Drakenburg Moschpit 3.0

Wie soll die Preisverteilung aussehen?


  • Umfrageteilnehmer
    52

PhiSt

Tabletop-Fanatiker
26. Oktober 2003
3.770
28
31.371
39
Òla...

voraussichtlich am 07.04.2012 wird es erneut ein 1-Tages Turnier mit 4 Spielen in der Drakenburg zu Düsseldorf geben.

Ebenfalls von mir (PhiSt) und Nils (Gipsy) veranstaltet.

Da der Zeitplan das letzte Mal nahezu optimal war, knüpfen wir dort wieder an. Gleiches gilt für Preise, Tische etc.

Die Regeln werden wir uns bis nächste Woche Sonntag zusammenschustern. Wer sich an das letzte Turnier erinnert mag sich die über 150€ an Preisen und die fetten Pokale ins Gedächtnis rufen.

Also aufauf... alle Mann ins Gefecht ;-)

P.S.: Link: http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=8718

P.P.S.: Und hier nochmal die Regeln. Wenn ihr was wichtiges/falsches/unschlüssiges findet plz PN!

Drakenburg Moschpit 03 - Informationen und Regeln
Servus zum nächsten Moschpit,
die Regeln gab es zum Teil schon in der Fanworld, nun werden sie hier erweitert. Ich bediene mich hier zum Teil der Copy-Paste Funktion um es schnell zu machen.
geklaut habe ich bei: Backfire, und geistiges Gut bei General Grundmann, vielen Dank dafür ;-)


Alle Regeln können sich nochmals geringfügig ändern !!


Gespielt wird mit 1850 Punkten und 2,5h Spielzeit.

8.45 Einlass und Registrierung
9.30 Beginn erstes Spiel
12:00 Ende erstes Spiel und 30 min Mittagspause
12.30 Beginn zweites Spiel
15.00 Ende zweites Spiel und 15 min Pause
15.15 Beginn drittes Spiel
17.45 Ende drittes Spiel und 15 min Pause
18.00 Beginn viertes Spiel
20.30 Ende viertes Spiel

Anschließend Siegerehrung mit fettem Pokal und Preisen.

Wer zu spät kommt, durchaus denkbar bei der Deutschen Bahn oder den Autobahnen, meldet sich bitte per Handy. Die Nummer wird vor Turnierbeginn per E-Mail bekannt gegeben.


Zeitspiel wird bei diesem straffen Plan hart bestraft. Wer Zeitspiel vermutet muss sich äußern, wir können nicht auf jeden Tisch achten. Sollte sich ein solcher Fall bestätigen, hat der Verursacher mit massiven Abzügen bei den Punkten zu rechnen.

Die restliche Zeit wird laut und deutlich angesagt. (oder wir engagieren ein Rundengirl mit Schildern) Wer trotzdem noch einen Zug startet hat Pech. Es wird auch mitten IM Zug abgebrochen. Egal wie knapp oder sonst was es jetzt ist.

1. Armeen

Folgende Codizies sind zugelassen
[Codex Space Marines]
[Codex Blood Angels]
[Codex Dark Angels]
[Codex Black Templars]
[Codex Space Wolves]
[Codex Hexenjäger]
[Codex Grey Knights]
[Codex Orks]
[Codex Tyraniden]
[Codex Chaos Space Marines]
[Codex Chaosdämonen]
[Codex Sternenreich der Tau]
[Codex Eldar]
[Codex Dark Eldar]
[Codex Necrons]
[Codex Imperiale Armee]

- UNZULÄSSIG sind reine White-Dwarf Listen oder Listen sonstiger Herkunft.

- ForgeWorld-Regeln sind verboten.

- KEINE FKR!

- KEINE ALLIIERTEN! Mit Ausnahme von Armeen, die Alliierte entsprechend Ihren Codizes explizit erhalten dürfen.

- Es wird zwar nach den von GW-Deutschland veröffentlichten Regeln gespielt, inklusive aller veröffentlichten FAQs (deutsch und englisch). Aber in Streitfragen haben die original (sprich die englischen) Regeln Vorrang, da zu viele Übersetzungsfehler vorhanden sind.

- weiterhin gilt der GRC in ALLEN belangen !


2. Beschränkungen:
Keine !!

Bei den DA werden wir eine Zusatzregelung einführen. Jedes UCM in Termirüstung schaltet Termis als Standard frei, nicht nur Belial, obwohl es euch freisteht den zu spielen. Gleiches Gilt für UCM auf Bike, welche Bikeschwadronen als Standard freischalten. Natürlich steht es euch auch hier frei Sammael zu spielen ;-)

BCM werden erlaubt, allerdings wollen wir einen Typen nicht da haben, weil er nie die Toilettenspülung betätigt und Morgens Mundgeruch hat

*Inquisitor Coteaz*


3. Missionen:
Wir versuchen einige bekannte, einige richtig alte und vll auch eine neue.

es wird folgende Missionen geben:

I.
4 Marker jeweils in der Mitte der Spielfeldviertel. Dabei ist der eigene 1, die neutralen 2 und der gegnerische 3 Missionspunkte Wert.
Aufstellung: Speerspitze
Spieldauer: 5 Spielzüge, 6. bei 3+, anschließend 7. bei 4+ (also laut Regelbuch)


II.
3 Marker, wobei einer in der Mitte ist, und 2 normal in die Aufstellungszone kommen, allerdings 6“ zur langen Kante und 12“ zur kurzen Kante Abstand halten müssen. Der eigene ist 1, der in der Mitte 2, und der gegnerische 3 Missionspunkte wert.
Aufstellung: verschärfter Kampf im Morgengrauen. Alle Einheiten halten mind. 6" Abstand zur Mittellinie. Bereits ab Runde 1 wird gewürfelt ob der Nachtkampf aufhört.
1. SPIELERZUG: 6+ beachtet... Spielerzug, nicht Spielzug
2. SPIELERZUG: 5+
3. SPIELERZUG: 4+ (Dies ist Beginn Spielzug 2 ;-) )
4. SPIELERZUG: 3+
5. SPIELERZUG: 2+ (Dies ist Beginn Spielzug 3)
6. SPIELERZUG: automatisch
Spieldauer: 6 Spielzüge, 7. auf 4+


III.
Aufstellung: Zieht eine Linie diagonal über das Spielfeld. Diese sollte ein Länge von ca. 85" haben. Der Spieler der NICHT anfängt sucht sich aus, wie die Linie gezogen wird. Alle Einheiten müssen 9" Abstand zu dieser Linie beim Aufstellen halten.
Für dieses Spiel gilt nur MOSCHPIT, also Einheiten KOMPLETT innerhalb von 15" um die Mitte bringen einen Missionspunkt. Für dies Mission gilt die Sonderregel "Moschpit" nicht, sondern wer mehr als 5 Einheiten mehr in der Mitte hat gewinnt 20:0
Spieldauer: 5 Spielzüge, 6. bei 3+, anschließend 7. bei 4+ (also laut Regelbuch)


IV.
5 Marker laut Regelbuch
Aufstellung: Schlagabtausch
Spieldauer: 5 Spielzüge, 6. bei 3+, anschließend 7. bei 4+ (also laut Regelbuch)


Für alle Missionen gilt folgende Abstufung:
4+ Missionspunkte 18:0
3 Missionspunkte 15:3
2 Missionspunkte 13:5
1 Missionspunkte 11:7
0 Missionspunkte 9:9

Für die Missionspunktmatrix gilt: wird der Gegner komplett ausgelöscht verbessert sich das Ergebnis in der Matrix um einen Wert nach oben. Bsp: 11:7 wird zu 13:5.

Die B-Note wird über die Killpoints berechnet.

Bei allen Mission gilt als sekundär Mission: MOSCHPIT!!!
Wer am Ende des Spiels mehr Einheiten KOMPLETT in 15" um den Mittelpunkt hat, bekommt 2 Bonuspunkte, bei unentschieden jeder 1 Punkt.

Ebenfalls bei allen Missionen gilt: Der Spieler NICHT anfängt sucht sich die Aufstellungszone aus. Iniklau ist normal möglich.


4. Bemalung und WYSIWYG

Die Armeen müssen NICHT bemalt sein, allerdings bringt eine komplett bemalte Armee 10 Turnierpunkte.
Für jeweils 10% der Modelle (Panzer und Monströse zählen als 5) die nicht bemalt sind, wird 1 Punkt abgezogen. Bases zählen zur Bemalung hinzu.

WYSIWYG sollte möglichst eingehalten werden. Ausrüstung wie z.B. Granaten allerdings nicht. Sofern ihr euch mit eurem Gegner vor dem Spiel einigt sind auch Proxis erlaubt. Allerdings in dem Sinne, dass z.B. der Kombi-Flamer jetz nen Kombimelter ist oder ähnliches. Erlaubt euer Gegner dies nicht, darf das Modell nicht gespielt werden.
Proxis wie Schukartons oder Würfelboxen wollen wir erst gar nicht sehen. Wers versucht bekommt 50 Turnierpunkte Punkte Abzug ;-)


5. Minderjährige Spieler...

...haben bitte eine Erlaubnis ihrer Eltern dabei, dass sie teilnehmen dürfen. Nicht das man das je gebraucht hätte, aber man weiß ja nie was für Verrückte rumlaufen !!


6. FAQ

erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, bei Unklarheiten bitte in GW-FW nachfragen

Anmerkung: "kein Eintrag" kann sich noch ändern ;-)

Es gelten alle FAQs, englische vor deutschen. Bringt deshalb die jeweiligen mit. Wenn ihr etwas behauptet, aber kein FAQ zur Hand ist, habt ihr Pech, und es kann unter Umständen gegen euch entschieden werden.

Black Templars:
- Nebelwerfer funktionieren wie im Regelbuch beschrieben
- Drop Pods müssen immer als offen gespielt werden. Selbstgebaute oder zugeklebte bleiben dann natürlich zu und müssen nicht per Gewalt geöffnet werden, versperren allerdings keine Sicht mit den Türen (Referenzmodell offenes Pod). Infanterie die durch Pods beschossen wird erhält immer Deckung. Fahrzeug und monströse Kreaturen nur wenn sie zu 50% verdeckt sind

Blood Angels:
- Drop Pods müssen immer als offen gespielt werden. Selbstegebaute oder zugeklebte bleiben dann natürlich zu und müssen nicht per Gewalt geöffnet werden, versperren allerdings keine Sicht mit den Türen (Referenzmodell offenes Pod). Infanterie die durch Pods beschossen wird erhält immer Deckung. Fahrzeug und monströse Kreaturen nur wenn sie zu 50% verdeckt sind


Chaosdämonen:
- kein Eintrag


Chaos Space Marines:
- Warptime muss nur misslungene Tests wiederholen!

Dark Angels:
- Nebelwerfer funktionieren wie im Regelbuch beschrieben
- Drop Pods müssen immer als offen gespielt werden. Selbstegebaute oder zugeklebte bleiben dann natürlich zu und müssen nicht per Gewalt geöffnet werden, versperren allerdings keine Sicht mit den Türen (Referenzmodell offenes Pod). Infanterie die durch Pods beschossen wird erhält immer Deckung. Fahrzeug und monströse Kreaturen nur wenn sie zu 50% verdeckt sind.

Dark Eldar:
- kein Eintrag


Eldar:
- Jetbikes haben auf 60mm Flugbases zu stehen oder werden von der Orga "entfernt"


Grey Knights:
- jeder Trupp Grey Knights zählt als ein (1) Psioniker, wenn z.B. ermittelt wird, wie viele Schuss der Culexus Assasine besitzt. Allerdings zählt jedes Modell als Psioniker, wenn z.B. für Hexenhammer oder Verhörwerkzeuge gewürfelt wird.


Imperiale Armee:
- der Manticore benutzt NIEMALS, NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN !!!!, die Regeln für Mehrfachsperrfeuer


Necrons:
- kein Eintrag


Orks:
- nicht die Todeswalzä sondern der Rumpf des Panzers muss das Modell berühren, damit es die Treffer abbekommt. Die Walzä ist wie eine Buldozerschaufel zu sehen und somit kein Teil des Rumpfes


Adeptus Sororitas:
- ihr dürft wählen, ob ihr den alten oder "neuen" Codex spielen wollt
- die Sichtlinie des Exorzisten wird von irgendeinem Punkt der Waffe gemessen. Diese Hat 360° Sichtbereich. Beachtet, dass auch auf jeden Punkt der Waffe geschossen werden kann.


Space Marines:
- Drop Pods müssen immer als offen gespielt werden. Selbstegebaute oder zugeklebte bleiben dann natürlich zu und müssen nicht per Gewalt geöffnet werden, versperren allerdings keine Sicht mit den Türen (Referenzmodell offenes Pod). Infanterie die durch Pods beschossen wird erhält immer Deckung. Fahrzeug und monströse Kreaturen nur wenn sie zu 50% verdeckt sind

Space Wolves:
- Jaws können nicht in höhere Etagen gelegt werden.
- Drop Pods müssen immer als offen gespielt werden. Selbstegebaute oder zugeklebte bleiben dann natürlich zu und müssen nicht per Gewalt geöffnet werden, versperren allerdings keine Sicht mit den Türen (Referenzmodell offenes Pod). Infanterie die durch Pods beschossen wird erhält immer Deckung. Fahrzeug und monströse Kreaturen nur wenn sie zu 50% verdeckt sind

Tau:
- kein Eintrag


Tyraniden:
- Schwarmwachen ignorieren nicht die Deckung durch Ausrüstung wie z.B Nebelwerfer, Turboboost oder Schpezialkraftfeld.
- Sollte die Zieleinheit an irgendeinem Deckungsgenerierenden Modell/Gelände stehen, erhält die Einheit Deckung, sofern der "Schuss" der Schwarmwache aus der Richtung der Deckung kommt.


ÄNDERUNGEN VORBEHALTEN !!

Herausforderungen: Bitte am Turniertag dran erinnern .-)

Alex4Cologne vs. Fleckfieber
Kampfente vs. Sir Ben
Tymo vs. Sir Kiranor
 
Zuletzt bearbeitet:
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 105 Pkt.
- - - > 300 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Sturmpanzerschwadron
+ Teufelshund, Schwerer Flammenwerfer -> 120 Pkt.
- - - > 120 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ Teufelshund, Schwerer Flammenwerfer -> 120 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Flammenwerfer, Paar Plasmakanonen -> 205 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Flammenwerfer, Paar Plasmakanonen -> 205 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Laserkanone, Paar Plasmakanonen -> 220 Pkt.
- - - > 220 Punkte

Taktik ist klar, 4 Autos mit 14 Plasmawerfern sollen die Termiewand zerstören, das geht mit 4x Befehl auch ganz gut. Die Teufeslhunde gehen mit vor und werfen Meltertemplates auf Bots oder Termies, die Demolisher machen das selbe und haben noch Plasmasponsons als Duality. Die Russen sind nur mit glücklichen Psibolterschüssen zu öffnen, aber alles was auf 24" ranfährt und aussteigt ist eigentlich instant tot nächste Runde. Die Armee kann sogar ganz gut gegen Necrons angehen, da sie den Infight sucht und durch NAchtkampf nicht so angef....t ist wie Vendettalastige Armeen. MSU Bloodies z.B. sind eine harte Nuss, da man nicht so viele MElter und Laser im Gepäck hat. Wenn ich komme dan hab ich sowas dabei.
 
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