7. Edition Drakenhofbanner vs. Banner der Blutfeste

knallkopp

Erwählter
20. September 2007
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Moinsen,

wollte mal einfach so eure Meinungen/Erfahrungen hören, die ihr mit dem Drakenhofbanner bzw. dem Banner der Blutfeste so gesammelt habt.
(Auch auf die Gefahr hin, dass es schon so einen Thread iwo gibt g.)

Es ist wohl unbestritten, dass das Drakenhofmoppäd ein Brett ist, allerdings stellt sich mir oft die Frage, ob das Banner der Blutfeste gegen Beschussstarke/Magiestarke Armeen nicht eine bessere/billigere Alternative ist. Man hat damit schließlich auch gegen alles, was Flammenschaden macht einen Retter, nur im Nahkampf bringt es nichts.
Ich würde jedoch sagen, dass es bei Ritterblöcken fast egal ist, da diese breaken sollen und nicht im Regiment stecken bleiben sollen. Unter dem Strich käme doch dann mit dem 4+Retter das gleiche für die Einheit heraus.

Bitte um viele Meinungen^^
 
Das Drakenhofbanner ist in jedem Punkt dem anderen Banner überlegen (außer gegen Falmmenattacken von Zwergen/Khemri KMs & Nahkampfattacken).

Denn der RegW des Drakenhofbanners zählt nicht nur im Nahkampf, sondern auch wenn man den Nahkampf verliert.

Und alleine letzteres sorgt dafür, dass es auf fast allen Turnieren stark eingeschränkt bzw. verboten ist.
 
Und alleine letzteres sorgt dafür, dass es auf fast allen Turnieren stark eingeschränkt bzw. verboten ist.

Leider ja, dann schränken sie auch noch Magie ein, also ein weiterer wichtiger Punkt und dann dürfen bei einigen turnieren sogar Vampirkräfte außer Akolyth nicht doppelt genommen werden und schon sind Vampire für die meisten Völker kein Problem mehr
 
Leider ja, dann schränken sie auch noch Magie ein, also ein weiterer wichtiger Punkt und dann dürfen bei einigen turnieren sogar Vampirkräfte außer Akolyth nicht doppelt genommen werden und schon sind Vampire für die meisten Völker kein Problem mehr
Warum legt man denn nicht gleich eine Armeeliste ausgefertigt vor und sagt: Wenn du Vampire spielst, setze bitte nur Liste A, B, oder C ein - sonst hättest du ja eine Chance gegen andere Armeen zu gewinnen... :mellow:

PS: Als ob die Punktekosten keine Beschränkungen wären, die ausreichen. <_<

Zum Thema:
Drakenhofbaner ist klar das stärkere! Das andere bringt nur begrenzt Schutz.
 
Doch,angesichts der Tatsache das Dämonen,Vampire und Dunkelelfen die drei stärksten Fraktionen in Warhammer sind.Oger im Vergleich sind eine der drei schlechtesten Fraktionen.

Bzw:Hast du gerade gesagt:"Changer,deine These,das die Punkte allein kein Balancing schaffen,ist falsch.Das sieht man an deinem Beispiel.Das kann ich nämlich ohne Bedeutungsverlust auf viele andere Paarungen in Warhammer übertragen"?
 
Nicht Streiten Jungs.

Zum Thema:
Spiel mal Oger gg Vampire.Grob gesagt kann ein Spieler mit Regelkenntnis mit Vampiren auch einen Veteranen der Oger zerpflücken.
Das selbe könnte ich bei Vampiren gegen Dämonen sagen.
Ja und Imperium zerpflückt Vampire - unterstellt man Ceteris paribus. Und Zwerge das Imperium,usw. .

Klar ist eine Armee durch ihre Stärken anderen Armeen samt derer Schwächen überlegen, wenn man die Schwächen des anderen eher ausnutzen kann. Bei einem Volk geht das leichter als bei einem Anderen - geb ich dir recht. Doch sehe ich es nachwievor so:

- Punktekosten sind bei gleicher Spielstärke der Spieler als Beschränkung mMn. ausreichend.

Wenn z.B. ein Imp.general einen Lektor auf Altar und einen DP ins Feld führt, kann der Vampir mit Gespenstern und Geistern antworten und mit 2-3 Bannrollen ohne Probleme den Nahkampf suchen.
Wenn ein Oger gegen Dämonen kämpft, kann er (ich kenn die Oger nicht besonders gut) doch aber wohl mit einem entsprechendem Tyrannen eine BL erledigen oder mit 2 Rihnoxreitern - oder seh ich da was falsch (Tyrann wird doch als böser gehandelt).
Oder WE´s gegen Khemri,... - soll heißen. Jede Armee hat irgendwie Vorteile gegen eine andere Armee. Dabei spielen die Armeebücher eine Rolle - geb ich auch zu - nur glaube ich nicht das ein Volk gegen ein anderes Volk keine Chance hat nur weil es keine Akito-oder ähnliche Beschränkungen im Spiel gibt.

Ein Beispiel:
Erst vorgestern spielte ich mit Vampiren gegen Hochelfen und habe mit Gespenstern im 1. Spiel seine Armee zu 3/4tel plattgemacht (Grund: er hatte keine mag. Attacken dabei). Er änderte seine Liste um 3 Punkte ab und plötzlich errang er in einer 2. Schlacht kurz danach einen deutlichen Sieg gegen mich.

Also führte schon eine kleine Änderung und ein besseres Verständnis für die andere und eigene Armee zu einem völlig anderem Ergebnis - wir haben nicht zusätzlich noch beschränkungen eingebaut oder so!

Um auf den Punkt zu kommen:
Spieler und ihre Stragetien (bei Aufbau und Einsatz ihrer Armeen) gewinnen Schlachten und nicht ihre 0815-Armeelisten oder Armeebücher - so einfach ist das!
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Equinox
Genau das sag ich ja.

Wenn man als Vampir unbeschränkt gegen Zwerge spielt hat der Spieler die stärken die man selbst nicht hat, nämlich jede Menge Beschuss. Außerdem haben die noch große Blocker. Ihre nachteile liegen eindeutig in der Magie und in der Geschwindigkeit.
Und so entwickelt sich ein Kreislauf und einige Völker haben gegen andere nur schlecht Chancen, während sie eine Freude daran haben andere Völker zu zerflücken.

Ich bin aufjedenfall auch der Meinung, dass Punkte als Beschränkung alleine ausreichen. Ich kann so sachen auf Turnieren, wie keine Drachen und GD verstehen, aber weiter sollte es nicht gehen sonnst wird das ganze langweilig. Namentliche Charaktermodelle sind auch noch etwas was ich nicht mit reinnehmen würde, weil das einfach nur lame ist.^_^

So zurück zum Thema: Drakenhofstandarte ist besser als Banner der Blutfeste:vampire:
 
Kleine Anmerkung zu Armeestärken, wenn man sich nicht zielgenau auf den Gegner vorbereiten kann:

Vampire, Dämonen & Dunkelelfen sind dermassen besser als jede der anderen Armeen, dass eben Punkte als Beschränkungen nicht ausreichen.

Um mal zu den Beispielen etwas zu sagen:

- Imperium gegen Vampire endet im Normalfall immer mit einem Sieg des Vampires, da dieser seine Verluste immer sehr leicht auffüllen kann, was der Imperiumsspieler nicht verhindern kann. Es gibt nichts beim Imperium, was eine 20er Verfluchteneinheit mit Drakenhofbanner AST & den anderen Charaktermodellen angreifen kann und auf Dauer gewinnen kann (auch 2 Dampfpanzer, Altar und ein großer Block Infantrie reichen dazu nicht aus)

- Oger gegen Dämonen, Wenn ein Tyrann einen Blutdämon angreift ist es die Frage, ob der Blutdämon eine oder zwei Nahkampfphasen braucht um diesen zu erschlagen und selber nur 1-2 LPs zu verlieren, evtl. etwas mehr, wenn die Rhinoxreiter dabei sind, jedoch ist es wohl eine irrige Annahme, das ein fliegendes Monster von 3 zu Fuss laufenden Einheiten angegriffen werden kann, denn wenn dies der Fall ist, ist der Unterschied der Spielstärke der Personen enorm groß.

- Vampire gegen Hochelfen, hier gehen einige Vampireinheiten ohne Gegenwehr durch die HE, egal was da steht, nur wenn man wie angegeben, seine Armee gezielt auf den Gegner ausrichtet, hat man eine Chance

- Vampire gegen Zwerge, auch wenn man gegen Thorek spielt, ist die Vampirarmee wesentlich stärker als die Bannmagie der Zwerge, auch hat eine Vampirarmee mehr als genug KM Jäger, denn der normale Beschuss interessiert dank Magie den Vampir kaum bis garnicht.

Sicherlich bestimmt die Spielstärke zweier Spieler den Sieger untereinander, sofern nicht gewisse Armeen im Spiel sind.
 
Was könnten Vampire denn deiner Meinung nach, wenn sie sich nicht neu beschwören könnte?
Bis auf alle Einheiten mit der Sonderregel Vampir kann in der Armee eigentlich gar nichts, da ist es klar dass es ein paar Sachen geben muss die etwas können und man gewinnt ein Spiel nicht allein durch eine einzige Einheit, denn eine Einheit allein rennt nicht durch die komplette Armee des Gegenspielers innerhalb von 6 Runden.

Ich sag ja nicht das Vampire jetzt die schwächste Armee sind. Sie sind natürlich etwas stärker, alleine schon dadurch dass man ein paar Verluste verkraften kann, aber ich bin der Meinung das man jede Armee schlagen kann wenn man sich ihre Schwachstellen zu nutze macht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Heilmagie ist aber eine der elementaren Stärken der Vampire, die man deswegen nicht komplett weglassen kann (alleine durch die Tatsache, dass jeder Vampir eine Magiestufe hat).

Und mit 2x10 Gespenstern kann ein Vampirspieler durch komplette gegnerische Armeen gehen, wobei diese Aufstellung gegen Dämonen ihre Nemesis hat, aber gegen alle anderen geht es ganz gut.

Was Vampire so stark macht sind einige magische Gegenstände/Fertigkeiten:
- Helm der absoluten Kontrolle, mal eben jeder Einheit, die es gerade braucht KG 7/6 zu geben verstärkt die Offensiv-/Defensivkraft einer jeden Vampireinheit enorm
- Drakenhofbanner, es macht jede Einheit enorm stabil und negiert zum Teil einen der engativen Effekte der Vampire
- Herrscher von XYZ, für gerade mal 15 Punkte +1 Komplexität und jede Einheit des Types enorm vergrößern können
- Alle Sprüche kennen Fertigkeit iVm. alle Lehren aussuchen zu können, die relevant sind
- +2 Energiewürfel, die iVm. mit den Nekromantiesprüchen verherrend sind
- ...

Du hast ja Recht damit, dass man viele Armee besiegen kann, wenn man sich auf sie ausrichtet, aber was macht man, wenn man dies nicht kann? Eine Allroundarmee spielen will bzw. auf Turnieren spielt?

Und ist es so toll eine Armee im Prinzip zu spielen, mit der man gegen alle außer 1-2 Armeen einfach drüber huscht?
Für mich im Normalfall nicht, weswegen meine Vampire in der Gruft sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Heilmagie ist aber eine der elementaren Stärken der Vampire, die man deswegen nicht komplett weglassen kann (alleine durch die Tatsache, dass jeder Vampir eine Magiestufe hat).

Und mit 2x10 Gespenstern kann ein Vampirspieler durch komplette gegnerische Armeen gehen, wobei diese Aufstellung gegen Dämonen ihre Nemesis hat, aber gegen alle anderen geht es ganz gut.

Genau darum geht es ja, ohne die Heilmagie könnten Vampire nichts mehr.
Und wenn du mal drüber nachdeknst 2x10 Gespenster sind ganz gern mal 1000 Punkte, bei welchen Turnieren siehst du sowas bitte? Da brauchst du nur irgendwas Magiestarkes, also viele Magische Attacken (Echsenmensche, DE, Dämonen, Zwerge) und ein Massaker ist vorher gesehen.

Klar sind Vampire für All around Armeen hart, aber auf Turnieren sieht man auch gern mal Krieger des Chaos mit nur Reiterei oder Bretonen und da Vampire als Pflichtkern nur Infanterie haben sind sie nicht gerade die Schnellsten, will damit sagen das Mobilität fehlt. Nen Varghulf + Vampir gehen auch nicht durch die ganze Armee (find die Kombination inzwischen eh langweilig und bei meinen Aufstellungen unnütz)
 
Zuletzt bearbeitet:
Als Vampir ist man selber automatisch magiestark und hat im Normalfall, wenn man ohne Beschränkungen spielt 7-8 Bannwürfel & 1-2 Rollen.

Und man muss ja nicht 2x10 Gespenster spielen,, 2x7 langt aus und schon hat man genug Punkte für 240 Kerneinheiten und 1000 Punkte Charaktermodelle, die aus den 3x10 Kerneinheiten relativ schnell eine Armee machen.

Wenn der Mitspieler magiestark ist, hat er sehr viele Punkte in den Charaktermodellen und nur eine sehr kleine Armee.


Gerade Bretonen und Warriors of Chaos sind doch schöne Armeen für einen Vampirspieler, da diese Armeen in den Nahkampf müssen, weswegen die geringere Geschwindigkeit egal ist.

Gegen Beschusslisten und Magielisten, die einen verlangsamen, ist es für die Vampire schwieriger als gegen Nahkampflisten.

PS
Ich gehe halt immer von gleichstarken Spielern aus, da der Spieler noch immer ein sehr großer Faktor ist.
 
Ich sehe deinen Punkte.

Aber findest du nicht dennoch, das man auf den Turnieren mit beschränkungen übertreibt? Ist ja nicht nur bei Vampiren so.
Ich finds halt immer nur schade dass man aus sehr vielen Armeen sehr schöne Sachen machen kann, aber man oft durch Beschränkungen immer nur die selben langweiligen Armeen sieht.
Ich würde gerne gegen reine Dämonenarmeen von einer gottheit spielen und ich kenn auch einige Spieler, die auch gern sowas spielen wollen, also sogar Nurgle und Slaanesh, aber durch beschränkungen ist sowas meist nicht möglich.
 
Sicherlich sind Vampire meistens hart beschränkt, was sie aber auch sein müssen.

Und unter Beschränkungenb leiden automatisch Themen-/Funarmeen.

Aber unter den meisten Beschränkungen, kann man auch noch Monogottdämonen spielen. Man kann halt nicht die guten Sachen im Überfluss einsetzen, was ja auch nicht der Sinn einer Monogottarmee ist.

Aber jetzt genug OT:

Wenn man die Punkte übrig hat, lohnt sich das Drakenhofbanner ist quasi jeder Armee mehr, als das Banner der Blutfeste trotz der zusätzlichen Punktkosten.
 
Klar, das Drakenhofbanner ist schon besser aufgrund der Nahkampfqualitäten, allerdings ist es bei mir oft so, dass es ein richtiges Punktegequetsche gibt, wenn ich das Teil mitnehme. Daher überlege ich mir eben immer von Gegner zu Gegner, ob ein Breaker nicht einfach nur Schutz vor Beschuss braucht, bis er da ist, wo er hin soll. Sollen ja gar nicht erst stecken bleiben.
Letztens habe ich mit einem Kumpel Gespielt und der hat sich wörtlich sehr übel über diesen "Mongolappen" (dieser Begriff stammt nicht von mir!) ausgelassen. Hat mich sehr amüsiert^^.
 
Nur noch soviel:
- Imperium gegen Vampire endet im Normalfall immer mit einem Sieg des Vampires, da dieser seine Verluste immer sehr leicht auffüllen kann, was der Imperiumsspieler nicht verhindern kann. Es gibt nichts beim Imperium, was eine 20er Verfluchteneinheit mit Drakenhofbanner AST & den anderen Charaktermodellen angreifen kann und auf Dauer gewinnen kann (auch 2 Dampfpanzer, Altar und ein großer Block Infantrie reichen dazu nicht aus)
Da hab ich ganz andere Erfahrungen gemacht. Der DP rennt in die Einheit mit 5W3+W3 Aufprall, während in der Magiephase der Altar und 2 Lichtmagier Sonnenfeuer wirken. Durch die Magie und Beschuss werden die Unterstützer geplättet und der Verfluchten Einheit 6 Mann im Schnitt weggebannt. Wenn der Dp nun nur im Schnitt (meist mehr) 6*2 Aufpralltreffer macht und 10 Modelle erwischt, sterben mal eben mind. 5 Modelle. Wenn die Einheit vorher noch nichts verloren haben sollte (oft nicht der Fall, aber ok), haben von 14+2 Modellen noch 11+2 überlebt -> passiv 4 noch einen Verlust. Wenn in der nächsten Magiephase nicht alles glatt läuft und nochmal ein Sonnenfeuer rauskommt gegen ich sag mal 16+2 Modelle, dann stehen zu Beginn seiner Nahkampfrunde noch 13+2 Modelle da. Nun 5W3 Aufprall und ein wenig Pech und die Chars stehen alleine da (spätestens nach Aufriebverlusten)! Zudem meist der Altar samt Dp im Doppelpack ankommt um schon in der 1. NK-phase alles klar macht, wenn du nicht aufpasst.

Diese Erfahrung mache ich zwar nun nicht mehr so oft, liegt aber daran, dass ich mittlerweile mehr zu den Fl´s und keinem D.Banner tendiere (auch wenn unbeschränkt).

Zum Banner:
Das Draken.Banner und der zugrhörige Vampir oder FL (Punkteunterschied etwa 50 Pkt.) schränken mit ihren hohen Punktekosten, nicht nur die Charaktermodelle, sondern auch die Art der Armee ziemlich ein. Ich seh das so: mMn. wird kein Spieler ein 300 Pkt. Char. mit Regi-wurf nehmen um 5 FL´s oder eine Einheit Skelette oder Ghules zu schützen - der Kostenaufwand lohnt sich einfach nicht. Daher geht man dazu über eine große Einheit Verfluchter oder Fluchritter einzukaufen. Folglich sind weitere 295 Pkt. oder 317 Pkt mindestens gebunden. Man hat jetzt also eben mal 550 oder 600 Pkt für eine Einheit ausgegeben, die gegen Feuer- und Todesstoss-fighters kaum besser dasteht im Nahkampf - sei aber mal nur am rande erwähnt.

Springender Punkt ist: neben 240 Pkt. für Mindestkern und ca. 800 Pkt. für Chars. hast du nun schon für eine (die 4.) Einheit ebenmal 1/3 deiner Punkte verbrasselt (ca. 600). Es bleiben dir also noch 2000-800-240-600 = 360 Pkt. um den Kern einigermassen fit zu machen, für umlenker zu sorgen und vielleicht noch eine 2. Kämpfereinheit (Varghulf oder sowas) reinzuholen. Fazit, deine gesamte Armee dreht sich um einen Block, aufgrund eines einzigen mag. Gegenstandes. Finde das nicht nur sehr unflexibel (=anderes Wort für beschränkt), sondern auch arg langweilig. Kannst ja kaum was aufbauen außer dieser Einheit und 3-4 Chars.! Und diese paar Männekes sollen oder müssen nun die Schlacht gewinnen - halte ich gegen einen gleichguten Spieler für schwierig (Erinnert mich so ein bisschen an "Schlacht der sieben Ritter").

Daher ist das Drakenhofbanner zwar noch immer entscheitend besser als das Blutfestebanner und diesem immer vorzuziehen. Aber hätte ich eine Wahl, würde ich keines von beiden nehmen!
 
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Ist denke ich mal lageabhängig.

Ich sehe den hauptsinn für´s Drakenhofbanner bei Verfluchten mit 2h Waffe, sodas die Jungs ausreichend "schutz" haben.

Fluchritter / Blutritter eher das Banner der Blutfeste, da die im NK
1. wenn durchbrechen sollen
2. Sollten sie eine Runde hängen bleiben haben sie in der Regel ausreichend Schutz

Wobei ich meisst auf beides verzichte und dafür lieber noch ne Einheit mitnehme oder nen Banncaddy oder bestehende Einheit grösser mitnehme.

Weil das hauptproblem ist das man selbst in absoluter mindest konfiguration (sinnvoll versteht sich!) ca. 800 - 1000 Punkte für Charaktermodelle ausgibt (bei 2000 Punkten) somit bleibt nimmer endlos viel für den rest der Armee, bzw. für die "nettigkeiten" die man so haben will / muss.

Daher sehe ich Vampire als solche auch als eine sehr ausgewogene Armee, da man echt überlegen muss was man mitnimmt und was man mit was macht da man sonst sehr schnell die popokarte hat!
 
@Equinox:Es war exakt dieser Breaker,den man auf Turnieren oft gesehen hat.Wobei iirc eigentlich alle Helden drin standen und der Standard auf ein Minimum runtergeschraubt wurde.Wolltest du nicht das Spiel dadurch verlieren,das du dir nur die mindest Punkte im Standard holst musstest du dich mit dem Giga-Todesstoß-passiver Bonus-2+Rüstung-Gelände ist mir egal-alle Helden sind da-Block anlegen.Und das konnte einfach kaum jemand. Langweilig? Ja. Unflexibel? Ja. Ineffektiv? Nö, Punktebunker und Matchwinner.