Space Wolves Donnerwölfe - billig will ich?

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Hellcrown

Hintergrundstalker
07. August 2013
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Moin!
Ich wollte mal eine Diskussion über unsere günstiger gewordene Donnerwolfkavallerie anstreben. Meiner Meinung nach ist sie besser geworden, immerhin kann man nun jedes Modell nach Belieben bewaffnen, aber die Tatsache, dass sie auf Turnier-Ebene Probleme hat, ans Ziel zu kommen, ist immer noch nicht behoben worden. Aber jetzt mal zum Thema:
Was haltet ihr von den Wolfsreitern? Wie rüstet ihr sie aus?

Vielleicht kann man ja mit dem Champions of Fenris Supplement was machen mit 3 x 6 Donnerwolfsreitern, 2 x Lone Wolves, und sonst noch Charaktere auf Wölfen..Aber meiner Meinung nach sind die DWK auf Turnieren noch immer nicht das, was sie sein sollten/könnten.
 
Moin Hellcrown,

eine ode scheint zu sein denen in beliebiger Mannstärke allen Energieknüppel zu geben.

Ich spiel die eher in ner 3er-Kombo:
Chef: Schild
Reiter 1: Doppelklaue
Reiter 2: Keine Extras

Damit kosten die nich die Welt, halten n bisschen was an bösem Feuer aus und snd immer noch schlagkräftig.

Um die ans Ziel zu bringen lohnen sich Störer-Drop Pods mit ner Ladung die dem Gegner mehr Angst macht als 3 Reiter, die "eh noch ne Runde brauchen" um anzukommen. Außerdem nehm ich den KG +1 ausm Supplement gern mit in nem extra Detachement.
 
Die Ausrüstungsfrage ist immer so eine Sache. Wozu benutzt du den Trupp? Wozu willst du ihn benutzten? Klar haben 3 Kavalleristen nur 6 Lebenspunkte. Kosten aber auch nur 120 Punkte + Ausrüstung. Also könnte man sich den kompletten Sturmslot damit ausstopfen und sich darüber freuen in Maelstrommissionen hier und da auf Missionszielen zu landen.
Ob man einmal 6 oder zweimal 3 Kavalleristen bekämpft ist doch meistens nur ein Unterschied in der Bewegung. Wenn der Beschuss vorhanden ist schafft der Gegner auch 6 Kavalleristen wenn er möchte.

Am Schluss kommt es halt wie üblich auf den Rest deiner Liste an und auf das gespielte Turnier. Auf einigen Turnieren fällt ein Bündnis zwischen Spacewolves und Supplement nämlich aus.
 
Ich habe bis jetzt eigentlich mit dieser Aufstellung ganz gute Erfahrung gemacht:
************** 1 HQ ***************
Wolflord, Runenrüstung, Donnerwolf
+ 1 x Wolfsklaue, 1 x Energiehammer
*************** 1 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
6 Thunderwolf Cavalry, 4 x Boltpistole & Kettenschwert, 1 x Energiefaust & Sturmschild, Rudelführer mit 1 x Energiestreitkolben & Sturmschild

Gesamtpunkte Space Wolves : 535

Klar ist das auch im neuen Codex die Donnerwölfe gnadenlos zusammengeschossen werden, auch wenn sie jetzt ein Modell mehr haben und der Lord einen LP mehr hat. Aber da bei den "neuen" DW mehrere Modelle mit NK-Waffen ausgerüstet werden können, kann man dadurch ihre Schlagkraft länger aufrecht erhalten.

Im alten Codex lief es fast immer so, das der Lord an der Spitze ritt, alle Treffer wegrüstete bis er auf 1 LP runter war. Danach gab er alle weiteren Treffer per "Achtung Sir" weiter nach hinten. Nach der 2. bzw. 3. Runde war dann meistens nur noch der Lord mit 1 LP und ein bis zwei Donnerwölfe übrig, in der Regel ebenfalls schon auf einen LP runter. Was sie dann noch an NK-Power hatten war dann oft nicht mehr der Regel wert. Fail!


Im neuen Codex stelle ich den Lord wieder ganz nach vorne, dann kommen die vier "nackten" DW und zum Schluss die beiden Modelle mit den Sturmschilden und der E-Faust bzw. Kolben. Der Lord Rüstet wieder alle Treffer weg bis er auf 2 LP runter ist. Danach gibt er alle Treffer nach hinten durch. Mit ein bisschen Glück habe ich dann in der dritten Runde den Lord mit 2 LP und die beiden NK-Waffenträger in Angriffsreichweite. Die NK-Power ist immer noch ausreichend. Sollten sie dies nicht erreichen kann man wenigstens den Nutzen daraus ziehen das sie viel Beschuss auf sich gezogen haben. Deshalb ist es wichtig das man eine zweite Sturmspitze spielt die dann vom Beschuss unbehelligt in den NK kommt.


Als zweite Sturmspitze kann ich mir zum Beispiel den Stormwolf oder einen Landraider mit "Füllung" vorstellen. Die dürften auch etwar ab der dritten Runde in lohnender Angriffsreichweite sein.

Dann gibt es noch die Möglichkeit der Kapseln mit Blutwölfen oder Termi-EWs, die ab der ersten Runde den Gegner dazu zwingen Beschuss auf sie von den DW weg abzuziehen. Der Murderfang ist auch gut, aber vielleicht etwas teuer. Eine gemischte Kapsel-DW-Armee stelle ich mir sehr schwierig für den Gegner vor.
 
Ich finde diesen Wolfsreitertrupp sehr gut und spiele in meiner aktuellen Liste 3 Trupps davon

Chef mit Schild: Soll die Herausforderungen machen und dabei diesen Typen bremsen.
2 Wolf mit Schild: Steht vorne und nimmt die blöden Treffer, die der Chef nicht will
3 Wolf mit Frostklinge: Dann hast du 5 Attacken S.6 und wenn du angegriffen wirst oder angreifst eben 6 Attacken. Mit S6 und DS machst du auch mal was kaputt. Man darf halt nur nicht an Termis ran, aber denen können Wölfe ja locker ausweichen.
4 Wolf mit Hammer: Ist irgendwie selbsterklärend. Der hat eben 4 oder 5 S. 10 Attacken.

Der ganze Trupp kostet aber etwas nämlich 240 Punkte. Und das doofe ist, dass man Moral testen muss wenn einer stirbt.
Das ist mit 9 auch immer so eine Sache.

Mfg Iceman
 
Also was ich bis jetzt so gesehen habe reichen bei den jungs eigentlich die Sturmschilde als Ausrüstung, bzw eine faust kann nie schaden.
Sie haben eine ordentliche Attackenzahl was in verbindung mit Rending ein sehr gutes ergebniss zaubern kann, auch gegen dicke Rüstung. Und im Falle eines Raiders bzw PZ14 Problem hat man den Faustkollegen am start, wobei die restlichen reiter auch ein, zwei Rp klauen können.
 
Kleine Empfehlung von mir, rüste deine Donnerwölfe unbedingt mit Energiestreitkolben aus und am besten soviele wie möglich.
Stärke 7 im Charge, mit Wulfenstein sogar Stärke 8!!! im Charge, das sind bei nur 3!! Modellen im charge 18 Attacken stärke 7/8, 4er Rüster sind keine Probleme für dich, Skarabäen sind keine Probleme für dich, Monströse KReaturen sollten auch keine Probleme bereiten, dank Rüstungsbrechend und genügend Stärke u. Attacken zum verwunden, und wenn du noch den Wulfenstein dabei hast, kannst du sogar Phantome angehen, die dank doppelter Stärke, super schnell aus den latschen kippen.
 
Das Problem, was ich an den Streitkolben sehe ist, dass sie eben gegen die Standardrüstung 3+ nichts machen. Deine 18 Attacken S7 oder S8 sind ja schön, aber davon bleiben erstmal die Hälfte im KG des Gegners hängen, denn der hat ziemlich sicher auch 4. Alles was nicht 4 hat, das vernichten die Wölfe sowiso, weil das idr keine Nahkampptruppen sind.

Dann machst du 7,5 Wunden, davon ist eine Rüstungsbrechend. DH. du machst mit deinen Wölfen 3 Mann tot, wenn der Gegner eine 3+ Rüstung hat.
Wenn du jetzt einen Wolf mit Frostklinge spielst, dann macht der 3 Treffer und in 50% aller Fälle killt der alleine schon 3 Mann, in den anderen 50% eben nur 2, ohne das dein Gegner Rüstung hat. Dazu kommen dann noch 2 Wölfe mit ihren 6 Treffern, also 3,6666 Wunden von denen in 50% der Fälle auch noch eine Rüstungsbrechend ist.
Also machen die 3 Wölfe mehr, wenn sie nur eine Frostklinge haben, als 3 Wölfe mit Energiekolben und Rüstungsbrechend. Dazu kommt auch noch, dass sie 25 Punkte billiger sind.
Alles natürlich gegen Gegner mit Kg 4 W4 3+ Rüstung. Die soll es ja mal gegen bei 40K hab ich gehört😛.

Mal davon ab, dass wir alle wissen, dass wenn du es wirklich brauchst das Rüstungsbrechend eh nicht kommst.
Rüstungsbrechend ist eh eine Sonderregel auf die ich niemals spielen würde und die nur als netter Bonus, aber niemals als zwingend ansehen würde. Du machst alle 6 Wunden eine Wunde mit DS 2. Wenn du auf 4+ triffst und verwundest sind das 24 Attacken, die man braucht, um ein Modell sicher auszuschalten. Die 24 Attacken bringen genau 4 nackte Wölfe mit. Da würde ich immer in so Spielchen wie Energiehammer oder Frostklinge investieren, damit man sicher was umbringt. Denn die Frostklinge kostet ja nur 5 Punkte mehr als der Kolben.

Klar ist der hohe Stärkewert nett gegen gewisse Gegner, aber den bringt dir auch der Hammer mit.

Mfg Iceman
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem sind ja nicht die paar Heinis mit W4 die kann man eben auch mit dem Schwert angehen.
Mit dem Streitkolben kannst du aber auch gegen Fahrzeuge was machen und gegen Phantomritter und andere Monströse Kreaturen.
Einen Hammer sollte man aber immer im Trupp dabei haben. Zudem würde ich meistens die Klaue dem Schwert vorziehen.
 
So.. ich geh mal Stück bei Stück an deinen Text ran, der Übersicht halber.

Das Problem, was ich an den Streitkolben sehe ist, dass sie eben gegen die Standardrüstung 3+ nichts machen. Deine 18 Attacken S7 oder S8 sind ja schön, aber davon bleiben erstmal die Hälfte im KG des Gegners hängen, denn der hat ziemlich sicher auch 4. Alles was nicht 4 hat, das vernichten die Wölfe sowiso, weil das idr keine Nahkampptruppen sind.

Das Problem mit den Treffen, ist ein Problem der Kav. an sich, da bringen dir Fäuste Schwerter Dolche oder Fahnenstrangen auch nichts, der KG bleibt gleich.

Dann machst du 7,5 Wunden, davon ist eine Rüstungsbrechend. DH. du machst mit deinen Wölfen 3 Mann tot, wenn der Gegner eine 3+ Rüstung hat.
Wenn du jetzt einen Wolf mit Frostklinge spielst, dann macht der 3 Treffer und in 50% aller Fälle killt der alleine schon 3 Mann, in den anderen 50% eben nur 2, ohne das dein Gegner Rüstung hat. Dazu kommen dann noch 2 Wölfe mit ihren 6 Treffern, also 3,6666 Wunden von denen in 50% der Fälle auch noch eine Rüstungsbrechend ist.
Also machen die 3 Wölfe mehr, wenn sie nur eine Frostklinge haben, als 3 Wölfe mit Energiekolben und Rüstungsbrechend. Dazu kommt auch noch, dass sie 25 Punkte billiger sind.
Alles natürlich gegen Gegner mit Kg 4 W4 3+ Rüstung. Die soll es ja mal gegen bei 40K hab ich gehört😛.

Klar, wenn du dir jetzt nun einen Einheitentyp mit 3er Rüster aussuchst, kann ich ja grundsätzlich dasselbe tun 🙂
Nehmen wir mal Centurions, welche ja mit der neuen Drop Möglichkeit evtl. öfters als Gegener vorkommen, als 3er Rüster.
Energiekolben als Bsp.
18 Attacken. Treffen davon 9, Wunden davon etwa 8, mit einem LP Verlust direkt und etwa einem verkackten Rüster, also durchschnittlich 2 LP Verluste.
Nun mit Schwertern.
18 Attacken. Treffen davon 9, Wunden davon 4,5, mit einer chance von 75% einen LP durch Brecher durchzukriegen und wenig Wahrscheinlichkeit, noch einen Rüster zu verhauen.

Nun siehts wieder besser aus mit den Kolben 🙂
Oder wir nehmen Monströse Kreaturen... oder Phantome... oder Skarabäen... oder Kolosse... oder Krisis... oder Serpents ... oder Phantomritter ...
Such dir welche aus, die Kolben schneiden besser ab bei den angesagten Zielen, welche Turnierbedingt häufiger vorkommen als 3er Rüster..



Mal davon ab, dass wir alle wissen, dass wenn du es wirklich brauchst das Rüstungsbrechend eh nicht kommst.
Rüstungsbrechend ist eh eine Sonderregel auf die ich niemals spielen würde und die nur als netter Bonus, aber niemals als zwingend ansehen würde. Du machst alle 6 Wunden eine Wunde mit DS 2. Wenn du auf 4+ triffst und verwundest sind das 24 Attacken, die man braucht, um ein Modell sicher auszuschalten.

Das Problem der DS 2 hat aber jede DS 3 Waffen ebenfalls, daher ist das kein Pro für die Klinge, sondern eher in Contra, da der Stärkewert geringer ausfällt und Kolben besser Wunden.

Die 24 Attacken bringen genau 4 nackte Wölfe mit. Da würde ich immer in so Spielchen wie Energiehammer oder Frostklinge investieren, damit man sicher was umbringt. Denn die Frostklinge kostet ja nur 5 Punkte mehr als der Kolben.

Klar ist der hohe Stärkewert nett gegen gewisse Gegner, aber den bringt dir auch der Hammer mit.

Mfg Iceman

Energiehammer, würde ich grundsätzlich IMMER einen mitnehmen. Aber nur um die Gewissheit zu haben, sich bei 2er Rüster nicht zulange aufzuhalten, denn kaum läuft noch jemand mit 10 Termis rum, als das mehrere DS 2 Waffen von nöten wären.
Kolben sind einfach die Wahl, um sich sicher zu gehen, das Panzer keine Probleme machen, Monströse keine Probleme machen, und kostengünstige Standards keine Probleme machen (Imps.. Scouts.. Tyras.. Orks..) Und natürlich ganz wichtig, Panzer auch keine Probleme machen. mit der Attackenanzahl Stärke 7/8 hast du einfach keine Sorgen gegen Necs oder Eldar.
 
Bei den üblichen DWK Listen werden in der Regel 2x4 gespielt, dabei könnte man ja zwei verschiedene Trupps bauen. Den einen Trupp könnte man mit Kolben + 1 Hammer ausstatten die dann ihre Ziele haben und der andere Trupp hab z.B. 50/50 Kolben/DS3 + 1 Hammer. Damit ist man flexibler, sucht sich einfach die Ziele aus welche man braucht und ist trotzdem nicht aufgeschmissen, wenn man nicht sein WUnschziel erwischt.
 
@ Earthshock

Du vergisst aber, dass Centurions nur ein Trupp sind. Für die extra eine Einheit auszurüsten halte ich für falsch.

Gegen Kolosse sehe ich für die Wölfe kein Problem, das macht der Hammer, ähnlich sieht es bei Krisisteams aus.

Gegen monströse Kreaturen helfen sicherlich Kolben, ebenso gegen Skaras und Phantome.

Den Eldarritter greifst du mit deinen Wölfen niemals an, weil
a) das nicht passiert, wenn er das nicht möchte
b) er sie doch instant killt. Das Risiko ist einfach viel viel zu hoch.

Der Vorschlag von Bucks scheint mir das Mittel der Wahl zu sein.
Einen Trupp mit Kolben und vllt 1 oder 2 normale Trupps.
Alle Truppen mit Kolben, Hämmern und Schilden auszurüsten ist zu teuer und dann lohnt es sich irgendwann auch richtig mit Kleinkaliberwaffen auf die Wölfe zu schießen.

Deine Sorge vor Panzern verstehe ich um ehrlich zu sein nicht. Du hast doch die Aufpralltreffer der Wölfe und dann pro Wolf Minimum 5 Attacke die auf 3+ treffen und S. 5 haben. Dazu kommt dann der selbstverständliche Hammer, wo jeder Treffer, welchen er macht idr ein Ergebnis ist, wenn es sich nicht um einen LR handelt. Alleine der Hammerwolf macht doch alleine jedes Fahrzeug irgendwie kaputt, außer eben den LR.

Das Problem mit dem KG sehe ich genauso wie du, aber da ist mir noch keine gute Idee gekommen, wie man die Wölfe in dieser Hinsicht buffen könnte. Auf der anderen Seite wären sie mit Kg 5 auch die Hölle auf Erden.

Mfg Iceman
 
@ Iceman

Centurions war mein Beispiel, ich kann auch generell 2er Rüster sagen, selbst da schneiden die Kolben besser ab, da du schlechter wundest und somit weniger output hast.
Generell kannst du auch nicht 3+er Rüester sagen, denn wer läuft schon mit 3er Rüester rum ? Ausser Fluffspieler mit Dosenspam.
Krisis und Kolosse, schlagen aber vor dir zu, und können dir gerne mit Stärke 5 1-2 LP ablocken, wo die Kolben denen eher schnell den Gar ausmachen.

Der Eldarritter ist quasi so schnell wie Wölfe, dank mangelnden Sprint, sogar langsamer, also kann ich dir vergewissern, das ich ihn angreife, wenn ich das möchte. Und wenn (Für gewöhnlich) Ein Lord dabei ist, oder einer mit Sturmschild, kann dieser die attacken abfangen, ohne Probleme.

Bucks vorschlag ist in ordnung, aber überzeugt mich leider nicht, auf Kolben zu verzichten, das Aufgabengebiet der Kolben ist ei nfach zu großartig und weit gestreckt, um darauf zu verzichten.

Zum Thema Panzer, dann rechne dir das Ganze mal durch gegen Serpent Spam oder Lords auf Gleitern, du wirst sehr glücklich sein, wenn dich ein Lord auf Gleiter angreift und du mit den Wölfen nichts machen kannst, dank mangelnder Stärke.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Phantomritter braucht keine Smash Attacken, der schlägt immer mit S10 zu.
Aber angenommen man hat ihm schon durch Beschuss 1-2 LP gezogen, dann kann man ihn schon mal angehen.
Meistens versucht der Eldar Spieler damit ja die Nahkämpfer weg zu blocken, daher ist es nicht unüblich das der dann in die Wölfe geht, falls man ihn nicht selber angreift.
 
Wieviel Panzer willst du denn auf einmal angreifen? Mehr als einen schaffst du idr doch eh nicht.
Der Eldarritter ist Sprungtruppe und hat auch noch Freunde dabei. In der Edition, wo man alles messen kann, halte ich einen Angriff für höchst unwahrscheinlich. Zumal der ja auch noch viele Wölfe auf dem Weg dahin erschießt mit seiner S.10 36 Zoll Kanone. Den Traum, dass du einen Eldarritter im Nahkampf mit Wölfen erwischt würde ich nicht so wirklich lange träumen. Vllt schaffen sie ja mal den glücklichen Angriff für den letzten Lebenspunkt, aber mehr auch nicht.

Klar kann das Sturmschild und der Lord die Treffer fangen, aber auch die 3 Wunde erwischt son Schild leider. Und wenn der Lord dann durch die erste Attacke unglücklich geht ist das auch blöd. Ich halte den Angriff auf den Ritter in Summe auf jeden Fall für keine valide Option.

Und wieso schlagen Krisis und Kolosse vor mir zu? Du meinst whs den Hammer richtig.

Mfg Iceman
 
Ich träume keinen Traum, ich erlebe meine Erfolge.
Eldarritter erschießen nicht mal eben mit 2 Schuss einen Dönerwolfslord mit Schild und Priester.
Und der Lord kann immernoch im Nahekampf eine Wunde an den standard Schildträger im Trupp abgeben, den ich meist dazu kaufe.

Krisis und Kolosse schlagen nicht vor dir zu, aber Kolben töten mehr im Schnitt, bei doppelter Stärke.

Aber wir können uns gerne hier totdiskutieren. Du hast mir kein großes Aufgabenspecktrum für normale Wölfe oder Wölfe mit Klinge genannt, die im Verhältnis mehr Aufgaben erledigen als Kolben, daher komme ich von meiner Meinung nicht runter, dass Kolben effektiver sind.

Und JA Kolben erledigen 2 Serpents in einem multiplen Charge, ohne Probleme.
 
Hehe ja klar, das freut mich, dass du deinen Erfolg erlebst, aber vllt wird deine kleine Schwester irgendwann mal ein besserer Gegner.😛

Da muss ich gerade mal etwas suchen, was Frank dazu gesagt hat.

Zitat FrankMaertellus:

"Noch eine Sache zum Tau Thema...ein guter Tau- oder Eldarspieler wird ne reine Wolfsliste locker zusammenschießen. Weil er es kann und weiß, wie es geht. Ich bin oft erschrocken, wie wenig Spielgefühl bzw. auch Spielerfahrungen einige Forumuser mitbringen. Dieser grenzenlose Optimismus ist oftmals nicht nachvollziehbar für mich."

Wenn du es natürlich schaffst, den Ritter totzuchargen mit deinen Wölfen oder aber 2 bis 3 Serpents auf mal anzugreifen, ja dann liegt es whs nicht daran, dasss du so gut bist, sondern das dein Gegner so mies ist und du ihn auch mit den Glücksbärchis besiegen würdest. Und deren Coex ist nicht ohne:happy:.

Die Wölfe mit Frostklinge haben die Aufgabe, alles anzugreifen, was eben keine 2+ Rüstung hat. Mit Jungs die eine 2+ Rüstung haben, prügel ich mich entweder nicht oder ich löse das Problem anders. ( Lord mit schwarzem Tod zb.)
Die Wölfe haben bei uns beiden whs die gleiche Aufgabe und zwar das Board zu beherrschen, Druck auf den Gegner zu machen und ihm Wege versperren. Dazu nochmal 1-2 Missionsziele einnehmen.

Ich habe nicht gesagt, dass meine Ausrüstung perfekt ist, weil die perfekte Ausrüstung gibt es nicht, es wird immer einen Pferdefuß geben.
Aber sie sind billiger als deine Wölfe mit Kolben und in gewissen Einsatzgebieten deiner Kombination überlegen, sowie es deine Kombination meiner in gewissen Gebieten ist.
Von daher liegt die Wahrheit, wie meistens, in der Mitte.

2+: Da sind deine Wölfe etwas besser, weil sie mehr Wunden machen
3+: Da sind meine besser
4+: Da ist es gefühlt egal, weil die Wölfe in beiden Fällen richtig reinhauen. Du machst natürlich mehr Wunden

1 Auto: Mache beide Einheiten Wölfe ungefähr gleich sicher kaputt, es sei denn es ist ein Lr. Dann haben deine Wölfe Vorteile
Gegen Monster bist du etwas besser.
2 oder mehr Autos: Naja wenn das passiert gewinnen wir das Spiel whs sowiso.

Dafür sind deine Wölfe auch wesentlich teurer und diese Punkte fehlen dir dann an anderer Stelle.

Mfg Iceman
 
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