die Diener endlich zahlreiche große Bierfässer in den Saal trugen. In Anbetracht der morgigen Schlacht begannen die Squats ein sehr ernsthaftes Gelage und bald begann Dorak Eisenkopf mit seiner tiefen Stimme ein altes, vulgäres Trinklied anzustimmen. Dorak war für seine Stimme in der ganzen Festung bekannt und so dauerte es nicht lange, bis der ganze Saal begeistert mit einstimmte.

Morgen würden sie gegen die Orks ziehen und die würden es bereuen, jemals einen Fuß auf Thrund´s Land gesetzt zu haben.

Thrund sah von seinem Krug auf, wischte sich den Schaum aus dem Bart und sah auf seine feiernden Krieger hinab. Er grinste wieder und brummte zufrieden in seinen Bart.

Die Orks hatten keine Chance, überhaupt keine Chance


Das Zeitalter der Wiederentdeckung

Als dann vor etwa zehntausend Jahren die Warpstürme überall in der Galaxie abflauten, und die Raumschiffe wieder interstellare Distanzen überbrücken konnten, wurden im Rahmen des sogenannten Großen Kreuzzuges viele der ehemaligen Kolonien wiederentdeckt und diplomatische Beziehungen zwischen ihnen und dem neugegründeten Imperium aufgebaut.

In den Jahrtausenden der Isolation hatten sich die Squats verändert. Sie besaßen kaum mehr Ähnlichkeit mit den Menschen, sondern hatten sich zu einem eigenen und selbständigen Volk entwickelt, das gezwungen war, seine eigenen Wege zu gehen. Heute existieren intensive Handelsbeziehungen zwischen den Squats und dem Imperium, und beide Seiten profitieren vom gegenseitigen und meist freundschaftlichen Kontakt.

Squats und Menschen haben viele gemeinsame Feinde, wie beispielsweise die Orks und kooperieren sooft es geht. Die Squats sind jedoch ein sehr stolzes Volk, das niemals vergißt und aus verletztem Ehrgefühl oder wegen betrügerischen Handelsverträgen durchaus einen Krieg beginnt.

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+++ Aufzeichnung:: Imperiale Aufzeichnung SQWI7/251
Inquisition INR 42/309
+++Vergleiche: : Frühe Kolonien AE,
Menschliche Mutationen RC
Verlorene Technologien AM
+++Planet: : Terlaken B3 Svyz system
+++Empfänger: Inquisitor Reeler 32/4701
+++Datum: 5709722.M34
+++Autor : Rogue Trader Dausen
+++Gedanke des Tages: Achtet auf Mutanten

Wir haben Kontakt mit Abkömmlinge menschlicher Minenarbeiter auf Kolonien erhalten die während des Weltenbrands verlorengegangen waren. Die gesamte Bevölkerung zeigt anzeichnen von Mutationen und zwar reduzierte Körpergröße und einen enorm stabilen Körperbau. Wir warten auf die Anweisung Zwecks eventueller Vernichtung. Ich bitte aber folgende Betrachtungen in ihre Überlegungen einzubeziehen.

1. Die Kolonien produzierten und produzieren immer noch erhebliche mineralische Reichtümer. Genauere Berichte hierzu folgen unter ref 32/4711.

2. Weitere Scans der lokalen weiteren Systeme zeigen das diese ähnlich stark bevölkert sind. Übertragung der Astrographischen Daten folgen: ref 32/4722

3. Es scheint überall und weitverbreitet Technik aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie überlebt zu haben. Aufzeichnungen von (Standard Technologie...): ref 32/4737.

4. Die Mutationen sind stabil und wohl abgeschlossen. Vorläufige Abschätzungen über den Stand der genetischen Veränderung : ref 32/4766.

Ich empfehle die Entsendung eines kompletten Inquisitionsteams um diese Welten auszuwerten, zu prüfen und ein weiteres Vorgehen zu entscheiden.

+++Ende der Übertragung+++
+++ Sicherheitsübertragung der Inquisition+++
+++ Übertragung beendet +++

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Historische Kommunikations-Aufzeichnung über die Wiederentdeckung der Squat Heimatwelten

Die 700 Allianzen

Die unabhängigen Klanfesten hatten zunächst mit Ihren eigenen Problemen zu kämpfen, entwickelten aber nach und nach gegenseitige Beziehungen. Während einige Festen nach Jahrtausende langem Austausch von Wissen, Personal und Kultur praktisch zu einer Nation geworden sind, stellten die meisten Föderationen allerdings eher lockere Handels- oder Verteidigungsallianzen dar, die sich bei der Überwachung des näheren Weltraums gegenseitig unterstützen. Davon abgesehen sind die Allianzen natürlich auch einflussreiche politische Machtblöcke.

Jede Allianz wird von einer mächtigen Klanfeste geleitet, die letztendlich über alle militärischen und wirtschaftlichen Fragen entscheidet und manchmal sogar das kulturelle Zentrum der Allianz darstellt. Momentan sind etwa 700 Allianzen bekannt von der mächtigen Allianz auf der Mutterwelt Thor, die mit über 300 Festen als die größte politische Vereinigung der Squats gilt, bis zur Allianz von Emberg die, nahe an der Verbotenen Zone gelegen, lediglich aus vier Festen besteht.

Wie diese beiden Allianzen sind etliche andere, z.B. die Allianz von Kapellar, die die größte räumliche Ausdehnung besitzt, und die Allianz von Norgyr, die der Erde am nächsten liegt, feste und dauerhafte Institutionen, während andere relativ lockere Allianzen einzelner Festen darstellen, die sich über die Jahrhunderte langsam wandeln.

Das Zusammengehörigkeitsgefühl der Squats ist geradezu sprichwörtlich, aber ab und an kommt es natürlich trotzdem zu internen Kriegen, die dann gleich zu langwierigen Blutsfeindschaften führen. Die Allianzen von Thor und Grindel führten vor ungefähr zweitausend Jahren einen erbitterten Krieg gegeneinander, nachdem sich einzelne Siedlergruppen bei der Wiederbesiedlung der verlorenen Feste von Dargon in die Quere kamen. In den erbarmungslosen Schlachten wurden viele Festen zerstört. Die Klanfesten Thungrim und Bruggen wurden von der Allianz von Thor erobert.

Da Squats niemals verzeihen und Feindschaften über etliche Generationen aufrechterhalten werden, mussten sie erst durch eine massive äußere Bedrohung gezwungen werden, ihre internen Streitigkeiten beizulegen. Die gewaltige Invasion des gefürchteten Ork Chefoberbosses Grunghag der Plünderer, brachte die Squats schließlich dazu, ihren Bruderkrieg zu beenden und sich gegen den äußeren Feind zu verbünden.


Die Gilden

Die isolierten Welten der Squats erkannten schon vor langer Zeit, dass es für sie überlebenswichtig sein würde, kein Quentchen Ihres Wissens verloren gehen zu lassen. Die absolute Abhängigkeit von Ihren Maschinen, ohne die sie nichts zu essen und noch nicht einmal Luft zu atmen hätten, setzte voraus, dass sie auch die kompliziertesten Systeme vollständig beherrschen mussten. Dies führte zur Gründung der Gilden, die für je einen Technologiebereich zuständig waren und sämtliche Informationen, die in der damaligen Bevölkerung verstreut waren, sammelten und zu allumfassenden Archiven verarbeiteten.

Über die Jahre wuchs der Einfluss der Gilden immer weiter, und heute sind in ihnen sämtliche qualifizierten Spezialisten organisiert. Sie sind es auch, welche die vielen alternativen Technologien entwickelten, welche die Squats als einziges Volk in der Galaxis beherrschen.

Das System der Gilden überwindet die Grenzen der einzelnen Klanfesten und Allianzen und sorgt auf diese Weise dafür, dass neue Erkenntnisse allen Mutterwelten zugänglich gemacht werden. Am Anfang war dies auch bitter nötig, denn das Spezialwissen, das die Squats zum Überleben brauchten, war über zahllose Festen verteilt, und allein hätte es keine von ihnen durch das erste Jahrhundert geschafft.

Die Gilden wirken trotz aller inneren Spannungen auch heute noch als einigende Kraft innerhalb der Gesellschaft der Squats. Die einzelnen Gildenmitglieder sind zwar ihrer Feste gegenüber loyal, verbreiten aber trotzdem jede neue Entdeckung und fühlen sich auch Ihren Gildenbrüdern aus anderen Allianzen zugehörig

Die Mutterwelten

Mehrere tausend Mutterwelten wurden inzwischen wieder entdeckt, und höchstwahrscheinlich harren auch heutzutage noch einige abgelegene Siedlungen der Squats ihrer Entdeckung. Auf jeder Welt gibt es eine oder mehrere unabhängige Klanfesten, gewaltige Gemeinschaften mit eigenen Gesetzten, Traditionen und Streitkräften.

Jedes dieser staatenähnlichen Gebilde, die sich im Prinzip aus einem gewaltigem Labyrinth von Bergwerkstollen und unterirdischen Städten zusammensetzten, hat seine eigenen Produktionsstätten, Kraftwerke, Hydrokulturen und Atmosphärengeneratoren, die bis tief unter die Oberfläche der kargen Felsplaneten reichen.

Die lebensfeindliche Umgebung der riesigen Mutterwelten, die öde und rauhen Felsenwüsten, die unberechenbaren Staubmeere, die Stürme und die tödliche Edelgasatmosphäre machen ein Überleben nur innerhalb der unterirdischen Festen der Squats möglich. Sie und die über den ganzen Planeten verstreuten schwergepanzerten Außenposten sind Oasen des Lebens inmitten der ungastlichen und kalten Landschaften.

Diese Außenposten erfüllen verschiedene Funktionen. Einige sind einfache Beobachtungsstationen, die über atmosphärische und geologische Veränderung wachen, andere beherbergen mächtige Laserbatterien oder Raketensilos zur planetaren Verteidigung, die meisten aber sind Bergwerke. Die Festen wurden in ehemaligen Minen erbaut, aber nach den vielen Jahrtausenden enthalten sie höchstens in den allertiefsten Ebenen noch einige magere Erzvorkommen, deren Abbau sich aber kaum noch lohnt.

Aufgrund der immensen Entfernungen auf den Mutterwelten gibt es keine Möglichkeiten, Tunnel oder andere direkte Verbindungen zu den einzelnen Außenposten zu bauen. Um sie zu erreichen, sind die Squats daher auf gewaltige fahrende Festungen angewiesen, die sie Raupenfestungen nennen. Mit Ihren breiten Panzerketten rollen diese Monster über die trostlose Landschaft, durch die zerklüfteten Felsenwüsten ebenso wie durch die endlosen Staubseen.

Diese monatelangen Reisen sind nicht ungefährlich, denn in vielen Gegenden wird die Planetenoberfläche von einer dicken Schicht zermahlenen Gesteins bedeckt, das sich ähnlich wie Wasser verhält und Spalten und Abgründe verhüllt. Die Staubozeane verdichten sich manchmal sogar derart, dass die gewaltigen Raupenfestungen über sie hinweg fahren können. Solche Überquerungen von Ozeanen lassen sich oft nicht vermeiden, obwohl sich keiner der Passagiere besonders wohl bei dem Gedanken fühlt, im Falle eines Maschinenschadens oder sonstigen Unfalls langsam im kilometertiefen Staub zu versinken.

Der Staub selbst weist oft eine hohe Konzentration der begehrten Erze auf, die von speziellen Raupenfestungen abgebaut werden. Diese riesigen fahrenden Fabriken sind mit mächtigen Schaufelrädern ausgerüstet und ziehen etliche Raupenfahrzeuge mit Besatzungsquartieren, Ersatzteilen, Nahrung und gewonnenem Erz hinter sich her. Als bekanntester dieser Ozeane gilt das Eisenmeer auf der Mutterwelt Grindel, das größte Eisenerzvorkommen in der gesamten Milchstraße, die meisten Staubozeane aber enthalten Mischungen vieler verschiedener Stoffe.

Das Wetter auf den Mutterwelten unterliegt krassen Änderungen und ist unberechenbar und wie auch die Planeten selbst, kolossal. Die gewaltigen Orkane verwandeln die Staubozeane in vernichtende Sandstürme, die einen Menschen innerhalb von Sekunden bis auf die Knochen abschmirgeln und nach weiteren Sekunden nur einzeln im Wind treibende Atome übriglassen. Diese Orkane kommen plötzlich und ohne Warnung auf und halten über Tage und Wochen an.

Manchmal bedeckt solch ein Staubsturm den gesamten Planeten, verdeckt die schwache Sonne und hüllt die Welt so in undurchdringliche Finsternis. Flug- und Raumverkehr sind dann natürlich völlig unmöglich, und auch die mächtigen Landzüge werden in tiefen Staubwehen begraben. Über die Jahrtausende haben die Squats allerdings ein gewisses Gespür für die Orkane entwickelt und fühlen die subtilen Veränderungen, die diese Stürme vorausgehen. In Ihren Festen, tief unter der Planetenoberfläche sind sie vor dem Aufruhr der Gewalten sicher und können notfalls Jahre überdauern.
Die Squats und das Imperium

Die Heimatwelten der Squats sind einmalig im Imperium und werden nicht direkt durch das Administerium kontrolliert. Stattdessen wird den Squats jene Art von Autonomie erlaubt, die sich während des Zeitalters des Weltenbrandes bei ihnen entwickelte. Die Ereignisse der vergangenen Jahrhunderte hinterließen bei den Squats einen starker Sinn für die kulturelle Einheit, sowie ein grimmiges Naturell für Unabhängigkeit und anstatt sich im Imperium als zugehörige Welt wieder einzugliedern wurde von den Mutterwelten und dem Imperium ein Vertrag unterzeichnet der ihnen ihre Unabhängigkeit erhielt.

Aus der Sicht des Imperiums gelten die Squats als harte arbeitend, verlässlich , ehrenvoll und feindlich eingestellt gegenüber allem Außerirdischem, also perfekte Bündnispartner, denen aus diesen Gründen die Selbstverwaltung erlaubt wurde.

Im Ausgleich für ihre Freiheiten stellen die Mutterwelten dem Imperium Truppen zur Verfügung und tauschen ihre mineralischen Rohstoffe exklusiv mit dem Imperium - ein Tauschhandel der die Squat zu einer wohlhabenden Rasse macht. Schon in der Anfangszeit der Wiederentdeckung erlaubten sie dem Adeptus Mechanicus keinen kompletten Zugriff auf ihre Technologien, es ist jedoch bemerkbar das die Squat Mutterwelten einen größeren Teil funktionierender STK's aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie zur Verfügung haben als alle anderen bekannten Menschlichen Gruppierungen.

Die Squats regeln alle internen Angelegenheiten selbst, es wird aber von ihnen erwartet Imperiale Ri
chtlinien weitreichenden Ausmaßes zu befolgen. Hieraus ist bisher noch nie ein Konflikt mit dem Imperium entstanden, hauptsächlich weil die Squats eine Rasse sind die es nicht großartig interessiert was außerhalb der Festen und den Mutterwelten passiert - die lange Zeit der Isolation machte sie zu einem Volk das sich mehr um sich selbst kümmert.

Die Squats und der Imperiale Kult
Der wohl erstaunlichste Aspekt der Beziehungen der Squats und des Imperiums ist das die Squats nicht dem Imperialen Kult folgen, stattdessen praktizieren sie eine Form der Ahnenanbetung und verehren die Toten ihres Klans sowie deren Familien. Jeder Squat schließt sich bei seinem Tod seinen Ahnen an und fügt seinen Vorfahren sein Ehre hinzu, aber ein Teil seines Namens und seiner Ehre bleibt seinen lebenden Nachfahren erhalten und bildet somit eine Konstant Verbindung zwischen den Lebenden und den Toten.

Die Squats sind sehr sorgfältig darauf bedacht das ihre Taten im Leben zur Ehre des Klans und seiner Ahnen beitragen können. Sie achten grimmig auf ihren guten Ruf und gehen bis zum äußersten um eine eventuelle Schande ihrer Ehre oder der des Klans wieder reinzuwaschen.

Wenn die Squats an der Seite der Imperialen Garde dienen, machen sie sich oft einige Aspekte des Imperialen Kult zu eigen und verbinden ihn mit ihrem Ahnenkult. Von den Imperialen Kommissaren die mit den Squats in Kontakt kommen wird diesen gepredigt das die Ahnengeister der Squats vom Imperator bewacht werden. Die Squats waren schnell von dieser Idee zu begeistern und praktizierten Rituale zur Anbetung des Imperators auf dieser Grundlage.

Die Squats und das Chaos

Zur Schande der Squats gibt es viele Festen und Gilden die sich dem Chaso angeschlossen haben. Einige der wurden durch das Chaos korrumpiert und so kämpften Squats, während des Bruderkampfes der Horus Heresy auf beiden Seiten. Wie alle Gefolgsleute Hourus' wurden sie in die Wirbel des Chaos verbannt, es gibt aber immer wieder Gerüchte in vielen Teilen des Imperiums über einzelne Gruppen von Chaos Squats die plündernd umherziehen.

Ebenso tauchen immer wieder Gerüchte über einige Festen auf die während des Weltenbrandes die Zeit der Isolation überlebt haben, aber im Gegensatz zu ihren Brüdern grauenhaft mutierten Bewohner hervorbrachten die das Imperium von Zeit zu Zeit überfallen.

Die Technologien der Squats

Über die Jahrtausende entwickelten die Gilden Technologien, die kein anderes Volk in der Galaxis beherrscht und die selbst die stolzen Technomagi des Adeptus Mechanicus nicht verstehen. Ein Beispiel stellen die sogenannten Neoplasma-Reaktoren dar, deren Herzstück eine instabile Warp-Blase bildet, die von Null-Feldern gehalten wird.

Vor langer Zeit experimentierten auch die Tech-Priester mit diesen Warp-Blasen, aber nachdem sich der Mond Ganymed innerhalb von Sekundenbruchteilen vor ihren Augen auflöste und mit ihm hunderte Kollegen und Servitoren, gaben sie diese Technologie als unkontrollierbar auf.

Neben den Warp-Blasen entwickelten die Squats noch etliche andere Technologien, von denen aber selbst die Gilden viele als zu gefährlich erachteten. Sie machen ihr Wissen zwar sämtlichen Mutterwelten zugänglich, halten es aber vor anderen Völkern geheim, vor allem gegenüber den Technomagi des Adeptus Mechanicus, die in ihren Augen nichts als arrogante Zauberkünstler sind.

Dieses Urteil ist zwar nicht völlig gerechtfertigt, aber kaum etwas unterscheidet sich mehr von der direkten Art der Squats, als der verklärende archaische Kult der Maschine zu Mars.

Die Streitmacht der Squats

Jeder einzelne Squat erhält von Kindesbeinen an eine umfassende Kampfausbildung. Squats sind entschlossene und mutige Kämpfer, bereit, ihre Klanfeste und ihre Mutterwelt bis zum letzten Mann zu verteidigen. Aufgrund der extremen Umweltbedingungen ihrer Planeten sind sie hart im Nehmen und besonders auf den Nahkampf spezialisiert. Die Streitmacht einer Allianz besteht meist aus den Klans mehrerer Festen, deren Größe je nach Ursprung variiert und die alle unter ihrem eigenen Kommandanten kämpfen.

Die Gildeningenieure

Die Gilde der Ingenieure ist die festenübergreifende Organisation der Wissenschaftler und Techniker. Sie entwickeln den Großteil der Kriegsmaschinerie der Squats und ihre Ingenieure sind ein wichtiger Bestandteil jeder kämpfenden Truppe. Neben ihrer beratenden Funktion sind die Gildeningenieure vor allem deshalb so wichtig, weil sie unbeeindruckt vom Chaos der Schlacht um sie herum in kürzester Zeit selbst schwer beschädigte Ausrüstung reparieren können.

Die Ahnherren

Squats werden normalerweise viel Älter als Menschen, im Durchschnitt etwa zwei- bis dreimal so alt. Einige Squats überleben jedoch selbst ihre Kinder und Enkel und entwickeln über die Jahrtausende Kräfte, die an sich völlig untypisch für die Squats sind; sie werden langsam zu Psionikern. Es beginnt mit ziemlich harmlosen Fähigkeiten, wie z.B. unbewußter Telepathie, steigert sich aber mit den Jahren immer mehr, bis der Squat eine enge Verbindung zum Warp entwickelt und die Toten mit ihm Kontakt aufnehmen.

Der Ahnherr vereinigt die Weisheit etlicher Jahrhunderte in sich, und seine Kräfte erscheinen vor allem den Squats, unter denen es sonst keine psionischen Mutanten gibt, völlig mysteriös und übermächtig. Die Seelen der Toten beschützen ihn vor den Gefahren des Warp, machen ihn praktisch unverwundbar gegen die dämonischen Attacken der lauernden Kreaturen und raunen ihm Lehren und Geheimnisse längst vergangener Tage zu.

Die Ahnherren sind die wertvollsten Berater der Klanherren und Gildeningenieure und gelten als Verbindung zwischen den Squats und ihrer Vergangenheit. Es gibt nur sehr wenige dieser lebenden Urahnen, und sie reisen ungehindert zwischen den Mutterwelten hin und her, beratend, weissagend und schlichtend.

Trotz ihres ungeheuren Alters sind die Ahnherren imposante Erscheinungen, stärker und massiger als die meisten der Squats um sie herum. Sie tragen gewaltige geflochtene Bärte, Zeugnisse der unzähligen Jahre, die seit ihrer Geburt verflossen sind, und tief unter ihren buschigen Brauen liegen ihre unerschütterlichen Augen gleich dunklen Seen, gefüllt mit dem Wissen vergangener Jahre.

Besondere Waffen und Ausrüstungen

Tunnelmörser
Der Tunnelmörser ist eine geniale Erfindung der Squat Ingenieurgilde. Er wurde vom Imperium für die eigenen Streitkräfte nachgebaut und von der Imperialen Armee in ihr gigantisches Waffenarsenal aufgenommen.

Der Tunnelmörser schießt eine auch als Tunneltorpedo bezeichnete Rakete in den Erdboden herein. Das Geschoß gräbt sich unter der Erdoberfläche eine Bahn auf sein Ziel zu, umgeht dadurch alle Hindernisse an der Oberfläche und bricht erst direkt unter dem Ziel wieder aus dem Boden hervor. Der Torpedo ist ein außerordentlich hochentwickeltes, selbstlenkendes Geschoss, das in der Lage ist, sein Ziel sogar durch dichtestes Felsgestein hindurch anzusteuern. Diese Eigenschaft ist für Squats besonders wichtig, da ihre Planeten für gewöhnlich sehr felsenreich sind und die unterirdisch gebauten Festungen der Sqauts durch normale Artillerie nicht beschädigt werden kann.

Für den Tunnelmörser sind zwei Mann Besatzung notwendig, obwohl eigentlich nur ein Kanonier nötig ist, um die Waffe zu bedienen. Der zweite Mann dient jedoch als vorgeschobener Beobachter und er hält ständig Kommunikationsverbindung mit seinem Kameraden am Mörser aufrecht und kann dem Schützen Richtungsangaben und Feuerbefehl für Ziele geben, die zwar der Beobachter, nicht aber der Schütze sehen kann.

Salvengeschütz (Thudd Gun)

Das Salvengeschütz wurde ursprünglich von der Ingenieurgilde der Squats entwickelt, aber auch vom Adeptus Mechanicus übernommen, die das Geschütz selbst nachbauen. Das Geschütz feuerte eine rasch aneinander folgende Salve von vier Geschossen ab und überzieht das Zielgebiet mit einem vierfachen Explosionsteppich. Die Waffe ist ungewöhnlich schwer und deswegen immer auf eine Selbstfahrlafette montiert.

Die zwei Mann starke Bedienungsmannschaft des Salvengeschützes besitzt eine besondere Funksteuerung, mit der sie die Waffe bewegen und abfeuern kann. Das Geschütz ist außerdem in der Lage, seine Salve steil in die Luft zu feuern, um auch nicht direkt sichtbare Feindformationen unter Beschuß zu nehmen.

Squat Exo-Rüstung
Squat Exo-Rüstungen gleichen der Terminatorrüstung insofern sehr stark, als das auch sie ein bewegliches Exoskelett mit einer schweren, äußeren Panzerhülle verbinden. Die Squats haben die Exo-Rüstung aus jenen luftdicht versiegelten Arbeitsschutzanzügen weiterentwickelt, die sie für Bergbauarbeiten auf Asteroiden oder in anderen lebensfeindlichen Umgebungen benutzen, etwa in Druckkammern von Plasmareaktoren oder in Lagertanks für chemische Flüssigkeiten.

Als die Squats dereinst gezwungen wurden, sich während des Zeitalters der Isolation selbst zu verteidigen, bauten sie einen großen Teil ihrer zivilen Ausrüstungsgegenstände zu wirksamen Kriegsgerät um, wobei das Exoskelett eine der bleibendsten Schöpfungen aus jener Zeit ist.

Die Rüstungen sind stets verschwenderisch mit wertvollen Metallen verziert und mit traditionellen Mustern oder Runen verschönert, welche die Leistungen, den Reichtum und die Familienherkunft des Trägers zur Schau stellen.

Zur Standardausrüstung jeder Squat Exo-Rüstung zählen eine Zieloptik, sowie eine Energieaxt und ein Bolter als Leichte Waffen. Wohlhabendere Squat Krieger rüsten die in ihre Rüstung eingebauten Waffen häufig zu schweren oder zu Kombiewaffen um.

(Quellen; Codex Imperialis, Ausrüstungsbuch 2nd Edition, WD(UK) 111 Zusammenstellung und Übersetzung von lobo)
 

lobo

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28 Dezember 2002
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Squats

Squats sind fleißig und stur. Es sind ehrenhafte Leute, die stolz darauf sind ihre Schulden zu begleichen und ihr Wort zu halten. Dies zeigt das sie zuverlässige Verbündete aber auch sehr gefährliche Feinde sein können. Wenn ein Squat sein Wort gibt etwas bestimmtes zu tun ist er sogar bereit zu sterben um sein Versprechen einzulösen.

Die Festen, große unterirdische Städte/Festungen, bilden die Basis jeglicher Zivilisationen der Squats. Ein Planet besitzt meist mehrere Festen, jedoch selten mehr als ein halbes Dutzend. Die Krieger einer Feste nennen sich Bruderschaft, wegen ihrer nahen Blutsverwandtschaft und ihre Verbundenheit bei Racherechten. Zeitweise verbünden sich die Festen miteinander um gemeinsame Feinde zu bekämpfen.

Der Anführer einer Fest ist der Lord, der Anführer einer Bruderschaft wird Warlord genannt. In einer Schlacht führt der Warlord die Bruderschaft und wird zusätzlich von seiner Persönlichen Leibwächtern, der Ehrengarde begleitet.

Die Ingenieur Guilde ist ein wichtiger Teil der Squat Gesellschaft. Ihr Wissen sowie ihr Erfindergeist ist legendär und die Führer der Gild kenne viele technische Geheimnisse. Einiger der menschlichen Technomagi des Adeptus Mechanicus glauben das die Squats selbst das Geheimnis eine stabilen Warpfusion gelöst haben, wodurch die Energien des Warps so gesteuerte werden können um endlos Energie erzeugen zu können. Wenn dies wahr wäre behüten die Gildemeister ihr Geheimnis gut und denken wohl das es zu gefährlich wäre dies zu nutzen.

Die Squats produzieren viele Maschinen und Geräte, inkl. Luftschiffe, Gyrocopter sowie riesige gepanzerte Fahrzeuge. Diese reflektieren alle die Landschaft der Squat Heimatwelten, wo isolierte Festen durch viele Meilen von unwirklichem Gelände getrennt sind. Wüsten aus Schiefer, Meere aus Chrom, steil aufragende Felsspitzen und dünne glasartige Schluchten sind typische Topographien der Heimatwelten. Um diese zerklüfteten Landstriche zu durchqueren schufen die Squats große Landzüge, die sogenannten Land Trains, riesige Triebwagen durch Erz angetrieben die Versorgungseinheiten, Wohnanhänger und ähnliches hinter sich her schleppen. Diese vor Kraft protzenden Fahrzeuge schleppen sich auf riesigen Ketten vorwärts.

Alle dieser Land Trains sind stark genug gepanzert um Meteoritenschauern und elektrischen Stürmen stand zu halten. Viele sind mit enormer Bewaffnung versehen und dienen den Squats als Kampfstationen, mobile Versionen ihrer Festen, dazu geeignet in Isolation auf feindliche Welt zu überleben.

Eins der noch größeren Fahrzeuge der Squats ist der Colossus, von denen eine Variante auch für das Imperium hergestellt wird - die Leviathane. Dies sind enorme Maschinen mit extra starker Panzerung und angefüllt mit mächtigen Waffen.

Sowohl der Land Train als auch der Colossus bewegen sich nur langsam und um den günstigsten Weg für die Fahrzeuge sowie die Stellungen des Feindes zu erkunden benutzen die Squats Girocopter und Luftschiffe als Scouts. Diese fliegenden Fahrzeuge sind die Augen und Ohren dieser trägen Konvois, die wesentliche Informationen über feindliche Truppenbewegungen oder Möglichkeiten zu Attacken der Squat Streitkräfte zu beschaffen.

Squat Infanterie
Standhaft und unbeugsam in ihrer Verteidigung und schonungslos bei Angriffen bilden Squats eine exzellente Infanterie. Die Einheiten sind hoch diszipliniert und grimmig entschlossen. Ihre Ehre und ihr Stolz auf ihren verehrten Ahnen und Kampfgefährten macht es für sie unmöglich anders zu handeln. Squats sind im Nahkampf sehr entschlossen und nutzen jede Gelegenheit für einen guten Kampf.

Es gibt drei Typen von Squat Einheiten: Krieger, Berserker und Thunderer.

Krieger Einheiten machen den größten Teil der Squat Bruderschaften aus, sie umfassen die jüngeren Mitglieder der Festen. Es sind Kampfeinheiten ausgerüstet mit Lasergewehren, wobei jeweils ein Squat in einer 5 Mann starken Einheit mit eine schweren Waffe wie Raketenwerfer oder einem schweren Bolter ausgerüstet ist.

Berserker Einheiten werden aus den besten Nahkämpfer der Festen gebildet. Ausgerüstet sind die mit Bolt- Pistolen, Energieäxten oder Kettenschwertern und verschiedensten Varianten von Granaten. Sie sind Experten im Tunnelkampf und spezialisiert Gebäude und Festungen vom Feind zu säubern. Alle Squats sind starke Nahkämpfer aber Berserker sind berühmt dafür die unmöglichsten Dinge möglich zu machen, angstlos gegen den mächtigsten Gegner zu kämpfen ohne an ihr eigenes Wohl zu denken.

Thunderer sind die am stärksten Bewaffneten Squats der Bruderschaft, Einheiten im Kampf gehärteter Veteranen mit schweren Waffen. Diese Truppen sind etwas besonderes den jeder in einer solchen Einheit trägt eine Schwere Waffe wie den Raketenwerfer, die Laserkanone oder den Schweren Bolter. Thunderer liefern auf dem Schlachtfeld das Unterstützungsfeuer für die Bruderschaft, vernichten Ansammlungen feindlicher Truppen oder Fahrzeuge und bilden Zentrale Punkte um die Kampflinie zu halten.

Warlords und die Ehrengarde
Um unehrenvollem Einsatz der Truppen der Bruderschaft durch einen skrupellos Festenfüherer zu vermeiden wird eine Bruderschaft immer von einem vertrauenswürdigen Warlord geführt. Ein Warlord wir von frühster Kindheit an darauf trainiert zu führen und den Kriegern die er kommandiert als Vorbild und Inspiration zu dienen und sie immer an ihre Pflicht gegenüber ihren Ahnen zu gedenken.

Der Warlord wir in der Schlacht immer durch eine Leibgarde aus hochangesehenen Kriegern der Feste begleitet. Diese Krieger sind mit fürstlich dekorierter Exo-Rüstung sowie mit Energiewaffen mit traditionellem Mustern und Gold und Edelstein besetzt ausgerüstet.

Oft führen Elite Krieger bekannt als Ehrengarde Einheiten der Squats in die Schlacht. Diese loyalen Gefolgsmänner des Warlords tragen großzügig ausgerüstete archaische Carapace-Rüstungen und tragen eine Auswahl stärkster Waffen. Obwohl die Ehrengarde keine Kommandoeinheit darstellt sind sie doch mächtige Krieger und kämpfen an vorderster Front um den andern Squats als Vorbild zu dienen.

Der Colossus
Squats bauen riesige Fahrzeuge in der größe ganzer Wohnblocks die als mobile Erzabbaustationen auf unentforschten Welten dienen. Diese monströsen Fahrzeuge bewegen sich über die Planetenoberfläche bis sie auf große Erzvorkommen treffen, dann halten sie an diesem Punkt und setzen eine automatische Schürfstation ab, bevor sie sich weiter fortbewegen.

Um die Hülle dieser mobilen Basis wurde von den Squats zwei Typen von gigantischen Kampfmaschinen entwickelt. Der erste ist der Leviathan welcher vom Imperium als gigantisches mobiles Kommandozentrum und den Squats als Truppentransporter genutzt wird. Der zweite ist der Colossus, eine mobile von Waffen gefüllte massive Festung.

Der Colossus ist eine überwältigende Kampfmaschine, seine Feuerkraft wird nur von den mächtigsten Titanen überschattet. Entgegen dem Leviathan der viel Freiraum für transportierende Truppen bietet ist der Colossus mit Waffentürmen, Feuerleitzentralen, Munitionsmagazinen und Void Schild Generatoren gefüllt. Jeder Colossus besitzt zusätzliche Landeplattformen für spezielle Iron Eagle Gyrocopter vom Typ Recon die dem Fahrzeug vorausfliegen und weit entfernte Ziele zu markieren.

Der Colossus ist rundum gleichmäßig stark dick gepanzert und besitzt zusätzlich noch sechs Void Schilde. Diese funktionieren genauso wie bei einem Imperialen Titanen, jeder Schild kann einen direkten Treffer absorbieren bevor er zusammenbricht. Um die gewaltigen Energien für die Schildgeneratoren auf zu bringen verbergen sich in jedem Colossus kleine Plasmareaktoren.

Ein Colossus kann sich im Kampf langsam fortbewegen während er gleichzeitig den Feind mit einem Geschosshagel der Geschütztürme eindeckt. Der Recon Gyrocopter ist baugleich zum Iron Eagle Gyrocopter besitzt jedoch eine permanente Datenverbindung zu den Gefechtsleitständen des Colossus und kann seine eigenen Sichtlinien für die Gehschützjustierung nutzen um Feinde unter Feuer zu legen die außerhalb der Sichtlinie des Colossus liegen.

Der Koloß strotzt nur so vor außergewöhnlichen vernichtenden Waffen. Seine Hauptwaffe ist eine Doomsday Kanone die von einer schweren Thunderer Kanone am Bug des Fahrzeuges unterstützt wird. Auf den gepanzerten Flanken des Fahrzeuges befinden sich große Kampfgeschütze und Gestelle mit Plasmaraketen genauso wie unzählige Anti Infantrie Bolter.

Die Kampfgeschütze und Bolter sind in beweglichen Türmen angebracht und geben dem Colossus in alle Richtungen potente Feuerkraft. Die Doomsday Kanone, die Raketen und die Thundererkanone haben weniger Bewegungsfreiheit und können nur nach vorne abgefeuert werden. Die Raketenwerfer tragen je 4 Raketen mit Plasmasprengkopf und können individuell abgefeuert werden. Sind alle 4 Raketen eines Gestells abgefeuert ist dieses leer und kann in der Schlacht auch nicht aufgefüllt werden.

Die enorme Größe und das Gewicht eines Kolossus lassen eigentlich nur zu das höchstens ein Titan im Nahkampf oder Imperiale Schwere Panzer wie der Shadow Sword ihn stoppen können. Leichter Fahrzeuge oder Infanterie die den Colosuss in Nahkämpfe verwickeln wollen werden in der Vorwärtsbewegung des Colossus einfach auf Seite gedrückt.

Overlord Armoured Airships
Die Ingeniuergilde entwickelte diese gigantischen Luftschiffe zuerst um flüssige Metalle von gigantische Gasriesen abzuzapfen. Diese Giganten kreuzen durch die oberen Atmosphären der Planeten und sammeln Eiskristalle als Ballast um in tiefer Regionen abzutauchen. Obwohl sie gepanzert sind um die große Hitze und dem hohen Druck in den unteren Atmosphären zu wiederstehen können sie sich doch nur kurzfristig dort aufhalten um schnell ihre Vorratstanks mit den gesuchten Metallen zu füllen und den Ballast abzuwerfen um wieder in höhere Regionen aufzusteigen.

Als das militärische Potential der Schiffe erkannt wurde, begann die Ingenieur Gilde die Schiffe so umzurüsten das sie in Normaler Atmosphäre zu gebrauchen waren. Die sechs Prototypen der "Overlord" Klasse waren ein voller Erfolg und mittlerweile besitz jede Fest einige von ihnen.

Durch die dicke Panzerung und die Kompakten Verstrebungen ist das Luftschiff ein furchtbarer Anblick.
Der Großteil des Schiffskörpers ist in mehrer separate Gaszellen aufgeteilt die für den Auftrieb verantwortlich sind. Jede Zelle ist selbstdichtend und alle sind mit Inertgasen gefüllt die keine Explosion beim Schadensfall zulassen. Eine gepanzerte Gondel hängt direkt unter der Hülle, ausgerüstet mit Meltabomben Werfern und Kampgeschützen.

Antigrav Antriebe sind am Ende der Hülle befestigt um dienen dem vorwärtsgerichteten Antrieb sowie zusätzlichem Auftrieb. Eine selektive Crew von Gilde Aeronauten bedient die Waffen und bedienen den Antrieb, alles unter dem wachsamen Auge des Captains der meist mit der Überwachung der Konstruktion des Luftschiffes beteiligt war.

Der Cyclops
Der Cyclops ist ein wirklich gigantisches Fahrzeug welches während einer der seltenen Kriege rivalisierender Squat Gilden vor ca. 2000 Jahren entwickelt wurde. Zu dieser Zeit bekämpften sich die Guilde von Thor und die Gilde von Grindel über die Erforschungsrechte der legendären Feste von Dargon. Die Guilde von Grindel war stark verwirrt über die hohe Anzahl von Kriegern der Gilde von Thor und wurde schnell durch eine noch größere Anzahl von Leviathanen und Colossus Kriegsmaschinen zurückgedrängt. Um das Blatt zu wenden befahl Warlord Harkrund (bei einigen bekannt als Harkrund der Irre) seine Ingenieuren eine Experimentelle Waffe, die Hellfury Kanone (eigentlich eine Waffe die für Raumschiffe gedacht war) auf der Hülle eines Colossus zu befestigen.

Der erste komplett montierte Cyclops (Harkrund's Fury) tauchte in der Schlacht um "Verski's Point" auf, wo er schnell einen feindlichen Colossus und einen Levithan zerstörte bevor er die dann ohne Unterstützung kämpfenden Krieger von Thor's Gilde in die Flucht schlug. Nach zwei weiteren ernsten Niederlagen bei "Heydrick's Forge" und "The Shelvings" und immer mehr auftretenden Cyclops in den Streitkräfte von Grindel, attackierte die Gilde von Thor mehrer Festen von Grindel um die Konstruktionsunterlagen des Cyclopy zu erbeuten.

Schon nach wenigen Monaten waren einige Cyclops in der Guilde von Thor zu finden. Die Cyclops dominierten das Schlachtfeld und beide Seiten hätten sich wohl schnell durch die ungeheure Feuerkraft des Hellfury Kanone gegenseitig zerstört. Letzendlich beendete eine Orkoide Invasion das ganze und beide Gilden schloßen sich gegen ihren Erzfeind zusammen.

Der Cyclops nutz eine stark modifizierte Colossus Hülle die um eine Hellfury Kanone herum gebaut wird. Diese grauenerregend Waffe ist eigentlich nur noch mit einer der enormen Goliath Mega Kanonen zu vergleichen und kann Gebäude und Titanen mit Leichtigkeit dem Erdboden gleich machen. Um das ganze zu vervollständigen sind zwei große Meltakanonen in der Hülle montiert die einen Großen Schwall extremster Hitze gegen feindliche Formationen werfen kann, während schnellfeuernde turmgestützte Kampfgeschütze ihre Geschosse in feindliche Panzer werfen können. Gegen feindliche Infanterie sind sechs Doomstorm Raketen Werfer montiert, deren Plasmasprengköpfe schrecken unter leichter gepanzerte Infantile bringen kann.

Squats konstruieren mit größtmöglicher Überlebensfähigkeit in ihren Gedanken und der Cyclops bildet keine Ausnahme. Er hat eine ringsherum gleichstarke meterdicke Haut der wiederstandsfähigsten Legierungen. Dazu besitz er fünf Void Schilds um feindliches Feuer abzuhalten. Diese funktionieren genau wie bei den andern Squat Fahrzeugen oder Imperialen Titanen. Um den ungeheuren Energiebedarf zu decken wird der Cyclops von einem großen Plasma Reaktor angetrieben.