Dirze infos?

Awatron

Tabletop-Fanatiker
25. November 2002
3.039
0
20.456
42
Hi Leute!

Da bei uns im laden sehr viele confor spieler sind, möchte ich evtl auch anfangen. Viele modelle von Rackham gefallen mir überhaupt nicht, die untoten sehen vermurkst aus und die zwerge sind lächerlich. Aber die Dirz gefallen mir doch sehr.

Und jetzt zur sache:

was wäre bei dirz nützlich?
Was ist macht das mutagen so tolles?

Ich habe mir überlegt, wie meine armere aussehen würde:

3 Armbrustschützen
die wächter von durnakil box
ein paar von diesen typen, die gift benutzen
(das alles nehme ich auf jeden fall)

Optional finde ich diesen großen klon, der wie ne mischung aus oger und hai ausschaut, cool. Dann noch diese großen typen die entweder mit krallen oder hellebarden bewaffnet sind. Die tiger sehen auch cool aus...

Und dieser Neuromancer. Saustarkes modell... aber was kann der?

Noch irgendwelche allgemeinen tips?

danke schon mal

Awatron
 
Neuromancer coolstes model überhaupt effektivität gleich 0
Dasyatisklon offensiv (dicker typ mit 1 schwert)
Nefarius klon flexsibler (dickert typ mit 4 armen)
Centurius klone mit den klauen (sind besser)
belisarius klone (die mit dem gift sind immer gut)
Kreatiskrieger (fast ein muss ^^)
wächter von danakil wür ich nicht spielen finde wächter der morgenröte besser (können fast das gleiche nur sind billiger)

ansonsten...was für völker sind den so deine gegner ? daran hängt es halt auch ab was ich einsätzen würde und wie spielen die bei dir ?
(mehr in richtung tunier optimierte listen? oder halt mehr auf fun?)
Armbrustschützen sind schon ok
was mutagen so toll ist das du deine minis bzw ihre werte pumpen kanst ^^
was wilst du den spielen ? masse viele dicke ficher ? magie? wunder ? rohe gewalt?^^
fragen oder fragen 😉
 
Bei direkter Gewalt ware mein Vorschlag:
Thissan Ka
3 Wächter von Danakil
2 Belisariusklone
3 Armbrustschüzen der Dirz
2 Centurusklone
3 Hellebardier des Dirz
wäre 13 Figuren bei 398 Punkten,
wären also die Danakiklbox, Armbrustschützen und 2 der Gifttypen, die du eh benutzen wolltest,
du müsstest dir dann nur noch einen Blister CenturusKlone und Hellebardiere zulegen und es könnte schon losgehen.
wäre zwar keine super optimierte Liste aber um Erfahrung zu sammeln auf jeden Fall schon mall nicht schlecht,
später kann man dann mit anderen Persönlichkeiten oder Brechern experimentieren, zB. die Centurusklone gegen einen Dasyatisklon austauschen oder mal nen Magier mitnehemen,
aber dann hängst du eh im Confrotation drin 😀
und ehe man sich versieht hat man alle Figuren des Volkes, obwohl man doch nur eine kleine Armee zum so-mal-zwischendurch-Spielen wollte
und brütet den ganzen Tag über neue Aufstellungen 😛h34r:
Gruß, Cerbora
 
Ah, cool! Ist Thyssen Krupp... äh, Thissan Ka der typ aus der darnakil box? Also die liste kling so, wie ich es mir vorgestellt habe. Nur die hellebradiere, die mag ich überhaupt nicht. Werde dafür leiber noch nen gifttypen einsetzen... oder den neuromancer!

Eine frage zu den Ceturis typen(Mann, sind das schränke!): Bringt dieser angrifffstärkerpunktverlust im austausch gegen einen punkt initiative was?
 
Yeps, Thissan Ka ist in der "Sentinels of Danakil" Box drin.

Den Neuromancer finde ich nicht schlecht, er hat gute Werte und die "Masters of the Mind" Fähigkeit ist auch recht gut.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Eine frage zu den Ceturis typen(Mann, sind das schränke!): Bringt dieser angrifffstärkerpunktverlust im austausch gegen einen punkt initiative was?[/b]

Was genau meinst Du? Könntest Du den Namen der Fähigkeit nennen... Ich bin völlig im Dunkeln was Du meinst 🤔
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Eine frage zu den Ceturis typen(Mann, sind das schränke!): Bringt dieser angrifffstärkerpunktverlust im austausch gegen einen punkt initiative was? [/b]
Geschmacksache,
INI 3 ist halt Durchschnitt, wenn du Mutagenpunkte drauf verteilst kannst du auch den ersten Schlag kriegen,
bei dem mit INI 2 wird einem die Entscheidung abgenommen:
INI kann man eh nicht gewinnen, also legt man Mutagenpunkte direkt auf STÄ und WID, anstatt sie zu verschwenden, um eine laue INI von 2 zu erhöhen.
Ich würde den mit INI 2 bevorzugen und dann immer die Mutagenpunkt 50/50 auf STÄ und WID legen um dem ersten Treffer so gut es geht zu überleben und dann gepfeffert zurück zu schlagen.
 
Originally posted by Cerbora@26. Mar 2006 - 14:04
<div class='quotetop'>ZITAT
Eine frage zu den Ceturis typen(Mann, sind das schränke!): Bringt dieser angrifffstärkerpunktverlust im austausch gegen einen punkt initiative was?
Geschmacksache,
INI 3 ist halt Durchschnitt, wenn du Mutagenpunkte drauf verteilst kannst du auch den ersten Schlag kriegen,
bei dem mit INI 2 wird einem die Entscheidung abgenommen:
INI kann man eh nicht gewinnen, also legt man Mutagenpunkte direkt auf STÄ und WID, anstatt sie zu verschwenden, um eine laue INI von 2 zu erhöhen.
Ich würde den mit INI 2 bevorzugen und dann immer die Mutagenpunkt 50/50 auf STÄ und WID legen um dem ersten Treffer so gut es geht zu überleben und dann gepfeffert zurück zu schlagen. [/b][/quote]
Ah, es geht also um die Centurus Clones....

Da muss ich allerdings widersprechen, ich denke Ini kann man auch mit 2 gewinnen. Kommt oft genug vor das ich mit meinen Crossbowmen 2 (die auch eine Ini von 2 haben) die Ini gewinne 😉 Alles was man braucht ist ne 6 und dann steht die Sache :lol: Wenn man nämlich eine 6 würfelt kommt die nächste von (fast ganz) allein 🙄 !
 
ini 2 reicht, ansonsten kobiniert man sie mit anderen trupps, so das man im endeffekt auch auf eine hohe ini kommt.

ich würde auch eine ähnliche liste wie Cerbora vorschlagen, allerdigns etwas umgebaut.

Armeeliste

in der liste hat man auch 13 modelle, allerdigns anstelle mut 7 hat man mut 9 und statt der dizi 8 sogar eine ansehnliche 10. damit soltle man recht gut die diszi gewinne können. und gerade das bringt im spiel deutliche vorteile.
 
Dark Eldar, Dein Link funktioniert nicht 😉

Ich finde B-Clones bescheiden, und Hellebardiere habe ich nicht einmal. Bei roher Gewalt könnte man auch noch überlegen einen Nemesis oder Dasyatis Clone mitzunehmen 😉

Auch vermisse ich in den Listen einen Biopsist zum Bannen, ausserdem ist er auch NK tauglich. Dazu würde ich noch einen oder zwei Skorize Warriors mitnehmen, allein die Option das man evtl Scouts hinter der Linie des Gegners aufstellen kann beeinflusst schon seine Deploymentphase... 🙄
 
@Habichtshorst: liegt an deinem rechner, bin jetzt an der FH und auch hier funzt der link. kann den armeegenerator normal starten und mir die erstellte armeeliste anschaun

nen biopsisten zum bannen kann man eh vergessen, du mußt erstmal innerhalb der riechweite des zaubers sein, und selbst wenn das der fall ist must du es erstmal schaffen den zauber zu kontern, bei hohe komplexilität hast du keine chance und bei einfachen sprüche lohnt es sich oft garnicht. absorbieren ist auch ne möglichkeit aber auch nicht immer einfach. eine magieabwehr ist bei CO nicht so wichtig wie bei warhammer.

@Awatron: es wird bei ini immer die ini genommen +w6, hat man mehrere modelle im nahkampf bekommt man auch noch bonis auf den wurf. und selbst wenn man verliert führt der gegner nicht gleich alle attacken durch, sondern es wird abwechslend zugeschlagen, womit eine verlorene ini nicht ganz so wild wird, vorallem wenn man eine gute parade und/oder hohen WID hat.
 
Originally posted by Dark Eldar@27. Mar 2006 - 10:32
nen biopsisten zum bannen kann man eh vergessen, du mußt erstmal innerhalb der riechweite des zaubers sein, und selbst wenn das der fall ist must du es erstmal schaffen den zauber zu kontern, bei hohe komplexilität hast du keine chance und bei einfachen sprüche lohnt es sich oft garnicht. absorbieren ist auch ne möglichkeit aber auch nicht immer einfach. eine magieabwehr ist bei CO nicht so wichtig wie bei warhammer.
Gerade das ist mit einem Biopsist ja sehr einfach, da man Ihn als Scout aufstellen kann und somit sehr nahe am feindlichen Magier aufstellen kann. Und normalerweise absorbiere ich immer die Sprüche, hatte da bisher immer gute Erfahrungen mit gemacht. Ist ja einfach und da man als Dirz Spieler meistens Gems of Darkness verwendet und mit denen alles absorbieren kann (ausser den verdammten Ork Zaubern.... :annoyed: ). Ich persönlich würde nicht ohne einen Magier/ Warrior-Mage ausm Haus gehen, aber vll spielen wir hier auch nur einfach anders als Ihr in Deutschland 🙄
 
Ich spiele fast immer ohne Magier, egal bei welchem Volk (sogar Orks) und ich hab noch nie die Erfahrung gemacht, das mir etwas fehlen würde. 😛h34r:
Bei Orks kriegt man für einen Magier schon nen Amokläufer oder Schakalkrieger, bei Wolfen nen Predator,... das finde ich immer lohnenswerter,
meistens sind die Zauber auch einfach nur "nett", aber so wirklich spielentscheident oder wichtig sind sie nie.
Und falls doch, zaubern sie eh so Typen wie Meliador mit seiner Macht 7 und man brauch garnicht dran zu denken irgendwas zu kontern oder absorbieren.
@Awatron:
Falls du mal mit Magie experimentieren willst, lohnt sich bei Alchimisten am meisten Kayl Kartan (im SO78 Labor für Kommando) mit Rausch der Finsterniss.
Dann kann man die eigentlichen Mutagenwürfel an die Brocken verteilen und dem Standartkram ein bis zwei Mutagenwürfel dazu zaubern.
 
magie ist definitv gut, allerdigns ist man nicht wie bei warhammer auf antimagie angewiesen. bzw. man kann gut mit und ohne magie spielen, bei manchen völkern ist sie besser/effektiver als bei anderen. bei mid nor z.B. kann man sehr gut mit pristern spielen, diese sind auch bei kelten sehr interessant, bei dirz zum großteil aber kaum zu gebrauchen.

schau dich mal bei http://www.thedarksite.net/index.php um, da kanst du dir die werte von allen figuren ansehen, zudem kannst du dort online armeelisten erstellen, ähnlich wie beim armeebuilder, sehe den einen post von mir.
der dasyatis klon ist ein heftiger brecher, hohe stärke guter angriff, recht schnell einfach ein sehr gutes preis leistungsverhältniss. der klon mit den 4 armen, der nennt sich nefariusklon, ist ebenfalls ein brecher, seine offensiv qualitäten sind deutlich höher als beim dasyatis, dafür ist sein WID, sprich seine nehmerqualitäten nicht so gut. man kann den klon allerdigns auch sehr gut spielen.

@Cerbora:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
meistens sind die Zauber auch einfach nur "nett", aber so wirklich spielentscheident oder wichtig sind sie nie.[/b]
dem kann ich nciht zustimmen, gerade bei orks würde ich magie mitnehmen, was glaubst du wie dein genger schaut wenn du nen amok mit 50 cm reichweite hast und gerade solche sprüche haben mir schon oft die spiele gerettet. auch die sonderregel autorithät zu bekommen, kann spielentscheidend sein, wenn man den genger zwingen kann seinen rbehcer vor dir zu bewegen ist das oft ein deutlicher vorteil. auch den gegnerischen brecher einfach mal aus dem spiel zu nehmen weil du ihn auf höhenstufe 1 katapultierst kann spielentscheidend sein. die billigen mystischen krieger kann man auch gut anstelle eines amoks einsetzen, dank meisterschlag und ihren profilwerten machen sie sich recht gut. ich spiel allerdigns lieber den sohn des donners als kommandohelden. der ist auch in sachen magei viel flexibler.

@Habichtshorst: ist ja ne variante, nur ein aufklärer alleine ist selten sehr effektiv, ist er enttart ist er meist auch matsch, und gerade bei missionen lohnt es sich die aufklärer meist anders zu plazieren. auch ist ein magier nur zum absorbieren nicht imemr der brigner, es gibt eingie armeen die wenigen bis kaum magie mitnehmen. wolfen devourer, middis haben auch oft keine magie dabei, da sie eher auf priester setzen. bei kelten sieht man auch eher priester. daher ist ein magier, vorallem mit "nur" macht 3, selten notwendig. wenn ich bei dirz nen magier will, würde ich kayl oder salias mitschleppen und das in kombi mit dem labor SO78.
 
wie gesagt, die prister der dirz sind nicht berauschend, eifnach deshalb eil sie unter inkonlast leiden. das bedeutet, das es darauf ankommt wieviele gengerische modelle man in die glaubensaura des pristers bekommt. und das kann recht unvorteilhaft enden. in kombination mit einem labor, weis aber nicht welches genau es ist, verlieren die prister die ikonlast und man berechnet die eigenen modelle um zu sehen wieviele glaubenspunkte der prister bekommt.
 
@Dark Eldar:
Bei der Orkmagie gehören wir wohl zu zwei unversöhnlichen Lagern 😉
Wie gesagt, ich hab halt noch nie wirklich die Erfahrung gemacht, dass ich ohne sie nicht spielen kann, mit Orkmagie ist auf jeden Fall nicht verkehrt, aber ohne sie geht auch gut.
(obwohl ich versuche mir eine Liste für den Sohn und seine Horde zu basteln, wenn da doch nur nicht diese Möglichkeiten wären, so viele Möglichkeiten...)