Dosen in der 7. Edition

Mr-Lukey

Greifenritter
Moderator
14. April 2011
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Hey Leute, irgendwie vermisse ich bei uns ein Thema, was sich in der Edition für uns geändert hat.
Dabei spreche ich folgende Punkte an.

1. Wie hat sich eure Spielweise geändert.
2. Gibt es neue Einheiten, die cool geworden sind (und wenn ja warum?)
3. Wie geht ihr damit um, dass alles punktend ist.
4. Wo seht ihr Dosen in dieser Edition

Dieser Thread, sollte bitte kein Gejammer werden, das einiges schlechter geworden ist, weil wir es ja alle so schwer mit unserem Volk haben. 😉
Genauso weiß ich, dass viele von euch Fluff Spieler sind, die sich sagen, mir ist die Edition egal, ich spiele worauf ich Lust habe.
Um das vorweg zu nehmen, das ist auch sehr schön, und völlig legitim, aber nicht immer der Weg zum Sieg. 😉

Also worum es mir hier geht.
Spielerfahrungen, Einheitenanalysen und taktiken.
Dieser Thread soll aber nicht nur Turnierspieler etwas angehen, und auch nicht auf einem solchen Niveau laufen, sondern einfach eure Meinung und Gedanken enthalten. :happy:
Ich hoffe, das wird angenommen, da mich andere Meinungen als meine eigene brennend Interessieren. :lol:

Lg Lukey
 
LotD mit Melter und MM haben stark dazu gewonnen. Deckung ignorieren geht jetzt gegen Fahrzeuge und DS1 ist wichtiger geworden.

IHs LR mit einem Techmarine/MdS ist sau geil geworden bzw überhaupt macht es jetzt viel mehr Spaß Fahrzeuge zu spielen.

Es ist für uns ein großer Vorteil das alles scoring ist. Nicht weil wir keine guten Standards haben, sonder Völker wie Eldar einfach noch bessere haben, können wir nun viel mehr machen. Einheiten wie Biker Scouts die evtl für uns nur rum düsen und MZ einnehmen machen auf einmal Sinn. Oder der LSS kann ohne Probleme bei Sniper Scouts dazu gekauft werden und solo MZ einnehmen, einfach genial.
Wir haben nun sehr viele Möglichkeiten mit anderen in Sache MZ einnehmen/halten ebenbürtig zu sein.

Alliierte wie die =I= und andere Imperiale Streitkräfte sind noch nützlicher für uns als davor.

Für mich hat es sich folgendes geändert:
Minimal Standards für hintere MZ und starke Units an der Front um dort MZ einzunehmen. Hat in meinen Testspielen sehr gut geklappt.
 
So, dann will ich auch gleich mal meine Erfahrungen loswerden:
Zunächst noch ein paar Worte vorweg.

Ich bin ein großer Fan der Mahlstrom Missionen.
Meine Spiele in dieser Edition kann man an zwei Händen abzählen.
Und ich spiele nach der Ordenstaktik der Ultras.

Ich denke, dass das Spiel schneller geworden ist, ist vielen klar.
Sprich, langsame Einheiten waren in der letzten Edition schon nicht so prikelnd, doch nun sind sie noch etwas schlechter geworden.

Was ich nun echt gerne einpacke ist ein Trupp Scouts nackt im Speeder.
Von dem halte ich sehr viel. Doch hier bin ich echt noch am überlegen, ob sich der S-Flamer, oder der S-Bolter mehr lohnt, da ich mit dem Ding oft das neue Ausweichmanöver nutze und dadurch nurnoch Schnellschüsse abgeben kann.
Grade das Scouten finde ich sehr nützlich.

Ich spiele zwar immernoch gerne mit Centurions, die Deckung ignorieren (durch Tigurius) doch ist dieser Trupp extrem teuer und lässt sich ohne teures Fahrzeug, oder aber Verbündete schlecht nach vorne zum Feind bringen.

Des weiteren bin ich noch am überlegen, ob sich Sturmtrupps wieder lohnen könnten, mit zwei Flamern zum Missionsziele sicher, können sie die meißten Standards die sich an diesen befinden wegbrennen, und somit einnehmen. Des weiteren sind sie für jemanden der nicht auf Bikes setzt sehr schnell.

Eine weiter Einheit die ich in naher Zukunft einmal testen möchte sind Scoutbiker.
Ich weiß nicht ob ihr damit Erfahrungen habt, aber ich habe mir die Einheit mal durch den Kopf gehen lassen.

Scoutbikeschwadron
3 Scouts auf Bike
- 3 x Astartes-Granatwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 69 Punkte

+ Scouten, schnell am MZ, auf 12´ 6 Schablonen (zwar nur S3, aber die Masse machts)
- Kleine Einheit, Nur 4+ RW

Was meint ihr?
Lg Lukey
 
Wie gesagt denke auch die Scoutbike könnten sich lohnen. Evtl komplett nackt lassen und bei Bedarf immer Jinken, da spielt dann auch der RW nicht mehr so eine große Rolle. Einfach permanent rum Turbo-Boosten und versuchen von Schwierigkeiten fern zu bleiben. Deine Idee ist gut aber nach Jink kannst du die Schablonen vergessen und grad mit dem Trupp wirst du eh oft Jinken bzw auch Turbo-Boosten.
 
Ich werde das mit den Scoutbikern auf Jeden Fall einmal testen.

Du neintest, dass sich fur Sniperscouts der LSS sinvoll ist. An sich ist an dieser Aussage nix falsches dran.
Aber ich bin der Meinung, das Sniperscouts nichts mehr bringen, das wichtigste was sie konnten, Niederhalten, haben die Waffen verloren und gegen Dinge mit hohem Widerstand haben wir effektivere Sachen.

Mit der LotD ist richtig. Die wollte ich auch schon ewig mal testen.

Lg Likey
 
Kenne noch ein paar die gerne Sniper Scouts spielen und die sind immer noch okay, weil viele keine präzise Schüsse mehr haben. Niederhalten ist zwar schade aber oft kam der Effekt eh nicht zu trage. Sniper Scouts sind immer noch gut MZ in der eigene Zone zu halten und wenn ein Techmarine dabei ist, muss der Gegner schon viel aufwenden sie los zu werden.

LotD hab ich schon getestet in der neue Edi. Sehr nice grad um Sachen wie Cybots von hinten zu zerstören und fiese Sachen mit DS3 oder besser zu binden.
 
Hi,

Also ich mag nun 3*5 LotD.
Sonst werde ich wohl weiter Taktische in Landungskapsel mit Kombimelter/Melter oder 10er im Rhino spielen. Ich weiß das viele das unnütz finden, aber ich komme gut mit ihnen klar.

Sonst sind Taktische wohl genauso wie vorher. Außer das ihre Fahrzeuge nun punkten. Besonders die Black Templar freuen sich darüber.

Lg
 
Landungskapseln sind meiner Meinung nach auch verstärkt worden.
Da auch Fahrzeuge Missionsziele halten können, oder Durchbruch geben, kann man mit ihnen eine ganze Menge anstellen.

Mit Pedro Kantor in der Armee mag ich Protektoren in einer Kapsel jetzt noch mehr.
Da sie die Objekt gesichert Sonderregel bekommen und mit der Kapsel einfach jedes Missionsziel erreichen können und
auch gegen jeden Feind effektiv sind.
 
Für mich haben die Grav Cents noch dazu gewonnen. Auch wenn Fhz Decker bekommen, durch die neue Tabelle ist es sehr schwer geworden Fhz zu zerstören mit Laska und Rak außer man spammt es. Mit den Cents geht es immer noch extrem einfach Fhz zu zerstören und das garantierte Lahmlegen ist jetzt noch mehr Wert. Finde dadurch werden sie als Panzerjäger stark aufgewertet, zum Vergleich zu den Laska Cents. Klar Reichweite bleibt weiterhin ein Problem und Rakwerfer kann man sich im Prinzip sparen aber das war ja schon früher so^^
 
Ich spiele Gerne den Centurion Trupp.
Dank Tigurius ist Deckung ignorieren nicht das Problem.
Aber an der Reichweite mangelt es leider viel zu häufig...
Und der Raider ist mir einfach zu teuer.
Doch was sind die alternativen, muss ich echt auf Inquisition zurückgreifen, damit der Trupp eine Scoutbewegung machen kann?
Oder übersehe ich was?

Lg Lukey
 
Auch wenn sich das durchsetzt, widerstrebt es mich so etwas zu tun.
Ich habe beim letzten Turnier versucht sie in einer Bastion wenigstens einer Runde vor Beschuss zu schützen.

Leute, lasst das, dass ist nicht cool.
Die Bastion hat nicht in einem Spiel den Beschuss überstanden, und in zwei Spielen, konnten die Jungs aufgrund des Einsturzes nur noch mit Schnellfeuer schießen..
Und haben in jedem Spiel 2w6 Treffer mit S6 kassiert..
Sicher haben sie die meisten Treffer abgeschüttelt, aber uncool war es denoch..
 
Ich hab mal wild rumgeklickt und dabei kam folgendes zusammen:

Alliiertes Kontingent: Space Wolves
*************** 1 HQ ***************
Wolfspriester, Saga des Jägers, Runenrüstung, Wolfsschwanz Talisman
- - - > 135 Punkte

Held der Wolfsgarde, Saga des Jägers, 1 x Sturmschild, Runenrüstung, Wolfsschwanz Talisman
- - - > 135 Punkte

Liefern beide Flankenangiff und sollen die Cents schützen.

*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Kommt ab der zweiten Runde und nimmt Missionsziel ein.

Hauptkontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Hauptkontingent:, Ultramarines

Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+ 1 x Energiehammer, Der Schild der Ewigkeit -> 80 Pkt.
+ Digitalwaffen, Space-Marine-Bike -> 30 Pkt.
- - - > 260 Punkte

Fährt mit den Bikern, kann dann noch des Orbitale Bombardement einsetzen. Gegen irgendwelche üblen Sachen.

*************** 1 Elite ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Kettenfaust und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Flammert Standards und baut Druck auf.

*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Für Missionsziele. Können ja auch Infiltrieren.


Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Gegen Panzer und für Missionsziele.

*************** 3 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Raketenwerfer, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 290 Punkte

Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Raketenwerfer, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 290 Punkte

Gegen das was übel ist. Flankieren mit den SW HQs.

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Gegen Masse.

Gesamtpunkte Space Marines : 1735

Kann man ja noch beliebig abändern. Ich hab z.B. keine Ahnung was die =I= so kann und ob man da evtl. das Flanken günstiger bekommt. Hab auch nur mal wahrlos Ultras als Orden angewählt. xD